Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

b27b2a4837.png

Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Лайк 4
  • Мастер! 3

c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 ещё вопрос:
evels_surge_table = {
                        l01_yantar       = {condlist="{+yan_start_game_final -yan_gorbun_go_puzir} true", surge_time=30},
                                         }

если есть поршень "yan_start_game_final" выброс будет доступен, получаем "yan_gorbun_go_puzir" и выброса больше не будет, верно?

по примеру с оригиналом сделал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini по идее, да

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 не знаешь каким образом регистрируются ходячие состояния для нпс?
 

Спойлер

    walk = {    weapon = "strapped",
                movement = move.walk,
                mental = anim.free,
                bodystate = move.standing,
                animstate = "stand",
                animation = nil
            },

хрен знает откуда идёт набор анимаций, в листе их нет

пытался добавить себе:
 

Спойлер

    lestnica = {    weapon = "strapped",
                movement = move.walk,
                mental = anim.free,
                bodystate = move.standing,
                animstate = "stand",
                animation = "lestnica"
            },

 

        lestnica            = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd = 100 },
                        into    =  { [0] = {"cl_run_fwd_0_copy"} },
                        out        = { [0] = {"cl_run_back_0_copy"} },
                        idle    = {    [0]    = "cl_idle_1_copy" },
                        rnd  = { [0] = {"cl_idle_1_copy"} } },

слетает с таким логом:
 

Спойлер

xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrEngine.exe at 000000003F1DF370, CMotionDef::StopAtEnd , D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\SkeletonMotions.cpp, line 0350 stack trace:

пробовал ставить галочку StopAtEnd и убирать, не помогло ничего

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini не, с состояниями особо не ковырялся

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

  

Почему сыпит в консоль красными строчками?:
Логика рестриктора:
 

Скрытый текст

[logic]
active = sr_teleport
 
[sr_teleport]
point1 = yan_teleport_walk
look1 = yan_teleport_look

Скрытый текст

! [LUA][ERROR] ERROR: Wrong point nums in sr_teleport [sr_teleport]
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini проверяй точку, правильно ли ее вписал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 а ты случайно не знаешь как улучшаются предметы у техников скриптом? насколько сложно убрать из скрипта техника и, скажем, получать апгрейд на пушку, случайный из списка, просто по вызову функции? И без денег желательно. Смотрю. Вне моего понимания пока что.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 не очень понял. По нажатию на диалог выдавать рандомный апгрейд?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 просто при вызове функции, типо если в руках есть оружие, которое можно апгрейдить, потом функция выбирает случайный апгрейд и ставит, или только по диалогу можно?


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 обе точки есть, ГГ спавнится по ней и смотрит куда нужно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini спавнится по этой логике и просто ошибки в логе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 получается так


Дополнено 0 минут спустя

в этом движке уже достали эти ошибки в lua, весь лог засирает, а где в движке отключить без понятия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini эта ошибка вылезает если скрипт не смог спарсить точки с логики, чего тогда ругается если работает. Только один такой телепорт? Что за движок?


Дополнено 18 минуты спустя

Вообще, это должен был быть вылет, может в функции abort в _g. script поменяли на простой вывод в лог, а не краш. Он не шёл с движком?

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, N42 сказал:

Только один такой телепорт?

о, вспомнил что второй есть...


Дополнено 0 минут спустя
1 час назад, N42 сказал:

Что за движок?

от абрама
постоянно в лог срёт, вот например подключил аи пак от бак:
 

Спойлер

! [LUA] CAI_Stalker : cannot access class member wounded!
! [LUA]  0 : [C  ] wounded
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(236) : update
! [LUA]  2 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(1149) : npc_update
! [LUA]  3 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_ai.script(107) : npc_update
! [LUA]  4 : [Lua] ....l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_motivator.script(481) :
! [LUA] CSciptEntity : cannot access class member Alive!
! [LUA]  0 : [C  ] alive
! [LUA]  1 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_help_wounded.script(85) :
! [LUA] CAI_Stalker : cannot access class member wounded!
! [LUA]  0 : [C  ] wounded
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(236) : update
! [LUA]  2 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(1149) : npc_update
! [LUA]  3 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_ai.script(107) : npc_update
! [LUA]  4 : [Lua] ....l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_motivator.script(481) :
! [LUA] CSciptEntity : cannot access class member Alive!
! [LUA]  0 : [C  ] alive
! [LUA]  1 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_help_wounded.script(85) :
! [LUA] CAI_Stalker : cannot access class member wounded!
! [LUA]  0 : [C  ] wounded
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(236) : update
! [LUA]  2 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(1149) : npc_update
! [LUA]  3 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_ai.script(107) : npc_update
! [LUA]  4 : [Lua] ....l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_motivator.script(481) :
! [LUA] CAI_Stalker : cannot access class member wounded!
! [LUA]  0 : [C  ] wounded
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(236) : update
! [LUA]  2 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(1149) : npc_update
! [LUA]  3 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_ai.script(107) : npc_update
! [LUA]  4 : [Lua] ....l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_motivator.script(481) :
! [LUA] CSciptEntity : cannot access class member Alive!
! [LUA]  0 : [C  ] alive
! [LUA]  1 : [Lua] ...r. clear sky\gamedata\scripts\xr_corpse_detection.script(287) :
! [LUA] CSciptEntity : cannot access class member Alive!
! [LUA]  0 : [C  ] alive
! [LUA]  1 : [Lua] ...r. clear sky\gamedata\scripts\xr_corpse_detection.script(287) :

вылета нет, но на 4 мб лог засоряет


Дополнено 3 минуты спустя

не пытался создавать апгрейды?
я не понимаю где накосячил
 

Спойлер

[ecolog_outfit_light]:outfit_base
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "outfit\ecolog_outfit_light"
$prefetch         = 32
class            = E_STLK
cform           = skeleton
visual          = dynamics\outfit\ecolog_outfit_light.ogf    
actor_visual    = actors\stalker_ecolog\stalker_ecolog_orange.ogf
player_hud_section                    = actor_hud_13

ef_equipment_type    = 2

inv_name            = ecolog_outfit_light_name
inv_name_short        = ecolog_outfit_light_name
description            = ecolog_outfit_light_description
inv_weight            = 4.0
slot                = 6
inv_grid_width        = 2
inv_grid_height        = 3
inv_grid_x            = 18
inv_grid_y            = 13
full_icon_name        = npc_icon_exo_outfit
nightvision_sect    = effector_nightvision_good

cost                = 20000
full_scale_icon        = 14,6            ;иконка сталкера в костюме в полный рост

hit_fraction_actor        = 0.25
artefact_count          = 4
control_inertion_factor = 2.1

slot                = 6
immunities_sect            = sect_ecolog_outfit_light_immunities
upgrades                = up_sect_a_ecolog_light_outfit, up_sect_b_ecolog_light_outfit, up_sect_c_ecolog_light_outfit, up_sect_d_ecolog_light_outfit, up_sect_a1_ecolog_light_outfit, up_sect_b1_ecolog_light_outfit
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_ecolog_light
installed_upgrades      =

; HIGH RESISTANCE
burn_protection                 = 0.060
strike_protection                 = 0.5
shock_protection                 = 0.060
wound_protection                = 0.15
radiation_protection             = 0.060
telepatic_protection             = 0.020
chemical_burn_protection         = 0.060
explosion_protection             = 0.4
fire_wound_protection              = 0.30
physic_strike_wound_immunity = 0.25

bones_koeff_protection = actor_armor_suit

[sect_ecolog_outfit_light_immunities]
burn_immunity                = 0.005            ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity                = 0.01
shock_immunity                = 0.005
wound_immunity                = 0.025
radiation_immunity            = 0.00
telepatic_immunity            = 0.00
chemical_burn_immunity        = 0.005
explosion_immunity            = 0.03
fire_wound_immunity            = 0.015

Спойлер

[up_sect_a_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 2.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor

[up_sect_b_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value        = +5
additional_inventory_weight        = 5
additional_inventory_weight2    = 5    

[up_sect_c_ecolog_light_outfit]
cost         = 2500
nightvision_sect = effector_nightvision_good

[up_sect_d_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
inv_weight    = 1.0
artefact_count                = 1

[up_sect_a1_ecolog_light_outfit]
cost         = 12500
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 1.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1

[up_sect_b1_ecolog_light_outfit]
cost         = 7500
value        = +15
additional_inventory_weight        = 15
additional_inventory_weight2    = 15    

[up_a_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_a1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_a_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_cevlars_armor_battle
description             = st_upg_cevlars_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

[up_b_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_a_stalk
description             = st_upg_outfit_a_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_01

[up_c_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_c_ecolog_light_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

[up_d_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 8
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_d_ecolog_light_outfit
property                = prop_artefact

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_artefact_slot
description             = st_upg_artefact_slot_descr
icon                    = ui_am_upgrade_05

[up_ac1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_a1_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_spectra_body_armor_battle
description             = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

[up_b1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b1_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_b_stalk
description             = st_upg_outfit_b_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_02

Спойлер

    <template name="upgrade_scheme_ecolog_light">

      <column>
        <cell x="17" y="5"   />
        <cell x="17" y="50"  />
        <cell x="17" y="100" />
        <cell x="17" y="145" />
      </column>

      <column>
        <cell x="100" y="5"  />
        <cell x="100" y="50" />
      </column>

    </template>

прописал механику костюм:
ecolog_light_outfit

но апгрейды не появляются

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini это из-за второго было?


Дополнено 1 минуту спустя

Абрам - в смысле abramcumner?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
58 минут назад, N42 сказал:

это из-за второго было?

да

58 минут назад, N42 сказал:

abramcumner?

совершенно верно


Дополнено 12 минуты спустя

Пытаюсь научить НПС лазить по лестницам.
 

Скрытый текст

    lestnica = {    weapon = "strapped",
                movement = move.walk,
                mental = anim.free,
                bodystate = move.standing,
                animstate = "stand",
                animation = "lestnica"
            },

Скрытый текст

        lestnica            = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd = 100 },
                        into    =  { [0] = {"cl_run_fwd_0"} },
                        out        = { [0] = {"cl_run_back_0"} },
                        idle    = {    [0]    = "cl_idle_1" },
                        rnd  = { [0] = {"cl_idle_1"} } },

пытался и так:

        lestnica            = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd =00 },
                        into    =  { [0] = {"cl_run_fwd_0"} },
                        out        = { [0] = {"cl_run_back_0"} },
                        idle    = {    [0]    = "cl_idle_1" },
                        rnd  = nil },

Скрытый текст

[walker@14]
path_walk = yan_gorbun_to_complex_walk
combat_ignore_cond = allways
meet = no_meet
def_state_moving1 = walk
def_state_moving2 = assault
invulnerable = true
danger = danger_condition@ignore_pod
on_signal = signal1 | walker@15

Обнаружил косяк: НПС не выходят из этой анимации.
Анимации прописаны в вэйпоинтах таких образом:
lestnica-walk-lestnica-walk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 для чего апгрейды? Для каких слотов? Не менял прокачку закрытых в оригинале апгрейдов? Если скриптом добавить апгрейд, который у техников красным, вылетит. В принципе, попробовал, скриптом добавляется через редактирование нет-пакета. Но с оригинальным ограниченным апгрейдом могут некоторые уровни не активироваться вообще


Дополнено 17 минуты спустя
В 17.03.2023 в 13:32, imcrazyhoudini сказал:

вот например подключил аи пак от бак:

Скинь сохранку где есть такая ругань в лог

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 двиг от абрама:

https://github.com/abramcumner/xray15

аи пак на амк есть, не могу найти с мобилы

 

поставь эти две вещи и понаблюдяй ситуацию, при перестрелке например, консоль красной будет

 

з.ы. отключил эту ругань в движке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 Для оружия и брони. Слот активный(оружие всегда одно будет в руках в момент срабатывания скрипта). Ограничения у техников могу снять на апгрейды, это мы умеем, а вот скрипт с нет-пакетами это мы не умеем, но очень интересно) 


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 17.03.2023 в 17:08, imcrazyhoudini сказал:

Пытаюсь научить НПС лазить по лестницам.

 

В 17.03.2023 в 17:08, imcrazyhoudini сказал:

Обнаружил косяк: НПС не выходят из этой анимации.

Если вы посмотрите в оригинале ЧН, то все эти действия происходят в логике REMARK.

Так что , что жаловаться на WALKER?


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm а как я могу точки путей написать в ремарк?

к тому же в оригинале лишь один момент с лестницей - когда стрелок на станции лезет сверху вниз

и то, я смотрел и непонятно как оно там используется... вэйпоинтов нет, а в логике смарткавер вроде указан и в нём левая анимация

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

а как я могу точки путей написать в ремарк?

А как сделано, например, НПС бежит, затем останавливается перед обрывом, собирается с мыслями, затем прыгает вниз, приземляется  и снова бежит? В вашем случае все это аналогично с лестницей.

Вот так и сделано, как в моде Лабиринт.

Кусок логики

Спойлер

 

[logic@stalker_1]
suitable = {=target_squad_name(val_a1_stalker_squad)} true
prior = 200
active = walker@stalker_1
on_hit = hit@walker

[walker@stalker_1]:walker@standart
path_walk = stalker_1_walk
path_look = stalker_1_look
def_state_moving = assault
def_state_standing = talk_weapon_up
meet = meet@fang
on_info  = {=actor_enemy} %=actor_neutral%
on_info2 = {+val_a1_fang_dialog_end} walker@stalker_run

[walker@stalker_run]:walker@standart
path_walk = stalker_2_walk
path_look = stalker_2_look
def_state_moving = assault
def_state_standing = wait_na
on_signal = path_end | remark@jump

[remark@jump]:walker@standart
anim = gar_digger_messenger_jump
on_signal = anim_end | walker@run_again

[walker@run_again]:walker@standart
path_walk = stalker_3_walk
path_look = stalker_3_look
def_state_moving = assault
def_state_standing = threat_na
on_signal = path_sc | smartcover@fang_first_cover
on_info  = {+val_a1_bandit_1_squad_death} %+fang_reached_val_a8%

 

 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm попробую отпишусь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, ian98 сказал:

оружие всегда одно будет в руках в момент срабатывания скрипта

В смысле, и активное оружие и броню одновременно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 а так нельзя? Разными функциями вызывать буду. Могу по таймеру, если нельзя одновременно. Я просто про нет-пакеты ничо не знаю

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу