Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Kr3men это не новости, это фразы из диалогов, находятся в файле configs\gameplay\dialogs.xml. Надо из профилей нпс убирать id ненужных диалогов. Спроси у @gibe, переводил ли он этот мод, тоже француз и тоже занимается переводом модов, может быть уже перевел

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalker_Одиночка del

Изменено пользователем AfterGlow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

пиплы, соответствует ли ттх оружия в сталкере реальным характеристиками оружия в жизни? допустим, в конфиге указано скорострельность 600, дальность 300 и тд... насколько эти числа приближены к реальности?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Dviynyk сказал:

соответствует ли ттх оружия в сталкере реальным характеристиками оружия в жизни?

Нет конечно!

  • Печаль 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   
4 часа назад, Pavel2000 сказал:

У меня всё равно ничего не меняется, никак не могу не увидеть нормально анимацию, ничего.


Дополнено 1 минуту спустя

+ у меня вопрос, а как сделать что бы было всё как в тч? то есть анимации и худ лежали в одном и том же файле с названием и худом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте!

У меня возник вопрос: могут ли симуляционные отряды переходить на другие локации?

Заранее спасибо.

Изменено пользователем Zbukvic

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zbukvic В оригинальном ЗП - нет.

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.05.2024 в 00:12, Memoriya сказал:

Как убрать начальное видео при старте в игру?

game_tutorials.xml

<intro_logo>
    <global_wnd/>
    <item>
        <main_wnd/>
    </item>
</intro_logo>

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Не работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мужики, помогите пожалуйста! Я пытаюсь взять анимации из чистого тч (или хотя бы что бы анимации из зп были в одном лишь файле ogf). Я перенёс файл wpn_ak74u_hud.ogf в папку с моделью аксу, а так же убрал все эти omf. Теперь захожу в игру и у меня на весь экран вот это (скриншот). Скажите пожалуйста, как это исправить?

2024-05-19_18-04-461.png

Изменено пользователем Болотник10
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать так что-бы возможность обыскать тайник появлялась только после получение инфопоршня и что-бы до его получения он был не лутабельным?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 

Спойлер

[logic]
active = ph_idle@close

[ph_idle@close]
nonscript_usable = false
on_info = {+inventory_box_open} ph_idle@open

[ph_idle@open]
nonscript_usable = true
tips = inventory_box_use

 

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет. Из-за чего может возникать данный вылет?

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...lker\john's story 2\gamedata\scripts\se_actor.script:66: attempt to index a nil value

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня всем, вопрос по вылету в компиляторе сдк 0.7. Разумеется, гуглил, но ничего, что решило бы проблему, не сыскал.

Проблема возникает при компиляции спавна на абсолютно новой локации.

Лог:

File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp. Line : 597. Description : tpGraphs.size()

 

В конфигах прописал название локации. Аи сетка имеется. Не могу понять, как исправить.

Был бы признателен, если бы кто-то помог.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
37 минут назад, нн здесь сказал:

Разумеется, гуглил, но ничего, что решило бы проблему, не сыскал.

Плохо гуглил, вот решение твоей ошибки: xr_graph_merge.cpp

  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, есть ли некролог (сообщения о смерти сталкеров) на ЗП?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем доброго времени суток.

Решил попробовать изменить логику (чтобы не реагировали на стрельбу по себе) отряду, который встречается ГГ на Затоне сразу в начале игры.
На всякий случай, движок оригинального ЗП заменен на OpenXRay, если это тоже может влиять.
Суть проблемы: В SDK 0.7 нашел смарт zat_sim_15, к которому привязан этот отряд с названием simulation_stalker_for_a1 (инфа из файла simulation.ltx). Там же в SDK есть и пути zat_sim_15_guard_1_walk и точки look, в config\scripts\zaton\smart есть zat_sim_15.ltx, но отдельного файла логики именно для отряда я не нашел. Попробовал прописать его самостоятельно, добавив в zat_sim_15.ltx (спойлер 1). Далее создал в config\scripts\zaton соответствующий файл zat_sim_15_logic и в него вписал (спойлер 2). Попробовал начать новую игру и на загрузке произошел вылет с логом (спойлер 3).

Спойлер

[exclusive]
zat_sim_15 = zaton\zat_sim_15_logic.ltx

Спойлер

[logic@zat_sim_15_logic]
active = walker@guard_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker_0) =check_npc_name(sim_default_stalker_2)} true
prior = 100

[walker@guard_1]
path_walk = zat_sim_15_guard_1_walk
path_look = zat_sim_15_guard_1_look
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

Спойлер

[LUA]  LOAD JOB zat_sim_15
 
 
SCRIPT RUNTIME ERROR
stack traceback:
    [C]: in function 'gsub'
    ...l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: in function 'get_scheme_by_section'
    ... - call of pripyat\gamedata\scripts\gulag_general.script:905: in function 'add_exclusive_job'
    ... - call of pripyat\gamedata\scripts\gulag_general.script:855: in function 'load_job'
    ... - call of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:410: in function 'load_jobs'
    ... - call of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:160: in function <... - call of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:142>
 
FATAL ERROR
 
[error] Expression    : !m_error_code
[error] Function      : raii_guard::~raii_guard
[error] File          : C:\projects\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp
[error] Line          : 568
[error] Description   : ...l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)

Перед этим еще несколько раз пытался всякое прописывать, предварительно прикурив пару гайдов и статей, но они не приводили вообще ни к какому результату, а вылет уже хоть какой, но показатель перемен. Собственно, я понимаю, что наворотил где-то херни, скорее всего, везде, но до конца не понимаю, где именно, и насколько. Прошу помощи у знатоков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
59 минут назад, SWEAW сказал:

[exclusive]
zat_sim_15 = zaton\zat_sim_15_logic.ltx

1 час назад, SWEAW сказал:

[logic@zat_sim_15_logic]
active = walker@guard_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker_0) =check_npc_name(sim_default_stalker_2)} true
prior = 100

Вот тут ошибка: имя секции после logic@ с логикой НПС должно совпадать с тем, что прописано в [exclusive]. То есть, должно быть:

[logic@zat_sim_15]
active = walker@guard_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker_0) =check_npc_name(sim_default_stalker_2)} true
prior = 100

Ну или в секции [exclusive] должно быть:

[exclusive]
zat_sim_15_logic = zaton\zat_sim_15_logic.ltx

 

И ещё момент заметил. Несколько условий внутри фигурных скобок всегда даёт true только когда они выполнены одновременно. У тебя есть условие 

{=check_npc_name(sim_default_stalker_0) =check_npc_name(sim_default_stalker_2)}

и игра будет трактовать это как "(имя НПС равно sim_default_stalker_0) И (имя НПС равно sim_default_stalker_2)", однако оба условия взаимоисключающие (НПС не может одновременно иметь два имени), из-за чего это условие всегда будет ложно и, соответственно, НПС не смогут никогда занять эту работу.
Если хочешь сделать "(имя НПС равно sim_default_stalker_0) ИЛИ (имя НПС равно sim_default_stalker_2)", то раздели эту фигурную скобочку на 2 отдельных скобочки. Вот так:

suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker_0)} true, {=check_npc_name(sim_default_stalker_2)} true

 


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod спасибо за оперативный и по существу ответ!
Название логики в файле смарта поменял на zat_15_sim_logic, изначально запутался, думал, что именно смарту нужно присвоить отдельный файл поведения, а оказывается просто название логики=файл логики, тут понял. Секцию suitable в самой логике тоже исправил по указанию, разделил фигурные скобки, сперва не сообразил, что ИЛИ это именно разделение через запятую, а не наоборот, с этим тоже спасибо.

Вылет ушел (был еще один из-за префиксов смарта в секциях пути и взгляда, но их убрал, и игра запустилась), но неписи все равно упорно стреляют в ответ на первую же пульку в их сторону. Чего еще может не хватать? Строчки игнора боевки вроде стоят:
 

Спойлер

[logic@zat_sim_15_logic]
active = walker@guard_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker_0)} true, {=check_npc_name(sim_default_stalker_2)} true
prior = 500

[walker@guard_1]
path_walk = guard_1_walk
path_look = guard_1_look
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true

gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 Есть конечно. Мод динамические новости называется.


SWEAW Это ошибка: zat_sim_15_guard_1_walk. Не стоит называть пути или смартковеры именами зарезервированными для дефолтной логики (см. gulag_general.script)


Emmis Вы реально считаете, что кто-то допустил точно такую-же ошибку, столкнулся с аналогичным вылетом, решил его, запомнил причину, появиться здесь, прочитает ваш пост и точно назовет причину? Либо вам очень повезет либо пост так и будет висеть без ответа. Действуйте дедуктивно: анализируйте лог, смотрите куда в скрипте он указывает, и ищите причину; или индуктивно, вспоминайте все, что меняли, в последних правках и ищите причину там.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 2

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, denis2000 сказал:

Emmis Вы реально считаете, что кто-то допустил точно такую-же ошибку, столкнулся с аналогичным вылетом,

а почему нет? Я бы не спрашивал, если бы не сделал все это

8 часов назад, denis2000 сказал:

Действуйте дедуктивно: анализируйте лог, смотрите куда в скрипте он указывает, и ищите причину; или индуктивно, вспоминайте все, что меняли, в последних правках и ищите причину там.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Emmis в каких именно ситуациях вылетает игра? И еще, скрипт киньте сам, будет более понятно, что именно происходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mawrak сказал:

Emmis в каких именно ситуациях вылетает игра? И еще, скрипт киньте сам, будет более понятно, что именно происходит.

точно не знаю, но, кажется после того, как я расставил симуляцию на локации (смарты, респавнеющиеся в них мобы и тд) ловлю этот вылет именно после сейв-лоуда

se_actor.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 спасибо за ответ, хоть и вопросов появилось еще больше.
Получается, симуляционным сквадам (или приписанным к симуляционным смартам?) нельзя выставить кастомную логику? Или можно, как раз через секцию [эксклюзив] в файле смарта и отдельный файл ltx, но без обязательного добавления своих вей\анимпоинтов в СДК она работать не будет? Или все таки можно вписать какие-то уже имеющиеся на карте, чтобы ничего не добавлять и не рекомпилить all.spawn? Сорри за такой поток, но сильно запутался в количестве условий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн