Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

bsanek628 оригинал:
 

Спойлер

    <string id="bar_ecolog_crush_professor_start_71">
        <text>Осторожнее с Жаркой, Меченый. Мне не опасно, меня защитит скафандр, а тебе лучше избежать приближения жарки.</text>
    </string>

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает что бы нпс после инфопоршня шли в другой смарт, логику что бы нпс из смарта в смарт переходил знаю, но у меня  отряд должен идти в деревню новичков. Но после инфопоршня они стоят, хотя на атп нет бандитов и все работы свободны назначеные смарты.


Дополнено 2 минуты спустя

;-------------------------------------------------------------------------------------------------
;-- LAGER TONNEL
;-------------------------------------------------------------------------------------------------
; сидящие днём у костра
[logic@esc_kamp_kamp]
active = kamp@esc_kamp

[kamp@esc_kamp]
center_point = kamp_1
def_state_moving = run
radius = 2
on_info = {+nachalo_done} kamp@day

[kamp@day]
center_point = kamp_2
radius = 2
def_state_moving = run 

вот логика с gulag escape.ltx config/misc

А вот логика в сдк для нпс

[smart_terrains]

esc_kamp {-nachalo_done}

esc_fabrika_bandit  {-nachalo_done}

Прикол в том что все сделал, но после инфопоршня нпс должны идти на атп, но они стоят (Забагаилсь)

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Stalkervernite сказал:

{-nachalo_done}

почему во втором минус, а не плюс...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересует вот какой вопрос. Хочу изменить квестовый предмет, например оружие которое нужно найти. В файле all.spawn я изменил его визуальное отображение. И когда я его нахожу визуал изменился, а описание и иконка остались прежними. Где править чтобы поменялось описание и иконка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает как поправить момент, когда нпс очень долго разворачивается на месте?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, *lusky* сказал:

Интересует вот какой вопрос. Хочу изменить квестовый предмет, например оружие которое нужно найти. В файле all.spawn я изменил его визуальное отображение. И когда я его нахожу визуал изменился, а описание и иконка остались прежними. Где править чтобы поменялось описание и иконка?

Это меняется в файле quest_items.ltx

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Использовать быстрый переход анимации через state_mgr.set_state

Например повернуться быстро к игроку

state_mgr.set_state(self.object, "анимация", nil, nil, {look_object = db.actor}, {animation = true})

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass да он и так поворачивается ко мне, но он на месте мини-шагами разворачивается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Я писал не о повороте, а о быстром переходе с одной анимки на другую

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass ну а мне надо чтобы разворачивался быстрее)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Так я написал выше, как это сделать быстрее. Читайте внимательнее!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass окей, как это использовать-то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Что конкретно нужно сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass например логика:
 

Спойлер

[walker@esc_baza_novice_ekskursiya_have3]
path_walk         = pogoriluy_3_walk
meet = no_meet
def_state_moving1 = run
on_signal = signal | %+esc_pogoriluy_have10% remark@esc_baza_novice_ekskursiya_have8

[remark@esc_baza_novice_ekskursiya_have8]
target = esc_baza_novice_pogoriluy_3_look, 0
meet = no_meet
snd = esc_voyaka
on_signal = sound_end | %+esc_pogoriluy_have11% walker@esc_baza_novice_ekskursiya_have4

нпс добегает до вэйпоинта после чего мелкими-мелкими шагами зачем-то разворачивается на ГГ (180 градусов), и потом опять на 180 градусов в esc_baza_novice_pogoriluy_3_look

как убрать эти развороты или хотя бы ускорить их?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini А в пути какая-нибудь анимация есть через a="анимация"?

Кстати поле anim в в remark должно быть обязательно указано!

Хотя стоп! Там же по умолчанию wait берется.возможно в этом то и проблема!

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mass сказал:

Там же по умолчанию wait берется.возможно в этом то и проблема!

а что поставить, guard например?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.07.2023 в 06:54, *lusky* сказал:

Интересует вот какой вопрос. Хочу изменить квестовый предмет, например оружие которое нужно найти. В файле all.spawn я изменил его визуальное отображение. И когда я его нахожу визуал изменился, а описание и иконка остались прежними. Где править чтобы поменялось описание и иконка?

Найти в gamedata\config\weapons секцию необходимого оружия (например wpn_bm16). В этой секции найти строки 

description					= enc_weapons1_wpn-bm16

скопировать enc_weapons1_wpn-bm16 и идти по пути gamedata\config\text\rus и через поисковик найти нужный файл (это наверняка будет enc_weapons1_wpn-bm16) в этом файле так же через поиск найти описание нужного девайса, например enc_weapons1_wpn-bm16 в оригинале находится в файле enc_weapons1_wpn-bm16 в строке под номером 270:

Цитата

    <string id="enc_weapons1_wpn-bm16">
        <text>Обрез охотничьего ружья ВМ 17. Значительно компактней и легче новой двустволки, но эффективен только в ближнем бою. Один из самых распространённых видов оружия у новичков.\n Боеприпасы:\n 12х70 дробь,\n 12x76 жекан,\n 12x76 дротик.</text>
    </string>

За иконку девайса отвечают строки:

inv_grid_width                = 3
inv_grid_height                = 1
inv_grid_x                    = 6
inv_grid_y                    = 1

в конфиге оружия. Это ссылка на ддс-файл ui_icon_equipment по пути gamedata\textures\ui\

Следовательно надо создать свою иконку, добавить её в файл ui_icon_equipment.dds и в конфиг оружия вставить  нужные координаты, по примеру обреза (3 и 1 это количество "клеток" занимаемым иконкой в файле, 6 и 1 это начало координат иконки в файле):

 

иконка.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Больше похоже на проблему в точке look, попробуйте сделать еще одну точку look и в remark используйте target куда смотреть

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В чём проблема что нпс может так тупить?


Должен развернуться и смотреть на вояку, но делает полный оборот и лишь потом.

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поясните, если вписать это нпс:

[smart_terrains]
smart = {+info}

что будет если в смарте уже все места заняты будут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

профиль нпс, допустим:
        <supplies>
            [spawn] \n
#include "gameplay\character_food.xml"
        </supplies>

#include "gameplay\character_food.xml" - после него надо писать \n?


типо так:
#include "gameplay\character_food.xml" \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n

или без \n

ибо у кого-то есть \n, у кого-то нет, хз как правильно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, РСФСР сказал:

Поясните, если вписать это нпс:

capacity должно <= чем работ в смарте!

15 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

ибо у кого-то есть \n, у кого-то нет, хз как правильно

Не имеет значение! Однако нужно вписать  #include именно без отступов!

21 час назад, imcrazyhoudini сказал:

В чём проблема

Мало инфы! Под какой схемой, какая анимка, что должно быть после того когда он придет в нужный вейпоинт? Видно что нпс в последний момент переходит в крауч! Вообще я бы посмотрел через сигнал. Дошел ли нпс до последней точки? В move_mgr есть флаг at_terminal_waypoint_flag с булевым значением, когда нпс достиг последней точки. Этим можно воспользоваться например при проверке условия в xr_conditions

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass 

57 минут назад, Mass сказал:

Мало инфы! Под какой схемой, какая анимка, что должно быть после того когда он придет в нужный вейпоинт?

Спойлер

[walker@3]
path_walk = esc_vovan_go_voyaka_walk
meet = no_meet
def_state_moving1 = run
on_signal = signal | %+esc_blokpost_voyaka% remark@3

[remark@3]
target = 4
meet = no_meet

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Вполне возможно что непись по каким-то причинам не сбрасывает своё направление взгляда по движению. Можно попробовать принудительно заставить его сбросить

npc:set_sight (look.path_dir,nil,0)

Этот код добавьте в xr_effects в новоиспеченную функцию  и вызовете её по сигналу. А также поиграйтесь с анимацией в ремарке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
55 минут назад, Mass сказал:

в новоиспеченную функцию

что это значит?
типо

function test()
   npc:set_sight (look.path_dir,nil,0)
end

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу