Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 23.02.2026 в Мод Отзывы
-
13 балловОт создателя мода "К Элизе". Это уже вторая работа от разработчика модификации "К Элизе". Поиграв в неё и пройдя её полностью, скажу, что мод вышел неплохим. Ну правда, неплохим. Эффекта "Вау" конечно же я не испытал, но скрасить моё время у этого мода получилось. Без косяков и грехов не обошлось конечно же, но автор только начинает свой путь в моддинге, поэтому надеюсь, что его навыки в будущем будут расти. ±Геймплей Контента добавлено не так много: новая броня, новые пушки, тем более имеются уникальные образцы, новая еда, артефакты и прочие предметы, старые добрые вырезанные мутанты. Также в моде имеются некоторые всем известные локации из пака от Kostya V, которые хоть как-то наконец задействованы. Баланс в перестрелках приемлемый, экономика здесь также более менее сбалансирована, хотя цены на некоторые предметы уж сильно космические. Есть и анимации применения предметов, что мелочно, но приятно. (а с другой стороны немного даже плоховато, но об этом позже) В моде есть беготня, местами она сильно раздражает, а местами она урезана. +Сюжет Задумка о том, как наёмник провалил своё задание и пытается вернуть себе доверие вышла хорошей, а вторая часть модификации тем более ещё сильнее пробудила у меня интерес к прохождению, (без спойлеров) задумка о смертных грехах, опять же, показалась оригинальной, но реализация хромает, как по мне. Диалоги написаны очень хорошо, читаются приятно и без ошибок, здесь также отчётливо видно, что автор пользовался нейронкой, но такое решение пошло только на плюс к игре. Персонажей хватает для такой продолжительности: какие-то показались интересными, какие-то неполностью были раскрыты. Сам ГГ со своей нелёгкой судьбой вышел неплохо. Побочных квестов, к сожалению, мало и они сделаны в стиле "сбегай-убей-отдай". В моде имеется какая-то вариативность, что очень неплохо, но толку от этой вариативности мало, да и к тому же некоторые квесты выглядят так, будто они либо недоделаны либо забагованы. (мне не удалось посмотреть второй вариант квеста с радиоприбором учёных) С концовками тоже ситуация обстоит странно: в финальном диалоге вроде бы шёл намёк на две концовки, но мне удалось глянуть только на одну, да и то сама концовка вышла обрывистой. Ещё ситуация содержит странности в самих диалогах по отношению к главному герою: слишком часто делается упор на какие-то предметы у нашего ГГ: "Ты в Севе" или же "Ты никто без своего экзоскелета" или опять же "Ты не человек, ты лишь тень в Севе" Как-то навязчиво выглядит и даже как-то по детски, будто ты находишься не в группировке "Наёмники", а в детском саду, где маленькие детишки завидуют тому, у кого покруче игрушка. Но, скажу от себя, сюжет неплох, но есть куда стремиться. +Графика Cтарый добрый OGSR как всегда делает картинку сочнее и приятней. Качественное освещение с динамическими лужами и с текстурами в высоком качестве делают своё дело. Оружейный пак отличный, визуалы НПС получились неплохими, иконки предметов и интерфейс вышли неплохо. Окружение стандартное и не изменено. ±Оптимизация На этот раз намного лучше по сравнению с предыдущим модом, вылетов, лагов и фризов не было, но без косяков не обошлось. В моде имеются баги с повторяющимися диалогами у некоторых персонажей. Касательно таких диалогов - в некоторых из них можно себе в инвентарь нафармить over 9000 предметов. Также есть косяки с анимациями предметов, они выглядят дёрганными и трясущимися, да и вообще их можно "поломать". (видимо, автор ещё не умеет правильно их переносить на моды) Также есть баги и с квестами (особенно с финальным, где ты если умрёшь и загрузишься во время этого же квеста, то всё сломается и придётся переигрывать) НПС тоже ведут себя странно - крутятся на 360 градусов, при этом стоя на своём месте. В будущем, надеюсь, что автор "прокачается" и в плане технической составляющей. ±Звук Над звуком работы проделано мало. Добавлена новая музыка, но в некоторых местах она звучит уж больно громков для ушей, да и самой музыки маловато. В сюжетных моментах над саунддизайном проработке мало внимания уделено - уделено, но мало. Звуки анимаций и оружейного пака звучат неплохо. ±Атмосфера В моде показаны разборки, скандалы и интриги в группировке "Наёмники". Хорошо затронута тема насчёт человеческой сущности и смертных грехов главного героя, ди философия с напутствиями и проповедями тоже задумана неплохо, но сама зона показана слабо, здесь в основном упор сделан на людей. Но с атмосферой нужно также работать, поскольку в большинстве случаев всё смотрится как-то неубедительно и детско. Геймплей - 6/10 Сюжет - 7,5/10 Графика - 8,5/10 Оптимизация - 7/10 Звук - 5/10 Атмосфера - 6,5/10 Итог: 6.7/10 Прогресс виден на лицо. Видно, что автор пытался вложить какую-то душу, создавая этот мод. Косяки имеется, это факт, но продвинуться вперёд никогда не поздно. Эта работа намного лучше старой версии мода "К Элизе" и намного лучше тех отвратительных подделок, которые выходят в последнее время. Можно ли порекомендовать эту работу? Вполне себе. Автору удачи в следующих работах.
-
11 балловЭтот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
-
3 баллаМод хорош Больше походит на старый добрый мод, похожая графика в стоке, измененный оружейный пак, (в меру красивый) есть доп квесты по типу принеси, есть баги которые надо пофиксить и будет годный мод, Самый неприятный баг с Сахаровым, надо знать команду для прохождения этого места, по мнению многих надо будет убавить музыку в МГ на базе наймитов, ну и сюжет - он хорош, диалоги местами наивные и простые, проникаешься старыми (первыми) модами, но задумка здравая как по мне, не каждый поймет его, но если постараться и сгладить углы будет рабочий вариант, поиграть стоит.
-
2 баллаЧто ж, вот наконец я и прошел этот шедевр. На эмоциях и первых впечатлениях именно так и хочется оценить данный модец, коротко и понятно - ШЕДЕВР. Но, по правде говоря, слово это громкое и моду есть куда расти во всех плоскостях и аспектах. Но если попытаться остудить голову и все-таки оценить более объективно, то модификация "Закон Шляпки" заслуживает 9 шляпок из 10. А теперь поподробнее, из того, что помню. Как я узнал про мод. Вообще к сталкеру у меня интерес остыл уже довольно давно, последнее, во что играл из модов, кажется, Аномали и ОП, наверное, уже полгода назад. Ни один из этих модов я не допрошел(честно говоря, вообще можно по пальцам пересчитать моды, которые я прошел полностью, а не бросил где-то на середине). Из проходильщиков всяких по сталкеру я так же почти никого не смотрю. Но одним вечером в рекомендациях всплыл видос Фладара с чертовски громким названием "Это Мод Года(я не шучу)" и необычной, для сталкера, обложкой со знакомым персонажем из другой игры, которую я когда-то прошел. И я решил посмотреть, просто убить время вечером после работы, вообще ни на что не рассчитывая. Но после первых минут я уже внимательно следил за происходящим. Это был не тот, уже наскучивший сталкер, это было абсолютно новое, непривычное, но занимательное видение и, наверное все-таки, использование старой игры. На середине видео, я уже не выдержал и пошел качать мод.(Отдельное спасибо за standalone версию, насколько я помню, не все моды могут похвастаться таким удобством) Следующие несколько дней я проходил в захлеб. Возможно, подкупило то, что я несколько знаком с сеттингом, контекстом, той же самой метой мира в моде. Хотя не так сильно, как хотелось бы, например, за ТФ2 и Пейдей я не шарю. Может, подкупила переработка квестового наполнения и геймплея. Может, сюжет, который сразу показался завлекающим и не привычным, от того интересным. А может, все это сразу. Конечно, через неделю постоянной игры, чуство новизны стало подтупливаться. Однако я стабильно через день, вечером заходил в мир Параши 2, чтобы приблизить Шляпку к своей потерянной возлюбленной.(опустим то, что при этом проходились почти все сайд квесты, которые вообще не относились к конечной цели) Так же попутно посматривал прохождения других людей, конечно, без спойлеров для себя. Увы, в планы по прохождению сильнее вмешались бытовые и рабочие дела. Хотя, даже тут разработчикам нужно сказать ОГРОМНОЕ СПАСИБО, за предусмотрительное разделение мода на две версии, одна из которых стабильно работает даже на старом слабеньком ноуте. Благодоря чему, я продолжил наслаждаться модом даже, скажем так, в походных условиях. Отмечу и оценю по списку: 1. Музыкальное и звуковое сопровождение 9/10. Меня не напрягали и не мешали мелодии сопровождающие нас на каждой локации, разнообразие в плане стиля и жанра не большое, но оно и не нужно, как мне кажется. Музыка играющая в определенных местах так же неплохо дополняет атмосферу. Не могу не выделить первую мелодию из главного меню, которая показалась мне крайне атмосферной и подходящей - He Sees You, приятные мелодии играющие на первой локации, в логове нейросети(особенно NEKOMATA'97) и драйвовую песенку на руинах Старбриз. Некоторые песни и мелодии я добавил себе в плейлист. Звуки окружения не раздражающие, хотя, тут, очевидно, кому-как. А вот звуков противников, к сожалению хватило не всем. Звуки героини - вишенка на торте, мелочь, но приятная. Очередной отдельный плюс - кастомные звуки. 2. Модели и текстуры 6/10. Наверное, спорный и неоднозначный пункт. Углубляться в него не буду. Для себя решил так: авторам местами не хватило ресурсов и времени, а может, даже фантизии. Пушки крутые, предметы тоже, но модельки персонажей, противников и, местами, окружение - надо доделывать. 3. Геймплей, игровые механики и фичи 8/10. Часто ломающиеся оружия меня сильно не напрягали, хоть и приходилось иногда таскать по 10 стволов. Ломающиеся костюмы, шляпки и арты - баланс и довольно грамотный. Так же это заставляет ценить уникальные вещи, а которые не ломаются вообще.. найти такую - это чуть ли не праздник. Вопрос с постоянным питаловом беспокоит только не первых парах. После середины игры я практически не обращал на это внимание. Перки у оружий - круто, но не всегда заметно, в частности из-за того, что оружие все-равно с тобой не на долго. Способности шляпок - охрененно, но не значительно. В том смысле, что мне показалось, найти нужно только одну шляпку - с фантомом и больше тебе никакие не нужны. Но думаю, это сильно субъективно. Отсутствие смерти на некоторых локациях и с помощью некоторых предметов - отличная фича. Арена - просто развлекуха с, я так понимаю, приятной наградой в самом конце.(Я обязательно ее пройду когда-нибудь) 4. Квесты 8/10. Немного огорчает, что первая половина мейн квестов идут по пути оригинального сталкера, некоторые выглядят пустыми, как например, отключение выжигателя или беготня по припяти(там намек на интересное только под конец). Так же не хватает значительного разветвления по главному квесту(хотя, я прошел только на одну концовку, по доброму пути), да тех же псевдоконцовок, например, в моменте с нейросетью - вполне можно было бы сделать что-то такое. Бэктрекинг показался мне не сильно нужным и словно ради галочки, думаю, такого чувства не было, если бы на старых локациях мы задерживались подольше и открывались новые сайдквесты. Сами сайдквесты выполнены отлично, порой забываешь, что есть основная линия даже. Это с одной стороны хорошо, с другой.. все-таки плохо. Хотя их качество и продолжительность местами сильно скачет, так же хотелось бы более сильного вплетения квестов в друг друга. А вообще их мало!!! 5. Сюжет и персонажи 9/10. Тут, наверное, то же что и с квестами. Некоторые персонажи кажутся проработаными, некоторые выглядят совсем обделенными. Хотя, иногда прям напрашивается, развитие и раскрытие. Например, мы несколько раз возвращаемся на Болота и бедолага Живчик так и остается там, хотя, мы в первый раз, как бы его спасать пришли. Он мог бы уже вернуться в Воркшоп, как и Мертвяк, если мы его не убивает и уболтаем. Почему бы им двоим не встретиться после событий с нейросетью и не обговорить все, это ведь само напрашивается. И таких небольших моментов хватает, сейчас просто на ум только это пришло. Что же до главной героини и ее похождений, то тут, в целом, все гладко и стабильно. Хотя, местами, кажется, что Шляпка забывает, что пришла только с одной целью - найти Китти. Ближе к концу ее начинает не шуточно интерисовать кландайк, что мне кажется, не совсем правильным. Сильно уместным мне это выглядит только в самом конце, когда уже раскрываются все карты. И, чтобы как-то оправдать все усилия, все пройденное и, может даже, немного от безнадёги она уже спрашивает "Что с клондайком?". Не все моменты мне пока понятны на финальных локациях, но я думаю, это подраскроется после пары прохождений. Но так или иначе, сюжет мне зашел. В общем и целом, мод отличный, особенно для первой пробы.. пера? кодинга, наверное. Я бы рекомендовал его всем. Отключите свои предрассудки, а лучше вообще ничего не ожидайте от мода, тогда вы очень приятно удивитесь . Очень жду обнов и дополнений. Ну и непротив полностью новых творений, связанных или не связанных со вселенной Параши 2, от разработчиков. А до тех пор буду его перепроходить, как минимум потому что интересно посмотреть другие концовки. Большое спасибо CocksuckSoftware за работу, желаю новых успехов и удачи.
-
2 баллаМод входит в число довольно годных стёбных проектов и благодаря чему ярко выделяется на фоне серой околосталкерской массы. Пошло, глупо, но при этом нескучно. Да и по злой иронии судьбы - это не так далеко от правильного сталкера, чем кажется. Просто в Шляпке треш и угар не пытались скрыть за очень серьёзным повествованием, а решили развить Печально, что довольно приличное число мододелов и фанигроделов скорее всего не всмотрятся в то, как мод работает с сюжетом, персонажами, с геймплеем и прочим - выскажут своё фи и пойдут дальше клепать серьёзные моды (нет, боссфайт с летающим поездом стреляющим шаровыми молниями и поиски тайников за картой - это проявление серьёзности)
-
2 баллаПростой мод на вечерок, многого ждать не стоит, но мод всё равно не плохой. Квесты простые, из разряда "иди туда, принеси мне это". В самом начале чуть-чуть поддушивает беготня, т.к. не было артефактов на выносливость и вес (нашел такие примерно в середине игры). По оптимизации всё приемлемо, встретил парочку пролагов и 1 вылет. Из серьёзных ошибок встретил сломанный второй диалог с Медведем, где перепутался порядок сообщений, и ещё чуть-чуть смущала фраза в диалоге с Отцом Диадором про перемещение на армейские склады. Так-же для работы вторичек у торговцев надо-было перезагружаться. Из того, что хотелось-бы получить, это возможность заново включать радио на базе мерков (а не отгружаться на сейв до выключения) и сообщения в финальной концовке показывать чуть-чуть дольше, не все умеют так быстро читать. Ну а так мод увлёк на вечерок, косяков не много, да и они не большие. Удачи автору в его стараниях.
-
2 баллаПоиграл я в этот мод, прошел полностью. И настало время высказать свое субъективное мнение. Плюсы мода: 1. Сюжет. Данный мод рассказывает нам о двух путях. Первый - про то как искупить вину, и исправить ошибки прошлого. Второй - про то как можно забыть о морали, и делать так как тебе скажут. Хорошо подчеркивает состояние Лазаря, когда ему нужно выбирать между моралью и почетом. 2. Оптимизация. Ловил вылеты мало, фризило иногда. Но тем не менее, автор молодец что постарался над оптимизацией мода. 3. Графика. OGSR сделал из мода конфетку, иногда не больно смотреть на некоторые текстуры или картинку. Плюсы закончились, переходим к минусу: Беготня. Ее уж очень много, нам надо постоянно куда-то бегать и ходить. Хоть бы автор сокращал беготню при помощи сюжетных телепортов. В целом мод хороший, автору есть куда стремиться. Стоит поработать над беготней, и слегка над оптимизацией. И если хотите проникнуться историей Лазаря, и про то что важнее: Мораль или Синдикат. Поиграйте, не пожалеете. Оно того стоит
-
2 балласкачал мод после долгой игры в один небезызвестный мод где весь геймплей сводится к бесконечному рутинному выполнению однообразных "принеси-подай" квестов, и боже какой же это глоток свежего воздуха. Геймплей - имба. Динамично, но при этом имеет место быть и некая стратегия, примерно как в оригинальных сталкерах. Квесты - интересные и не надоедают, как основной сюжет так и сайдовые. Трешовая составляющая - хороша, даже очень яб сказал. В моде можно встретить Райана Гослинга, найти шоколадку ПАРКУР и это еще не самые рандомные вещи что тут есть. не знаю как остальным, но мне именно это в подобных модах очень важно - чтоб было побольше трешовой рандомной фигни, которая при этом выглядит органично. не знаю что еще сказать, чтоб при этом не заспойлерить этот алмаз тем, кто еще не играл. Короче, 10 бутылей фембойского молока из 10
-
2 баллаМод казался с одной стороны чем-то примечательным, с другой стороны, я ничего не ожидал от новичка-модмейкера. Увидев новую модификацию, как всегда тут же принялся качать её. А когда я, зайдя в неё, увидел, что она содержит целых 13 локаций - ожидания от мода возвысились, но тут же быстро улетучились. Обо всём по-порядку: -Геймплей Контента нового нет. Можно лишь вешать патроны на пояс и спать с инвентаря. Экономика здесь абсолютно не нужна. Баланс в перестрелках обычный и не доходит до абсурда. Весь геймплей заложен на тупорылой и унылой беготне. -Сюжет Завязка, казалось бы банальна, но начало при этом задавало интересную планку. Вступительное интро с предысторией порадовало. Но боже, насколько мод быстро скатился в банальность и нагнал на меня полное разочарование. Кошмар. Модификация заложена на следующем - сбегал на локацию - нашёл записку/персонажа - беги на следующую локацию - найди переход на локацию/записку - беги на следующую локацию. И так на протяжении всего мода. Ужас настоящий. Где-то мы это уже видели, не так ли? Локаций много, как я говорил, но они все бесполезные, к тому же они практически пустые и в большей степени никак не задействованы. Просто напросто халтура и очередной способ растягивания хронометража, который все видели 100500 раз в других модах. Квестов в моде нет кроме оригинальных цикличек из ТЧ. Персонажей можно пересчитать по пальцам, но они все старые и никак не запоминаются вместе с нашим ГГ. Диалогов мало, в основном всё подаётся через записки и PDA. Написано всё неплохо, но иногда грамматика местами хромает. Вариативности ноль. Логики подачи повествования тоже ноль. Концовка сделана банально, но обоснованно. Сюжет здесь пустой как чистый лист. -Звук Новой музыки нет. Фоновое окружение стандартное. Всё стандартное. Озвучка есть лишь начального вступительного ролика и концовки. Звучит, честно говоря, плоховато. -Атмосфера Зона ни в каком ракурсе не показана. Группировок новых нет. Мутанты не показаны как страшные существа, даже никакой мистики и хоррора нет. Никаких интересных, загадочных событий нет. Абсолютная пустота - единственное, что можно сказать про мод, поскольку здесь не за что зацепиться и чем-то проникнуться. ±Графика Немного изменена. Текстуры растительности изменены, но на некоторых локациях графикой не получается насладиться в полной мере, поскольку местами присутствует темнота. Карта в PDA сделана отвратительно и растянута, локации просто по квадратам разбросаны туда-сюда. Окружение на локациях оригинальное. Оружейный пак неплохой. Инвентарь слегка изменён. Интерфейс не новомодный, но приятный. +Оптимизация Единственный положительный момент среди всей этой гадости. Несмотря на то, что мод сделан на версии ТЧ 1.0004, вылетов, лагов и битых сейвов у меня не было. Игралось практически комфортно. Изредка лишь ловились фризы, а при переходе в катакомбы словил небольшой баг в виде жёлтого экрана: сейв и перезагрузка решили своё дело. Оптимизация у мода почти что отличная. Геймплей - 2/10 Сюжет - 1/10 Звук - 0/10 Атмосфера - 0,5/10 Графика - 5/10 Оптимизация - 9/10 Итог: 2,9/10 Мод-пустышка от новичка. В принципе, я не особо надеялся и ожижал чего-то грандиозного. Не рекомендую в такое играть. Потратил полтора - 2 часа своей жизни на это и расстроился, честно говоря. Надеюсь, что автор прочтёт всё сказанное мной и перестанет допускать ошибки в будущих проектах.
-
2 баллаТот самый момент когда зумеры добрались до православного сталкера со всеми вытекающими) Высокие оценки похоже накручены, либо это какая то новая зумерская темка с кучей отсылок на приколы молодежи, хотя я сам не особо то и старый. Абсолютно вырвиглазный дизайн, нелепые скины. Ощущение, что играю в кс мод на сталкера. Убогие иконки, убогое оружие которые рассыпается в руках после короткой перестрелки. Побегал минут 10. Тратить больше времени на эту поделку я не готов. Из плюсов, а их тут для меня очень мало, могу выделить: Динамика. Перестрелки активные. Нпс перемещаются, прячутся, попадают, а не стреляют в небо. Оптимизация. Но оно и неудивительно. Картинка убогая на максималках дх11. Вылетов я не заметил Пожалуй отдал бы первое место среди треш модов. Такое придумать мог только псих)
-
2 баллаНикогда не писал отзывы к чему либо, но после такого опыта прям захотелось. Вообще неудивительно, что в последнее время становятся популярными именно моды такого плана, как этот или серия модов Андрюхи Святого. Ведь сталкерский моддинг исчерпал себя. Нужен мод с хорошим сюжетом - Пространственная аномалия, Фотограф, Долина шорохов и множество других уже классических модов к твоим услугам. Не хватает реалистичности - тебе в Гамму. Хочешь дать самому себе челлендж и показать, какой ты крутой игрок - ОП и NLC 7 ждут тебя. Однако все перечисленные выше моды(кроме ОП пожалуй) довольно монотонны, проходятся на одном дыхании, без напряга. За 15 с лишним лет такой геймплей уже приелся, да и рядовому игроку надоели истории про очередного наемника/военного/бродягу с больным родственником, которых уже чуть ли не десятки. И тут на сцену выходит Закон Шляпки, который переворачивает привычную суть сталкера с ног на голову, по сути нужно вообще абстрагировать этот проект от оригинальной серии игр, ведь от неё в моде остались только локации и игровой движок. Стилистика у ЗШ крайне яркая и может не понравится более возрастной аудитории, но по моему мнению с другой мод бы не игрался(попробуйте подогнать классическую атмосферу Зоны под геймплей этого мода, вряд ли получится). Брейнрот-аватары персонажей, мемы, скины на оружие, звуки на фоне идеально фурмируют атмосферу загнивающей онлайн-игры. Единственный мод, который я могу поставить в сравнение с ЗШ по количеству геймплейных нововведений, при этом не являющимся каким-то ААА-долгостоем по типу тру сталкера(т.е. обычный мод на ТЧ) - это Золотой шар. Новые фичи в шляпке придутся по нраву многим игрокам, к примеру можно начать с оружия, его тут много в принципе, так оно еще разделено на уровни и абсолютно каждый ствол выше 2 уровня будет иметь свой уникальный бонус(который даже можно случайным образом поменять при помощи специального предмета), так что найти два одинаковых ствола будет той еще задачей. Разделение по "тирам" так же работает с холодным оружием, костюмами и шляпами - новыми предметами, которые дают разные способностями, активируемые по отдельной клавише. Это может быть режим Нео, во время действия которого вы буквально уклонитесь от большей части пуль(одна из новых механик - додж), или способность, которая на время сделает всех вокруг друзьями к ГГ, что позволит проскочить некоторые участки без боя(на этом даже завязано одно из достижений). В моде присутствует, по моим неточным подсчетам, более сотни новых артефактов, обладающих самыми разными свойствами, будь то обычный резист от определенного вида урона, либо усиление характеристик подвижности персонажа, или даже влияющих на характеристики расходных предметов или оружия(это первый на моей памяти мод, в котором артефакты влияют на оружие игрока, причем изменение характеристик отображается в реальном времени).Всё это делает из ЗШ полноценную RPG с возможностью для игрока собрать уникальный билд из оружия, костюма, шляпы и артефактов, который подойдет именно его стилю игры. Можно скакать по крышам домов или деревьям при помощи артефактов на прыжок, снося при этом всех на своем пути из гранатометов, либо пытаться резать врагов холодняком, "доджа" их пули. Из прочих особенностей ЗШ хочется отметить систему достижений. Это не новшество, но именно в этом моде она сделана так, что нужно пройти игру несколько раз, чтобы получить их все. Можно начать новую игру сразу после завершения предыдущей с сохранением инвентаря из прошлой, хорошая фича, активно практикующаяся в современном геймдеве. Выбираемая сложность игры влияет не только на урон, как все привыкли, но и на определенные игровые факторы из мода, например на двух последних сложностях артефакты ломаются при получении урона, что вынуждает периодически их менять, ровно как и оружие, износ которого довольно быстрый(что можно компенсировать, найдя ствол с починкой за убийство), опять же, среднестатистический игрок к такому не привык и ему может не понравиться такое решение от авторов. Но именно эти балансные изменения делают этот мод непохожим на все остальные, он быстрый, драйвовый, игрок постоянно в гуще событий почти без передышки. В чем-то интересен и сюжет мода. Хоть он и представляет собой этакий "рескин" Теней чернобыля, но у него есть свои изюминки. По сюжету, Шляпка отправляется в загибающуюся онлайн-игру Параша 2 в поисках своей подруги, по пути встречая разных персонажей, большинство которых ищет некий Клондайк скинов, в чем Шляпка им может помочь. При этом нет истинной или ложной концовки, всё зависит от индивидуальной позиции игрока по вопросу, который встанет в процессе прохождения. И в конце скажу за визуальную часть, которая лично для меня стояла где-то внизу списка по требованиям к играм. Обычные текстуры из ТЧ, приправленные красивыми лучиками-капельками из ОГСР максимально подходят к общей атмосфере игры, модели персонажей хоть и выглядят нелепо, но тоже в целом неплохи(хотя в голову таким попасть тяжело). Подводя итог, могу сказать, что Закон Шляпки - уникальный мод, подобных которому не было и скорее всего не будет. Если говорить серьезно, модом года он станет очень на вряд ли из-за своей стилистики и некоторых особенностей(впрочем, если станет, то буду рад), но это точно один из самых интересных модов в плане геймплея за все мои 15 лет в сталкере. Всем спасибо, все свободны. P.S. Ждем коллабу CocksuckSoftware с Андрюхой Святым, это будет имба.
-
1 балл"Прицел на рубль - выстрел на копейку" - советский солдат из В Тылу Врага Во-первых надо бы сказать, что хотя автор написал в аннотации, что вдохновлялся "Комедией" и "Сталкером" больше похоже, что идея взята из произведений по типу "Повести о Савве Грудцыне" и многих прочих (вроде "Фауст" Гёте имеет тот формат)*. Сюжет по сути построен на тропе "блудный сын". Единственная его особенность - срезано начало и сам сюжет сильно недожат. К сожалению автор не учёл, что его проект - игра и что устоявшийся подход к созданию драмы в играх нужно не ломать, а творчески работать с ним. В итоге вышло так, что из сюжета будто вырвали куски и сделали вид, будто это естественно В остальных моментах - классический мод на сталкер. Да, можно было бы подробно расписать все моменты - да вот беда, кроме багов и реюза неудачной модели девушки (голова ещё нормально, но вот тело - беда) ни за что глаз не зацепляется. Прошло немного дней, а я уже не помню многое Примечание: вообще я проходил данный мод с мыслью, что будет сюжет будет выстроен на той же структуре, что и первый том "Мёртвых Душ" или "Апокалипсис сегодня" (да та же Адская часть из книги Данте). Снизил оценку на балл за неверное описание
-
1 баллЯ не буду давать оценку цифрами и т.д. Просто скажу пару слов о моде. Если вы ищите мод, который поможет разгрузиться от бесконечного фарма и беготни по типу аномали, солянок, оп и им подобным - вам сюда. Мод своего времени стоит. Классный проработанный сюжет, несколько концовок, хороший ганпак (мне прям ганпак больше всего зашёл). Мод не душит игрока и не заставляет бегать туда сюда, но может заставить подумать (как в миссии найти диодора). Вообщем я прям с кайфом поиграл. До этого в солянку играл, но даже процентов 10-15 не прошёл, уж шибко душно для меня. А здесь прошёл на одном дыхании. Автор, я желаю тебе огромных успехов в будущем! Я верю, что ты точно сможешь сделать ещё больше таких хороших модов. Всем удачи и хороших модов!
-
1 баллНапишу короткий отзыв, так как не умею их писать. Мне показался этот мод изначально не очень интересным, но когда я начал вникать в историю, я был приятно удивлен. Самая сильная сторона мода по моему мнению это сюжет. Хоть мод и не сильно длинный, но ты успеваешь проникнутся историей. Квесты относительно однотипные. По моему мнению мод получился интересным. Ставлю 👍
-
1 баллМод прошел за 4 часа. Понравилось то как написаны квесты, разнообразие самих квестов, отсутствие вылетов. Так же понравилось, что в хорошей концовке есть задел на следующий мод. Оружие было неплохое (только у калаша который выдает Прапор прицел включен даже при прицеливании, надо пофиксить), графика обычный ТЧ, звуки и музыка подобраны хорошо. Единственный квест который багался был предпоследний, где волны мутов, но и с ним справился. Все прошел сам без подсказок и гугла, было интересно. Ставлю 10 так как автор еще новичок в моддинге и это его второй мод. А, и да - беготня скипается тем, что в OGSR модах работает телепорт по деморекорду, поэтому в минус не засчитаю.
-
1 баллСобиратель камней Ну недовольство других отзывающихся мне понятно – Это. Просто. Скучно. В смысле вас не возбуждает носиться как в попу укушенный шмель по вычищенным локациям? В смысле вам не нравится засовываться во все дыры, куда, оказывается, можно протиснуться и в которые вы не протискивались, потому что это даром было не надо? В смысле у мододела убогая фантазия? В смысле на пятый раз скучно, на десятый тошнит, на пятнадцатый раз морду набить кому-нибудь хочется? В смысле вы в собиратели образцов не нанимались? И главный грех этого мода можно выразить фразой «я не спрашиваю зачем, я спрашиваю почему»? Ну потому что зачем понятно – ради простоты, удобства и узнаваемости. А вот ответ на «почему» и является показателем качества проработки и продуманности. И на это положен хороший такой болт. Примеры? Их есть у меня. Вот стартовая история. В первую её часть поверить… можно. Вот во вторую часть, где просто семью взяли и спёрли – верится уже с трудом. Даже подмороженные отморозки всё-таки бы сначала попробовали подкатить и договориться, потому что пистолетом и добрым словом можно сделать куда больше, чем просто пистолетом. И уже потом бы спёрли бы семью и заставили куда-то переться, не выдав минимальных инструкций. А должны бы были, если бы были заинтересованы в исходе своего предприятия. Да и просто снять показатели с его счастливого детектора – тоже. Стартовый забег в качества кат-сцены… неубедительно. Просто нарезать стоп-кадров и дать закадровый рёв кровососа, урчание карусели и визг телепорта под затемнение и то было бы лучше. Или от первого лица в этой, как её, демо-записи с раскачкой. И это точно надо делать, потому что хорошая заставка – половина дела. То, что ГГ вытряхнуло с одним процентом жизни – верю, он же Фартовый. А вот то, что его вытряхнуло с 2,5 косарями и пустым инвентарём (хотя нож, болты, фонарик и бинокль… ну да на первый раз простительно), чтобы потом можно было найти убитый комбез с рюкзаком… правильно, означает, что в бункер он прибежал в одной винтовке на голое тело (гусары, молчать!). На что точно была бы собственная реакция (холодно без порток), как и реакция обитателей бункера (похабная от Сыча и Султана, сочувственная от врача, Бороды и Кардана). Не проще было бы просто вытряхнуть его в побитом комбезе с парой мелочей по карманам? И проще, и достовернее. Но с винтовкой на голое тело всё же интересней и придаёт моду неуместной пикантности. Зато вытряхнуло его рядом с тайником… правильно, лежащим в таком месте, где его двадцать раз сопрут, потому что он лежит там, как танк на заборе. И если бы Фартовый уходил из Зоны навсегда, он бы тайников не оставлял бы. Значит, тайник должен лежать не там и быть сделан кем-то другим, иначе это рояль в кустах. И куда просто бредя, тяжело вздыхая, можно впилиться в пси-зону, которая тынь и убивает. Метр вперёд смерть, метр назад жизнь. Да, потом всё совсем не так плохо и нам даже объясняют, что это не просто так и вообще давно началось… но позвольте, а как же он туда впёрся, об этом ничего не узнав? Всё-таки Затон это вам не Кордон, тут глубиться надо. Ну потому что у него где-то снаружи был припрятан комбез, МП, детектор (в него вот верится, классный сувенир) и он с ними как-то просочился через границу (уже хорошо), потом через Кордон (ещё лучше), и при этом даже не попытался навести справки в окрестной инфраструктуре, где ему бы точно сказали, что впереди уже год как ужас и смерть (вообще потрясающе). Но вот он всё же пробегает, сверкая белой ягодицей, мимо мёртвых зон, мимо портовых кранов, добегает до Скадовска, открывает дверь… и его в очередной раз убивают сквозь стену зомбинаторы. Ну ладно, железо во внутренних переборках тонкое, а у них СКС, так что возможно. Нет, можно и открыть дверь, отскочить в другую сторону и спрятаться, но… правильно, в критический момент обновлённая платформа начнёт выдавать пинг-200 и Фартового вынесут вперёд ногами уже в n+1 раз. И так будет ещё несколько раз, когда в ключевой момент игра начинает подыгрывать сама себе. Ну да моды – это не про слабое железо и оптимизацию. Вызов под самый выброс, чтобы только-только добежать… ну да, он же Фартовый. Вот только бежать надо уже не в конце, а ещё в начале разговора, да наперегонки с собачками. Ещё и обходя заранее мёртвые зоны, про которые пока можно только подозревать, что они где-то есть… и почему-то в следующие двое суток не будет ни одного выброса, об котором столько говорили бородатые большевики. Набить бы за такое нерадивому мододелу кабачки, да по самые помидоры. В бункере обитаются шесть человек, которых ночью станет пять. Внимание, вопрос – что они там, ёжик-кнопка, делают, если на два километра кругом сплошное безлюдье? И где только зубастая мелочь мечется туда-сюда с вкраплением отдельных кровососиков. Но тогда где эта живность от супер-пупер разрушительных выбросов прячется? И почему их мёртвые зоны даже чихать не заставляют? Хотя нет, про укрытие знаю – в бывшем логове кровососов. А что, глубина сопоставимая, сверху тоже здание-заглушка есть и выход удобный. И понятно, почему не там скадовская шобла обосновалась – в бывшем логове кровососов никакому Бороде уютно не будет. Но вернёмся к бункерникам. Торговать им нечем и не с кем, верховодить и интриговать – тоже, оружие и снаряжение чинить тем более некому. А значит, ничто их там не держит, потому что поставки с Большой Земли тоже как ножом. Нет, зачем они там – понятно, но по факту и логике Фартовому должно иметь дело с тем шантажистом в пещере, который и ремонтник, и продавец, и информатор, а также казино с пасьянсом… Впрочем, даже к нему надо идти ночью… всё также без штанов, детектора мёртвых зон и парой обойм в битом оружии. Опять-таки понятно, зачем (здоровье восстановить и вообще за нервы подёргать), но зачем тогда говорить про опасности ночи? Чтобы ночью же носиться по буеракам наперегонки с собачками, и потом найти свой убитый до нуля об камень ПП. Привет Шраму от нас тоже, но зачем это всё? И как-то очень ровная реакция на шантажиста и прочие действия. Будто вывели агента S.T.A.L.K.E.R. из анабиоза и кодируют его: - Тебя зовут Фартовый. - Фартовы-ый… - Ты в прошлом бывший спец по артефактам, сейчас токарь. - То-окарь… - У тебя похитили жену с дочкой и потребовали вернуться в Зону. - А жена красивая? - Красивая. И дочка умница. И ради операции на дочке ты новый артефакт нашёл. - Умница-а… В принципе, после этого уже скучно, но мододел всё не унимается. Ведь это так мило, что Шустрый перед смертью записал самому себе, где искать свои нычки. Ну да склероз от схлопывания бизнеса у человека, что уж тут поделать? Только впилиться с разбегу головой в пси-зону и тихо от того скончаться. И внешний осмотр внутренностей детектора… и воровство патронов из мелкого дробовика со складным прикладом – с каждой обоймой всё меньше и меньше в неё влезает… и почему-то неубиваемая выбросами похмельная собака Павлова, у которой и без того есть водка… и всегда ровно 3 скачка образцов, прежде чем их можно наконец взять… Обычно треш и угар это весело, но здесь-то это просто недоработка. В защиту мода можно сказать, что скрипты всегда прожимаются, по аномалиям ловить образцы почти не приходится, артефактные камни даже если и выкатываются из ведра, но находятся детектором и даже образцы всегда появляются в местах, где их можно, пусть и не без проклятий, но взять. И что можно было их запсачить куда как хуже – хоть над этим он отжался. И даже можно всё не собирать – тоже чувствуется, что досталось мододелу от других мододелов, когда он был игроком. Но опять-таки, это просто скучно. И образцы должны вести себя по-разному, и происходить что-то должно между забегами, и обитатели бункера должны быть с привкусом жизни, а не просто для мебели. Тогда, глядишь, оно и оживёт.
-
1 баллЛучшая эпитет который можно подобрать моду - избыточность: слишком поверхностный и картонный сюжет с персонажами, слишком душный и сложный геймплей, слишком неадекватный сеттинг (да, кто бы что не говорил, но умеренный треш и абсурд - фишка сеттинга), слишком много лишних механик, слишком неочевидный геймдизайн (заставляющий сидеть с мануалом, чтобы не сломать квест) - слишком всё какое-то устаревше-васянское, слишком много самоповторов неиронично ВЕЗДЕ в конце-концов. Я не отрицаю прогресса с момента выхода прошлых версий... и всё же даже для 2022 года - это плохо. В начале десятых - это ещё могло канать, ибо тогда ещё тема сталкерства была ещё не настолько до дыр заезжана, но сейчас проект надо переделывать практически с нуля, ибо сейчас он годится разве что только как реликт той старой, местами откровенно малограмотной школы модостроя - т.е рубится в него будет узкий круг любителей чего-нибудь эдакого или те, кому хочется поностальгировать
-
1 баллЭтот мод чем-то похож на True Stalker. На разработку было потрачено кучу времени, но все это время было потрачено на что угодно кроме сюжетной составляющей. По геймплейному наполнению и визуальной составляющей все идеально и автору выражаю респект за вложенные труды, но сюжетка... Я о ней вообще ничего сказать не могу, поскольку это ребрендинг ванильного ТЧ с небольшими изменениями. Я проходил много сюжетных треш-модов, большинство из которых реально могут пробить игрока на смех, но здесь сюжет по наполнению довольно скудноват. Меня Закон Шляпки никак не рассмешил (кроме пары моментов), да и вся вот эта анимешная тема в моде вызывала необьяснимый дискомфорт, поэтому всё внимание в игре было направлено на лутинг волынок из Гейдея, артефакты, лутбоксы и т.п. А может я просто не выкупил так называемую "постиронию"? Мне кажется за эту самую постиронию шарят только иллюминаты и сам автор мода.
-
1 баллЕсли вы находитесь под тем, что у меня в нике - этот мод для вас (автор мода тоже под ней). - Геймплей. После годовалого отсутствия в сталкерском фандоме, этот мод - лучшее, что помогает вернуться. Электрики с РПГ это не самое угашенное, что вам попадётся, спойлерить не буду))) - Сюжет. Ну тут снова прочитайте мой ник, этого достаточно. - Графика. тут моего ника не хватит, чтобы описать сие творенье... но это стоит увидеть, гарантирую. - Оптимизация. ни одного вылета или бага. - Звук. Он переработан достаточно, большего не надо (VINT_THE_STALKER, отзыв которого тут тоже есть - слишком серьёзно оценивает ТРЕШ мод) - Атмосфера. напомнила детство, спасибо😍
-
1 баллЯ прошёл Легенду Дачного Посёлка... И это шедевр! Автор данного мода, смог перейти из уровня "мододела-васянкодела" в уровень, который за гранью понимания простого человека, ВСЕЛЕНСКИЙ уровень! Ну а теперь всё попорядку, всё таки, для обычного человека, не понявшего гениальность данного мода, не достаточно написать 3 строчки. +++Геймплей! Геймплей у данного мода, просто шикарен. Всё проработано на уровне True Stalker и даже выше, стрельба и баланс шикарно откалиброваны, как Пси-шлем Меченого(потому что они не потерпели никаких изменений с 2007-го)! Но это данному моду и ненужно, так как плюс его уже ниже. +++Сюжет! Сюжет одна из самых сильных частей данного мода! Сюжет здесь очень необычный, иновационный и интересный, серьозно, в каком ещё моде вы увидите в одно только диалоге 10+ ответов!? А электрика с РПГ? А эколога с натянутой текстуркой Сидоровича? Кстати о персонажах, они здесь проработаны хорошо, у каждого из них свой, уникальный характер, да и они сами, знакомы каждому жителю стран пост-советского пространста. Семёныч, Петрович и т.д.; Это не просто персонажи треш мода - это легенды каждого провинциального двора! Фладар - легенда! Тут и говорить нечего. +++Графика! Графика, получше чем во всех ваших сборочках а анолмальки и ОГСР-ах! HD текстуры знаменитых на весь мир растений, добавляет атмосферы и красоты местным пейзажам! Ремастеры текстур тоже поражают воображение, Скала в бывшей военной базе так вообще - ВО +++Оптимизация, баги и стабильность! Ну, тут вообще, бью челом! Вылетов - не было! Багов - не было! Оптимизация - игра летела на 200 fps!!! +++Звук и музыка! Музыка в главном меню - шикарна, тут без слов. Звуковая состовляющаяя самого мода тоже хороша, звук обновления задания эпичен и крут. Озвучки нет, ну и ладно среднему игроку в сталкер не то что людей слушать, им даже траву потрогать - ересь. Про звук смерти НПС отдельно скажу, это прекрасно! Всё коротко и по факту - МЕЧЕНЕЕЕНЫЙ ЗАВАЛИЛ ЕГОООО. И ведь не поспоришь, ведь завалил-же, да?.. +++Атмосфера! Атмсофера шикарна, каждому провициалу будут знакомы алкаши, пьяные электрики, стрелки, и тракторы с НИВА-ми, припаркованные в неправильном месте. Итого, что могу сказать, кончено данный мод прекрасен, не спорю. Жалко, что люди оценивают треш всерьёз. Но всё таки, что хочу сказать? Скажу я ему, что пора двигатся дальше! Делай моды дальше! С каждой модификацией - ты становишься лучше! Продолжай, может когда нибудь, у тебя, деййствительно получится сделать мод - который всем понравится...
-
1 баллПрочитав описание мода,появились сомнения в том,что сюжет интересен.Снова пропавшие учёные и снова тёртый сталкер,который должен их найти.Итак сюжет...Блин...Это и сюжетом назвать то трудно.Линейный пробег 13-и локаций.Не полупустых,как пишет автор,а практически пустых.НПС в моде меньше,чем этих самых локаций.Ну кроме ЧАЗС.Там автор не заморачивался и оставил монолитовцев с оригинала.Как кстати и финальный квест.Пробежал телепорты и всё.Конец фильма.В самом моде нет НИЧЕГО интересного и запоминающего.Нет ни в каком аспекте.Начиная с диалогов,геймплея и сюжета.Выше уже расписали всё.Повторяться не буду.Оценка Геймплей - 1/10 Сюжет - 0.1/10 Звук - 0/10 Атмосфера - 0,5/10 Графика - 4/10 Оптимизация - 8/10
-
1 баллТакое себе Я давний фанат такой серии игр как "S.T.A.L.K.E.R". Как впрочем, и все обитатели Ap-Pro. Для кого-то первый мод это Солянка, для кого-то относительно адекватные как Путь Во Мгле и Ветер Времени. А для меня это был... Фотограф. Великий ужас геймдизайна, с которым в всратости может посоперничать разве что ОП 2.2 и OLR 3.0. Плюсы и минусы мода откровенно говоря выделить сложно, т.к механики вслелись воедино в непонятный суп из логического тупизма и откровенного васянства, т.е механики здесь одинаково всратые, как и квесты. Так что разобрать наверное стоит каждый элемент по отдельности. Сюжет Что ж, сюжет тут... Максимально странный и шизоидный. Возможно, автор хотел донести какую-то сокровенную мысль, но утонуло это под тонной графомании в диалогах, тупизма в сюжетных заданиях и откровенной психоделичностью происходящего. В сюжете много логичных несостыковок, начиная от вопроса, зачем военного КОРРЕСПОНДЕНТА делать секретным агентом, а не нормально обученного бойца, заканчивая странными сюжетными поворотами, но это уже спойлеры пойдут. Некоторые фразы повторяются в одном диалоге по нескольку раз, а смысл этих диалогов на уровне дверного глазка для стеклянной двери, т.е вообще никакого, а иногда нужную тебе информацию вообще не говорят. Отдельно хочу подметить специфические юмористические вставки. Герой постоянно комментирует происходящее. И всё бы ничего, но во-первых, шутки у него хорошие... Для людей за 40, а во-вторых, с помощью этих вставок разработчики стебутся над самими-собой, например из-за беготни. Но абсурд в том, что на самоиронии дело и заканчивается. Т.е ГГ говорит, что он задолбался бегать и по итогу разрабы всё равно в дальнейшем заставляют нас бегать по локациям, что я считаю недостижимым уровнем васянства. И да, вкусное, беготня. Я долго думал, куда мне её вставить - в пункт про геймплей или про сюжет. В итоге решил, что в оба из-за того, что одно вытекает из другого. Беготни в моде много... Очень много. И сюжетно она довольно мало обосновано. Сбегай туда, доложи это, передай тому-то. Я не буду сюжетно спойлерить ни один момент, но в моде часто есть моменты, где беготню можно было урезать на процентов 80, если бы ГГ просто связывался с квестодателем по КПК. Ну знаете, как в нормальных модах. Квесты по-большей части ничего из себя не представляют. Принеси это, сделай то-то, отдай тому-то. Хоть как-то скрашивают сюжетные повороты... Но эмоций они у меня не вызывают, банально потому что и персонажи неинтересны. По итогу сюжет это какой-то фанфик 12 летнего школьника, который будто только начал писать рассказы, не зная, как строятся сюжеты, как прорабатывать персонажей, как в контексте мода связывать сюжетными нитями воедино происходящее. Единственное, правильно сделано в моде - это то, что у мода есть внятное начало, внятная середина и внятный конец. Я бы мог сделать скидку на время, но не буду, т.к к тому времени уже вышла Долина Шорохов, а через год Путь во Мгле, где сюжет напорядок лучше. Преимущество Фотографа лишь в том, что сюжет длинный... И всё. Извините, атмосферы Зоны, как пишут в других отзывах здесь и не пахнет, особенно если вникать в происходящее. Фотограф это мод, где типичная сценарная ошибка "рассказывай, но не показывай" возведена в какой-то абсолют. Геймплей Геймплей тут стандартный на манер модов начала 10-ых. А это подразумевает великолепный ТТК, где и ты убиваешь с одного выстрела, и враги тебя тоже с одного выстрела, всё по заветам всратого геймдизайна. Ещё забавнее находятся переходы: они либо в невнятных местах, либо вообще за локацией. Сюжет ты буквально можешь сломать, просто зайдя на локацию в ненужный момент. Причём, даже сами разработчики это знают, но решили идти по своему любимому методу - комментарий ГГ на этому тему. Мне из-за этого кажется, что разработчики игроков в их мод и за людей то не считают, что впрочем типично для васянов. Фотограф болеет той же штукой, что и OLR 3.0 и NLC 7 - принеси вещи, которые ты мог допустим до этого куда-то деть, но до самой просьбы ты никогда не узнаешь, что эти вещи тебе вообще нужны будут. Только если в OLR 3.0 это был гравидробовик и перчатки, то в Фотографе это буквально еда (Как один из примеров), что ещё хуже как по-мне. Я бы простил моду беготню, если бы её разнообразили активностями по пути, но увы, такое не принято. Но хочу похвалить за механику преобразования кристаллов, которые всё равно портят сюжетные квесты и васянство авторов. По итогу геймплей это просто жвачка. Вроде бы сначала вкусно, но уже через 5 минут безликая масса. Техническая составляющая Ну здесь добавить особо нечего. Мод не вылетает (Ну почти), а вот сюжет сломать проще, чем сделать два шага, если ты не туберкулёзник. Как я и говорил, пойдёшь не туда, зайдёшь на локацию не вовремя - переигрывай. Ну и полно багов, куда ж без них. Графика Наверное единственное, за что можно полноценно похвалить мод. Графика умеренно приятная, глаза себе не хочется вырвать и промыть как в других модах начала 10-ых годов. И что огромная редкость для сталкерского моддинга, стилистически Фотограф един от начала до конца. Я бы мог пожаловаться на некоторые эффекты, но так картинка приятная ИТОГ Фотограф это крайне переоцененный проект, который просто вышел в нужное время в нужном месте. Ну к ознакомлению рекомендую разве что, если вы любите моды не знаю по типу Реборна (но в Реборне и то больше смысла в происходящем). Фотограф крайне обманчив и коварен, ведь по началу может показаться, что это обычный и хорошо сделанный мод до тех пор, пока вы не начинаете проходить полностью. Я искренне не понимаю, почему этот мод уже висит в топе каждый месяц столько лет. Тут остаётся разве что ждать, когда фанаты данного мода даже не знаю, выйдут на пенсию лет через пятнадцать-двадцать и внуки им от вредности интернет отключат. Ну, кроме шуток, я в целом рекомендую к ознакомлению. Либо вам понравится, либо вам не понравится, но вы хоть посмеётесь от диалогов и происходящего в моде.
-
1 баллДо мода "Золотой шар. Завершение" я добирался долгих 13 лет игры в сталкер. Была попытка пройти сие проект с модом Autumn Aurora, была попытка поиграть в оригинал, но по итогу мод был пройден в, пожалуй, самой современной с точки зрения даты выхода и основы в виде движка OGSR. Об этом будет отдельное примечание чуть ниже, а также сразу предупреждаю, что рецензия эта будет крайне большой и насыщенной! Посмотрим, получилось у Жекана сделать шедевр или всё же не совсем. Примечание: Движок OGSR в первую очередь заменяет графику, оружейку, некоторые горячие клавиши и интерфейс. Также он добавляет достижения из SFZ Project и анимации предметов, попутно разбавляя визуал разными руками для каждого костюма. Однако, это не на 100% оригинальный ЗШ в новой обёртке! Подробнее я распишу по ходу рецензии, но изменения в геймплее имеются и порой они весьма существенны, так что учитывайте это при прочтении рецензии (оставить отзыв на OGSR-версию невозможно, увы). Плюсы: 1) Атмосфера. Этот мод с большой буквы Гениален в вопросе антуража. Тут я сразу отошлюсь на прохождение OGSR-версии, ибо она отнимает 1,5-2 балла вайба оригинального мода с его модельками, некоторыми вставками, освещением и погодой на локации. Обновленная версия куда более светлая и во многом однобокая, ибо за 40 часов геймплея я от силы раза 2-3 видел дождь и пасмурную погоду на локациях. Однако, даже без накидывания этих фантомных 1,5-2 баллов за атмосферу можно сказать, что Золотой Шар за счет пустой ЧЗО, наполненной авторскими (либо с мода OGSE) аномалиями, мутантами и активностями образует уникальный научно-фантастический антураж, которого я не встречал ни в одном другом моде. Отдельно стоит выделить тот факт, что проект как бы идёт перед оригинальной трилогией, за счет чего создается эффект нового знакомства со многими старыми элементами, но об этом в другом пункте. Подводя итог конкретно про атмосферу - великолепно. Единственный проект за всю историю, который местами реально напоминает книгу, причем в том числе за счет кучи отсылок на тот же "Пикник на обочине" Стругацких и не только. А даже если исключить "книжность" антуража, то остается крайне уникальная, интересная для исследования и погружения Зона Отчуждения Жекана. 2) Оригинальность. По совокупности геймплейных механик, атмосферы и подачи истории этот мод - это самое авторское, что я видел в моддинге за свои годы, проведенные с модификациями на оригинальную трилогию. Начать хочется именно с квестов, которые получились неидеальными (об этом позже), но уникальными в каждом отдельном случае. Да, тут есть несколько откровенно проходных заданий, сделанных безынтересно, но 95% квестов - это отдельные маленькие многоступенчатые истории, которые в итоге образуют одну общую, что либо двигает основной сюжет, либо дополняет местный мир новыми загадками ЧЗО. В этом плане Жекан конечно удивил и именно за счет этого пункта играть в проект интересно от начала и до конца. Продолжим же геймплеем. Помимо системы выживания (о которой поговорим позже) в игру было внедрено много разных не очень крупных, но интересных механик. Так, например, игрок найдет уже легендарную куклу, которая поможет ему находить тайники, будет иметь отдельную сюжетную ветку, а также сможет подсказывать ГГ процесс прохождения квестов, попутно описывая каждого игрового персонажа. Все эти механики применяются либо в отдельном диалоговом окне, либо на горячие клавиши. Кроме куклы есть расщепление артефактов, которое даёт возможность получить ряд мелких и не очень преимуществ за счет уничтожения артефакта. Есть тут и отдельная история с разделением артов на группы, но это уже лучше самостоятельно увидеть в игре. Из более мелкого сразу вспоминается полноценный ноутбук с набором взаимодействий, уникальный способ добычи артефактов, по-прежнему бесполезная готовка еды и механика заражения еды радиацией. Ну и тайники тут зачастую надо не только найти, но ещё и разгадать код, что я не так часто вижу в модах. Закончим на антураже, о котором я всё написал в отдельном пункте. Он уникален, интересен и великолепен с точки зрения погружения. Дополню этот пункт лишь тем, что тут хватает отсылок на оригинальную трилогию, да и в целом, проект очень пытается быть приквелом тех событий, но не везде это выходит удачно, пускай атмосфера от этого не сильно страдает. Собственно говоря, мод играется во многом отлично от того, что я видел ранее. Здесь есть некоторые пересечения с другими проектами других авторов, но в общем и целом Золотой Шар дарит игроку абсолютно уникальный опыт взаимодействия с ЧЗО, за что автору респект! 3) Сюжет. Откровенно говоря, общая история тут получилась, пожалуй, самым слабым из достоинств. С одной стороны у нас есть достаточно харизматичный и интересный, но не особо мотивированный ГГ, за действиями которого интересно наблюдать за счет ранее названных уникальных заданий. Кроме этого, у нас есть набор крайне интересных второстепенных сюжетных веток, которые отклоняются от основной истории и дополняют приключения Жекана новыми загадками Зоны. Абсолютное большинство этих мелких историй, кстати, вышли куда интереснее основной. Ну и плюс в игре всё очень неплохо с качеством текста, ибо диалоги читать интересно, а записки/дневники/кпк пускай порой и страдают перебором слов и предложений, но всё равно читаются с удовольствием в абсолютном большинстве случаев. А о другой чаше весов в вопросе сюжета лучше поговорим в минусах, ибо всё далеко неидеально и выделять мод "Золотой Шар. Завершение" за историю не совсем корректно на мой взгляд. Сюжет тут скорее вышел чем-то на уровне выше среднего, что сильно отстает от приличного такого в плане количества набора модификаций, где упор сделан на нарратив. Минусы: 1) Провисания. Продолжая тему истории нельзя не отметить тот факт, что на противоположной чаше весов у нас стоит следующее: - Неинтересные дополнительные сюжетки. К таковым хочется отнести крайне занимательную по задумке, но плохо реализованную Дикую Территорию, достаточно скучный Бар и абсолютно проходные Радар, Припять и Окраину Зоны, которая ещё и затянутой вышла. ЧАЭС же - это тихий ужас, который будто бы делался чисто ради того, чтобы быть, ибо геймплей тут отвратителен, пусть и уникален. - Проблемы с мотивацией ГГ. Оба финала сюжета так и не смогли внятно объяснить, зачем Жекан пошёл искать Исполнитель Желаний. Нет, ответ на этот вопрос как бы есть, но он звучит как-то совсем неубедительно, особенно вспоминая, что прошёл ГГ на своем пути. - Поиски предметов и загадки. К сожалению, Жекан порой откровенно переборщил с поисками предметов и загадками. Мне не нравится ни одно, ни второе, так что играть в этом плане было порой крайне тяжело. Короче говоря, в моде есть моменты, когда играть становится скучно и это печально. Кстати, отдельно отмечу, что в игре достаточно мало выборов, что делает мод в большей степени линейным. Это тоже можно считать недостатком в некоторой степени. 2) Гайдозависимость. Этот проект является отличным представителем гайдозависимых модификаций, то есть модификаций, которые нельзя просто взять и пройти. На своем опыте я играл в SGM 2.0 Geonezis Addon, но он по сравнению с ЗШ - детский садик. Почему? Потому что тот же СГМ может ломаться, вылетать и провисать, но по итогу игрок в большей степени лишается скорее доп. контента, но может пройти игру до конца (так было у меня). Золотой Шар же - это пример того, что вы обязаны следовать по задумке автора и никак иначе. В игре откровенно не хватает продуманности и доработки заданий, ибо поломать сюжет тут крайне легко, а играть нужно с гидом на втором мониторе, иначе есть риск словить тупняк, из-за которого придется откатываться назад и переигрывать порой достаточно длительные куски истории. 3) Стабильность и работоспособность. Вот тут всё совсем плохо. Помимо случайных вылетов, я получил несколько битых сейвов и критических ошибок, из-за которых пришлось переигрывать. Выглядело это так: - Пришлось перепроходить Бар почти полностью, ибо не спавнился квестовый персонаж. Почему? А фиг его знает, вроде как при первом прохождении всё пошло не так, но я ничего для этого не делал. Скорее всего баг общий для оригинала и OGSR. - Пришлось перепроходить X16 полностью, ибо криво сработал скрипт обворовывания ГГ из OGSR. Это, вероятно, уникальный глюк именно этой версии, ибо в гидах на оригинал всё работало прекрасно. - На том же Янтаре поломался квест, из-за чего я его так и не прошёл. Баг скорее всего общий, ибо задание работало как в гидах на оригинал, так и в гидах на ОГСР версию. - Несколько раз пришлось переигрывать один квест в Тёмной Долине, ибо он тупо отказывался работать нужным образом. Вероятно, баг ОГСР версии. Наверняка было ещё что-то, что я просто забыл. Ну и наверняка у кого-то ломалось что-то ещё, но у меня вот такой вот набор вышел. Собственно говоря, нестабильность и отсутствие нормальной доработки заданий - это главная причина бросить сие мод, ибо переигрывать несколько раз за прохождение может быть для кого-то неприемлемым. 4) Отсутствие баланса. В плане геймплея тоже есть проблема, ибо игрок фактом получает почти всё свое лучшее снаряжение в начале игры. Это касается костюма (привет Окраина), основного набора артов (привет Спираль) и оружия (привет дробовик из начала). Из-за этого теряет смысл как магазин в ноутбуке, так и местами расщепление артефактов, да и луттинг как таковой, включая добычу артефактов на локациях. Причем игра будет изобиловать уникальными стволами, костюмами, артефактами с уникальными (вот прям уникальными) свойствами и разными интересными предметами, но использовать их бессмысленно, ибо всё есть с самого начала. Деньги тоже тратить особо некуда, так что уже ближе к середине игры можно стать почти что миллионером и купить весь магазин, абсолютно забив на старательно разложенные по локациям тайники. В этот же пункт припишу откровенно лишнюю систему выживания, суть которой заключается в жажде, а также в необходимости лечить конечности в некоторых ситуациях. Механика прикольная, но не особо интересная и важная, ибо лечил травмы я от силы раз 10 за 40 часов геймплея, а жажда просто всегда бесит. Сюда же в топку и готовку еды, кстати. Итоги: По итогу хочется сказать очень много, ибо мод вышел не совсем однозначным. И начну я тут с того, что могу понять как ярых фанатов, так и отчасти ярых хейтеров. Почему? Потому что в игре есть великолепная уникальная научно-фантастическая атмосфера, неплохая история с крайне интересным набором заданий, большинство из которых сделаны с выдумкой и со вкусом. Плюс тут есть интересный (правда без нормальной мотивации) ГГ и в целом неплохой сюжет, приправленный иногда интересными доп. ветками. Но в то же время игра часто ломается, вылетает, не работает и имеет кучу проблем с балансом, а также порой откровенно провисает как в основной, так и во второстепенных историях. Я же скорее склоняюсь к фанатам, ибо "Золотой Шар. Завершение" - это по-настоящему уникальный для моддинга игровой опыт, где ты как игрок получаешь то, чего нет ни в одном другом моде за редким исключением. Это в принципе тот случай, когда оригинальность в совокупности с базово работающими механиками в виде удобоваримого игрового процесса и неплохой истории делают проект увлекательным, интересным и цепляющим до самого конца. Короче говоря, я проникся, чего и вам желаю! 8,5/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха! P.S. Для полного погружения лучше поиграйте в оригинал. Изменения в OGSR не столь важны, ибо вылеты и недоработки остались, но атмосферы поубавилось, пусть она и хороша собой.
-
1 баллИ так объективно!!! Мод полное Г не тратьте свое время на прохождение данного мода Из плюсов: +Вылетов практический не было +Хороший оружейный пак +Хорошая погода Из минусов: -Сюжет нудятина, написанная школьником на ЕГЭ вместо эссе -Отсутствуют спальные места как и личные ящики - Озвучка ужас, когда персонажи начинают говорить, такое ощущение что вы попали на перемену в начальных классах. Такое ощущение из начально было что это треш мод, с непонятными выкриками и детской озвучкой -Корявая боевая система, начиная с медленным прицеливанием, и ужасным видом при прицеливании, ощущение что вместо прицела телескоп. Оружейный пак не адаптирован под мод. Вывод: Просто накатили графическую составляющую и выпустили на свет данное чудо, это даже ОБТ не назовешь, потому что моду до релиза еще далековато. Минусов еще больше, просто не стал тратить время на данный шедевр, это еще не говоря про поломанные скрипты. В общем это мое личное мнение, ни кому ничего не навязываю, если вам 9+ то возможно вам зайдет
-
1 баллУ меня есть ко всем вам вопрос. Как часто за последние несколько лет индустрия победившей повесточки и бесконечного доната приносила вам радость? Настоящую радость, не приправленную багами, никчемным сюжетом и/или унылым геймплеем? Лично я не могу вспомнить ни одного нового названия, которое меня по настоящему зацепило бы. По этой причине вокруг Закона шляпкИ лично у меня было множество опасений, не смотря на очень многообещающие анонсы и трейлеры. И из-за этой неопределенности у меня не получилось отказаться от возможности предрелизную его версию, когда мне написал об этом разработчик. И знаете, с первых же минут стало понятно, что все мои опасения на счет игры были напрасны. Не сочтите мена ханжой, но часто большое количество юмора в играх меня отталкивает. Оно рушит атмосферу, и вместо игры я вижу лицо сценариста, который смотрит прямо на меня и говорит: «Хэй, я сделал все, чтобы тебе было смешно, чтобы не приходилось скучать, читая занудные диалоги и проходя плохо написанные сайд квесты. Я постарался, я придумывал шутки. СМЕЙСЯ УЖЕ, НУ ВОТ ЩАС» Закон шляпки лишен этой проблемы полностью. Игра переполнена юмором, но тем не менее он вплетен в сюжет настолько органично и настолько ненавязчиво, что порой шутки даже не сразу доходят до тебя, и лишь через пару фраз диалога в голове что-то щелкает, и тебя пробивает на смех. Здесь нет гэгов ради гэгов, каждая шутка появляется когда надо и бьет куда надо, будь это продажа видеокарты или просто вовремя появившийся забавный предмет. То же самое сказать и про геймплей. Каждая деталь в нем появляется в нужный момент. Как только в голове проскальзывает мысль о том, что скоро игра может наскучить, тебе в руки дается что-то новое, кардинально меняющее геймплей и на ближайшие несколько минут оставляющее тебя с мыслью: «Вау, то есть, в это можно играть еще И ВОТ ТАК?» И уже к середине игры таких вещей накапливается настолько много, что ваше прохождение становится абсолютно уникальным, таким, каким хотите его видеть именно вы, ведь только вам решать, какие предметы использовать, и как их комбинировать, игра не ограничивает вас вообще ни в чем. Каждый предмет здесь имеет место на протяжении всего сюжета, каждый может оказаться полезным и пригодится без каки-либо сюжетных и левел дизайнерских костылей. Этот аспект так же обеспечивает фантастическую реиграбельность и возможность смотреть на игру с нового ракурса при каждом следующем ее прохождении. Кроме того, на руку играет и музыка. Лично мне не удалось найти информацию ни о композиторе, ни о актерах озвучки, но эти ребята однозначно знали, что делали. Музыка в игре всегда дополняет сцену. У вас не создается ощущения, что «эта музыка подойдет для любой похожей локации» или «эта музыка во время перестрелки могла бы играть в любой другой игры во время перестрелки» нет, каждый трек уникален, каждый подчеркивает достоинства ИМЕННО ЭТОГО момента и ИМЕННО ЭТОЙ локации. Моя финальная оценка – 12/7 Мне очень понравилось, если честно
-
1 баллЭто мой первый освоенный мод с этого сайта (возможно, начинать с недавних релизов было ошибкой), и в процессе прохождения я понял лишь одну вещь: Меня за руку ведёт слепой проводник. Постараюсь разложить всё по полкам. 1. СЮЖЕТ И КВЕСТЫ Самая бессвязная куча прямолинейного нарратива, которую я когда-либо видел. Главный герой отправляется искать друга в Лиманске. Задача, казалось бы, первостепенной важности, но это не мешает ему помогать всем остальным абсолютно за... ничего. Куча бессмертных (кроме призрака девочки!) NPC, чьи задания невозможно пропустить, здесь совершенно не нужна. Вместо заданий по сбору кусков артефактов и пятисот сигарет можно было сделать озвученные кат-сцены... или добавить больше стычек с монстрами/приспешниками учёного. Внезапный поворот в конце лишь оставляет вопрос: зачем нужно было всеми способами отговаривать Винта искать друга... если можно было просто направить его подальше от Лиманска? Сами квесты реализованы ещё хуже. Вместо того чтобы выбрать что-то одно — либо реализм без маркеров, либо маркеры на всё, — в этом моде маркеры стоят на очевидных вещах, а на неочевидных их нет. Особенно это критично, когда делается упор на знание игроком тайников: те же куски артефакта имеют маркеры, а книга в канаве — нет. Причём она лежит не в той части канавы, где ты её ожидаешь найти. Появление квестового предмета в трупе только после того, как игрок упрётся в закрытую решётку, окончательно лишило меня веры во всё святое. 2. ГРАФИКА, ВИЗУАЛ И ВСЯКОЕ СВЯЗАННОЕ Зима. Новый Год. Белый снег. Вообще не стал бы затрагивать эту тему, ведь я не графоман, но есть пара проблем. Деревья. Вот уж что точно не стоило делать — так это перекрашивать их полностью в белый цвет. Выглядит ужасно. А ещё не особо верится в зиму... без снежной погоды. Странно, но ладно. 3. ГЕЙМПЛЕЙ, БОЕВКА И ПРОЧЕЕ Проснитесь и пойте, здесь пахнет духом «Сталкера». Абсолютно точно. Кто уж точно подготовился к этому моду, так это главный герой. Столько патронов в его карманах и в трупах невезучих Лиманск ещё не скоро увидит, поэтому о выживании в моде речь не идёт вовсе. Даже наличие перестрелок и схваток с монстрами не компенсирует количество бесстыдно расставленных мин в начале локации — ведь не дай Бог игрок захочет отойти от сценария. Оружие прикольное, да. Заслуга ли это автора? Не знаю, но всё равно похвально. ИТОГ +1 звезда за новогоднюю атмосферу. +1 звезда за включённый оружейный пак. Автору советую поиграть побольше в игры жанра Point & Click, может, проникнется, и в будущем выйдет что-то более удобоваримое.
-
1 баллЧасть 0a: Out of character #1 ------------СЕКЦИЯ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Отдам небольшую секцию обзора на контекст для мимопроходящих. Дело в том, что автор очень чувственно относится к сообществу игры, передавая свои отношения с нему через своё творчество. В работах it’s boomer отражены мысли по поводу сталкерского моддинга, а ценители и приближённые найдут свору отсылок. Поздней осенью 2025, состоялся релиз Закона Шляпки – мода автора этого обзора, который собрал вокруг себя определённое количество внимания, в том числе и от it’s boomer, автора «Последнего Нового года». В аннотации it’s boomer указывает вот это: Догадаться о чём речь несложно – Бумер (для красоты слога буду дальше по тексту обращаться к автору мода именно так) и его поклонники активно следили за репутацией Закона Шляпки на AP-PRO, мгновенно засылая негативные реакции на положительные отзывы. Это, конечно, не остановило поток похвалы моду – а когда один из главных кумиров автора, ютубер Фладар, чрезвычайно лестно отозвался о ЗИ, это, вероятно, оставило след на авторе - иначе говоря, «самый необычный источник вдохновения» был найден. Зарядившись творческой фрустрацией от сообщества, которое будто всадило нож в спину творца, Бумер приступил к созданию данного мода. Собственно, контент «Последнего Нового года» я обсужу в секции Out of character #2 в конце обзора. Но до этого хочу сказать лично тебе Бумер – огромное спасибо. Мною уже упоминалось в блоге, но для меня стало совершенно неожиданно, что моё творчество способно настолько влиять на людей. А пощекотать творческий потенциал коллеги по моддингу – так и вообще оргазменное удовольствие. Мне чрезвычайно приятно было как играть в этот мод, так и писать эти строки. Так что ещё раз - Бумер, огромное человеческое спасибо тебе. От меня, как от создателя Закона Шляпки, ты получаешь 10/10. К сожалению, непосредственно обзор на мод я буду писать уже как игрок. Если что, не обижайся - я не со зла. Если тебе нравится делать то, что ты делаешь, не дай этой рецензии тебя демотивировать. ------------КОНЕЦ СЕКЦИИ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Часть 1: Театр одного Васяна - Как сюжетные моды не пользуются тем, что заложили в игру GSC Если честно, я слабо понимаю школу сюжетных модов. Разумеется, S.T.A.L.K.E.R. способен рассказать огромное количество разнообразных историй, но оригинальные игры используют историю как двигатель игрока через открытый и насыщенный мир Зоны. Квесты составлены так, что для их прохождения нам нужно взаимодействовать с миром, жить в нём – и уже через это мы получаем наслаждение от игровых механик. Сюжетные моды, как правило, убирают элемент игрового мира из формулы, оставляя игрока один на один с квестовой линией – и в этом их критический прокол. S.T.A.L.K.E.R. может многому научить начинающего гейм-дизайнера: Практически любая игровая ситуация создаёт иллюзию открытости прохождения, причём самыми минимальными для этого средствами. Взять первый квест на АТП: Зачем там вообще нужен Петруха? Он – массовка в спектакле, которая создаёт для нас эту самую иллюзию свободы выбора. Этот, казалось бы, ни на что не влияющий болванчик открывает сразу несколько вариантов прохождения АТП - и хотя любой из этих вариантов приведёт к одному результату, мы можем оставить свой собственный отпечаток даже на таком простом квесте. И по такому принципу построены практически все квесты в «Тенях Чернобыля». Играя в сюжетные моды типа «Последнего Нового года», отличие дизайнерского подхода от работы GSC видится мгновенно – вместо спектакля, построенного, чтобы мы почувствовали себя свободным в открытом виртуальном мире, здесь у нас театр одного Васяна: этот Васян сидит в режиссёрском кресле и направляет своего любимого actor по максимальной строгости сценария: Отступление не туда карается жестоко и быстро, а сценарий пьесы не продвинется, пока actor не зайдёт в строго установленный рестриктер. Это и является основой геймплея «Последнего Нового года»: Главная задача игрока – понять, как продвинуть спектакль дальше, чтобы автор мог представить следующий set piece. Грубая и неряшливая заскриптованность происходящего отсылает куда-то в робкие линейные шутеры нулевых. В 1998-ом году, Half-Life очень рано в существовании жанра определил, как нужно вести игрока: Через интересные события, которые происходят в мире игры, через свет, через звук и через умную расстановку скриптовых сцен так, чтобы игрок посмотрел на нужную вещь в нужный момент. Многие игры, которые последовали за Half-Life, этого не увидели – в детстве мне приходилось играть в польские/русские шутеры, где главной задачей было понять, какой триггер заставит сюжет игры продвинуться дальше. «Последний Новый год» отсылает именно к этому неряшливому геймдизайну: Автор совсем не пытается скрыть простой и линейный геймдизайн, строго по скрипту подспаунивая монстров, активируя квестовые вещи и давая сюжетных персонажам неуязвимость, пока они не расскажут свою фразу. Собственно, свою дизайнерскую задумку Бумер сам выдаёт называнием одного из инфопоршней в моде: <info_portion id="go_next_restr_blyat"></info_portion> Разумеется, помимо самого приключения, важно и то, чем мы занимаемся во время него: Геймплей S.T.A.L.K.E.R. полностью строится вокруг боёвки, практически любой квест и путешествие по миру рано или поздно приведут игрока к столкновению. Боёвка – это элемент, которому линейный дизайн мода мог быпойти на пользу. Дизайнерская проблема игр с открытым геймплеем – это то, что становится тяжело контролировать действия игрока. Чем больше подходов и инструментов доступно, тем тяжелее сбалансировать каждый бой, возникает шаткость дизайна, что-то становится полезнее, что-то хуже – порой дизбаланс просто приходится принимать как часть игры. Скриптовые рельсы же решают эту проблему – теперь дизайнер полностью контролирует, какие и когда инструменты взаимодействия с миром получает игрок. К сожалению, Бумер не пользуется этим – стартуем мы приключение с арсеналом, которого достаточно для полного прохождения мода, а значит на такие сталкерские элементы, как сбор снаряжения отвлекаться не нужно – очевидно, задача геймдизайна в «Последнего Новом году» - это чтобы мы не отвлекались на геймплей и могли спокойно насладиться сюжетом. И вот это вскрывает главную проблему превращения S.T.A.L.K.E.R. в линейное приключение – данный подход возводит огромную ношу на нарративный дизайн: Не всегда логичный и интересный сценарий трилогии легко компенсируется игровым процессом, который завлекает и позволяет не обращать внимания на скучные утилитарные диалоги и скудные сюжетные сценки. Бумер же хочет, чтобы всё внимание игрока было на его сценарии – так как дела обстоят с ним? 2. Арахно-архаизм – Как непонимание основ отсылочной комедии не даёт сценарию выйти на уровень выше Я сторонник того, что всё медиа деривативно, и глупо воспринимать схожесть или очевидное вдохновение другими работами как что-то негативное – особенно в видеоиграх, ведь они кроют в себе сразу кучу медиа: визуал, звук, текст... Собственно, наша любимая игра выросла из «Пикника на обочине» и «Сталкера» Тарковского, а механически и технологически очень навеяна шутерами 00-х. Это я к чему? Отсылки, омажи, реинтерпретация и даже тупо открытое копирование – это прекрасно, и я никогда не буду никого критиковать за это. Ругать «Последний Новый год» просто за отсылки на любимое медиа, кумиров и мировоззрение Бумера – это в принципе не понимать, зачем он делает то, что делает. Проблема же здесь гораздо более прозаическая: У автора просто не получается слепить весь свой культурный багаж во что-то осмысленное. Нарративный контент в моде представлен озвученными сюжетными кат-сценами, диалогами и описаниями вещей в инвентаре. Как правило, внутренние монологи героя подаются озвучкой, его взаимодействие с другими персонажами – текстом. Не считая технического момента (о нём в соответствующей секции), данный подход создаёт вполне консистентный нарративный стиль и не вызывает вопросов. Проблема кроется собственно в содержании. Бумер строит свой стиль вокруг referential comedy – шутках, завязанных на отсылках. Эти отсылки приоткрывают нам завезу над внутренним миром автора и позволяют выйти на диалог с ним – там сокрыто много любопытного: беспокойство Бумера о политическом климате, его безусловная любовь к Фладару, а также песни MZLFF. Беда в том, что на этом диалог с автором заканчивается. Единственное, на что способен сценарий «Последнего Нового года» - это сделать отсылку на эти вещи. Собственно сказать автору нечего – referential humor Бумера не заходит дальше мысли «эй, я шарю за это!». Это огромная беда начинающих писателей в принципе. Отсылка должна быть лишь фундаментом для мысли, этаким крючком для слушателя, от которого автор разовьёт свою идею дальше. Слишком крупный, конечно, пример, но мысль передаст: S.T.A.L.K.E.R. стал гораздо известнее своего первоисточника, потому что GSC подумали не просто «А что если Пикник на обочине но игра?», а взяли концепцию Зоны лишь как основу, на которой построили целую вселенную со своими нюансами. Это особенно вскрывается на политической комедии Бумера: Странные упоминания слова «импортозамещение» и мессенджера MAX призваны, видимо, лишь заставить игрока ухмыльнутся, потому что сугубо неясно, что Бумер пытается ими выразить. Разумеется, подобные шутки приклеены к сценарию криво и не имеют никакого смысла в общей картине вселенной, созданной автором. Бумер попадается в ещё одну ловушку начинающего сценариста: Ему хочется выразить свою мысль максимально прямолинейно и скоропостижно, совсем не задумываясь, какой образ вымышленного мира он рисует: Складывается ощущение, что сегмент с мессенджером не заходил в мыслях автора дальше чем «хыхы, мессенджер макс». Отсылочная комедия работает лишь тогда, когда автору есть, что сказать об упоминаемых вещах – иначе это бессмысленный набор иконографии, не представляющий интереса. Единственный сценарный момент, который меня заставил рассмеяться, был явно не задуман автором: Описание водки гласит, что выпущена она компанией «Вкусно и точка» - во вселенной игры эта компания успешно импортозаместила тушёнку в Зоне. Вот только вторая половина описания… полностью украдена у водки от украинской компании GSC, как, вероятно, и сама водка. Какая тонкая сатира над сутью импортозамещения! Разобравшись, как и почему отсылки в сценарии не работают, можно спокойно их выкидывать из формулы, и что тогда остаётся? Не слишком замысловатый сценарий о том, как сталкер Винт отправился на поиски друга в Лиманск. По пути его постоянно отвлекает свора сайд-персонажей, которые служат по большей части лишь двигателями для отсылок, и сцены с которыми не несут никакой иной смысловой нагрузки. Интерес представляет лишь появление главного злодея – но он быстро разбивается об свою картонность и клишированность. Злодей представляет из себя типичного безумного учёного без нотки нюанса – он лишь постоянно упоминает злодейства ради науки, а lawful good герой, разумеется, отказывается от его идей. Мне бы хотелось найти в этом луддизм автора, но очень сомневаюсь, что образ Альфреда несёт в себе что-то большее, чем набор банальных и бессмысленных штампов. Какой-либо интерес представляет лишь твист в конце мода, который, правда, несколько испорчен тем, что нас ничего к нему не ведёт. Исчезнувший друг Прометей оказывается предателем, но полную глупость задаёт то, что всю дорогу Прометей следил за Винтом, и мог в любой момент его «поймать и привести насильно», но вместо этого оставлял ему «предупреждения» в виде собственно паззлов и битв, через которые проходит игрок. Этот сценарный ход выставляет Прометея полным идиотом, который почему-то решил, что если послать за Винтом мутантов, которые расскажут ему то, в Лиманске проводят эксперименты над людьми – Винт решит развернуться и бросить друга в этом городе, чтобы спокойно встретить Новый год. Этот сценарный ход полностью убивает драму финала, а ведь его можно было не делать, и динамика персонажей стала бы интереснее. Например, можно было бы придумать, что Прометей уже давно не считает Винта другом и посылает мутантов и монолитовцев исключительно чтобы убить его, но наблюдение за тем, как Винт проходит через смертоносные трудности, потому что верит, что спасает Прометея, заставило бы того задуматься о его дружбе с Винтом, и том, правильную ли сторону конфликта он занял. Это бы открыло простор для рассуждений о сталкерской дружбе в целом и построило бы основу для отличной динамики персонажей, которую можно развить в продолжении. В том, что представлено в моде, заявление «Продолжение следует», не вызывает никаких эмоций – Прометей по своей картонности и шаблонности мало отличается от Альфреда, не оставляя никакого простора для размышлений о том, что будет с персонажами дальше. Эта концовка (да и сценарий в целом), отсылает на ту же проблему, которую сценарий Бумера имеет с отсылками: «Последний Новый год» представляет лишь набор клише, не понимая, что клише – это инструмент, из которого сценарист должен составить историю, которая захватит игрока и увлечёт своими миром и персонажами. А учитывая, что геймплейная составляющая в моде проста и линейна, на сценарий ложится задача полностью тянуть на себе игровой процесс – задача, с которой настолько неумелому сюжету справиться тяжело. Отдельно хочу отметить в целом скудное обращение с русским языком и периодически встречающиеся грамматические ошибки (именно ошибки, не опечатки!). Очень странно выглядит цензура звёздочкой в тексте, она мгновенно выбивает из повествования – если не хочешь материться, то не матерись, а если уж хочешь, то пиши, как надо. Из сценария мода я предполагаю, что свою Родину автор любит и уважает – тогда попрошу то же самое делать и с её прекрасным языком. 3. «Играют только те кто любят» – Как техническое (и не только) кощунство мешает автору добиться желанного признания Вообще, как ценителю S.T.A.L.K.E.R. у меня весьма лояльное отношение к любой технической неряшливости не только в модах, но и играх в целом. Условие у меня лишь одно – ворох технических проблем должен быть ради чего-то стоящего. Так вот, «Последний Новый год» абсолютно не заслуживает своего веса в 4.5гб и установки «Зова Припяти», да и если честно, ни одна виньетка на полчаса не заслужила бы, даже если бы была написана отлично. В распакованном виде мод занимает 8.3гб – 4гб из которых занимает STCoP, 2.7гб – Paradox Weather Unit, 1гб – локация, и около 20мб – собственно сам оригинальный контент Бумера. Эти сухие технические детали, конечно, не должны сказываться на оценке, но меня удивляет целесообразность использования всех этих сторонних ассетов ради ненавязчивой истории на даже не вечерок, а полвечера. Более этого, все эти аддоны не имеют смысла – из STCoP за хронометраж мода игроку повидается около семи видов вооружения (учитывая геймплей мода, было бы достаточно и одного), а использование ванильной погоды никак бы не повлияло на презентацию мода. Хочется верить, что Бумер из этого разовьёт полноценный мод, в котором использование такого количество контента будет выглядеть уместнее, но в данном виде «Последний Новый год» - огромная пустая трата интернет-траффика и места на диске, что мне никогда не нравилось в модах. Даже использование платформы IX-Ray здесь ни к чему – в сюжете нет почти ничего, чего нельзя было бы реализовать на ванильном движке. На мой взгляд, IX-Ray довольно интересная платформа, но подобные моды скорее портят его репутацию – очень надеюсь, что в 2026 платформа обзаведётся действительно стоящим релизом, показывающим возможности движка с хорошей стороны. Нейроозвучка вызывает определённые вопросы - озвученного контента в игре не так много, у автора есть отличный штат приятелей на озвучке, а роботические интоннации ИИ мгновенно режут слух - так что слабо понятно, к чему она вообще была использована. На критику автор может ответить лишь клоунской рожицей и «не хочешь – не играй» от своих поклонников, но всё же хотелось бы, чтобы Бумер начал расти как творец: Тратил больше времени на оттачивание своих как геймдизайнерских, так и сценарных навыков, научился выпускать моды, которые хотят показать или рассказать что-то интересное игроку, а не погыгыкать над первым, что автору приходит в голову. Для будущих модов советую вместо скоропостижного релиза брать перерыв на рефлексию – думать, что в игре работает и не работает, какие моменты выглядят уместно, а какие можно поменять, рассуждать о том, какая картина из мода целиком складывается - и лишь потом выставлять своё творчество на обозрение. В данном виде «Последний Новый год» не представляет никакого смысла – он не может развлечь ни геймплейно, ни сюжетно, а микрохронометраж не оправдывает вес всех ассетов, использованных в моде и скорее отбивает желание знакомиться с модом. 0b. Out of character #2 ------------СЕКЦИЯ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Вернусь к отношению Бумера к Закону Шляпки. Если сопоставить все известные факты, мод был вдохновлён тёплым приёмом ЗИ на AP-PRO – и сделан был в основном ради «расправы» над модом в лучших традициях таких модов, как HL Boom (который, кстати, тоже сделал человек по имени Бумер… вот это совпадение мне не даёт покоя). В одном из сегментов мода мы встретим Кока (видимо, сокращение «Комбинированные оральные контрацептивы»?) – дурашливого фаната Шляпки, который просит принести расхайпленную книжку – разумеется, из канавы. Как и со всеми остальными отсылками Бумера, сказать ему этим особо нечего, хотя образ Кока явно один из самых ярких в сюжете – для него Бумеру пришлось примерить для себя абсолютно другой стиль написания, в котором он откровенно толстит, но хотя бы пытается создать выраженный образ персонажа – редкость в скудном сценарии мода. Но опять же, понять, что автор пытается этим сказать из презентации мода абсолютно неясно, но на помощь приходит датамайнинг: Бумер, ты прекрасен! Я обожаю явную творческую фрустрацию и произведения, сделанные под ней, и ты подарил мне именно то, что я люблю. Но можно копнуть ещё дальше и найти кое-что веселее: Дело в том, что финальный диалог Винта и Прометея повторяет динамику персонажей в одном из финальных диалогов Закона Шляпки практически строчка в строчку – а учитывая, что Бумер играл в ЗИ если не сам, то точно у Фладара, легко предположить, что он мог невзначай вдохновиться именно этим диалогом перед созданием «Последнего Нового года». Такой почести мне, пожалуй, ещё никто не оказывал – сидеть и читать последний диалог в моде было по-настоящему абсурдно, в хорошем смысле этого слова. Обращаюсь как моддер к моддеру: Бумер – творческих тебе успехов и всего наилучшего в наступающем году. Надеюсь, что ты сможешь направить свою творческую энергетику в правильное русло, и выпустишь релиз, который завоюет все овации в сообществе – но для этого нужно всё-таки иногда вспоминать об игроке, а не только о себе любимом. Чмоки! <3 ------------КОНЕЦ СЕКЦИИ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ-----------
-
1 баллОтличные механики, проработанность системы лута, местами неплохой юмор, хоть автор и через чур обожает пейдей (я тоже, но во всем должен быть баланс). НО. Просто ОТЛИЧНЫЕ механики утопают в таком понятии как треш. Я вижу что автор мог сделать качественно, но почему-то решил что это лучший выбор. Мог бы сделать проект уровня борды, где качество граничит с трешовостью, в этом и идея, но это именно треш с отличными идеями, где играть то не хочется, но механики то классные. Не знаю, для меня это единица просто потому, что автор как Илон Маск, который работает в техподдержке, полностью слил свой потенциал ужасно выбранным форматом. Печально.
-
1 баллНебольшой подарок на канун Нового года ±Геймплей Для такой небольшой продолжительности мода геймплей неплох. Побегать, пострелять, повзаимодействовать с окружающими предметами. Есть обыск мутантов, немного моментов с поисками чего-либо, а есть и чтение записок и КПК в интерактивном формате. Даже есть парочка моментов с ребусами. Экономика тут не нужна, лут у нас будет в достатке, да даже в небольшом переизбытке, но не критично. ±Сюжет Сам сюжет похож больше на пролог, о чём говорится в конце и его завязка на продолжение истории получилась неплохой, но уж больно короткой. Даже слишком. Персонажи в моде есть и большая часть из них получилась забавной, но эпизодической. Диалоги написаны хорошо, читаются приятно. Хватает отсылок, а также есть взаимосвязь с прошлыми модификациями из вселенной ЧСЧ, что не может не радовать. В конце игры есть намёк на продолжение, так что ждём. +Графика Хороший оружейный пак, приятный UI-интерфейс с иконками для IX-Ray. Погода выглядит отлично. Также здесь изменены текстуры на зимние, да и картинка у мода немного мрачная. Инвентарь стандартный. В настройках для мода есть много возможностей настроить графику под себя, так что спасибо платформе IX-Ray за многофункциональность. +Оптимизация Мод полностью стабильный, играется максимально комфортно. Лагов и вылетов не было, как и прочих багов и критических ошибок. Опять же, спасибо платформе IX-Ray за её техническую составляющую. +Звук Имеется в наличии озвучка, её не так много, но она приятная. Фоновое окружение также изменено, к тому же есть проработка над звуком в кат-сценах. Добавлено много других мелочных звуков, звуки шагов звучат приятно, но не хватало хруста снега под ногами. Музыки правда новой толком нет, лишь 1 музыкальная композиция в конце, но трек неплохой, как по мне. ±Атмосфера Атмосфера тут своя индивидуальная и привычная для модов от Бумера. Есть и юмор, который вплетён удачно и в меру, есть порой забавные и непонятные моменты, (например, говорящий мутант) но печалит, опять же, что мод короткий и не всем успеваешь проникнуться. Взаимодействие между людьми показано, но немного обрывисто. Геймплей - 6/10 Сюжет - 5,5/10 Графика - 9/10 Оптимизация - 10/10 Звук - 8/10 Атмосфера - 6/10 Итог: 7,4/10 Неплохой околоюморной мод в зимнем сеттинге, в который мне игралось приятно. Поиграть и позабавиться стоит. P.S. Отдельное спасибо за пасхалочку :)
-
1 баллЗа 18 лет игры в сталкер и кучу различных модов от самых ранних AMK c пиратских дисков, SGM уже с нормальным доступом в интернет, когда приходишь домой со школы, а там целая новая версия, Фотограф, Солянки, ОП, до последних сборок на Аномали, Шляпка - казалось бы при всей ее "трешовости", мод сделанный со смыслом и душой, который дал тот уникальный экспириенс и на время отогнал "неиграйку" своим содержанием. Плюсы: - Уникальные механики хороши, а самое главное нормально имплементированы, за все время прохождения не встретил в них багов. В принципе в игре багов почти не встретил. - Сюжет последовательный и логичный, местами даже немного неожиданный. Выбор имеет последствия вплоть до побочек, которые можно пройти несколькими путями. Репутация активно влияет в диалогах. - Сам геймплей на Шляпке дает умеренный челендж, есть места для подумать над оружием и артефактами, особенно на арене. - Музыкальное сопровождение неплохое, местами очень хорошее. - Мемы. Может процентов 60 из отсылок понял, наверное некоторое пропустил. Скомпилировать подобное в одно - непростая задача. Было смешно. Минусы по вкусовщине: - Некоторые локации хотелось бы раскрыть побольше. Есть место для уникальных персов и их квестов. - Как по мне не хватает тир 4-5 шляп и шмотья, лутер шутер же ну. - У шляпки модель не как на стартовом экране игры >:( Спасибо за три вечера что я провел в прохождении этого шедевра, жду DLC.
-
1 баллБРИЛЛИАНТ Это сама неотвратимость, то, что должно было случится с моддингом сталкера, глоток свежего воздуха. Мод разделяет сообщество на игроков, которые пришли в игру что бы играть и фанатиков, для которых сталкер это что-то святое. Пока фанатики яростно ненавидят мод за визуал, новые, не понятные для закостенелого мозга механики, игроки наслаждаются вариативностью, юмором, стабильностью, разнообразием, билдостроением и ГЕЙМПЛЕЕМ. Наконец после непроглядного леса одинаковых сборок на Аномали, и модов погрязших в беготне от нпц до нпц ради строчки диалога, выходит что-то где игровые механики выходят на первое место. Здесь нет тухлого ганслингера, здесь оружие это часть геймплея. Здесь нет однообразных артефактов на плюс или минус циферки, здесь артефакты это часть геймплея Здесь нет принудительных точек сохранений, здесь смерть это часть геймплея. Здесь нет 2 тонн мусорных предметов для продажи, вещи здесь, это часть геймплея. Здесь карма это не просто надпись на экране, это часть геймплея. Этот мод ярко демонстрирует как может выглядеть геймплей в сталкере, если перестать топтаться на месте. Этот мод лечит от уныния и однообразия, даёт пример как нужно делать моды. Это тот самый гем, среди серости и посредственности.
-
1 балл"Мод года", говорили они, в то время, как я, посмотрев на скриншоты, сразу понял, что это за ... мод. Тогда я увидел комментарий, что не надо судить мод только по скриншотам, а нужно поиграть самому. Вот и поиграл, но в моём мнении мало, что изменилось. Начнём с того, что КАК вообще пришло в голову сделать ТАКОЕ на сталкер? Я всё понимаю, трэш-моды тоже кто-то должен выпускать, но почему ЭТО вдруг стало модом года? За какие такие заслуги? Ладно, разберём немного подробнее. Сюжет здесь "лежит" на рельсах оригинального ТЧ, но есть и некоторые отклонения с "рельс", особенно в конце. Сам сюжет здесь супер странный, типа мы находимся в какой-то социальной сети (или что-то вроде того), и нам нужно найти свою ВОЗЛЮБЛЕННУЮ. Играем мы, кстати, за Шляпку. Таким образом, один из тегов в теме мода оправдан. Геймплей - самая сильная сторона этого мода. Автор прекрасно умеет работать со скриптами, но жаль, что он не в том направлении это делает. Здесь есть много интересных фич по типу достижений, перков, много сбалансированных по свойствам и действительно нужных артефактов. Огромное количество дополнительных квестов, которые ещё и могут открываться со временем, когда ты пройдёшь тот или иной этап в сюжете. Но есть и то, что мне не понравилось в геймплее - это ужасная духота на позднем этапе игры. Враги прут со всех сторон, с большим количеством ХП. Самая противная фича здесь это то, что твоё оружие постоянно ломается. Я знаю, разраб это сделал специально, чтобы игрок часто менял оружие. Только один вопрос - зачем? А если я не хочу? В прочем, меня никто и не спросит. Вечная жажда у Шляпки - это норм? Мне кажется нет. Но кого, как говорится, волнует, что там мне кажется, "ведь это мод года, потому что в нём есть аниме, кошкодевочки, фурри и прочее". Что в итоге могу сказать? Мне совершенно не понравился мод в таком стиле. Возможно, в свои 23 года я уже слишком старый для всей этой молодёжной темы про аниме, поэтому я искренне не понимаю, как такое вообще может кому-то нравится. Для меня это ни больше, ни меньше - трэш мод. Я лучше ещё раз поиграю в "Пробуждение 2055", которое действительно достойно звания "Мод года". У меня всё.
-
1 баллНеиронично — один из самых необычных и ярких модов на СТАЛКЕР за всю историю моддинга, и, пожалуй, лучший пример авторского творческого подхода. К счастью, мод «Закон шляпки» оказался настоящим открытием. Судя по описанию и отзывам, ожидался просто интересный фан-проект, но на деле перед нами продукт, созданный с искренним вдохновением и собственным стилем, который смело переосмысливает дух оригинальной игры. После нескольких часов в «Законе шляпки» становится очевидно, что за яркой, эпатажной подачей скрывается полноценная, авторская идея. Во-первых, сюжет мода оригинальный и нестандартный. Он привносит в мир сталкера свежий взгляд и расширяет привычные рамки вселенной. Основная линия удивляет смелыми решениями, резкими поворотами и нестандартными диалогами, что создаёт ощущение живой, непредсказуемой истории. Диалоги выполнены в фирменном стиле автора: они легко узнаваемы, намеренно гротескны и дают проекту уникальный голос. Порой персонажи произносят такие реплики, что выбивают игрока из серьёзной атмосферы сталкера — и именно этим подчеркивают неповторимый тон мода. Есть ощущение, что над сценарием работал человек, который хотел подарить игрокам новый, оригинальный опыт. Во-вторых, особенно выделяется ориентир на молодую аудиторию, лёгкие шутки, авторские стилизации и уместные аниме-референсы. Такое сочетание стилистик создаёт необычную, самобытную атмосферу Stalker, что многим может прийтись по вкусу благодаря своей игривости и креативности. Визуальная составляющая мода поражает смелостью решений: яркие и выразительные образы создают контраст с мрачным стилем оригинальной игры, придавая проекту особый шарм. Звуковое оформление дополнительно усиливает эффект и способствует новому типу погружения. По технической части и балансу игры вопросов нет. Идея с артефактами и характеристиками выполнена интересно и увлекательно. Учитывая отзывы на сайте с оценками «Отлично, 10 из 10», стоит понимать: эти оценки — искренний отклик благодарных пользователей, которые по достоинству оценили свежесть, самобытность и необычность модификации. Радуюсь за тех, кто открыто делится позитивными впечатлениями, и надеюсь, что как можно больше игроков попробуют мод и откроют для себя его сильные стороны. В итоге, рекомендую «Закон шляпки» всем, кто хочет увидеть, как можно смело и творчески экспериментировать с формулой модов по S.T.A.L.K.E.R. Он особенно понравится новичкам и тем, кто любит фанатские проекты за их свободу, креатив и авторскую смелость. Да и опытные фанаты наверняка найдут в нём массу любопытных идей и необычных решений. «Закон шляпки» — пример модификации, где амбиции и креативность автора вдохновляют и показывают, насколько широкой может быть зона экспериментов в моддинге. Ставлю моду 10 из 10, потому что видна огромная проделанная работа автора, на которую ушло немало времени и душевных сил. p.s. Возможно, вы увидите в проекте ещё больше, чем я. Очень советую ознакомиться с модом и написать свой развёрнутый отзыв — их пока немного, и автору будет приятно получить обратную связь.
-
1 баллНеиронично - один из самых худших модов на СТАЛКЕР, за всю историю модинга, но могу сказать что это наверное лучший мод из треш отребья. К сожалению, мод "Закон шляпки" оказался серьёзным разочарованием. Судя по описанию и отзывам, ожидался интересный и качественный контент, но на деле перед нами продукт, выполненный явно без должной проработки и понимания духа оригинальной игры. После нескольких часов игры в мод "Закон шляпки" становится очевидно, что за ярким и эпатажным внешним видом ничего серьезного не стоит. Во-первых, сюжет мода поверхностный и банальный. Он не вызывает никакого интереса и не добавляет глубины в мир сталкера. Основная линия кажется бессвязной и бессмысленной, с несбалансированными переходами и нелогичными диалогами, что создаёт ощущение случайного набора событий. Диалоги слишком плоские, с массивом штампов и банальностей. Порой персонажи говорят абсурдные вещи, которые выбивают из атмосферы сталкера. Есть ощущение, что над сценарием работал человек, который плохо знаком с тематикой игры. Во-вторых, особенно настораживает явная ориентация на подростковую аудиторию с явно незрелыми шутками, чрезмерной сексуализацией персонажей и ненужными аниме-референсами. Такое смешение стилистик разрывает атмосферу Stalker и вызывает лишь раздражение у фанатов оригинала Визуальная составляющая мода пестрит несогласованными элементами: яркие и вычурные образы плохо сочетаются с мрачным и реалистичным стилем оригинальной игры. Звуковое оформление без комментариев, что дополнительно отдаляет игрока от погружения. По технической части и балансу игры, вопросов нет. Идея с артефактами и характеристиками интересная. Учитывая отзывы на сайте с оценками "Отлично, 10 из 10", стоит понять: возможно, эти оценки — результат накрутки или незрелых поклонников, которым важна лишь поверхностная “прикольность” модификации, без понимания её реальных недостатков. Сочувствую адекватным пользователям кто купился на "отличные" отзывы и скачал это и потратил драгоценное время. В итоге, рекомендовать "Закон шляпки" только тем, кто хочет посмотреть пример того, как не надо делать моды. Он может понравиться разве что новичкам или тем, кто любит фанатские проекты ради эксперимента, но точно не тем, кто ожидает цельное и качественное дополнение. Настоящим фанатам сталкера лучше обратить внимание на проекты с глубоким сюжетом и качественной реализацией. “Закон шляпки” — пример модификации, где амбиции и креативность автора явно опережают уровень профессионализма и опыта. Ставлю моду 3 из 10 так как, видно объемную проделанную работу автора, на которую ушло не мало времени p.s. Возможно я во многом не прав, судить вам. Я бы советовал вам ознакомиться с проектом и не стесняясь написать свой развернутый отзыв, так как их мало по этому проекту
-
1 баллРазочаровывающе. Мод (недо)пройден на ютубе. Рецуха писалась в один присест. Оценка 5/10 ни на что не влияет, я в принципе против бальных систем оценивания. 2 бала из 7 снято за юмор. Авторов стоит похвалить за описание мода в шапке темы. Без шуток это огроная проблема, что вместо описания модов многие вываливают экспозицию, биографию главного героя, своё семейное древо, эмоции, испытанные во время разработки. Все что угодно кроме обозначения (грубо говоря) жанровой принадлежности. ца: желающие перепройти тч, вернуть 2007-12, но не стремающиеся аниме и шуток про фурри в сталкере. Мод аля амк (это не оскорбление)- каркас оригинальной игры разбавленный доп квестами и новыми механиками, добавлено множество айтемов с различными эффектами, при чем артефактные билды отличаются от оригинала. Диалоги переписаны, но сама структура "сюжета" оригинала - прежняя. Не считая билдовского болота и "неожиданных твистов". Впрочем даже на 12 год этим было не удивить. Новые ui и визуалы (переделано меню и загрузочные экраны) новые механики артефакты портятся и в целом "прокачка" артефактами отличается от оригинальной трилогии жажда активные навыки, зависящие от лута ограниченные сохранения платное воскрешение гг лутбоксы выбор "озвучки" эффектов ачивки коллектблсы система кармы Что разочаровало. 1) Возможно, это исключительно мои проблемы, но мод представлялся иначе. Я думала, что метаироничность - рефлексия над кризисом сталкерского модинга посредством обозначения накопившихся проблем, свидетельствующих о застое, а именно Использование каркаса оригинального тч бессмысленные рескины вторичный и протухший юмор нежелание ретконить, развивать или усложнять лор оригинала В моде высмеиваются школо серваки для кс и игровые конфы в дискорде, а не модинг (Да, я понимаю, что это было написано в шапке мода. Но мне почему-то показалось, что высмеиваться будет сталкерский модинг в первую очередь, онлайн игры - во вторую. Так или иначе, на оценку этот пункт никак не влияет). Визуальная эстетика мода навевает воспоминания скорее о джейлах для каески, чем мысли о лутер-шутерных онлайн-парашах. И тут мы уже упирается во вторую проблему мода - недокрученность. 2) Недокрученность. спустя час к визуалу привыкаешь и перед тобой обнажается практически оригинальная игра (не знаю как подробно и более понятно описать это). Зачастую это просто оригинальная модель из тч, но с огромной анимешной бошкой. Как можно было улучшить: больше подражать тим фортресу, включая поехавшие граффити для стен (странно что авторы не додумались исписать все стены), модели нпс стилизовать под что то вроде сезонных ивентов, например, килинг флора 2. Больше скинов оружия, особенно вырвиглазных и с разными встроенными эффектами вроде точность +1,00001%, скорострельность +2%. В качестве саундтрека использовать гундошение админов в хреновый микрофон. Кровососу (и прочим нпс) поставить культовую озвучку голосовым синтезатором. И тд. Надеюсь, если будет сиквел, в него добавят озвучку Михаила беляева. 3) мод морально устаревший по своей сути. Если откинуть мемчики и лутбоксы, то это типичный представитель глобального мода 1ой и 1,5ой волны модинга. Только варки артефактов не хватает и сталкерской сети. Жалко что создатели солянки и ОП не додумались назвать свои моды пост-мета-ироничными прям плохо 4) Шутки про подписывание петиции из постала 2. В моде на сталкер. в 2025. 5) юмор в целом. Особенно начиная с агропрома. Стилизации под коммунистические агитки в диалогах. Бот назван ведром с гайками. Дальше продолжать не хочется 6)На самом деле, чем дальше, тем хуже становится мод. Нейтральный, даже немного… ламповый? юмор про администрирование пабликов/групп/чатов/конф, становится всё душнее и несмешнее,диалоги все более графоманскими. ца обозначена маняфантазии до знакомства с продуктом изложены имитация критики озвучена социальная проблематика раскрыта В принципе рецуха топ я считаю
-
1 балл8 из 10 Трудно подходить к оценке данного мода, т.к. на полках, где хранятся пройденные мною игры помимо трилогии сталкера и бесчисленного количества модов есть с пяток - десяток игр, которые я прошёл полностью. АиВ входит в это количество. Модом на сталкер назвать я это не могу, это скорее игра на движке икс рея. Инди игра, сделанная любителями. Так вот, если оценивать её как отдельную игру, то это откровенно слабый уровень, по сравнению с ААА играми в +- таком же сеттинге. Если мы сравниваем Alone in windstorm с другими модами на сталкер, то зачем мы вообще это делаем? Так - то было интересно и атмосферно в это играть, бесспорно. Все аспекты ( по сравнению с модами) здесь выглядят очень конкурентно способно. И графон, и сюжет, и геймплей, и локи и всё всё всё. Всё круто, но это не мод года 22. Это хорошая инди игра, но на полку нетленок сталкерского мода попасть ей вряд ли грозит. В отличие от возвращения в зону, с которым это творение и конкурировало за звание мод года. До встречи, АиВ, даст бог сведемся с тобой в новом аддоне. Потому что чем - то ты меня всё - таки зацепил, поэтому и оценка высокая.
-
1 баллСталкер, в котором я нуждался. Не так давно я посмотрел видео одного блогера, где тот поделился своими мыслями о том, как развитие моддинга на Сталкер застопорилось на бесконечных "сборках" на базе Call of Chernobyl и его ведущего ответвления - Anomaly. Во многом согласившись с автором, я лишь укрепил в себе мысль, что полностью перегорел фанатским Сталкером - со всеми его попытками сделать свой Сталкер 2, превращая мод скорее в инди-версию Побега из Таркова. Таким образом я решил перепройти оригинальную трилогию и закрыть на какое-то время тему Сталкера до полной починки второй части. Или до выхода чего-то по настоящему стоящего. И внезапно, спустя пару месяцев - это стоящее вышло. Как видно из названия, это не полностью оригинальная работа, а ремейк мода почти пятилетней давности. Но это как-раз тот редкий пример, когда ремейк мода действительно делает мод лучше абсолютно во всём. Сам оригинал поразил меня уникальным подходом автора к постановке сюжета, атмосферы и квестов. Это был от и до продуманный проект - в нём нет ни задротского ползания по кустам в поисках еле заметного тайника, ни превозмогания полчищ мутантов, ни пустой беготни по локации ради пустой беготни по локации. Только история, интрига, грамотно прописанные диалоги и атмосфера жути и какой-то депрессии, вдохновлённая серией Silent Hill. И ремейк совершенствует эту формулу троекратно. Сюжет в своей основе остался тем же, но обзавёлся постановкой, не виданной ещё ни в одном моде на моей памяти. На это играет и тщательно подобранное музыкальное сопровождение (музыка здесь чрезвычайно важна, без неё теряется 50% всего очарования мода), и ключевые диалоги, оформленные в стиле визуальной новеллы (!!!), и какими-то абсолютно нереальными для движка X-RAY кат-сценами. При этом хоть в моде и присутствует ограничение на сохранения, здесь начисто отсутствует хардкор - разработчики очень тщательно сбалансировали каждый этап сюжета, чтобы игрок не бился в стену, забуксовав на одном месте. В каком-то смысле это даже антиСталкер, ведь разработчики будто специально троллят игрока (главный автор мода вообще весёлый и душевный мужик) в тех моментах, где ты, казалось бы, сталкиваешься с типичным моментом из десятков других модов. Натыкаешься на грозного мутанта, который то и дело ревёт и пугает тебя из-за угла? При долгожданном выходе один на один он кладётся с одной единственной пули. Тебе дают задание обшарить ВСЮ локацию в поисках иголки в стоге сена? Не успел ты проматериться на сталкерский моддинг и на Сталкер в целом, как тебе через минуту запускают шикарно поставленную кат-сцену под не менее шикарную музыку, скипая всю беготню и сразу перекинув тебя к цели. Здесь даже финальные титры поставлены креативно, так, что ты их не пропустишь, да и не захочешь пропускать. О таких элементах, как графика, оружие, грамотная переделка заезженного в сотнях модах Кордона, звук - даже говорить нечего. Всё сделано со вкусом, под стать всем остальным элементам мода. Минусы? Ну, наверное они есть, но я уже про них забыл. Это тот чрезвычайно редкий случай, когда в моде на Сталкер продуман геймдизайн, а не только история и самые изощрённые технические решения. Именно это и поднимает для меня SFZ на уровень настоящего инди-проекта. А самое отрадное - это всё только вступление. Уже многие годы разработчики делают полную версию мода. Пожелаю им успехов и терпения. Именно такие работы позволяют мне поверить, что моддинг на Сталкер ещё может удивлять. 10/10
-
1 баллЯ прошел NLC 7 (3.9), чтобы вам не пришлось. В этом обзоре не будет нытья про костры и стамину, так что присаживайтесь поудобнее... я являюсь повелителем хардкора(LA DC EX, PP 1.7, ANOMALY на макс. экономике и сложности пройдена с 1 жизнью) Мод в целом средненький. Он не сложный - он душный. открывание инвентаря займет у вас 30% всего прохождения. Не понимаю обзорщиков, которые пишут что Меченный дистрофан, потому что полностью сытый и отоспавшийся, он бегает быстрее чем в оригинале. У мода есть свои плюсы и минусы, но на мой взгляд, МИНУСОВ больше. Итак, приступим к фактам. Плюсы: -Атмосфера присутствует, спору нет -Оружейный пак для своего года очень даже хороший, на удивление -ГЛАВНЫЙ ПЛЮС (Интересные диалоги). Вот что что, а этому у НЛС 7 мододелам нужно поучиться. ИСТОРИИ у персонажей действительно интересные. Диалоги погружают в игровой мир, потому что они хорошо прописаны. У персонажей есть ХАРИЗМА. Вот правда, единственный мод, в котором интересно разговаривать с квест. персонажами. -Сюжет. Кто-то пишет, что переделанный оригинальный сюжет, это так, но над модом была проделана КОЛОССАЛЬНАЯ работа, и каждый раз при загрузке новой игры история персонажа разнится, это похвально. -Множество побочных квестов. Среди них есть и интересные и не очень, и с беготней и с принятием важных решений, я лично старался выполнять все по возможности, но дам СОВЕТ тем, кто будет начинать играть: не выполняйте квесты ботаника с болот - ( который попытается пробить Меченного по отпечаткам пальцев) - они бессмысленные. Бегаешь много, а награда никакая, + никакого удовольствия т.к логичного завершения нет. -Интересная система ПДАшек НПС с дальнейшим получением тайников оттуда. Тайники в НЛС имеют вес. Минусы: -Технические проблемы и баги. Ну вот сколько версий мода вышло, а баг с неоткрывающимся контейнером так и не пофиксили. Сильно мешает погружению, так как исправляется он только перезагрузкой на посл. сохранение. Стоит упомянуть непрозрачные кусты на северных локах, не пойму, версия недавняя, а такая заметная и мешающая играть вещь не пофикшена. -Бессмертные НПС(любые). Имеется виду огромное ХП у любого НПС от удара\укуса мутанта. Скорее всего это было сделано, для того чтобы квестовые персонажи не помирали, но главный вопрос: НАХРЕНА ТАКУЮ ФИЧУ БЫЛО ПРОПИСЫВАТЬ ВСЕМ НПС??? Полностью выбивает из колеи, когда видишь, что 10 псов грызут новичка в кожанке, а ему всё равно. -Почти полное отсутствие перестрелок с НПС. Да, тут, конечно, на любителя. Наверное, это было сделано из-за особого мировозрения разраба, но всё-таки драйва от перестрелок хватать не будет((( стоит учесть -БЕСКОНЕЧНОЕ КОЛИЧЕСТВО МУТАНТОВ. Один из самых главных минусов, к сожалению, да, это одно из самых бесячих в этом моде. Это не сложность - это душно, это маразм, это бред, ну просто зачем??? Рофл в том, что отстреляв 10 собачек на Свалке, через часика 2-3 игрового времени они снова там появятся((( полный бред. После прохождения мода вы наизусть будете знать расположение каждой стаи мобов на карте. Надеюсь вы понимаете, что это не хардкор, это БЕСИТ. Потому что наиграв более 150+ часов в моде, вы просто будете БЕГАТЬ ОТ МУТАНТОВ, не из-за того что страшно, а потому что З.А.Е.Б.А.Л.И (интересно посмотреть на лицо обзорщиков, которые писали что ГГ дистрофан))), ведь да, возможно убежать от псов, кабанов, тушканов, КРОВОСОСОВ при ++Сне и ++голоде, при наличии хороших артефактов и при умелом мансе) ---Экономика---. Вы думаете она сложная? НЕТ. У меня за все прохождение некуда было девать чеки(60к$). Если так прикинуть, то балик переходил за 1кк, если сложить стоимость всех артов. Смешно вам или нет, а мне в НЛС деньги и арты девать было некуда. -БЕЗ ГАЙДОВ сложно пройти некоторые квесты. В NLC придется немного подумать головой. И.Т.О.Г - NLC НЕ СЛОЖНЫЙ - ОН ДУШНЫЙ. От него просто устаешь, от кол-ва мутантов, от беготни, да перечислять можно бесконечно. К сейвам у костров привыкаем и понимаем. Сильное звено хардкора во всех модах. Мы тут собрались не для того чтобы ныть по этому пустяку. К кровососам привыкаем, убиваем, каждый мутант уникален, ну тут да. К 5 химерам в припяти тоже привыкаем. Зона захламлена мутантами - вот это, конечно надоедает. LOST ALPHA DC EXTENDED сложнее и интереснее в плане гринда, экономики, но слабее в плане сюжета и квестов PROSECTORS PROJECT намного сложнее LA DC и NLC. Там упор сделан на ИИ. Респект разрабу за колоссальный труд в любом случае...Мод уникален.
-
1 баллОтзыв на третью часть мода под названием Воспоминание (оказалось, что я немного попутал и Путешествие - это завершающая часть мода, а Воспоминание - промежуточная) Сюжет и диалоги Эта часть завершает сюжетную линию Инженера, начатую в Приключении. Как и в Приключении с Путешествием, основная сюжетная линия написана очень добротно, без какой-либо "васянщины", излишней мистики и псевдо-философских рассуждений о смысле жизни. На этот раз автор приготовил игрокам аж три сюжетные линии, каждую из которых рекомендуется пройти, чтобы получить полную картину происходящего и иметь возможность рассмотреть ее с разных сторон. Благо что проходится все эти линии достаточно быстро, особенно после первого прохождения - игрокам уже примерно понятно, на какие задания стоит тратить свое время, а какие можно без проблем пропустить. Как и раньше, отмечу хорошее качество текста диалогов и интересные истории персонажей, многим из которых действительно сопереживаешь. Единственно, что концовки показались как будто немного оборванными - не хватает цельного послесловия, которое дало бы понять, что именно случилось с главным героем и каковы были последствия принятых им решений. Впрочем, какую-то информацию можно почерпнуть из сюжета Путешествия, поэтому в очередной раз крайне рекомендую пройти все DLC в порядке, предусмотренным автором: Приключение -> Воспоминание -> Путешествие. Геймплей и квесты В этой части Инженер страдает от недосыпа и постоянно хочет кушать, что накладывает штрафы на количество хитов и выносливости; впрочем, этот дебафф не особо сильно раздражает и ближе к концу вы от него полностью избавитесь по сюжету. Непростые боевые столкновения также присутствуют - все как в предыдущих частях: враги иногда очень метко и больно стреляют, стараясь при этом прятаться в кустах или за деревьями. Экономика вполне работает: деньги почти всегда есть куда потратить, без какого-никакого оружия вы не останетесь, ну и как обычно стоит исследовать локацию на предмет различных тайников и вписываться в некоторые побочные квесты ради ценных или уникальных шмоток. Как и в предыдущих частях, к сожалению, не всегда бывает очевидно, что нужно сделать в той или иной ситуации (или как получить тот или иной сценарный поворот), поэтому если застряли и не знаете, как дальше поступить - не стесняйтесь подглядывать в гайды (благо автор любезно оставил ссылку на канал с кучей роликов, посвященных прохождению различных квестов мода) и почаще сохраняйтесь. Графика и локации Основная локация Полесье довольно симпатичная, хотя некоторые места смотрятся немного топорно, как будто в редакторе понадергали текстур и объектов, кое-как сляпали все вместе и получилось что получилось. Но в общем все смотрится неплохо. Подземка - мое почтение, сделана очень классно и отлично работает на атмосферу. Ну и совсем недолго придется побывать в Рыжем лесу, который не изменился практически никак. Почти все оружие и броня изменены на новые, что тоже здорово. Звуки и атмосфера Добавлена музыка, звучащая из приемников и магнитофонов. Кое-где добавлены звуки окружения. В целом, все понравилось и положительно работает на общую атмосферу. Техническая реализация и стабильность Как и предыдущие части, эта достаточно стабильна, хотя при загрузке сейвов иногда происходят вылеты на рабочий стол с краш-репортом. Впрочем, перезапуск сейва решает проблему и можно играть дальше. Скрипты работают нормально, переигрывать с ранних сейвов не приходилось. Замечания некоторые квесты очень непросто пройти без гайдов - авторских пояснений не всегда хватает; некоторые враги неестественно меткие и неестественно живучие; периодические вылеты при попытке загрузить сейв. Итог Очень достойная сюжетная трилогия модов, крайне рекомендуемая к прохождению. Автору - мое уважение и благодарность за труды!
-
1 баллABC Inferno - он же "Возвращение Меченого", он же "Исполнитель желаний" и другие вариации названий, которые можно было встретить на пиратских дисках с модами на Сталкер. Я перепроходил этот мод для интереса в 2018-2020 годах, и был удивлен тем, что версия с пиратского диска 10+ летней давности работала стабильней. И это была версия "Возвращение Меченого", "Исполнитель желаний" был более ранней версией этой модификации, тоже работал без нареканий. У этого же мода, на сколько я помню, есть проблема с вылетом в Баре. Но сколько тут было возможностей... И активация артефактов, и "время ужаса", море вырезанных монстров (далеко не все) и придуманные вариации имеющихся (кровососы с чем-то типа созвездиями на теле) и ремкомплект был в наличии, и спальник, и набор ножей метательных, легендарный радиоактивный болт, который давал ваншот, были и кастомизированные ножи по типу "нож кровопийца", "нож череп". Сам ассортимент у торговцев был крайне богатым - изобилие брони, оружия и типов патронов просто поражало. Нанокостюм был великолепен и ультимативен, его еще можно было улучшать не только артефактами, но и специальными бустерами, которые продавали ученые. Был и своеобразный "изи-мод" в версии "Возвращение Меченого", в отличие от того же "Исполнителя желаний" - в той версии (как и в описываемой оригинальной модификации) аптечки в трупах ссыпались десятками. Умереть в этом моде было крайне затруднительно, а не пройти его - кощунство. Да, тогда еще в моде были вшиты книги в ПДА, странное решение, но полное погружение обеспечивалось: надоело играть в сталкера - почитай книгу не выходя из игры. Да, и, конечно же, многим этот мод запомнился благодаря интересным телепередачам в телевизоре у Сидора, Бармена и в меню, если настраивать мод, а именно кадрам из фильма с актрисой Georgia Peach. Хотя, возможно... Возможно, что "Возвращение Меченого" был сборкой в которую входил ABC Inferno + другие модификации. Я не эксперт в расчленении пиратских сборок на составляющие модификации, но когда я пытался (когда-то давно) найти именно то самое "Возвращение Меченого", я попадал именно на модификацию ABC Inferno, как наиболее близкую к тому самому "Возвращению Меченого". Хотя где-то в сети есть и сборка "Возвращение Меченого Final", но, возможно, именно она имела/ имеет стабильный вылет на Баре. В общем, этот мод вряд ли будет интересен кому-то, кто ранее не играл в моды с дисков, но для меня возможность написания отзыва на подобные старые и простенькие моды- это возможность поделиться впечатлениями и воспоминаниями о древних временах и богом забытых модах.
-
1 баллХех, хм.... Я даже не знаю, это сиквел, приквел или что??? Якобы если это 2 часть борьбы за выживание...ТО ПОЧЕМУ НЕ БЫЛО НИКАКОЙ ДАЖЕ МНИМОЙ СВЯЗИ С ЕЁ ПРЕДШЕВСТВЕННИЦЕЙ??? Хотя связь с первой частью всё же есть, только в халтуре. С сюжетом полная беда. Опять непонятно что происходит. Кто вы? Почему вся локация пустая? Что происходит в конце? (СПОЙЛЕР: НИЧЕГО!!!). Очень странно были сделаны диалоги, с грамматическими ошибками, и НЕ интересностью на уровне бога. Геймплей. ВОТ ЕГО НЕТ, МОЖНО ТАК СКАЗАТЬ? Просто лично я не считаю убийство 7 сталкеров, и пару мутантов ГЕЙМПЛЕЕМ. Оптимизация жуткая. За 20 минут прохождения несколько стабильных вылетов. у меня на этом всё. Атмосфера. Честно, мне было жутко наблюдать за незаселённой локацией, проблема в том, что никаких сюжетных объяснений по этому поводу нет и осознавая это, атмосфера в миг улетучивается. В общем, постараюсь сказать мягко.....Не рекомендую вам данный мод, даже если он проходится за 20 минут, потому что ничего интересного вы не увидите в нём ВООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООбще.
-
1 баллЯ ожидал большего. Плюсы: 1. Сюжет. Нормальный сюжет, похож на сюжет оригинального Зова Припяти из-за того, что сама главная сюжетная ветка очень так скажем... худая, но она хорошо пополняется с помощью доп.квестов, которые разочаровали. 2. Графика/атмосфера. Просто порадовала. Атмосфера кордона в сравнении с другими локациями, как небо и земля 3. Приятные тайники. Очень порадовало награда за то, что ты просто захотел поизучать мир 4. Оружейный пак. Очень много пушек, жаль не успел попробывать все. Минусы: 1. Беготня. Такое чувство, что автор мода понял, что без беготни мод выйдет на часов 5 и решил просто сделать из мухи слона. 2. Доп.квесты. Квестодатель: Иди туда, отвечаю вот там хрень, которая мне нужна ГГ: Окей, щас сбегаю Спустя пол игры ГГ: Нашёл я твою хрень, ты же обещал, что хрень, которая тебе нужна будет за углом под деревом Квестодатель: Момент на 17:59 3. Неадекватный урон. Даже в сранном танке тебя будет попускать ссаный тушкан (я играл на мастере) 4. Визуал брони НПС. А давно в Зоне броня из Метро и другая странная броня? 5. Растянутый финал. Ужасная беготня в Припяти и в х-8, а после на ЧАЭС-2. 6. Расхождение с оригиналом. Почему лидером Свободы стал Дегтярёв, а Локи командиром какого-то блокпоста? Почему локации поменяли название? Почему местоположение локаций на карте чёрт пойми какое? Да х#й его знает. 7. Магия. Каким хреном Призрак вселился, вселился блин в душу военного, а потом обратно в себя. почему легенду Зоны Доктора никто не узнаёт? 8. Очень мало артефактов. Ну мало и мало. 9. Переход на локации. Как же у меня бомбануло, когда выходом из х-8 стала какая-то нн дверь в жопе лаборатории? Почему мы заходим в одном месте, а выходим через 100 метров откуда мы вошли, что очень растягивает прохождение. 10. Интерфейс. На мастере это просто капец, у меня его по-просту не было (такое же было в прохождении HugTV) Написал бы ещё, но что-то плохо мне, были большие ожидания, которые не оправдались.
-
1 баллИнтересно было узнать, почему 2-ая часть золотого обоза оказалась хуже первой? Поиграв в неё, я в этом только убедился, и скажу, что первая часть была куда намного лучше, хоть и короче, чем.....кхм...ЭТО. Данное "творение" мне пришлось пройти ровно за 4 дня, но какие это были 4 дня - мягко говоря утомительными. Так....без подробной критики, как говорится не обойтись, ведь здесь имеется очень много вопросов...Но мало ответов. Начнём, пожалуй: I. Плюсы. 1). Разнообразие геймплея - как и в первой части здесь мы можем готовить еду что на кострах, что на кухонной плите из определённых ингредиентов, также здесь есть жажда, можно наполнять фляги с водой бесконечно, также наш ГГ теперь имеет новую потребность - потребность в горячей еде...Хм, с одной стороны неплохо даже. В первой как и в этой части мы также можем копать лопатой (иногда и то по квестам) и находить интересные вещи по квестам. Здесь также имеются рюкзаки как и для закладки тайника, так и с комплектами для получения снаряжения, сухпайки большое множество другой еды, будто мы не в зону, а в продуктовый магазин пришли.) А также множество других медкомплектов и медикаментов. (хоть я пользовался немногими видами, но да ладно). Также хочу отметить интересную задумку в плане добавления новых мутантов - электро-бюреры, электро-снорки, пещерные снорки, лабораторные изломы, кровососы - охотники, чёрные и белые кровососы, болотные плоти контролёры-псионики. Атмосферу могут приукрасить знатно. Конечно нельзя не сказать про новые артефакты, искать их здесь как и тайники одно удовольствие и блаженство, а топовые арты имеют хорошие характеристики. 2). Тайники - главная фишка этого мода. Как говорится, за это автору моё почтение. Здесь также имеются категории тайников что довольно интересно. Тайники могут быть запрятаны везде: в сейфах, в рюкзаках, в щитках, в камнях или кустах. А то, что к сейфам надо искать коды и ключи - тоже довольно интересно. Искать их тут одно удовольствие. Причём на них можно нехило навариться. 3). Задумка сюжета - здесь она выглядит ну очень интересно. Наш ГГ спасся от выброса на Затоне и оказался волей случая в Рыжем Лесу, но также должен найти клад по заказу Бороды. Но....к сожалению в этом моде задумка провалилась, а можно было бы её обыграть куда лучше. Но, за попытку плюс. 4). Новые локации - добавлены были старые всем известные локации, но также 2 новых, как я понял самодельных. Является плюсом, так как в прошлой части мы бегали кабанчиком лишь по Затону, а тут теперь чуть ли не по всей зоне. 5). Звук - второстепенный плюс, но лишним не будет. Само окружение в игре звучит неплохо 6) Наличие достижений - как и в 1-ой части тут присутствуют достижения. Вполне неплохо для золотого обоза 2, но здесь это уже не та песня, как с 1-ой частью. Хотя, за плюс можно посчитать, как за попытку. Что же....плюсы закончились. Теперь к минусам. Как по-мне, их здесь будет больше. 1). Огромное количество беготни - наш ГГ только и будет делать, что мотаться по зоне по поручениям всех квестовых НПС. Играем мы не за сталкера, а за какого-то натурального шестёрку.) 2). Наш ГГ вечно всем что-то должен - надо было назвать этот мод не Золотой Обоз 2, а Золотой Обоз 2: Услуга за услугу или Золотой Обоз 2: Зов терпилы. При том, что при каждом разговоре все НПС употребляют фразу "помогу, но не запросто так"....Ага, на другое мы и не рассчитывали. Можно было бы по-другому обыграть некоторые задания, например, вот мы идём с кодлой на дело или какой-то НПС квестовый, после того, как мы ему помогли, нам помогает безвозмездно, но.....Конечно же нет)))) Наш ГГ всегда выполняет грязную работу, в то время как остальные бездари сидят на своих базах и отсиживают жопу. Классика для этого мода, ничего не скажешь. Это полностью убивает интерес к игре. 3). Сам ГГ - Наш ГГ стал каким-то дурачком не от мира сего. То ли выброс так на него повлиял, то ли что - неизвестно. ГГ соглашается абсолютно на любую работу, даже не поразмыслив предварительно, что же с ним может обернуться, но мало того, наш ГГ ещё и наивный простофиля. (в некоторых квестах присутствуют моменты на поиски редких артефактов, то есть, вместо того чтобы оставить артефакт себе - ГГ конечно же с чистой душой его отдаст квестовику - одним словом бред. Также, момент с Бородой - наш простофиля отдаёт клад Бороде и получает взамен всей беготне жалкие 300 тыс. рублей.....Что извините???? Конечно же, опять же, вместо того чтобы забрать клад себе - мы его отдадим Бороде. Хотя по логике вещей, ни один сталкер не может быть с чистой душой, потому что в зону идут в первую очередь ради заработка) Здесь это отыграно отвратительно, можно было хотя бы добавить вариативность "отдать или соврать и оставить себе". Как говорится ГГ не виноват, вопросы к разработчику. 4). Полное отсутствие логики во всех местах - как говорится, ещё с первого захода в игру логика вышла из чата и теперь напрочь отсутствует в игре. При первом посещении любой базы группировки и разговоре с её лидером нам сразу же предлагают вступить в группировку.....Охххх...ну ё моё....А может наш ГГ какая-то крыса, которая украла хабар у своего друга или втихаря убила сталкера вовремя вылазки за артефактом, или может наш ГГ пришёл на базу какой-то группировки чтобы устроить геноцид??? Конечно же нет, ведь на лбу нашего ГГ написано "добрая душа" которая помогает всем подряд. Скажу, что нет нет и ещё раз нет. По логике вещей каждый лидер должен проверить бойца перед взятием в свой клан. Также в некоторых диалогах (например с Бесом или с Хлором) напрочь отсутствует логика. Мы говорим Бесу, что отрубили излучатель на Янтаре и просим разблокировать ПДА, а он говорит что всё для нас сделает, но в итоге просит нас об очередной просьбе метнуться кабанчиком туда сюда, чтобы забрать чёртов ящик с припасами, так как послать некого.....хе-хе-хе....опять же классика. То есть, наш статус настоящего сталкера уже подорван, хотя мы собственными руками отрубили излучатель на янтаре. Или же сталкер Хлор, который даёт нам наводку на тайник за артефакт Багровая рыбка и говорит, "больше не буду бояться, вот тебе тайник в деревне кровососов, забери иди, а то мне стрёмно". Лютый каламбур. Но самая непонятная вещь для меня была - это поиск артефакта Легенда. Каким-то образом он оказался под столом у Сидора!!! Сидор вообще по-хорошему должен был спросить у ГГ: " Ты шо под моим столом шарился"?? Логика сказала - пока. 5). Очень спорный урон по нашему ГГ - здесь как и в первой части нас могли вынести с одного щелчка несмотря на то что мы ходим в экзоскелете. Бредово? Бредово. Комментировать дальше не стоит. 6). Отсутствие смысла в новой броне и новом оружии - опять же случай как и с 1-ой частью. Здесь любая пуля убьёт как и НПС так и тебя. При том, что мы можем разжиться пулемётом, гаусс-пушкой, снайперскими винтовками, но с этим смысла играть нет. Разработчик убил мотивацию для игрока добывать новое снаряжение. 7). Неадекватный спавн НПС и мутантов - вот зачистил ты всю Ивановскую от нежити и вражеских НПС, приходишь туда через пару часов по квесту, а там снова всё по новой. Причём это на всех локациях такая вакханалия. Чем это обусловлено - непонятно. 8). Постоянная потребность в горячей еде и питье - сожрал ты две картошинки, а пить хочешь уже чуть ли не по-чёрному. Наш ГГ видимо дохляк раз столько много хочет пить и есть. Идея классная, реализация - *****. 9). Постоянные поиски чего-либо - видимо мод только для людей, у кого IQ свыше 300. "Ходи туда, ищи это, где не знаю, как хочешь, но ищи." Здесь постоянно придётся что-то искать, про тайники я молчу. Не все игроки внимательные, чтобы все локации быстро "пропылесосить" и всё на этом. Честно, под середину игры я часто уже пользовался подсказками, так как личное время дороже. 10). Отсутствие вариативности - как уже было мной сказано ранее, вариативности здесь нет. Как сказано разработчиком - ты как должен сделать. Хотя, вариативность бы капельку интереса сюда добавила бы или даже бы сэкономила время игрока. Причём некоторые квесты, например, с ПНВ для Халецкого или квест на добычу мозга контролёра-псионика, можно было бы по другому сделать, при том условии, что данные вещи мы могли найти ранее. (это пример) Или тот же момент с кладом для Бороды или с артефактом Сердце Саркофага. (могли бы просто себе забрать и убить всех греховцев и забрать клад) 11). Убитая концовка - под конец игры мы просто отдаём клад Бороде и получаем смешные 300 тыс. рублей и......И всёёё. На этом конец мода, а дальше фриплей. Для приличия можно было бы вставить ролик по типу "наш ГГ нашёл что искал и со спокойной душой ушёл из зоны". Но....автор по-другому решил, хе-хе-хе)))) Вывод - ставлю 5 из 10. Мод получился для меня очень спорным и я не хочу как-то негативно высказаться о разработчике, но в этом моде очень много вещей остались для меня непонятны и несправедливы. Одного раза хватит, чтобы поиграть в него и больше не возвращаться в него.
-
1 баллЯ даже не знаю что сказать. Мод проходится за 5 минут, я даже ещё 10 минут не верил что мод уже закончился (я понимаю тэг короткометражный, НО НЕ 5 МИНУТ ЖЕ). В принципе даже и описать этот мод я толком не могу, но попробую. .....Сюжет....... Его особо нет, я даже не понял что произошло, то есть пролог должен означать вступление, но я нигде особо не увидел этого вступления, только понял что началась эвакуация, всё. .....Геймплей..... Ну... Ты по........ собакам постреляешь и увидишь 4 кат-сцены........ и.............Всё. Атмосферы нет. Оптимизация окей, вылетов не было. Думаю это всё. Серьёзно больше я не знаю что сказать, мод СЛИШКОМ короткий. Не рекомендую, даже если он проходится за 5 МИНУТ.
-
1 баллБуду краток и содержателен: мод мне понравился и каждый уважающий себя сталкер должен его пройти. В 2023 году лучше сюжета я не видел, и сюжет делает свое дело. Несмотря на некоторые баги и недочеты с которыми лично я столкнулся (возможно после патчей вы будете играть в идеальный мод), мод не хотелось кинуть на половине прохождения и забросить. А теперь пробежимся по плюсам и минусам на мой субъективный взгляд: Плюсы - шикарный сюжет является главный преимуществом данного мода - большое количество допквестов и их качество (относительно) - отличная озвучка, всегда уместная и атмосферная - большое количество тайников и их содержимое: если обыскивать каждый угол, будешь богатым и красивым - много новых артов с описанием, хоть и большинство бесполезные - оптимизация отличная, вылетов было по-минимому Минусы - баг с пересветом теней, особенно на первых локах, потом уже не так заметно (или я привык) - парочка сломанных квестов - парочка нераскрытых персонажей, которые прям напрашивались на продолжение ветки квестов с ними (Бьянка) - количество перестрелок в конце прохождения Как вы можете некоторые минусы довольно субъективны и их можно отнести к вкусовщине, как и может кому не понравится огромное количество бесполезных артов и странная экономика. P.S. Отдельно хочу отметить собственное радио в моде, с множеством классных истории и отдельной сюжетной линейкой. Вроде бы отдельного квеста и нет, но история есть и она отлично дополняет общую картину в конце вашего прохождения Прилагаю ссылку на подробный обзор этого мода, может кому то будет легче посмотреть видеоверсию)
-
1 баллМод выпущен автором, который не умеет писать сюжет (сюжет больше похож на рассказы снов, которые свободовцы видят во время перекура травы). Задания никак не связаны друг с другом! (И что ещё за группа "спасение" в начале упомянается?!). Как же я обожаю разрабов, которые выкручивают бесконечный спринт из ЗП (Дегтярёв может бесконечно долго бегать, если он не в экзоскелете и несёт меньше 30 кг, а тут Гриф какой-то только выдыхаться и умеет!), когда не могут длинный сюжет придумать. Отметка трупа Маслины поставлена неправильно! (Медик бандитов даёт задание найти Сталкера, чей труп лежит в подвале, в то время как отметка его трупа говорит, что труп якобы не в подвале, а на самом Янове лежит)
-
1 баллНу что можно сказать спустя пару недель игры в сей шедевр... Слышал я где-то что разработчики принимали во внимание пожелания игроков и обещали исправить плохие стороны мода, но похоже слышат они только фанатов ОПы и никого более. Для новичков здесь по прежнему ловить нечего, т.к до сих пор есть куча способов сломать сюжет или продать нужный предмет, а уж без гида этот мод точно не пройдет никто. Сперва о плюсах: 1) Оптимизация на высоте, фпс стабильный и ровный, вылеты происходят очень редко. Микрофризы при подгрузке локации все же присутствуют, но от этого никуда не денешься; 2) Подбор эмбиента и музыки (кроме 2-3 локаций) тоже понравился; 3) Циклические задания, ни в одном моде лучше не видел, в основном принеси/найди/убей, но каждое из них прописано в ручную, в каждом есть небольшая предыстория и награда в 90% случаев более чем достойная; 4) Очень много контента, хоть и сомнительного, однако скучно почти никогда не будет если вы поклонник народной солянки; 5) Некоторые новые виды мутантов прикольные; 6) Наверно единственный мод в котором есть пистолетный слот и пистолеты действительно дамажат и очень полезны при отстреле рядовых неписей и мелких мутантов; 7) Система достижений; 8. Возможность подобрать худ и прицел по вкусу, назначить ячейки быстрого доступа по своему желанию; 9) Иногда (очень редко =D) встречаются интересные задания, например...эммм ну...изготовление противоядия для Грома а еще...кхм...ну кароче они есть, да... Теперь к минусам: 1) Первые часов 100 до получения хороших артефактов на пулестойкость вас будут ваншотить все и вся, т.к броня в этом моде чисто косметическая, очень весело перезагружаться каждые две минуты, да, разработчики? 2) Враги видят вас всегда и за любым укрытием, простреливают практически все укрытия, а те немногие, которые не простреливаются все равно пытаются прострелить, так как уже написано выше они всегда знают где вы; 3) Те же самые враги кидают (а точнее спавнят меченому под зад) подствольные гранаты ну очень уж часто и делают это буквально за доли секунды, удачи вам среагировать на это! 4) Усиленные наемники/бандиты/монолитовцы выдерживающие 2-3 патрона калибра 7.62 в голову, ну тут даже без комментариев (апофеоз выше описанных пунктов это перестрелка с бандитами по квесту на диск Адреналина, кто проходил знает что это за треш); 5) Практически любая новая сюжетная ветка на новой локации это: прийти, отстрелять 20-40 усиленных неписей, взорвать 5-10 турелей, 2-3 бэтэра, отчитаться квестодателю...очень интересно... 6) Турели, турели и еще раз турели, очень много турелей, особенно весело отстреливать их с болтовки, стоишь чисто минуты полторы и стреляешь в одну точку, а еще они настроены на одного единственного в зоне сталкера, ну вы сами знаете на кого))) 7) Тонны зверья на локациях, почти каждый мутант вызывает пожелтение/побеление/покраснение/тряску экрана что спустя часов 25 игры просто дико бесит и сводит с ума блин; 8. Постоянные постэфекты от радиации, усталости, заражения чумой, пьяная камера и зевота меченого сопровождаемая двоением в глазах, особенно доставляет при перестрелках; 9) Лягушки наносящие урон ударами своих лапок))) комары/мухи/пчелы двигающие своей моделькой стокилограмового меченого и вызывающие красный кровотек в независимости от брони (она же косметическая); 10) Те же самые мутанты часто просто намешаны в кучу и убежать практически невозможно, один удар станит меченого и он стоит на месте полгода, гарантированная перезагрузка; 11) Пси и радиоудар при обыске зомбированных, открываешь такой рюкзачок зомби а тебя пси ударом бьет - гениальная и небесящая механика))) и в дополнение бред - бьющиеся при подборе артефакты; 12) Ограниченный на 30 обменов бартер в моде, где некоторым неписям по цепочкам нужно приносить по 1500 патронов разных видов, ну или медикаментов, в общем очередное гениальное решение, ведь если у Сидора закончится условная дробь он ну никак не сможет заказать больше ну вы штооо... 13) Васянские модели квестовых неписей, тут вроде все понятно... 14) Отношение к Меченому как к собаке несмотря на все его заслуги; 15) Тяга разрабов пихать тайники и абсолютно все квестовые предметы в труднонаходимые и труднодоступные места; 16) Куча ненужного оружия в награду, которое вы никогда не будете использовать и скорее всего сдадите по цепочке или хомяку; 17) В довесок большинство оружия в своей категории (бесполезный хлам/более менее нормальное/убивающее с одного выстрела всех и вся) различается исключительно внешним видом; 18) Куча бреда и нелогичные моменты в тех же цепочках, новичок с кордона лежащий всю игру на своей пятой точке в деревне новичков выдает в награду самые редкие артефакты и вещи в зоне, а как вам например заказ с большой земли ЛОПАТ, ведь ИХ ТАМ ТАК МАЛО; 19) Большинство наград в цепочках нужны неписям по другим цепочкам, вот и выходит что Меченый таскает хлам туды сюды всю игру; 20) Корявые и рваные анимации некоторых стволов при переходе на шаг, баг в бесконечным передергиванием цевья у дробовиков; 21) Постоянное искуственное растягивание игрового процесса в и без того длинном и затянутом моде: невозможность перехода на другую локацию когда на тебя заагрен один таракан, куча беготни (когда приносишь квестовый предмет - постоянные наводки на тайники с наградами вместо мгновенного ее получения), постоянные глупые условности в прохождении квестов (убей ка помеченый 10 танков монолита, НО С РАССТОЯНИЯ 140 МЕТРОВ ИЛИ БОЛЬШЕ ,ШТОБ БОЯЛИСЬ), невозможность одновременно бегать и смотреть в пда или залезть в рюкзак; 22) Просто космические цены на пачки патронов у торговцев (доходит до 20000 тысяч рублей), в чем логика? В том что если игрок не хочет выполнять циклички для получения этих самых патронов, то он может вот так их купить? Так у него тогда и денег не будет для их покупки... 23) Глупые и кринжовые диалоги; 24) Тайники, тайники, тайники, просто кучи тайников ОБЯЗАТЕЛЬНО спрятанных в самой сраке блин; 25) Просто огромное количество гринда; 26) В связи с этим гениальное решение сделать стартовый переносимый вес в 80кг, а не хотя бы 100кг; 27) Куча васянских мутантов, на кой нужны электроконтролеры, электробюреры и электрополтергейсты если все они ведут себя одинаково и атакуют одинаково? 28) 150 видов аномалий 150 из которых убивают, никакого креатива; 29) Как и в любом другом моде отвратительный транспорт, над ним даже не заморочились, как например в лост альфе; 30) Хорошая, но кривореализованная механика сна только в безопасных местах, спать можно только в строго определенных местах и их еще надо постараться отыскать, почему то некоторые сталкерские стоянки ими не являются, на агро у меня вовсе почему то нет дивана возле Адреналина и поспать невозможно; 31) Враги и мутанты здесь почти никогда не месятся друг с другом, Меченый ВСЕГДА для них враг номер один. Бывает перестреливаешься с наемниками и тут на тебя слетается ВСЕ зверье с локации, отличная настройка мода! 32) До сих пор, с выхода солянки куча способов что-то сломать, продать/потерять квестовый/нужный предмет, постоянная нужда лезть в гид и смотреть что нужно неписям по тем же цепочкам, ведь всего 3 из них вынесены списком в пда цитирую: "чтобы избежать откровенно лишней беготни", что очень логично, ведь тому же ученому с завода не нужно принести по 50 артов разного вида, и меченый будет бегать каждый раз в нычку в баре как дурик (нет); 33) Арену так и не поменяли, на тотализаторе в боях с мутантами уже и так заранее ясно кто победит, тупо не интересно и поднимать тыщу - полторы с одного такого боя сомнительная трата времени, могли бы изменить ставки, более детально проработать арену, но разрабы в это время были заняты установкой тысячи турелей на локациях и заселением толпами зверья наверно; 34) Наверно в заключение рассказ о квесте с крысюком по получению его пда как пример насколько разработчики ценят вас и ваше время: сначала из темной долины бежим на кордон и говорим с крысой, он просит поговорить с барменом, чтоб тот пропустил его на территорию бара - бежим в бар (смс отправить бармену видимо очень сложно), бармен просит взамен хабар, бежим обратно на кордон (каеф), крыса показывает тайник, бежим искать его в темной лощине, снова в бар(супер каеф), отдаем арты, на кордон (ультра каеф), но крысюк оказывается тем еще крысюком (тавтология, да) и кидает нас, теперь снова в темную долину на разговор с боровым юхууу!!! Потом к жиле, а от него снова в БАР ЕЕЕ БЕЙБИ, А ПОТОМ СНОВА В ДОЛИНУ, ПОТОМ НА АТП ЗА ПЕФФФКОМ ЕЕЕЕЕ, СНОВА В БАР - В ДОЛИНУ - НА АГРО - В ДОЛИНУ, ПОЗДРАВЛЕНИЯ, вы выполнили супер незатянутый квест, награду за который вы все равно отдадите по другому квесту шестерке борова XD нравятся такие квесты? 35) Ну и еще 50 тысяч мелких и не очень раздражающих игровых механик и моментов, портящих впечатление от мода, которых все не вспомнишь и которые уже лень перечислять. Подводя итог можно сказать что весь мод это просто убивалка вашего времени. Хотите пройти нормальную солянку? Так она давно есть, та которая 2016 да еще и на движке OGSR, с кучей исправлений бреда и нелогичностей, порезанной бегатней, с законченным сюжетом. Проходится быстро и легко и оставляет после себя много положительных эмоций. А данный мод обгорелый пукан 2.2 сделан мазохистами для мазохистов, мое мнение.
-
1 баллНичего особенного. Крайне короткий сюжетно-рельсовый мод только в Тёмной долине, которая каким-то макаром оказалась севернее Юпитера и Припяти. Видимо, это ограничение платформы CoP, или, скорее, автору было лень заморачиваться. А также год в КПК 2016, но при этом локация из ЧН, а не ТЧ, которой, по логике и хронологии, она и должна была быть. Это если уж совсем докапываться. Видно, что, скорее всего, это дебют автора. В целом, лучше обычного трешака, но есть сюжетные моды и куда лучше. Если планировали играть до Борьбы за выживание: Юпитер, то сразу предупрежу, что смысла в этом нет.
-
1 баллДовольно интересный мод со стороны сюжета. Затопить всю Зону было интересным решением. Так как мод является пробой пера в левел-дизайне, и не заявляется как что-либо большее, то и смысла оценивать его как полноценный мод - нет. Однако далее пойдут + и - (оценка чисто субъективная, и она может не совпадать с вашей) + Интересный сюжет (Затон затоплен, многие сталкеры погибли, известные лагеря смело водой. Подобный сюжет лично меня заинтересовал) + Графика (обычная графика из оригинала нравится мне сильнее, чем графика из других) + Новая локация (Затон был полностью переделан, что является очень интересным и правильным решением) - Заселение новой локации (однако, заселён Затон плоховато. Бандиты уходят под воду, а многие мутанты тупо встали в кучу в одной точке, ожидая финального скрипта(скриншот ниже)) - Задания и метки на карте (заглядывать в ПДА нет смысла - он сломан. Карты нет, отметок на заданиях нет, как и самих заданий. Для координации действий нужно внимательно читать диалоги) - Диалоги (читать диалоги важно, но в данном моде они сделаны ниже среднего, но не плохо. Основная ошибка диалогов мода - несоответствие персонажей и их речи (Шрам, Ной, ГГ и Отец Валерьян разговаривают как обычные пацаны)) - Отсутствие нужных для выживания предметов (про аптечки и бинты забудьте. Торговцев нет, трупы также не имеют аптечек и бинтов. Единственное что в достатке - патроны. Из-за этого нужно часто делать сохранения и стараться проходить мод без ранений) Каков итог? Как проба пера в левел дизайне мод почти удачен. Как никак портят впечатление размещение воды и других мест. В воду можно спокойно полностью погрузиться; границы локации это либо огромные камни и холмы, либо просто пустота; новые места, которые никак не связаны с оригинальным Затоном. Сюжет интересен, но сами задания и геймплей портят впечатление. Мод оставил приятные впечатления, и я надеюсь что когда-нибудь кто-то сможет довести его до полноценного мода.
