Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Nocturning studio project X это проект, направленный на улучшение визуального стиля оригинальной S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, ее атмосферы, звукового окружения, а также технической составляющей

Спойлер
Спойлер
  • Продвинутые материалы
  • Ambient occlusion (SSAO\SSAO+\HBAO+)
  • Квадратичный экспоненциальный туман с влиянием на небо
  • AMD Contrast adaptive sharpening
  • Новые эффекты постпроцессинга - сепарированная четырехпроходная глубина резкости, кинематографичное размытие в движении, цветовые абберации
  • Управление винъетированием и цветокоррекцией из Environment (Погоды)
  • Продвинутые модели BRDF - Oren-Nayar диффузная модель освещения, Блинн-Фонг модель спекулярного компонента освещения с эффектом Френеля, а также Environment BRDF и зависимость отражения неба от коэффициента шероховатости материала
  • Цветной блеск
  • Каждый уровень обладает собственным визуальным стилем
  • Сглаживания - DLAA\FXAA для второго рендера, CSAA\MSAA\SSAA для первого рендера
  • Nvidia Alpha to coverage для первого рендера
  • Мягкая вода\частицы
  • Шумная альфа (Меньше потерь пикселей чем у обычного альфа теста, поддержка градиентной альфы)
  • Солнечные каскады от зова Припяти
  • Поддержка SLI\Crossfire
Спойлер
  • Полная поддержка стерео звуков и звуков с большей частотой (Все звуки при этом должны быть одной частоты)
  • Правильное позиционирование звука
  • Полностью работоспособный EAX
  • Sound channels - слои эмбиента, настраиваемые через Environment
  • Начата работа по созданию нового звукового окружения для каждого уровня, частично готовы только Янтарь и х16, в остальном все соответствует чистому небу
Спойлер
  • Разброс всего оружия уменьшен и зависит от сложности игры
  • Разброс и покачивание камеры зависит от состояний передвижения главного героя (присядь, шаг, присядь в режиме прицеливания...)
  • Восстановлено вырезанное оружие
  • ТТХ оружия отчасти соответствует реальному
Спойлер
  • Улучшенный demo_record
  • Отладка рендера при помощи команды r2_debug_render
  • Почти весь постпроцесс (пока что почти весь) не требует даже vid_restart, а перезапуск игры нужен только для настроек солнца и рельефного текстурирования
  • Сборка исходного кода возможна и в VS2019 и в VS2022
  • Jumbo build (На I5 2400f весь исходный код собирается 5 минут)
  • ЗП консоль
  • Полность рабочий консольный вид от третьего лица
  • Формат Environment от зова Припяти  
  • Оконный режим без рамок, в котором в том числе работает правильно переключение между другими окнами (в полном экране тоже), а также скриншоты
  • Рабочие cubemap скриншоты
  • Большая часть всех маловажных ассертов (Точек, генерирующих вылеты когда это необходимо) заменены на сообщения в лог, остальные будут заменены в будущем (Игра не вылетает по не найденным текстурам, звукам и многому другому)
  • Внешняя консоль

    А также огромное количество других фич
     

 

Спойлер

xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Спойлер

Для запуска игры необходимо иметь установленный пакет OpenAL и Visual C++ 2019
Сборка игры должна быть версии 0.0006, с русскоязычным типом db архивом, иначе будет вылет "std out of memory", "hdr" и тому подобные при запуске.
Содержимое архивов из соответствующего спойлера необходимо положить в одну папку с .db архивами игры
Далее запустить файл bin/xrEngine.exe

Спойлер

Для сборки исходного кода необходимо перейти в репозиторий https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X и склонировать его содержимое. 
Собрать его можно Visual studio 2019, запустив xrEngine.sln и выбрав необходимые проекты для сборки.
Собирается только Release и все его подвиды.

Спойлер

Для первого рендера - Nvidia GF8000 и выше
Для второго рендера - Nvidia GTX200 и выше

Если вам интересна судьба проекта то можете подписаться на группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games
Если вы хотите помочь в разработке проекта напишите мне здесь или в ВК - https://vk.com/ns_deathman

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 3
  • Мастер! 9
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 4
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman Я тоже потом хочу потестить. Интересно, может у меня  даже будет больше ФПС чем на оригинальном тч

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Stalkervernite сказал:

Deathman Я тоже потом хочу потестить. Интересно, может у меня  даже будет больше ФПС чем на оригинальном тч

Точно нет - на GTX260 в оригинальной тени Чернобыля 70 кадров в FullHD на максимальных, в NSPX к сожалению на абсолютно полностью максимальных настройках 24-25 кадров, в чистом небе 18

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, Deathman сказал:

Начало разработки NSPX было на Core 2 Duo e6600, трех гигабайтах ОЗУ и GTX560, а все остальное время на i5 2400f + 8gb ram и видеокартах только один раз лучше твоей, хотя бы по количеству озу, из трех только у рыксы было больше 1гб видеопамяти

Стой, разве у меня есть какие-то крутилки касательно растительности? Ну и также спасибо большое за поддержку, производительность это то, что действительно важно для меня:u1F97A:

Детализация* растительности.В Оригинальном ТЧ была только плотность травы.Я понимаю что билд но напишу пару  багов которые я нашёл.У нпс подвисает логика -петруха и волк стоят с рациями после завершения диалога и  чем больше фич врубить в настройках тем дольше в них заходит.

1311690592_xray(buildid-554)(user-drasko)(time-03-03-24_22-09-24)(mainmenu).thumb.jpg.51ff7c56f5a7bd07f7c543fb438c4b52.jpg

Изменено пользователем Anterselva

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Stalkervernite сказал:

но по сути это 2-й движок на ТЧ после ОГСР

Что ты говоришь вообще?

X-Ray Extensions нервно курит в сторонке, хотя там правки внесены все чисто ассамблером, а графика на моё мнение это 90% погода (взять тот же CGIM Origin, хоть там и шейдеров малость есть - движка они не затрагивают).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Мы говорим про движки а не погодные паки... А я смотрю ты заговорил, лучше иди смейся с нас клоунов0)

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Stalkervernite сказал:

Мы говорим про движки а не погодные паки...

А я тебе про движок не сказал разве?))) Ты клоун, я не отрицаю своих слов)


Дополнено 1 минуту спустя
1 час назад, Stalkervernite сказал:

Но когда я отключил SSAO

То чувство когда SSAO в OGSR нет, пойман на лжи :u1F97A:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Anterselva сказал:

Детализация* растительности.В Оригинальном ТЧ была только плотность травы.Я понимаю что билд но напишу пару  багов которые я нашёл.У нпс подвисает логика -петруха и волк стоят с рациями после завершения диалога и  чем больше фич врубить в настройках тем дольше в них заходит.

1311690592_xray(buildid-554)(user-drasko)(time-03-03-24_22-09-24)(mainmenu).thumb.jpg.51ff7c56f5a7bd07f7c543fb438c4b52.jpg

На счет проблем с ии я не знал, но на счет проблемы с долгим вхождением в настройки я в курсе, постараюсь что-то сделать. Ну и также советую все же включить сглаживание, CSAA или MSAA, они занимают на себя совсем немного времени кадра, так что это не скажется сильно, зато не будет лесенок


Дополнено 1 минуту спустя
10 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Что ты говоришь вообще?

X-Ray Extensions нервно курит в сторонке, хотя там правки внесены все чисто ассамблером, а графика на моё мнение это 90% погода (взять тот же CGIM Origin, хоть там и шейдеров малость есть - движка они не затрагивают).

Для таких гениев как ты графика это только погода, да, молодец. В таком случае для тебя не должно быть разницы между первым и вторым рендером

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman На ATI/AMD сглаживание CSAA не будет работать, это чисто для NVidia

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, mihan-323 сказал:

Deathman На ATI/AMD сглаживание CSAA не будет работать, это чисто для NVidia

Точно, спасибо за то что напомнил об этом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Deathman сказал:

Для таких гениев как ты графика это только погода, да, молодец

А я и не говорил, что графика это только погода, 10% это как раз таки шейдерная и движковая составляющая.

И то, это мы сейчас говорим о картинке в игре, а не о том, что находится под капотом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

А я и не говорил, что графика это только погода, 10% это как раз таки шейдерная и движковая составляющая.

И то, это мы сейчас говорим о картинке в игре, а не о том, что находится под капотом.

Ну да, раз погода это 90% графики то чего же ты на статике не играешь? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

сколько у тебя gamedata весит ? 
а то инет  плохой...
прост 450 мб скачал уже

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

10% это как раз таки шейдерная и движковая составляющая.

но чет в огср ей и не пахнет, и картинка на максималках крайне блевотная и хуже чем на тч, и при этом выдает только 10 фпс на 1080 Ti

  • Клоун 1

1094645337_standard(1).gif.c475d6778d25dbf0c76f89b5055f11c0.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Deathman сказал:

то чего же ты на статике не играешь? 

Играю)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1 минуту назад, Karula сказал:

сколько у тебя gamedata весит ? 
а то инет  плохой...
прост 450 мб скачал уже

 

Архив весит 653 МБ.

  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Играю)))

Окей, такой эстетический уровень очень многое объясняет в том как выглядит Hyke и мод про превозмогая к центру периметра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Одна из тех вещей, что мне не нравится в ТЧ и его модах, и чего мододелы/движкоправы не испавляют, это нормальное сглаживание. В ТЧ его просто нет. Кто-то завозил FXAA (OGSR), но выглядит оно плохо. Поидее на R1/R2 реально завезти тот же MSAA и его разновидности, и на R2 TAA/TXAA, но этого не делают.

Скриншоты в ТЧ делаются очень долго, несколько раз сохраняя текстуру, а скриншоты кубмап вообще надо через сдк прогонять потом еще.

Насчет отражений, некоторые используют SSR, но во многих старых играх есть запеченные кубмапы, или для той же воды двойной рендер (что на практике будет даже быстрей чем SSR), но в сталкер их никто не завозит, одно только небо видим... а это могло бы сильно улучшить картинку, в сочетании с новыми текстурами. 

Еще есть ужасная проблема с сеткой на моделях... Тот же террейн выглядит отвратительно, развертка почти что на всех объектах в игре кривая, из-за этого нельзя сделать например тесселяцию террейна, нормальный дисплейсмент у кирпечей, стенок домов, итд, вместо паралакса.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman очень интересно судить о том, где локации не собраны на максимальных настройках, даже нет необходимости ставить четвёртый рендер, часть скриншотов выставлена с СДК, а мне ещё чета пытаются поставить в аргументацию)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

А я тебе про движок не сказал разве?))) Ты клоун, я не отрицаю своих слов)


Дополнено 1 минуту спустя

То чувство когда SSAO в OGSR нет, пойман на лжи :u1F97A:

Ех... В огср нету SSAO да я и клоун... Ладно, а почему ты отвечаешь клоуну мне?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, mihan-323 сказал:

Одна из тех вещей, что мне не нравится в ТЧ и его модах, и чего мододелы/движкоправы не испавляют, это нормальное сглаживание. В ТЧ его просто нет. Кто-то завозил FXAA (OGSR), но выглядит оно плохо. Поидее на R1/R2 реально завезти тот же MSAA и его разновидности, и на R2 TAA/TXAA, но этого не делают.

Скриншоты в ТЧ делаются очень долго, несколько раз сохраняя текстуру, а скриншоты кубмап вообще надо через сдк прогонять потом еще.

Насчет отражений, некоторые используют SSR, но во многих старых играх есть запеченные кубмапы, или для той же воды двойной рендер (что на практике будет даже быстрей чем SSR), но в сталкер их никто не завозит, одно только небо видим... а это могло бы сильно улучшить картинку, в сочетании с новыми текстурами. 

Еще есть ужасная проблема с сеткой на моделях... Тот же террейн выглядит отвратительно, развертка почти что на всех объектах в игре кривая, из-за этого нельзя сделать например тесселяцию террейна, нормальный дисплейсмент у кирпечей, стенок домов, итд, вместо паралакса.

Окей, теперь я намного лучше понимаю почему ты начал работу именно с этого:u1F601:


Дополнено 0 минут спустя
Только что, imcrazyhoudini сказал:

Deathman очень интересно судить о том, где локации не собраны на максимальных настройках, даже нет необходимости ставить четвёртый рендер, часть скриншотов выставлена с СДК, а мне ещё чета пытаются поставить в аргументацию)))

Отличный пиарщик из тебя значит, если как лицо своего детища ты выставляешь скрины, сделанные на отвали

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Да не отвечай ты нам. Ливни с темы уже конце концов... Не общайся с клоунами

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

А я тебе про движок не сказал разве?))) Ты клоун, я не отрицаю своих слов)


Дополнено 1 минуту спустя

То чувство когда SSAO в OGSR нет, пойман на лжи :u1F97A:

То чувство когда пойман на дилетантстве - технически любой алгоритм Ambient occlusion, рассчитываемый в экранном пространстве считается Screen space ambient occlusion, а значит хоть GTAO тоже самое SSAO, хотя и это не будет до конца корректно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman Та он уже ливнул, а ты что хотел, когда удобно легко выйдет с темы в разгаре этой дискуссии 

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Deathman сказал:

Отличный пиарщик

Я выставляю не для пиара)))

7 минут назад, Deathman сказал:

значит хоть GTAO тоже самое SSAO, хотя и это не будет до конца корректно

Сам же опроверг свои слова...

10 минут назад, Stalkervernite сказал:

Да не отвечай ты нам

Вся суть диалога заключается в этом:


Дополнено 1 минуту спустя
59 минут назад, Deathman сказал:

на абсолютно полностью максимальных настройках 24-25 кадров

Я считаю это вери НАЙС на 430 видюхе:

Спойлер

xray-build-id-554-user-imcrazyhoudini-ti
xray-build-id-554-user-imcrazyhoudini-ti

 


Дополнено 3 минуты спустя

10 ФПС на абсолютно полностью (? абсолютно это синоним слова полностью в данном контексте, ты видать и вправду 3 года по 12 часов в день тратил на этот щедевр вместо того чтобы изучить русский язык) максимальных настройках, и это с учётом того, что автор заблочил возможность выставлять дальность и плотность травы, нуаче, вдруг ещё ФПС ниже будет, на ОГСР видите ли же выкрутили всё на максимум, а потом жалуются ачеэта9фпсвсего.

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

Я считаю это вери НАЙС на 430 видюхе

Страшно представить сколько фпс будет в моем моде на этой видюхе :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу