Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Подскажите чем отличается pm_actor и actor в SDK 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Shew_Power Ну... даже не знаю... наверно тем, что второе - это сам игрок (его спавн в НИ), а первое - пистолет Макарова уникальный.

Изменено пользователем Prostomod
  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, Prostomod сказал:

Shew_Power Ну... даже не знаю... наверно тем, что второе - это сам игрок (его спавн в НИ), а первое - пистолет Макарова уникальный.

А почему в SDK pm_actor выглядит как модель дегтярева

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Shew_Power Вообще без понятия.

Если нужно спавнить игрока, то используй простой actor и не переживай. Наградной ПМ можно и через диалог, и через ящик передать... В крайнем случае, надо изучать что не так (хотя отображаемая модель в SDK вообще не влияет на то, как пушка будет выглядеть в игре, за это отвечают конфиги).

Изменено пользователем Prostomod
  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Shew_Power сказал:

А почему в SDK pm_actor выглядит как модель дегтярева

Вам сколько лет???? Хватит тролить людей, если читать не умеете,  mp_actor, это не pm_actor...

  • Лайк 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Как повторить сценку поедания долговца кровососом на Агропроме из ЧН? Полазил в файлах, но ничего толкового не нашёл, кроме скрипта sr_bloodsucker и логики: 

Спойлер

[logic]
active = sr_bloodsucker

[sr_bloodsucker]
snd = bloodsucker_swarm
sound_path = agr_bloodsucker_sound_1, agr_bloodsucker_sound_2


 


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток. Редактирую в SDK затон. После изменения места спавна гг ломается карта в кпк - смещаются все метки подлокаций и метка гг. Например, метка скадовска оказывается в районе шевченко. Друг относительно друга метки расположены правильно. Миникарта также показывает неправильную местность. У кого есть идеи, в чем дело?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Noid, возможно после компиляции сбился bound_rect, зайдите в gamedata -> levels -> zaton -> level.ltx, значения для bound_rect возьмите из оригинала

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Столкнулся с проблемой , у меня постоянно вылетает SDK 0.7 , редактирую локацию, перемещаю объект - вылет, кручу объект - вылет, хочу удалить объект вылет , хочу сохранить прогресс вылет. Что делать?  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Redix там 2 действия- это сама реакция сквада и схема через рестриктор. Придется попотеть подключая дополнительные скрипты из ЧН и связывать с помощью планировщика. Также перенести все необходимые анимки! 


Дополнено 3 минуты спустя

Shew_Power 1-ое) напрашивается переустановка. 2-ое) Проверить оперативку

Изменено пользователем Mass
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass Совсем непонятная эта сценка... Нигде не нашёл в файлах логику сквада, а также непонятно - как самого мутанта-то подключить к работе.


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Redix За реакцию сквада отвечает bloodsucker_reaction.script. А вот за самого сосыча уже файл sr_bloodsucker.script. Они  взаимосвязаны через xr_motivator. Сквад попадая в рестриктор активирует схему sr_bloodsucker, нужно указывать путь sound_path. Дальше схема сама всё делает

Изменено пользователем Mass
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Shew_Power попробую побыть Вангой... Если в логе что-то вроде already exist (section), то уберите русские символы к пути СДК и пробелы.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass Ага, кажется начал понимать. Спасибо большое!


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток, взял за основу локацию водки юпитер, но при валидации выдает такой лог: "level desn't contain HOM objects" , все порталы и сектора удалил , ремувнул дефолтный и затем создал дефолтный, не подскажете в чем дело? 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dyh это не ошибка, а предупреждение. Оно не помещает билдингу и компиляции. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Существует ли возможность выставить динамические объекты в SDK (бочки, ящики и т.п.), а потом во время игры из логики временно убрать их с уровня с возможностью вернуть назад? И если да, то как? Я так понял, что если так можно сделать, то это будет связано с онлайн-оффлайн переходом.

Я знаю про alife():create() и противоположную функцию, но там нужно координаты вручную вымерять и прописывать, чего хотелось бы избежать.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть вопросик: Как сделать так чтобы Конкретный НПС не говорил: Убери оружие!, Мужик ты оружие то опусти.

 


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod попробуйте

alife():set_switch_online (obj_id, false)

если не сработает, то две строчки:

alife():set_switch_online (obj_id, false)
alife():set_switch_offline (obj_id, true)

Функция меняет флаги возможности перехода в онлайн и оффлайн. У НПС, как я узнал на горьком опыте при разработке, set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true. Если его сделать false, то они НИКОГДА не отгрузятся в онлайн, даже если они далеко (это плохо и создает огромное число проблем при большом кол-ве таких НПС). Поэтому для них достаточно менять set_switch_online. Если set_switch_online  = true, то при приблежении к НПС тот появится. Если set_switch_online = false, то НПС запрещено переходить в онлайн, и при первой же возможности он уйдет в оффлайн (исчезнет). 

У предметов может быть по-другому. У меня вертолет не исчезал даже при set_switch_online = false, судя по всему так как у него по умолчанию стоит set_switch_offline = false, то есть он физически не может перейти в оффлайн, и остается в дефолтном состоянии (онлайне). Поэтому для верта я переключал еще и set_switch_offline. Как у других динамических объектов все работает я не уверен, но функция должна и на них работать. Нужно экспериментировать.


Дополнено 1 минуту спустя

Ну да, а чтобы вернуть, используем alife():set_switch_online (obj_id, true) соответственно

Изменено пользователем Mawrak
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod ,Если правильно всё помню то, в логике любого спэйс рестриктора:

 [sr_idle@idle]
on_info = {+условие} sr_idle@dalshe %=spawn_object(обьект:вэй поинт на котором будет спавнится обьект)%

 [sr_idle@idle]
on_info = {+условие =object_exist(обьект)} sr_idle@dalshe %=remove_object(обьект)%

функция =object_exist(обьект) отвечает за проверку, существует ли данный обьект.

  • Спасибо 1

 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, SoDizzari сказал:

Есть вопросик: Как сделать так чтобы Конкретный НПС не говорил: Убери оружие!, Мужик ты оружие то опусти.

Вроде можно настроить через секцию meet

https://ap-pro.ru/forums/topic/2093-cop-sekciya-meet-v-logike-nps/

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mawrak сказал:

У НПС, как я узнал на горьком опыте при разработке, set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true

Зачем так сложно? Для нпс сть on_offline либо из логики либо из секции.  Для физ объектов тоже должно пойти!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : C:\Users\Boriss\Downloads\omp-engine-dev\omp-engine-dev\src\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[jup_b212_spot] --> [jup_b212_spot] try to add:[jup_b212_spot_0000]

помогите пожалуйста выскакивает вот такая ошибка при запуске батника 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В общем ситуация такая....установил ST COP WEAPON PACK 2.7
Создал мод с сюжетом.
Теперь решил сменить оружейный пак на ST COP WP 3.5, но банальное перекидывание файлов не помогает, так как игра начинает вылетать с разными причинами. Кто подскажет что можно сделать?
 


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari Ну... Во первых, STCoP 3.5 имеет модифицированный движок х64, а 2.7 вроде бы на оригинальном (если ничего не путаю). Так что для начала, меняй двигло. А во вторых - очень общий вопрос, так и не скажешь, что не так. Поэтому лучше сделай п.1, а потом уже с логами конкретные вопросы задавай.

Dyh Что за батник, правил что и где? Или это вообще проблема какого-то мода? Если да, то тебе в тему мода.
А вообще, лог означает, что совершена попытка заспавнить 2 несколько объектов с одинаковым стори_ид. Лечение - или вообще убрать дубликат, или изменить ему стори_ид, или, если спавнятся 2 одинаковых объекта, убрать им вообще стори_ид либо убрать спавн дубликата.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу