Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 26.05.2025 в Мод Отзывы
-
21 баллРемейк, который мы заслужили. (нет) P.S. Однажды играл в старую версию и прошёл её полностью со скрипом. Сейчас же после выхода "обновлённой" версии решил посмотреть, что же за ремейк такой? Может автор исправил множество ошибок и игра стала проходиться намного лучше и чувствоваться свежее? Как же я ошибся в своих высказываниях. Теперь по порядку. -Геймплей Баланс ТЧшный и враги умирают легко, а пройти мод на сложности "Легенда" не составит труда. Смутило, что в начале игры было включено бессмертие. Естественно пришлось его выключить. Экономика посредственная, так как под конец денег скапливается много и их тратить уже некуда, поэтому смысл в торговле практически теряется. Как и в старой версии беготня здесь присутствует и её хватает. Фишка мода изначально заточена на транспорт, который разбросан на локациях но смысла в нём особого нет. Как заявлено было, что в мод внесено множество правок в геймплей и квесты. Я с этим в корне не согласен. Транспорт в квестах, где тебя увозят НПС, работает максимально криво, пришлось знатно "перетерпеть", чтобы квест выполнился. Большая часть транспорта самим игроком управляется также криво и приходится порой играть в пианиста, чтобы машина заработала. Сама механика с перемещением на локации на транспорте показалась уникальной и новаторской, но реализация оставляет желать лучшего. Удалось лицезреть механику с перестрелками на машинах. Опять же, круто, но криво. Как и в старой версии здесь есть смена времён года - это уникально и интересно сделано. Отвратительное перекрестие, которое было в старой версии, также осталось и из-за этого невозможно нормально стрелять или распознать НПС. Как и с бессмертием пришлось тоже это отключить в настройках. В контактах в разделе ПДА также никто не отображается. Механика с использованием одного предмета по несколько раз понравилась, (это было и в старой версии мода) а вот псевдоанимации во время использования предметов, а также устаревшие механики по типу объёма рюкзака и MP3 плеера перекочевали сюда и также являются бесполезными и мешающими. (особенно объём рюкзака) Здесь даже тайники стандартные как и в ТЧ. Тушканчики почему-то заменены на фиолетовых куриц, а контролёров заменили на какую-то ходячую субстанцию. (это единственный противник, которого нужно постараться убить) Несуразица одним словом. В общем, геймплей на уровне старой версии мода, с парочкой новых, но кривых фич. -Сюжет Большая часть сюжета идентична сюжету старой версии Нового времени. Опечатки в диалогах как были, так и остались, а сами диалоги несут в себе больше воды, чем информации, и да, кстати, диалоги тут те же самые, но под конец мода появятся новые. Персонажи тут пустые болванчики, а наш ГГ как был безымянным с надписью "Вы", так и остался. Сам сюжет содержит в себе завязку на что-то интересное лишь после того, как игрок пройдёт половину мода, а начало неинтересное и скучное. К концу сюжета уже появляется вариативность, которая может вывести на одну из концовок, но из-за стабильного вылета (об этом позже) пришлось пройти на ту же концовку, что и в старой версии. В моде есть и парочка интересных моментов, а также уникальные квесты, но и то их мало и они кривые. Большая часть сюжета это "сбегай-принеси-подай-поговори с НПС на другой локации". Имеются кат-сцены и выполнены они посредственно, вырвиглазно и с резкими переходами. Логика в сюжете явно хромает, а порой и отсутствует. К чему в сюжетных моментах были неуклюжие вставки с мемами про петухов, моменты с канала UtopiaShow, а также загрузочные экраны в стиле GTA San Andreas, мне непонятно. Градус кринжа только повышался, а ломание 4-ой стены давало о себе знать. +Графика Это, пожалуй, единственный мощный плюс данного мода. OGSR engine как всегда творит чудеса. Красивая погода, приятные солнечные лучи, текстуры, а также и само окружение зоны. Некоторые игровые уровни переделаны на достойном уровне в плане интерьера и растительности, какие-то не очень, а какие-то локации остались нетронуты. Визуалы НПС стандартные как и в старой версии. Какие-то смотрятся симпатично, какие-то выглядят посредственно. Имеется новое диалоговое окно, худ и интерфейс. Выглядит неплохо. Оружейный пак такой же. (опять же, как в старой версии))) -Оптимизация Ничем не отличается от старой версии мода. Единственное, что обрадовало, так это то, что я не ловил битые сейвы. Спасибо и на этом. Локация Бар почему-то периодически у меня жёстко провисала. Местами ловил фризы и микрофризы. (на секундочку, играл не на тостере) В середине игры и ближе к концу прохождения я стал часто ловить вылеты. Один раз словил вылет, когда просто стоял на месте. В моде довелось встретить баги с затупами НПС, с зависанием воздухе, упомяну снова и кривую работу транспорта во время квестов. Отдельно выделил момент с кабинетом Борова в Тёмной Долине. Гениальное решение схалтурить и наложить новые предметы на старые. (полки на шкафчики) В одном сюжетном моменте стабильно ловил вылет после диалога из-за чего не смог выйти на одну из концовок. В некоторых местах были убраны тайники, но их всё равно можно было обыскать. Разработчик даже здесь поленился. Такая техническая составляющая для "ремейка" моё почтение конечно же. OGSR Engine тут не помог. -Звук Какая-то глобальная работа в принципе не проведена. Отвратительная озвучка бандитов от Marmoka так и осталась. На локациях новых эмбиентов нет. Озвучки тоже нет. Во время поединков играет музыка посредственного качества, как и на радио в принципе. Фоновое окружение зоны звучит стандартно. Лишь удалось услышать парочку новых и приятных гитарных композиций. -Атмосфера Ощущение кринжа, треша и прочего бреда, ничего более. Про то, что вы сталкер и находитесь на ЧЗО - можете забыть. Никакие опасности зоны в виде аномалий и мутантов, никакие группировки, персонажи, да и люди в целом не показаны никак, вообще. Про иммерсивность можете тоже забыть, её вам испортит кривой транспорт. В сюжете лишь имеются некоторые моменты с экшеном, и то выглядит неубедительно. Геймплей - 3/10 Сюжет - 1,5/10 Графика - 9/10 Оптимизация - 4/10 Звук - 2/10 Атмосфера - 0,5/10 Количество проведённой работы - 3/10 Качество выполненной работы - 2/10 Итог: 3,1/10. Не ремейк, а сплошная халтура, которая на 90% ничем не отличается от старой версии Нового времени. Не верите? Можете убедиться сами и поиграть сначала в старую версию мода, а затем в эту, но и то я не советую вам. На что тратил своё время разработчик? Я не знаю. Вместо того, чтобы подправить баги и сделать интересный сюжет с геймплеем, мы будем пихать неуместные мемчики с петухами. Гениально. Никому не советую играть в это.
-
9 балловСталкер, в котором я нуждался. Не так давно я посмотрел видео одного блогера, где тот поделился своими мыслями о том, как развитие моддинга на Сталкер застопорилось на бесконечных "сборках" на базе Call of Chernobyl и его ведущего ответвления - Anomaly. Во многом согласившись с автором, я лишь укрепил в себе мысль, что полностью перегорел фанатским Сталкером - со всеми его попытками сделать свой Сталкер 2, превращая мод скорее в инди-версию Побега из Таркова. Таким образом я решил перепройти оригинальную трилогию и закрыть на какое-то время тему Сталкера до полной починки второй части. Или до выхода чего-то по настоящему стоящего. И внезапно, спустя пару месяцев - это стоящее вышло. Как видно из названия, это не полностью оригинальная работа, а ремейк мода почти пятилетней давности. Но это как-раз тот редкий пример, когда ремейк мода действительно делает мод лучше абсолютно во всём. Сам оригинал поразил меня уникальным подходом автора к постановке сюжета, атмосферы и квестов. Это был от и до продуманный проект - в нём нет ни задротского ползания по кустам в поисках еле заметного тайника, ни превозмогания полчищ мутантов, ни пустой беготни по локации ради пустой беготни по локации. Только история, интрига, грамотно прописанные диалоги и атмосфера жути и какой-то депрессии, вдохновлённая серией Silent Hill. И ремейк совершенствует эту формулу троекратно. Сюжет в своей основе остался тем же, но обзавёлся постановкой, не виданной ещё ни в одном моде на моей памяти. На это играет и тщательно подобранное музыкальное сопровождение (музыка здесь чрезвычайно важна, без неё теряется 50% всего очарования мода), и ключевые диалоги, оформленные в стиле визуальной новеллы (!!!), и какими-то абсолютно нереальными для движка X-RAY кат-сценами. При этом хоть в моде и присутствует ограничение на сохранения, здесь начисто отсутствует хардкор - разработчики очень тщательно сбалансировали каждый этап сюжета, чтобы игрок не бился в стену, забуксовав на одном месте. В каком-то смысле это даже антиСталкер, ведь разработчики будто специально троллят игрока (главный автор мода вообще весёлый и душевный мужик) в тех моментах, где ты, казалось бы, сталкиваешься с типичным моментом из десятков других модов. Натыкаешься на грозного мутанта, который то и дело ревёт и пугает тебя из-за угла? При долгожданном выходе один на один он кладётся с одной единственной пули. Тебе дают задание обшарить ВСЮ локацию в поисках иголки в стоге сена? Не успел ты проматериться на сталкерский моддинг и на Сталкер в целом, как тебе через минуту запускают шикарно поставленную кат-сцену под не менее шикарную музыку, скипая всю беготню и сразу перекинув тебя к цели. Здесь даже финальные титры поставлены креативно, так, что ты их не пропустишь, да и не захочешь пропускать. О таких элементах, как графика, оружие, грамотная переделка заезженного в сотнях модах Кордона, звук - даже говорить нечего. Всё сделано со вкусом, под стать всем остальным элементам мода. Минусы? Ну, наверное они есть, но я уже про них забыл. Это тот чрезвычайно редкий случай, когда в моде на Сталкер продуман геймдизайн, а не только история и самые изощрённые технические решения. Именно это и поднимает для меня SFZ на уровень настоящего инди-проекта. А самое отрадное - это всё только вступление. Уже многие годы разработчики делают полную версию мода. Пожелаю им успехов и терпения. Именно такие работы позволяют мне поверить, что моддинг на Сталкер ещё может удивлять. 10/10
-
6 балловЭто просто лучший мод из всех, в который я когда-либо играл. На этом можно было бы поставить точку и отослать отзыв на рассмотрение, только его не одобрят, потому что он слишком короткий. Поэтому постараюсь расписать подробнее. Сюжет. Он шикарен. Все сделано грамотно, понятно и со вкусом, что называется. Чувствуется самая настоящая сталкерская атмосфера, да и в целом меня всегда очень интересовали моды с сюжетами про "пространственные аномалии" и "временные петли". Геймплей. Всё тоже чётко, диалоги прописаны с умом, без какой-либо воды и прочего. В моде переделано абсолютно всё, и КПК и инвентарь и разные новые интерфейсы. особенно новые крутые катсцены и диалоги в виде катсцен. Квесты в моде очень интересные, особенно про полтергейста с "шутками про мать" и прочее, финальный бой шикарен просто. Присутствуют достижения, которые, как пишут, делают концовку более расширенной. Я их выполнил, поэтому про "урезанную" концовку я не знаю. Очень много доп. квестов, которые не дают заскучать не на минуту. Звук. В модификации крутая музыкальная составляющая, эмбиенты и прочее. Озвучки нет, но это не столь важно в данном случае. Оптимизация. Тут тоже всё чисто, однако, один раз был вылет, когда поставил детектор "Медведь" в слот. Лог я не понял, но после перезагрузки всё исправилось, поэтому не страшно. В целом оптимизация здесь на высоком уровне. Собственно: Сюжет: 10/10 Геймплей: 10/10 Звук: 10/10 Оптимизация: 10/10 Итого: 10 Мод мне безумно понравился, я советую абсолютно каждому в него поиграть. Он определенно стоит вашего внимания. За 6 месяцев 2025 года это явно лучший мод. Посмотрим, что будет дальше.
-
5 балловЕсли оглянуться на девлоги и посмотреть, через какие стадии прошёл проект — от простой двухчасовой поделки с оружейным паком от NLC и рендерами из «Зова Припяти» до полноценной модификации со своим лором, великолепной графикой, уникальными локациями, отменной оптимизацией и, что особенно важно, — захватывающим сюжетом — становится ясно: мод проделал огромный путь. Как игрок, не стремящийся выкручивать настройки графики на максимум, лишь бы компьютер начал гудеть как турбина, а я сам сидел, прижавшись глазами к монитору, и кричал: «ВОТ ЭТО ГРАФОН! МОЩА! ВЫ ГЛЯНЬТЕ НА ЭТИ ПИКСЕЛИ — БОЖЕ, КАКИЕ ОНИ ДЕТАЛЬНЫЕ!», — могу сказать, что мод показал очень приятную картинку. Такую, какой я не встречал ни в одном другом моде до этого. Графика здесь — безусловно, одна из сильнейших сторон проекта. Сюжет и диалоги тоже приятно удивили — они затягивают и с течением времени всё глубже погружают в атмосферу мода, навевающую ассоциации с Silent Hill и другими шедеврами игровой индустрии с мрачной, тревожной, неизведанной атмосферой. За пасхалки — отдельное спасибо. Я большой любитель исследовать каждый уголок и находить такие приятные сюрпризы. Оптимизация — просто выше всяких похвал. Разумеется, здесь стоит поблагодарить и разработчиков OGSR Engine, особенно за раннюю реализацию поддержки DLSS и FSR — гораздо раньше, чем это появилось в других форках X-Ray Engine. За всё время игры мод ни разу не вылетал, даже в самых продолжительных сессиях. Единственное, что немного бросилось в глаза — странный рендеринг травы, особенно заметный при резких поворотах камеры. Но даже с учётом этого и множества других мелочей (которые, надеюсь, разработчики уже исправляют), оптимизация остаётся на высшем уровне. После прохождения нулевого эпизода, конечно, возникла куча вопросов: что, куда, зачем? Но чтобы не спойлерить тем, кто сначала читает отзывы, а потом проходит мод, я удержусь от подробностей. В целом, все высокие оценки, которые получил мод, абсолютно заслужены. Это действительно стоящая работа, которая определённо заслуживает внимания и, без преувеличения, обязательна к прохождению
-
4 баллаВ уже далёком 2020 году на свет вышла короткометражка от команды SFZ Team под названием "SFZ Project: Episode Zero", которая, как мне кажется, по-настоящему показала то, что короткие моды могут нравиться людям даже сильнее, чем полный метр. Да и в целом, 2020 год был, ИМХО, во многом годом именно небольших сюжетов. Естественно оригинальный нулевой эпизод - это потолок развития короткометражек как таковых (для меня). Лучше я ничего не встречал, но нынче уже есть демка New Project, а также, внезапно, DELUXE REMAKE (забавно звучит) нулевого эпизода. Посмотрим, что получилось с, наверное, первым в истории ремейком короткометражной версии ещё не вышедшего (на момент написания отзыва) полнометражного мода. Кстати, сравнения с оригиналом обязательно будут! Плюсы: 1) Атмосфера. Тут я её выношу в отдельный пунктик, так как было проделано огромное количество грамотной работы по местному антуражу. Авторы запарались с поиском подходящей музыки, с переработкой (как я понимаю) погодных циклов и общей цветовой гаммы. При этом цвета здесь ещё и настраиваются прямо внутри игры, о чём вам мод скажет самостоятельно. В совокупности с местным сюжетом и наполнением локации антураж получился с явным уклоном в мистику и даже какую-то депрессивность (серые тона преобладают над всеми остальными из-за местной погоды). И всё это сделано лучше, чем в первой версии (а там это было сделано отлично). И справедливо будет отметить, что антураж тут чем-то напоминает Silent Hill, но не всегда и достаточно отдалённо. 2) Кордон. Тут я тоже вынужден отослаться на оригинальный нулевой эпизод, потому что авторы провели огромную работу над наполнением Кордона как локации. В первой версии локация также была однозначным плюсом, но здесь Кордон стал ещё лучше, ещё красивее и ещё круче для изучения, т.к. авторы задействовали все основные места интереса в полной мере, а заодно и добавили новых. 3) Сюжет. Тут всё очень просто: мистика + пространство/время. Кому такое нравится - тому и понравится местная история, потому что она здесь рассказана интересно и со вкусом. Порадовали также дополнительные квесты и активности, раскиданные на карте как точки интереса, о которых я говорил выше. Есть тут и некоторый уклон в раскрытие персонажей, но герои тут далеко не самые запоминающиеся в моддинге, в том числе и ГГ. При этом местный сценарий ещё и круто подается, так как хватает тут красивеньких катсцен и интересного решения в важных сюжетных диалогах (кто проходил - поймет, о чем я говорю). Отдельные, казалось бы, банальные задания запоминаются из-за сюжетного твиста/сцены/интересного скриптового решения, что крайне круто видеть в коротком метре. Это далеко не лучшая история в моддинге, но однозначно одна из лучших среди короткого метра. Да и в целом, местный сюжет - это однозначный плюс без всяких "но" кроме субъективной неприязни к комбинации вышеназванных характеристик. 4) Интерфейс. В игре шикарное меню, классно переделанный КПК и прочие визуальные фишки, которые делают мод, не знаю даже, "фирмовее" что ли. Смотреть на интерфейс/КПК/меню и т.д. приятно глазу и не отметить это не могу. 5) Геймплей. Игровой процесс всегда был для меня сильной стороной ещё оригинального нулевого эпизода. Почему? А потому, что несмотря на достаточно сомнительную систему сохранений около магнитофонов (вспоминаем NLC 7 с кострами) играть в мод интересно, в меру сложно, при этом соблюдается достаточно грамотная прогрессия ГГ, а мод стимулирует игрока не только на экономическое развитие (которого тут нет, ибо торговцев не завезли), но и на выполнение достижений (за все 8 ачивок получаем расширенную концовку и чувство собственной крутости). Ко всему прочему добавьте ранее упомянутые ранее точки интереса, дополнительные активности и записки, которые рассказывают какую-то маленькую историю и помогают раскрытия мира. 6) Графика и оружие. Как и первая версия, ремейк нулевого эпизода сделан на OGSR, поэтому получайте отличную графику + хорошую оптимизацию. Особенно всё это приятно видеть в совокупности с тем, что авторы явно поработали над погодными циклами. А оружие тут - это Ганслингер, который всем так нравится. Из этой оружейки сюда переехали сами стволы и некоторые анимации предметов. Минусы: 1) Отсутствие озвучки. Вот чего действительно не хватило, так это озвучки некоторых сюжетных моментов. Конечно, с ней очень легко сесть в лужу, но местами очень хотелось бы услышать голоса героев, дабы ещё глубже погрузиться в местную атмосферу. Итоги: По итогу могу сказать, что для меня ДЕЛЮКС ремейк нулевого эпизода повторил судьбу оригинала, став лучшей короткометражкой своего времени, а может и всего сталкерского моддинга. За год отсутствия в коммьюнити я много чего мог пропустить, но на данный момент я искренне считаю, что лучше среди короткого метра ещё ничего не выходило и, возможно, не выйдет. И да, ремейк действительно ДЕЛЮКС, потому что эта версия лучше своего предшественника практически во всем, кроме чувства ностальгии:) Так что, если ходите провести лучшие (в рамках сталкера) 4 часа в своей жизни - качайте этот мод. Получите интересную научно-фантастическую историю в оболочке из классной мистической атмосферы, классной графики и великолепного худа и интерфейса. К этому можете смело добавить сбалансированный геймплей, который не позволит пробежать мод за 40 минут, при этом грамотно усложняя игру и дополняя всё это качественно проработанной прогрессией ГГ, да ещё и с системой достижений, выполнение которых дадут расширенную концовку. А отсутствие озвучки - это печально, но не критично и снижать за это оценку я не стану. 10/10, ниже поставить не могу. Авторам желаю дальнейших творческих успехов!
-
4 баллаСудьба Монолита REBUILD: Зов Бездны — большой шаг вперёд после основной трилогии. Автор растёт на глазах почти по всем параметрам. Понравилось, что мод отошёл от классического Сталкера ещё дальше предшественников, предложив тёмную притчу о более приземлённых и человеческих вещах. Даже ощущается некий философский полёт мысли и особо мрачная атмосфера, что делает его одним из редких и (!) удачных (!) представителей артхауса в моддинге. Интерактив в геймплее, вариативность событий и ручная проработка — вот, что возвышает проект среди других. Автору явно стоит двигаться в таком направлении, а двинулся ли он — узнаю в следующих его проектах. Хаять хочется в основном лишь на кривущий баланс сражений против толп мутантов в одной из развилок — он выбешивал, заставляя превозмогать и изворачиваться по полной, чтобы продвинуться дальше. Ещё хочется хаять на продолжительность — очень коротко вышло, стоило бы раскрыть тему ещё глубже, хоть и понятно, что это камерная история, нежели что-то в духе первых трёх глав. И, по сути, авторский эксперимент, который, как я считаю, сполна удался. Оценки: Геймплей: 7+\10 Сюжет: 7.5\10 Графика: 6.5\10 Диалоги и текст: 6.5\10 Звук и музыка: 7.5\10 Оружейный пак: 7\10 Стабильность: 9.5\10 Атмосфера: 8.5+\10 Качество\Уровень исполнения: 7\10 Общая оценка: 8\10 Вердикт: настоящий глоток свежего воздуха в моддинге, заслуживающий на большее внимание со стороны игроков; рекомендую всем, кому приелся классический подход. P. S. дорогой товариш Парацетамол, найди себе редактора или хотя бы прогоняй тексты через Word — ошибок в тексте всё ещё масса, хоть и заметно, что с каждым проектом их становится меньше.
-
4 баллаЕсли начать разводить полемику о моде по всем критериям оценивания, то мы упрёмся в базовые высокие цифры, которые мало что по правде скажут интересующемуся игроку. Думаю, наиболее важным будет поделиться своими личными впечатлениями. Я не играл в огромное количество модов по причине, что меня всегда отталкивали на старте многие факторы. Но в этом случае сложилось всё иначе. Начиная от интерфейса, заканчивая подходом к повествованию. Всё в этом моде впечатляет. Видно, что мод сделан под чётким надзором гейм директора. Который по-своему видит Сталкер и подходит ко всему игровому процессу под своим личным взглядом, охватывая каждый аспект игрового процесса. Здесь нет ощущения, будто любитель взялся просто сделать свой сюжет на всеми нами любимую игру. Здесь видна личность, которая будто бы прогнала через себя всю ту любовь к Сталкеру и Моддингу, чтобы сделать что-то своё. Очень советую всем лично попробовать. Сразу же оговорюсь, что любители постреляться здесь могут проходить мимо. Это не про Рембо с оружием в руках, готового убивать всё встречающееся на своём пути. Это история про одиночество и то самое приключение в зоне отчуждения, которая проникает всей атмосферой в твою комнату из экрана монитора. Честно. После прохождения за 4-5 часов. Хочется ещё. Хочется, чтобы автор получил финансирование и смог собрать в своём кругу единомышленников, готовых работать и сделать огромный проект. Потому что, как бы это глупо не звучало, но я получил от этого проекта многое, что не смог получить в сиквеле оригинала. Успехов всей команде и огромный респект за проделанную работу. Спасибо!
-
3 баллаВеликолепный образец отечественного игропрома. Игра в которую по-настоящему интересно играть. Особенно в палящий летний зной. Особенно любителям хардкорных выживалок. Особенно фанатам природы и сталкерского сеттинга. Но не будем ходить вокруг да около. Дамы и господа, перед вами хвалебная песнь одному широко известному в узких кругах моду на S.T.A.L.K.E.R. Впрочем, мод это только формально… Home, sweet home… Мы сюда ещё не раз вернёмся… Небольшое предисловие. На самом деле, от S.T.A.L.K.E.R. здесь не так уж и много. Грубо говоря, только игровой движок. Выйди эта игра на любом другом движке и упоминание S.T.A.L.K.E.R. было бы вообще излишним. В игре нет мутантов, нет какой бы то ни было аномальной зоны, как собственно нет и аномалий с артефактами. Формально, автор данного мода утверждает, что действие происходит во вселенной Метро 2033. Однако и это тоже является некоторой натяжкой. Ведь убери упоминание что одной игровой вселенной, что другой, и абсолютно ничего не изменится. Они здесь как пятое колесо в телеге, которая едет туда, куда надо. Игра самодостаточна и интересна без примазывания к каким бы то ни было игровым вселенным. Хотя автору, разумеется, виднее, и может статься, так легче найти игроков. Если будете играть, то поймёте о чём я. От вселенной Метро 2033 здесь только ядерная война. Точнее её начало, которое произошло где-то за кадром, ведь главный герой является метеорологом, и вместе с напарником работает на удалённой от населённых пунктов метеостанции, расположенной где-то в глубине лесов Кольского полуострова, неподалеку от побережья. Собственно там и начинается наша история… Cюжетная составляющая. Связи с Большой землёй давно нет, припасы и топливо на исходе, смену не прислали, и напарники решают выяснить что же произошло. Первым делом нужно проверить вышку и попытаться восстановить связь. Путём нехитрого жребия напарники решают кто из них двоих отправится к антенне, чтобы её перезапустить. Однако нашего напарника весьма долго нет, и нам ничего не остаётся кроме как пойти его искать. Тут и начинается сама игра, точнее игровой процесс. И первое с чем придётся столкнуться игрокам покинув помещение метеостанции, это ориентирование на местности. Карты нет, есть только нарисованная от руки схема с малопонятными обозначениями, но со временем разобраться не составит труда. Однако, по лесу всё-таки попетлять придётся изрядно, а он реально большой, в нём легко заблудиться и замёрзнуть насмерть. Первые разы я вообще каким-то образом попадал в другой конец карты, не в тот, к которому шёл. Однако со временем таки осознал, что пользовался компасом неправильно. Так что игра до кучи ещё и вылечила мой топографический кретинизм. Но это ещё ничего, ведь в первых версиях игры компаса вообще не было, а ориентироваться приходилось по солнцу, что многих игроков отпугивало. Попросту говоря, комьюнити взвыло. Ведь изнеженные спутниковой навигацией геймеры на такое не подписывались. Поэтому впоследствии компас всё же был добавлен в игру. Но метки отображения игрока на карте так и не появилось, так что, хочешь не хочешь, придётся искать ориентиры и мастерить вехи, чтобы не заблудиться. I looked at the house with curiosity and it seemed to look back at me… The light that was glimmering in the little window seemed to give me a call. Я с любопытством посмотрел на дом, и мне показалось, он в свою очередь посмотрел на меня. Свет, мерцавший в окошке, казалось, звал меня. Сюжет здесь номинальный. Всё что нужно о нём знать, так это то, что он в этой игре есть и весьма неплохо мотивирует исследовать локации и заниматься различными активностями. Но основной упор здесь сделан именно на геймплее, на выживании, на исследовании, атмосфере в конце концов. Кстати, о локациях. В игре их представлено целых пять: две огромные наземные локации, два больших подземных уровня и ещё один разрушенный завод. Помимо основного сюжета внимательным игрокам удастся отыскать немало писем, записей, докладов, дневников, диктофонов и тому подобного интересного наполнения, которое делает этот мир глубже и реальнее, придавая ему насыщенности. Так же на очередной стоянке будет нелишним полистать справочник, ведь в нём содержится довольно много сведений о крафте, выживании, опасных хищниках и всём, что необходимо знать игроку об окружающих его флоре и фауне. Несмотря на немолодой движок, игра выглядит весьма неплохо, и пойдёт даже на слабых компьютерах. В каком-то смысле игра вернёт вам 2007, ведь первый S.T.A.L.K.E.R. вышел именно тогда. Неожиданные проблемы. Поначалу игра может показаться очень сложной. Одежда получаемая в начале сильно изношена и не такая уж тёплая, а залатать её нечем и негде, приходится часто разводить костры чтобы не замёрзнуть насмерть, из оружия для защиты от диких зверей только нож, непонятно что где находится, лут в ящиках всегда рандомный, так что здесь как повезёт. Может быть вам сходу удастся отхватить что-то ценное, но скорее всего попадётся что-то простое. Можно, конечно, перезапускать игру пока не выпадет что-то годное, но это как-то бесчестно. Попробуйте играть картами, которые вам выпали. Ведь именно это и делает каждое прохождение уникальным. Например, я не знал, что нож может быстро сломаться, если разбивать им ящики, и поэтому попал впросак. Ведь чтобы сытно питаться нужно добывать мясо, а его никак нельзя добыть, ели у вас нет ножа, даже если нашлось ружьё. В итоге ни мяса, ни шкур, ни кишок, ничего. Вы думаете, что я вас не переиграю? Я вас уничтожу. Мне приходилось перебиваться редкими грибами с шиповником и курить сигареты одну за одной, чтобы не чувствовать голода, пока я обшариваю стоянки на побережье, молясь о какой-нибудь консерве или шоколадном батончике. Лишь когда я был в шаге от голодной смерти, то чудом нашёл верстак на чердаке лесопилки, на коем из металлолома, кишок убитого в самом начале волка, древесины и такой-то матери собрал удочку. Однако мне ещё предстояло добраться до деревни рыбаков, избегая волков и медведей, обитающих на побережье. После чего найти топор, чтобы раздолбать старую лунку, и наконец, наловить рыбы, что тоже не так-то просто сделать как могло показаться, но об этом немного позже. Как бы то ни было, это спасло меня от голодной гибели. Но примерно к середине игра становится гораздо проще. Патроны перестают быть на вес золота, их можно скрафтить на обнаруженном в одном из зданий станке, предварительно добыв для этого все необходимые элементы. Как изменить свою долю. Прокачка ощущается на протяжении всей игры и выражена как в виде накопления ресурсов и знаний о расположении ключевых объектов, так и в виде реальных навыков выживания, знаний местности и ремесла… По крайней мере в этом куда больше смысла, чем в прокачивании жизненных показателей вроде силы, ловкости, интеллекта и живучести путём тыканья на плюсик рядом с соответствующей строчкой в выползающей менюшке, после убийства десятков кабанов. Кстати, они бы в игре совсем не помешали. К тому же на Кольском полуострове они есть, да и в S.T.A.L.K.E.R. тоже были представлены. Так что, кажется это было бы совсем несложно сделать, просто заменив модель мутанта. Я не знаю, что происходит. Но мне кажется началось. Чтобы далеко не отходить от темы крафта, хочу сказать, что отыскав расположение швейных машинок, спальных мест, верстаков и станков жить становится гораздо проще. Можно смастерить буквально всё необходимое: выплавить ножи, молотки и топоры, сделать крючки и лески, собрать удочки, изготовить патроны и починить оружие. Словом, больше не переживать за своё выживание. Починив одежду с помощью лесок и шкур, наш полярник будет замерзать гораздо медленнее, нам больше не придётся через каждый километр разводить костры, чтобы не схватить обморожение, да и таскать с собой целую охапку дров тоже не понадобится. При добросовестном исследовании, к середине игры накопится приличный запас спичек, зажигалок, топлива, консервов, самогона, и различных материалов, а голод и жажда больше не будут помехой. Ведь даже если вам не в чем растопить снег, всегда можно сходить к колонке, а если нечего есть, то наловить рыбы. Игра даёт прекрасное чувство победы над стихией. Кроме того, здесь есть система достижений. Например, при частом разведении костров, можно получить звание «костровой» и разводить костры с одной спички. Если же часто находиться на пронизывающем ветру, то в какой-то момент тело адаптируется к холоду став «закалённым», а если есть ядовитые грибы, или испорченное мясо, то желудок станет лужёным, что позволит усваивать даже низкокачественные продукты. Ещё два достижения связаны с охотой и рыбалкой, их мне получить пока так и не удалось, но я думаю, что рыба будет меньше срываться с крючка, а животные расставаться с жизнью с куда меньшего количества выстрелов. Меж тем, я наиграл почти сотню часов, но так и не выбил их, так что это вопрос скорее к немного кривому балансу в этом отношении, либо же нужно выполнить некие конкретные действия, которые я не выполнил. Неплохо бы авторам данной игры добавить в справочник списки действий, необходимых для получения той или иной ачивки, или хотя бы написать где-нибудь в комментариях. В квартирах можно много чего найти. Даже самовар. Геймплей и нюансы игры. Геймплей подробно расписывать нет смысла, ведь гораздо интереснее доходить до всего своим умом, а не читать инструкции, что и как делать. Но из чего этот геймлей состоит, всё-таки стоит упомянуть. Он складывается из таких элементов как собирательство, рыбалка с охотой, и сталкинг. В игре будет предостаточно мест, покинутых людьми, где можно отыскать немало всякого антропогенного добра и еды. Всё что нужно, чтобы выжить и согреться. Всё прочее время займёт менеджмент ресурсов, или, как говорят некоторые: «копание в инвентаре». Однако, хоть это и звучит не так уж увлекательно, на самом деле всё как раз наоборот. При грамотной игре создаётся приятное ощущение, что с тобой теперь всё будет хорошо. Ведь у тебя есть тёплая одежда, есть мясо, есть вода, есть спички, есть бензин, консервы, патроны, подножный корм и многое-многое другое. Как я уже сказал ранее, это одна из тех игр, где прокачка не номинальна, в виде отображающихся левелов, и навыков, а реальна, или, правильнее будет сказать, реалистична. Ну, то есть формально всё так же можно умереть от любого бешеного волка или укуса лисы. Но теперь в рюкзаке есть самогон, чтобы обработать раны, не дав развиться инфекции, есть антибиотики, запас аптечек, в крайнем случае есть повязка со мхом. Так же есть чем починить одежду и оружие, есть в чём варить грибы и рыбу с шиповником, а так же многое другое. Честно говоря, меня давно так сильно не увлекали игры, реально хотелось играть не отрываясь, прямо как в детстве, по-настоящему, с азартом, а не заставлять себя заходить в игру, как порой случается, чтобы добить её уже, да удалить с компьютера, тут же забывая. Тот, кто ценит одиночество, либо дикий зверь, либо… Если рыбалка представлена в виде мини-игры, где нужно ждать и вовремя подсекать рыбу, быстро нажимая на случайно выпавшую клавишу, то охота уже поинтереснее. Животные здесь встречаются не так часто, как в других играх, где они буквально на каждом шагу. Например, сейчас я ознакамливаюсь с третьей частью Far Cry и от зверей там просто не протолкнуться, нельзя и минуты пройти чтобы кого-то не встретить, и это крайне негативно работает на погружение. Точнее вообще на него не работает, в отличие от Alone in windstorm. Здесь мало того, что животное сначала нужно выследить, так ему ещё желательно попасть в голову, иначе потом можно уже и не догнать того же оленя. Да и в случае с хищниками это тоже немаловажное правило, ведь они после выстрела побегут на вас, и если с волками ещё как-то можно будет расправиться, то от медведя вас уже мало что сможет спасти, но и тут есть варианты. Во всяком случае игра их даёт, а увидите вы их или нет, додумаетесь ли вовремя применить — зависит только от вас. Опять же, к чему я вспомнил Far Cry 3. Когда врагов или дичи много, это становится какой-то рутиной и перестаёт быть приключением, становясь не то, что не интересной активностью, а чуть ли не второй работой. Но когда спустя час блуждания по лесу с собиранием шиповника, где-то неподалёку от заброшенной деревеньки шахтёров ты вдруг натыкаешься на волка, а у тебя из оружия только нож… Вот тогда и чувствуешь всю остроту момента и жизни. Пока бегаешь со зверем кругами, слушая его злое рычание и ожидая нападения или возможности напасть самому. Настоящие танцы с волками, даже волосы на голове шевелятся, а по спине бегают мурашки. Ведь чья-то жизнь сейчас оборвётся, твоя или его… Ещё сильнее это чувство могло бы передать полное отсутствие сохранений, чтобы всё как в жизни. Медведя же мне и вовсе пришлось взорвать, вероломно заманив бедное животное на самодельную мину, ввиду отсутствия патронов и составных частей для их производства, равно как и отсутствия спального мешка или шкуры, чтобы его сшить (никакого сексизма, я про пушнину). Впрочем, это уже совсем другая история. Игра вполне себе неплохо их генерирует, чисто случайно. Приятно осознавать, что ты не загнёшься от голода… Уникальные случайности. В игре хватает уникальных ситуаций. Они не настолько часто встречаются как в том же S.T.A.L.K.E.R. с его симуляцией жизни, тем не менее бывают, причём забавные. Однажды, подходя к метеостанции я сильно запыхался и остановился у входа, дабы перевести дух. Внезапно я услышал шаги рядом с собой, причём очень и очень громкие. На дворе стояла глубокая ночь, совсем безветренная и совсем тихая. Даже слишком тихая. Но светила полная луна, да и в целом, на снегу всё было довольно хорошо видно. Я насторожился и вскинув ружьё стал настороженно двигаться в направлении звука, стараясь не дышать и не хрустеть снегом. Шаги становились всё громче и громче… Уже совсем рядом. Я занервничал, водя стволом из стороны в сторону, готовый стрелять в любую непонятную хрень и тут… Тут я увидел под ногами зайца, застрявшего в кустах… Что сказать? Не баг, а фича! Знающие люди говорят, что когда заяц спокойно прыгает — звук как от двух ног. Так что, вышло очень натурально, хотя едва ли планировалось. Ещё одна забавная ситуация так же была связана со встречей с чем-то человекоподобным в лесу, но на сей раз я его видел. Оно стояло прямо на пути моего маршрута, чуть ниже по склону. Я уже напрягся и вскинул ружьё, ведь не ожидал увидеть в этой игре людей. Уже хотел было стрелять, но потом выяснил, что это была моя тень на деревьях, созданная луной. Но понял я это лишь подойдя поближе. Когда ты один в ночном лесу, на грани холодной и голодной смерти, воображение может сыграть злую шутку. У страха глаза велики… Может, отсюда и растут ноги у историй про всяких там леших и кикимор? Поди знай. Несколько раз я натыкался на оленей застрявших меж деревьев, и один раз на лисицу, дёргающуюся в непроходимом кустарнике. Какие-то хищные растения в этой тайге, ей-богу. Впрочем, можно сказать это даже реалистично, особенно касаемо оленей, которые в реальной жизни частенько застревают в деревьях, цепляясь за них рогами и погибая. Да и не только в деревьях, но и в скалах, в заборах, и даже в рогах друг друга… Продолжая разговор об уникальных ситуациях, блуждая по окрестностям городка Полярные Зори можно наткнуться на логово контрабандистов, которое при каждом последующем прохождении будет в новом месте. Я бы вообще о нём не узнал, если бы случайно не наступил на канализационный люк, издавший громкий звук. Как не узнал бы и о домике лесника, в котором можно нагнать самогона из найденных грибов, если бы не увидел его в одном из роликов по игре. Короче говоря, игра вознаграждает за внимательное исследование, но не просто сундуком с фотографией карлика или кормом для собак, как в Far Cry 3, а действительно важными вещами, или возможностью их производства. Так что, ищите, и найдёте. Сосны поймали оленя… Дикая природа удивительна! Баги и ошибки на заводе. Но кроме этого я никаких багов в игре не заметил, не считая одного летающего дерева и одного летающего куста, а это более чем похвально, учитывая что игру делала совсем небольшая команда. Хотя нет, вру. Один раз при попытке починить одежду, швейная машинка улетела на другую планету и больше не вернулась. Как хорошо, что в деревне поблизости была другая. Но это было скорее забавно, чем досадно. Больше всего напрягали вылеты, но они были очень редки и не бесили, учитывая, что сохранение происходит у каждого разведённого костра. Но одном месте в игре вылеты были очень частыми. Впрочем, оно вообще необязательно к посещению, можно сказать это бонусная локация, для входа в которую нужно будет сначала отыскать костюм химзащиты на просторах игры. Тем не менее мне было интересно и я облазил её всю, несмотря на десятки вылетов. К тому же там запрятаны дополнительные куски сюжета. Конечно, вылеты это плохо, это может отвадить от игры. Но справедливости ради, в основной игре вылетов почти что не было, а на дополнительной локации они были спустя какое-то определённое время, как по таймеру, и начались не сразу. Возможно всё дело в конкретной конфигурации системы, тут кому как повезёт. Всё-таки это мод. Все, кто играл в игры серии S.T.A.L.K.E.R. или Метро 2033 без труда распознают многие модели из этих игр, а порой даже попадут в уже знакомые места. Видимо, такой ход позволил сэкономить немало времени и сил при создании локаций. Но поскольку игра распространяется бесплатно, на правах фанатской модификации, то никаких претензий и исков со стороны правообладателей быть не может, в противном случае разработка заняла бы куда больше времени. Разумеется эти места не будут выглядеть 1 в 1. Всё-таки для игры их видоизменили под зимний антураж, напустив инея и присыпав снежком. Ах, да. Уже упомянутая дополнительная локация это химзавод из Survarium. Её перенесли в игру практически полностью. Кстати, разработчики Metro и Survarium когда-то вместе работали над S.T.A.L.K.E.R. Но у последних, в отличие от их коллег, ушедших работать над Метро 2033, повторить сталкерский успех так и не получилось. Они сделали ставку на многопользовательскую игру, но особого успеха не снискали. Проект был закрыт. Теперь подобные модификации это единственный шанс побывать на локациях Survarium. Почти параллельный мир… Поблизости от мёртвого города. Окрестности завода. Волшебные впечатления. Я никогда не замечал за собой какой-то любви к выживалкам, так что лично для меня данная игра это в первую очередь атмосфера. К тому же я вообще могу вспомнить не так много игр про зиму. Первое, что приходит на ум это «The Long Dark» с которой много совпадений не только по сеттингу и жанру, но и по механикам. Впрочем, я не думаю что это наглая калька, ведь по сути, что тут можно придумать нового? Всё уже давно придумала жизнь, а игроделы просто переносят этот опыт в новую плоскость. Хотя, как-то интуитивно неправильно называть это плоскостью, пускай будет новой мерностью. Есть во многих из нас, если не во всех, что-то такое, малопонятное, какая-то тяга к природе, первобытности, если хотите. Нечто, что заставляет нас сидя в сытости, тепле и уюте читать о холоде, голоде и страхах, от чего становится ещё теплее и уютнее там, где мы есть… Вот и играя в эту игру возникает похожее ощущение. Но только многомернее, чем книги. Здесь просто потрясающие погодные эффекты, как визуальные, так и аудиальные. Свист метели, заносящей снегом и сбивающей с ног. Треск льда под ногами во время пересечения реки или озера. Прекрасный снегопад в безветренную погоду: словно пух падает с неба. Красивейшее полярное сияние по ночам. Солнечное гало вокруг такого желанного солнца, лишь ненадолго выкатывающегося на суровое, северное небо… За завесой всего этого снуют зайцы, лисы, волки, олени и медведи. То тут, то там слышится карканье вороны, кукование кукушки, уханье совы, дробь дятла. Звуковое сопровождение в игре просто бесподобно, эмбиент заставляет сердце истекать сосновой смолой. Особенно ночной эмбиент в лесу, нечто напоминающее индейские мотивы, но всё же не настолько явственные. Сложно передать это словами, это нужно слышать, музыка прекрасно подчёркивает настроение, и даже создаёт его… Так же на заснеженных просторах получится отыскать три виниловых пластинки с музыкальными композициями ушедшей эпохи, и вернувшись на метеостанцию, прослушать их. Можно попутно растопить буржуйку и пожарить зайчатины, употребив которую с самогоном или отваром шиповника, отправиться спать, под убаюкивающий треск пламени, отдалённый шум генератора и крайне аутентичные «Яблоки на снегу». Пока за окном завывает вьюга… Костёр лучше всего разводить там, где не дует ветер. Послевкусие. Пожелания. Ещё можно поиграть на гитаре. Здесь это реализовано в виде мини-игры. Можно играть как боем, так и перебором, используя десяток основных аккордов, которых в принципе хватит, чтобы аккомпанировать себе, если захочется что-то спеть. Говорю это со знанием дела, я и сам своего рода гитарист, знаете ли. Для полного счастья не хватает разве что какой-нибудь книжки, скажем, сборника стихов или сборника северных сказок. Молчу уж про Джека Лондона… Жаль, что в игре ничего такого не встречается. Только письма и записи. Кто-то скажет, что это лишнее, но ведь оно не обязательно к прочтению. Нашёл, а дальше как хочешь, можешь читать, можешь не читать. Твоё дело. Примерно как это реализовано в Морровинде, Обливионе и Скайриме… Но это так, на будущее. Хотя игру уже вряд ли будут допиливать. «Земля Франца Иосифа» Автор: Михаил Светлов Есть земля на севере Францева Иосифа - там навек забуду я, что меня ты бросила. Полно разговаривать, знаю я заранее - будешь ты участвовать в северном сиянии. Знаю я заранее, что зарю над льдинами будешь пошевеливать пальчиками длинными. Солнышко на севере малым светом тратится, ждут давно на полюсе твоего вмешательства. Мне людей не надобно, мне делиться хочется с белыми медведями чёрным одиночеством. Есть земля на севере Францева Иосифа - там навек забуду я, что меня ты бросила. Апрель 1986, Москва Тем не менее сейчас ведутся работы над продолжением. Но похоже, что оно мало будет похоже по духу на эту замечательную, самобытную игру, ведь в сиквел завезут мутантов, сделав его действительно модом на Метро… Может статься, такая обратная связь поможет разработчикам где-то исправить ошибки, где-то учесть пожелания, где-то получить новых игроков, где-то донаты, где-то мотивацию продолжать заниматься разработкой игр… Собственно, для этого эта статья и была написана. Ведь никаких рекламных бюджетов у таких инди-разработчиков нет и в помине, им весьма сложно донести свой продукт до конечных пользователей, игроков. Какой-то пиар можно получить разве что в среде сталкерского моддинга, но это довольно ограниченная среда, несмотря на своё немалочисленное комьюнити. Скачайте, попробуйте поиграть в эту игру, она вам понравится, в крайнем случае нет. В конце концов, это бесплатно.
-
3 баллаДавайте разберемся. Почему 5/10. ! ДИСКЛЕЙМЕР ! ВСЕ, ЧТО ИЗЛОЖЕНО НИЖЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЛИЧНЫМ МНЕНИЕМ БЫВАЛОГО СТАЛКЕРА. Все достижения получены. Весь сюжет пройден. Эмоции - неоднозначные. Что произошло? КАК И ПОЧЕМУ? + ПЛЮСЫ 1. ГРАФИКА - поистине красивая картинка, погода CGIM прям то, что надо. 2. АНИМАЦИИ - GUNSLINGER многим надоел, но я всегда рад его видеть в СЮЖЕТНЫХ модификациях из-за качества проработки. Ганс есть и это всегда + для меня. 3. НАСТРОЙКА ГРАФИЧЕСКИХ ФИЛЬТРОВ - прекрасное дополнение, настроил для себя идеальную картинку, автору большое уважение за такое дополнение. 4. ЗВУКИ, ЗВУКИ и еще раз ЗВУКИ - все, что касается получения заданий, сдачи заданий, КПК, уведомлений и так далее - просто шикарно! Прекрасное ЗВУКОВОЕ сопровождение, не саундтрек (до него дойдем). 5. ПЕРСОНАЖИ - все просто, они запоминаются. Не хочу гнать на автора, талантливый слов нет, хочу просто впервые выразить свое честное мнение о моде, потому что SFZ Project - это наверное самый ожидаемый для меня проект, но послевкусие от игры осталось такое, что автор поступил так: сделал прекрасный оригинальный мод, затем на протяжении долгого времени накачивал дополнительными материалами, локациями, пасхалками и прочими не совсем нужными вещами. Точка "ИДЕАЛА" в разработке мода, как будто была пройдена, а дальше уже добавления были лишними. Что именно повлияло на мое мнение - я не знаю, я не понял в какой момент мне стало скучно и реально не интересно, в отличие от оригинала. Какое отличное начало, туман, мистика, тишина, звуки окружения и скрипа пола иногда заставляют думать, что в заброшенном доме ты не один. Страшно и интересно! ВОТ, вот за что мы обожаем эту модификацию. А дальше ты доходишь до АТП и на этом все. Дополнительные задания по пути, некоторые и пасхалОчки, лично мне, все сломали. А вот когда я дошел до концовки, ожидал всего, вот прям всего, кроме того, что в итоге получил. - МИНУСЫ 1. СЮЖЕТ - это самый главный минус. Все можно принять, но не то ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ, что я встретил здесь. Сложно это объяснить без СПОЙЛЕРОВ, понимайте, как хотите. Я правда, очень-очень расстроен тем, что увидел. 2. САУНДТРЕК - как при таком прекрасном подборе звукового сопровождения и саунд-дизайна, можно было выбрать подобные композиции. Для меня загадка Жака Фреско. 3. ПАСХАЛКИ и некоторые АЧИВКИ - они здесь на уровне "появления стаканчика с кофе из Старбакса в Вестеросе из сериала Игра Престолов". Сломали всю картину восприятия и ощущений, почти после каждой пасхалки сразу возвращаешься в реальность и понимаешь "да это ж всего лишь игра на пару часов". 4. ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ - да, даже выделю отдельно еще раз, это один большой, лично для МЕНЯ, минус. Ну зачем... просто один вопрос, зачем? Да, это сугубо личное дело каждого, кому-то может зайдет на 11/10, но отзыв мой, поэтому не мне. Вроде пару мелочей, но как сильно они повлияли на меня и повествование... ДОПОЛНИТЕЛЬНО (не так важно, но все же). Перевод озвучки на другой язык и прочие вещи внимания обращать не надо, хотя акцент на это прям прямой, захотел автор так сделать, ну так захотел, может ему тяжело было. GSC в "новом ремастере" вообще убрали всю советскую символику и назвали это цензурой, наверное дышать им стало легче от этого, уж не знаю. ИТОГ. Интересно, но бессмысленно. Жалко, что слово REMAKE - в данном случае относится не только к графике. Наверное лучше было бы просто подтянуть ее, поставить GUNSLINGER и накатить CGIM - получился бы идеальный вариант. Автор все равно молодец. Жду полный проект, но надеюсь, что он сделает еще одно ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ и проект честно будет в топе на очень-очень долгое время. P.S. Скачал оригинальную версию, только из-за сюжета хочется снова ее пройти.
-
3 баллаЕсли мод создал Its Boomer - это уже стОит Вашего внимания! Как и в предыдущих частях ЧСЧ, тут Вас ждёт много харизматичных и интересных персонажей. Один Вульф с арбузами из Светофора пд музыку чего только стОит!!! :D В диалогах NPC нет занудства, шаблонности. Они самобытны. Их хочется узнать и понять смысл нахождения в общем сюжете мода. Квесты тоже не дают скучать, хоть и в самом начале не совсем ясно, как снайпер видит ГГ если он бежит в метре от забора, но в упор не разглядит бегающего Бумера ровно вдоль забора, причём с включённым фонариком на лбу :D Очень много всяких вкусных отсылок к модам, блогерам по сталкеру, фильмам и т.д.. Причём они уместны, а не наваливают кринжа... Постоянно меняющиеся главные персонажи, в целом даже не плохо, но я иногда прям начинал путаться... но немного... чуть чуть... Багов лагов не обнаружено, ну точнее был один, но по ходу дела только у меня такие чудеса случаются... СТКОП. Оружейный пак. Он самый. Вроде хорошо, а местами и уже не очень... Немного потерялся фирменный подчерк автора в главном меню мода... но на первый и НЕ последний раз прощаем.))) Всем кто не играл в пред. части мода, возможно, будет не совсем понятно и интересно. Рекомендую начать с ЧСЧ 1 (one love). P.S. Естественно, в 2025 году уже не хочется играть или смотреть на моды обычной трилогии Сталкера. Уже не тот уровень. Как-будто старая виниловая пластинка: вроде красиво и раритетно, но использовать её в наши дни... такое. Ребята модмейкеры, пора потихоньку готовится к моддингу на Сталкер 2. А Бумера это, кстати, тоже касается. Спасибо за мод, порадовал и творческих успехов в жизни!!!
-
3 баллаПримечание для особо одарëнных: Отзыв мною пишется со стороны обычного игрока, а не как разработчика данной модификации (мой ник есть в титрах), дабы у людей отпали сомнения в том, что отзыв используется для накрутки рейтинга или типа того. В разработке мода я принимал минимальное участие и помогал лишь с исправлением каких-то критических багов, найденных во время пререлизных тестов мода. До этого весь контент ремейка SFZ находился под грифом "Совершенно секретно". Спасибо. Если максимально коротко оценивать мод - Absolute Cinema!!! Если чуть подлиннее - разберем различные аспекты более подробно. Графика Графика ни сколько детализирована, сколько гармонична, что нельзя никак назвать минусом. Погодных циклов, по сравнению с оригиналом, стало больше, но при смене погоды все еще остается мистическая и мрачная атмосфера модификации, благодаря чему никак не влияет на погружение. К самой погоде поставляются все крутые фишки: слышно характерный топот ГГ по лужам на асфальте или громкие порывы ветра, а капли дождя стекают по оружию, шлему костюма и ПДА. Звук Множество квестов писалось под саундтрек, а не наоборот, благодаря чему они задают свой тон, настроение и атмосферу. Сам саундтрек не имеет какого-то перегруженного баса или сверхгромкой гитары, и это означает, что он понравится абсолютно каждому игроку. Геймплей Множество геймплейных фич уникальны и ни разу мною подобное не было замечено в других модификациях. Диалоги в стиле визуальных новелл как один из примеров - шикарный подход решения проблемы с отсутствием озвучки, но в то же время и задаешься вопросом: а нужна ли уже вообще здесь озвучка? Катсцены имеют, без преувеличений, режиссерскую натуру. Словами пояснить это довольно трудно, это надо видеть. Сами диалоги и квесты местами имеют нотку юмора, но в меру, благодаря чему ты испытываешь разом спектр разных эмоций. Имеется множество пасхалок. Стрельбы здесь по минимуму, но имеются боссфайты, потому скучно все равно не будет. Сюжет Главная постановка осталась та же, как и в оригинале. Старые квесты значительно переделаны в геймплейном плане, от чего ощущение, будто ты их проходишь в первый раз. Имеется множество новых. UI Интерфейс прост, минималистичен, но и одновременно современен, местами походит на интерфейс из игры Control. Для различных квестовых предметов на карте и компасе показываются метки, потому среднему игроку что-либо долго искать не придëтся. Ключевое слово - "среднему")))))) Итог: Ремейк оправдывает свое название на все 100000%. Сама разработка SFZ прошла 7 кругов ада, и этот ремейк является фактически полным перезапуском мода, потому нет смысла ждать полной версии мода ни в этом, ни в следующем году и лишать себя удовольствия. Поиграть в 0 эпизод советую абсолютно каждому. 11/10. Саня, храни тебя Господь.
-
2 балларошел мод полностью, просто уважение разработчикам, ни в одном моде нет таких постановок сцен. Пожалуй, один из лучших модов, в которые я когда-либо играл. Геймплей, графика, звук, сюжетная линия - все на высоте. Авторы держат стабильно высокую планку качества. Музыка просто идеально подобрана. Небольшой мод ощущается как полноценная самостоятельная игра с новым контентом, неплохим балансом и продуманным дизайном. Графика в моде выглядит шикарно, плюс много аспектов каждый может настроить под себя. Но главное, что отличает мод - это своя, ни с чем не сравнимая атмосфера. Плюсы: -Напряженный интересный сюжет -Атмосферность: диалоги, звуки, графика... -Подобранная музыка -Красивейшая графика -новый HUD и интерфейс -Новые механики -Ни одного вылета Минусы: -Пока только один: после прохождения DELUXE REMAKE решил сыграть в версию 2020 года. И... вот не могу для себя решить, какая из них мне понравилась больше. Предлагаю всем игрокам сыграть в обе версии и решить для себя этот вопрос. По степени стабильности и проработанности модификация сравнима с такой легендой сталкерского модостроя, как «Долина Шорохов». Всем рекомендую пройти (и не забыть о версии мода от 2020 года). Моя оценка - 10.
-
2 баллаДанный мод я прошел буквально в захлеб, что бывает редко и за все прохождение меня не выбесило буквально ничего, что тоже бывает редко. Данная модификация - это тот редкий случай, когда в нашем уютном комьюнити происходит взрыв, как когда то происходил с шедеврами типа Фотографа, Долины Шорохов, Тайных троп 2 и многих других. Это мод после которого шумиха будет оседать еще очень долго, а он будет занимать первые строчки рейтингов модификаций. Из плюсов: Буквально все. Визуал, геймплей, сюжет, карты. Можно брать каждый аспект игры и добавлять в жирный плюс. Из минусов: Только лишь то, что мод на протяжении своем ну уж слишком прост. Но опять же, больше игроков сможет его осилить!
-
2 баллаЭто один из самых проработанных и атмосферных модов по Сталкеру, в который мне довелось играть за последние годы. Всё в этом проекте сделано с таким вниманием к деталям, что просто невозможно оторваться — ни от сюжета, ни от геймплея, ни от визуальной подачи. Сюжет: шикарен. Подача — понятная, но при этом не упрощённая, кат-сцены в стиле “настоящего кино”, атмосферные и простые диалоги. Особенно понравились отсылки к пространственным петлям и аномалиям — всё логично и увлекательно. Геймплей: продуманный до мелочей. Изменены интерфейсы, КПК, инвентарь — всё свежо и современно. Квесты разнообразные, с нестандартными сценариями (полтергейст, финальный бой, выбор концовки). Дополнительные задания не дают скучать вообще. Видно, что проект делали с душой. Звук: отличная музыка и атмосфера. Озвучка тут и не нужна а музыка - это вообще отдельный вид искусства в этом моде! Оптимизация: нормальная, был один вылет, логи там действительно не разобрать, но это не страшно.
-
2 баллаНу,что могу сказать. Мод оооооочень зашел, не понравилось наверное только то, что, калаш мы получили только в конце игры, хотя это не так уж и плохо. Что на счёт сюжета? отличный и интересный, все время держался в интересе, персонажи хорошо сделаны, честно сказать я плакал немного в конце от гибели всех сталкеров, меня довольно сложно порадывать но этот мод справился. Очень былоб интересно узнать что было дальше, и какие разговоры будт у сокола и сахорова. Благодарен за столь интересный и хороший мод! прошу прощения за некоторые ошибки, это мой первый коментарий.
-
2 баллаОчевидно заслуженные 10/10 моду. Переиграв в большое количество модов, ещё не встречал такого качественного и немного юмористического мода. Отдельный лайк за пасхалки, которые в основном забавные. Но мне лично не понравилась концовка, слишком она простоя, (дальше идут спойлеры) Мастер убил всех друзей, потом пытается убить Сокола, ему это не удаётся мы идём в "трещину" и зависит от того собрали ты все достижения концовки. Если собрал все, то ломание 4-ой стены, о том что всё это некая программа и запуск второй программы (Это концовка более менее интереснее). А если не собрал то просто запрыгивание в трещину и конец. Всё же надо концовку было чем-нибудь дополнить. Без негатива, а так мод 10/10 (Но это лично моё мнение, пж не надо бить меня ногами может я просто тупой и плюс если увидите ошибку в пунктуации, то это просто я безграмотное чмо;3).
-
2 баллаМогу сказать что читал отзывы других и снал в чем основная критика, но я могу сказать что у меня лично впечатления одни из лучших за все годы игры в Сталкер. Это новая игра которая ведет тебя с начала и ведет ... туда куда ведет. То как оригинально и классно все сделано делает этот мод одним из лучших - графика, интерфеис, и главное как уже знакомый мир был проработан и кажется новым. Домики в деревне новичков выглядят так как в них реально живут, стабильность игры классная. Я просто хочу сказать большое спасибо разаработчикам за все удовольствие которое я получил.
-
2 баллаДоброго времени суток товарищи! Хотел бы оставить свой отзыв на линейку модификации ОЛР. Я начал проходить ОЛР 2.5 относительно недавно.. Околоо года-двух назад.. Та версия меня очень поразила. Ник смог собрать комплексно все локации, вытащить диздоки и смешать это все в единую картину. Сказать что я был поражён на тот момент, ничего не сказать.. Модификация поразила своими атмосферными локациями и диалогами. В ОЛР я почувствовал то что не чувстовал ни в одной модификации, это билдоэстетика. Анимации, разговоры, локации, дикость и тд. Список можно продолжать бесконечно, но особое внимание я уделил сюжету который был реализован крайне прекрасно для движка. Отдать внимание стоит тому же бою с стронглавом на заводе! Сцены были сложные по словам Ника и ему пришлось очень попотеть для реализации сцен передвижения стронглава и его перемещения по заводу. Под конец игры я остался с шоком и вопросом "Это все?". Да, не хочу обесценивать версию 2.5, но она короткая чтоли.. Может это из-за того что я проходил Трилогию оригинального Сталкера по нескольку раз.. Если бы я не обращал внимание на обследование карты куда идти игроку не обязательно я бы прошёл ОЛР в течении 2-3 дней а не 2 недель. На момент 2023 (тогда я проходил ОЛР 2.5 вроде) я думал что это все, впринципе все возможные диздоки собраны и Ник выпустил ту версию ОЛР которая и понравилась людям и была полностью закончена. Но в 2024 году Ник принёс подарок всему комьюнити сталкера, ОЛР 3.0!! Я был удивлён, честно так как считал что модификация закончена (да, я не читал посты в группе ВК ОЛР потому что не варюсь в сталкерском комьюнити). Когда я сырал в первую версию без патчей я был.. удивлён? Я на первой версии отыграл только Кордон и Свалку и был поражён! Мир ОЛР приобрёл те черты которых ему не хватало, это дикости и опасности зоны. Теперь ГГ это не рэмбо который может убивать направо и налево всех, а болезненный который еле выжил после грузовика смерти. Хард пошёл модификации на ура так как игрок теперь готовится к каждому рейду и расчитывает финансы и снарягу что добавляет живости геймплею! Но мы продолжим.. Далее я решил еще пару раз сыграть на 10, 12 и 19 патчах, и каждый раз замечал что Ник улучшает и улучшает нестабильную игру. Да, в игре полно багов и вылетов, но она вполне играбельна. Если вы играете не ради красивой картинки и "ровной тропинки" в игре, то это та модификация (на данный момент) вам понравится! Про сюжет.. Многие винят Ника что он испортил сюжет внедрением Литературщины на основе повести "Дети зоны". Но ЭЙ, товарищи разве не Ник автор? У него своё виденье на ТСС и он хочет создать свою модификацию. Лично я ничего плохого в этом не вижу, это добавляет еще дикости и еще погружения в зоне! Если вы читали повесть "Дети зоны" то понимаете о какой дикости я говорю. В ОЛР 3.0 зона напоминает как-раз тот самый организм который патается избавиться от паразитов в виде сталкеров и вояк. Когда я переживал свой первый выброс у меня мурашки пробежали от того как земля гудит и все трясётся! Даже мутанты впадали в "стазис" от такого выброса. Мне также нравится та позиция что с ГГ часто умирают сталкеры, и это оправдывает почему ГГ постоянно ходит один. В Oblivion Lost Remake 3.0 вы встретите уйму новых механик (жажда, сытость, болезни) и нового сюжета (интегрированная повесть "дети зоня"). Также стоит добавить новую локацию "Крысиные катакомбы" которая очень атмосферная. Помню как-то на свалке пробежал быстро момент с завалом и проходом). Ухожу и через время пришёл обратно. Там меня ждала - Химера! Оказывается в прошлый раз я ее пробежал и от этого стало еще страшнее)) перепугался я знатно там. В ОЛР 3.0 мне понравилась эта тема с советскими экспериментами, зомбированием в Киеве, серыми братьями и тд. Мир ОЛР по истине стал безумным и для меня тем самым сталкером. Рекомендую к прохождению ♥
-
2 баллаПереосмысленная и улучшенная версия предыдущего Episode Zero, которая имеет все шансы превзойти оригинал по количеству положительных отзывов и общему рейтингу. Сюжет и диалоги Основной сюжет, как я понимаю, остался практически без изменений. Диалоги написаны грамотно, без ошибок, читаются легко и приятно. Для важных сюжетных диалогов разработан отдельный интерфейс переключения между репликами, усиливающий ощущение кинематографичности происходящего. Геймплей Мод заточен на прохождение сюжета и дополнительных заданий, иногда нужно немного пострелять или поплутать через аномалии. Экономика отсутствует, торговцев нет, способов заработка тоже. Все необходимое для прохождения игры снаряжение игрок получает по сюжету (впрочем, в ходе выполнения дополнительных заданий можно найти дополнительное снаряжение, которое облегчит финальную перестрелку). Некоторые монстры достаточно живучие и сражение с ними может быть непростым, особенно с учетом того, что применение бинтов и аптечек теперь более медленное, равно как и перезарядка оружия. Тем не менее, играть очень интересно, особенно если вам нравятся моды, заточенные на исследование локаций и продвижение по сюжету. Квесты Помимо основной квестовой линейки, добавлено некоторое количество дополнительных заданий, еще больше погружающих игрока в атмосферу Зоны данного мода. Каждый квест является отдельной небольшой интересной историей, а некоторые из квестов связаны между собой. Задания несложные, но поданы очень эффектно, проходить их приятно и интересно. Практически отсутствует пустопорожняя беготня по локации, можно продвигаться по нескольким заданиям параллельно без каких-либо проблем. Графика и локации Графика очень приятная и сочная, спасибо движку OGSR. Присутствует большое количество современных фишек, типа рассеянных лучей, DLSS, намокания поверхностей и так далее. Куча дополнительных настроек, позволяющих подобрать картинку, приятную глазу и подходящую для конфигурации вашего ПК. Локация в моде всего одна, но знакомый всем Кордон подвергся значительной переработке и расширению, что пошло моду только на пользу. Звуки и атмосфера Эмбиент на локациях заменен на авторский, звучит очень приятно. Добавлены различные фоновые звуки, способствующие созданию атмосферы мистики, таинственности и психологического хоррора. Местами звучат различные композиции, которые подобраны со вкусом и также работают на общее восприятие происходящего. Видно, что авторы вложили много сил и времени в работу со звуком. Техническая реализация и стабильность Мод поставляется как самостоятельная игра, что сразу же выводит за скобки 99% проблем, связанных с оригинальным движком, пиратками оригинальных игр, некорректными установками и так далее. Просто распаковываете архив и играете, очень удобно. За все время игры я не словил ни одного вылета, бага или фриза - сборка очень стабильная. Замечания несмотря на то, что огромное количество текстур заменено на более качественные аналоги, в некоторых местах все же можно отыскать старенькие аляповатые текстуры, которые несколько выбиваются из общей картины. Ночью иногда можно встретить небо со статичной текстурой как будто из 2007 года (при этом днем все шикарно); не помешало бы добавить сохранение после диалога с Мастером и сразу перед финальной перестрелкой, чтобы не переслушивать диалог повторно и не прокликивать фразы; есть минимум одно место, где можно попасть в ситуацию, когда герой оказывается заперт в текстурах и не может выбраться наружу - нужно перезагружать последнее сохранение; почему-то отсутствуют анимации поедания консервов, колбасы и батона; некоторые ачивки крайне неочевидны и могут быть выполнены либо случайно, либо после просмотра гайдов. Заключение Пожалуй, одна из лучших короткометражек, в которую я когда-либо играл. Геймплей, графика, звук, сюжетная линия - все на высоте. Авторы держат стабильно высокую планку качества, заданную Episode Zero и Lost Story. Очень жду релиза основного мода и желаю авторам всяческих сил и успехов!
-
2 баллаИтак, мод полностью пройден дважды. Теперь, зная каждый уголок карты и каждый игровой момент, я могу объективно оценить эту модификацию. Преимущества: Литературный сюжет. Является первым столпом, удерживающим модификацию в моем личном рейтинге. Прежде всего, нас встречает атмосферная предыстория, существенно отличающаяся от оригинала или других модификаций. Игрок узнает о том, что тайна Зоны куда более мрачная, масштабная и жестокая, нежели нам могло показаться. По ходу игры ты также понимаешь, что это не ты разгадываешь секреты, а с помощью тебя пытаются прорваться к этой тайне. В самом финале будет реализован необычный поворот, который демонстрирует, что прорваться к истине куда сложнее, чем кажется. За сюжетом действительно интересно следить до самого конца игры, а наличие множества концовок позволяет выбирать, что важнее для игрока: узнать правду или исполнить желание. Лор модификации. В сущности, это подпункт сюжета. Благодаря уникальному сценарию, документы прежде всего несут сюжетную ценность. Изучая их, ты получаешь максимально объемные сведения об испытаниях на людях и событиях, предшествующих началу игры. Таким образом, их поиск позволяет полностью осмыслить то, что игрок видит на экране. Геймплей. Спорный момент, разделивший все комьюнити OLR. Тем не менее, я убежден, что внесение хардкорных элементов спасло модификацию: она заставляет тебя играть. Это не привычный всем ТЧ в билдовской стилистике, отчего прохождение не является пробежкой от квестодателя к квестодателю. Ты вынужден искать артефакты и продавать их. Ты должен находить еду и воду. Тебе необходимо продумывать возможные пути отступления и искать маршрут до места, в котором можно укрыться от выброса. Ты должен избегать болезней, ведь Зона - не курорт и излечение обойдется в круглую сумму. Таким образом, модификация мотивирует, пусть и в негативном ключе, выжимать максимум из механик и надолго отвлекаться от самого сюжета. А-Лайф. Второй столп данной модификации, удерживающий ее в моем личной рейтинге. Это и есть сильнейшее преимущество модификации над своими конкурентами. Проходя модификацию, ты начинаешь верить, что игровому миру нет особого дела до тебя. Ты спас сталкера на Кордоне? Прости, но он отправился на Янтарь и погиб там. Видишь новичка в кожаной куртке? В следующий забег до Медприбора ты встретишь его там в научном комбинезоне. И пока ты разбираешься в тайнах Зоны, сталкеры исследуют мир, собирают артефакты, торгуют, воюют и умирают. Каждое сообщение, присланное на ПДА, действительно отражает реальную ситуацию. Мир живет без тебя, и это чудесно. Визуальный стиль. Эстетика билдов в этой модификации проявляется на все 100%. Красивейшее небо, неизвестный Город на горизонте, о котором никто ничего не помнит, старый добрый Жаба и уникальные аномалии с артефактами. В то же время мутанты выглядят достаточно жутко. И чем глубже ты пробираешься в Зону, тем страшнее их визуал. Ты своими глазами убеждаешься в том, что людей превратили в монстров. Звуковое оформление. Отдельно выделяю билдовскую озвучку. Сидя в безопасном месте, ты слушаешь анекдоты и фразы, озвученные Андреем Прохоровым; песни из радио играют у торговцев, а загадочные ночные сообщения лишь нагнетают обстановку в Зоне. Все это формирует двоякое ощущение: пока ты здесь, в Баре, ты можешь слушать анекдоты и чувствовать себя в безопасности; но выйди ночью в поход, и ты ощутишь всю жуть происходящего. Локации. Отдельным пунктом следует выделить именно билдовские локации. Именно в этой модификации они реализованы полноценно. Заселение сталкерами и мутантами, ощущение "новизны" при первом прохождении формируют положительные впечатления о проекте. Отдельно хочу отметить такую локацию, как Катакомбы. Именно в этой модификации реализована концепция того, что вся Зона связана сетью тоннелей. И ты действительно можешь найти вход в них на Кордоне, а выйти на самом севере Зоны. Это добавляет ощущение масштабности проводимых в Зоне испытаний. Анимации. Приятное дополнение к геймплею. Использование практически всех предметов из инвентаря анимировано. Ешь консервы? Пьешь воду? Заряжаешь ПДА? Меняешь батареи в налобном фонарике? Каждый элемент будет делаться персонажем вручную, что лишь добавляет ощущение реализма. Недостатки: Неочевидность прохождения. Порой, взяв дополнительный квест, ты можешь найти нужный предмет, но квестодатель не будет с тобой о нем разговаривать. И ты никак не можешь знать, что ему нужен предмет с >50% состоянием исправности. Кроме того, в какой-то момент ты можешь найти артефакт по заданию торговца и, вернувшись к нему, обнаружить то, что он отказывается с тобой говорить. И ты никак не можешь знать, что помимо этого ты предварительно должен бежать к долговцам и говорить с ними. А локация Катакомб слишком запутана, чтобы ориентироваться в ней без правок. Игра не может рассказать тебе о своих скриптах и, хотя выполнение основной линии квестов реализуется без проблем, дополнительные квесты так и могут остаться невыполненными, что портит мнение о модификации. Нестабильность модификации. Хотя спустя 19 патчей ситуация стала терпимой, до сих пор мод может вылетать в самые неожиданные моменты из-за слишком активного алайфа или попытки заговорить с персонажем в ненужный момент. Пусть критические ошибки, препятствующие прохождению мода, уже исключены, борьба со всевозможными вылетами и ошибками продолжается до сих пор, что может испортить впечатление о проекте. Подводя итог, могу сказать, что недостатки модификации однозначно перечеркиваются огромным количеством преимуществ. Мы получили проект, который восстановил колоссальное количество вырезанного контента. При этом он облечен в игровую форму с целостным сюжетом, лором и бэкграундом. Oblivion Lost Remake 3.0 уникален и это лучшее, что случалось со сталкерским моддингом. Поэтому проект получает 10/10. Модификация обязательна к прохождению для каждого фаната ТСС.
-
2 баллаОтличный финал для отличной серии модов ! Сюжет как обычно , серьёзный и с нотками фирменного юмора от Бумера . Плюс всякие отсылки на Фладара , на других разработчиков и на их проекты . Правда , концовка заставила загрустить. Графика неплохая , оружейка тоже хороша. Модели НПС и мутантов выглядят тоже неплохо . Вылетов , багов , лагов за всё время , что играл в мод , мною не было встречено . Довольно стабильный мод . Есть новая музыка . Добавлены новые звуки . Озвучка 50/50 , вроде норм , а вроде и не норм , хах . В общем , как есть , так и написал . Жаль , что закончились данная серия модов . Разработчик постарался над данной серией модов . Начиная с первой ЧСЧ , он рос , набирался опыта и в конце концов выпустил 7 модов . Надеюсь , разработчик не бросит моддинг , а наоборот с новыми силами будет выпускать уже другие истории . Итог : 9 из 10 .
-
2 баллаНужно ли вообще как-то это комментировать? Кратко, но по делу: Сюжет: Принцип и цель - та же, тобиш, поменялись диалоги, поменялись некоторые моменты, но в остальном тот же что и в прошлой версии. Это не плохо, скорее наоборот .. он просто цеплял многих по началу, и затягивал глубже и глубже, тут он прям, делает точно так же. Хороший, добротный, с мистикой и своими приколами, нраица. Геймплей: По факту тот же, с новыми фишками и современными этими вот .. э-э .. оружием, вот .. фонариком, и так дальше. Тоже все грамотно и круто. Новые задачки подкинули, изучать саму локацию прикольно. Вопросики не просто новое место на локации, это доп. задание, именно что ЗАДАНИЕ, которое подкидывает тебе кусочек истории сталкеров, которые не .. не буду спойлерить, поймете потом. Звук: Саньку стоит выразить респект, ибо саунд который был подобран к моду - хороший. Тут Кино, нету Молчат Дома, тут иначе вообще работает все, и это ОЧЕНЬ хорошо. По остальному, звук тоже переработан по большой части, и опять же - это ХОРОШО. Графика: Тут каждый может поднастроить цветовой фильтр под себя, каждый может устроить себе угрюмую как в Мизери картинку, либо же, яркую как в том же TS. Ночью, крайне круто гулять по локации, то как свет падает, отражение, освещение .. добротно, нету никакого васянства, если посмотреть в скриншоты сервера SFZ, там действительно каждый будто делал под себя. Прикольно. Я банально не хочу расписывать по деталям, ибо тут есть пользователи, которые могут прочесть каждый отзыв на этот мод, и начать играть только после этого. ВАМ ЗАПРЕЩАЕТСЯ ЭТО ДЕЛАТЬ! Это один большой спойлер к тому, насколько качественно сделана эта демка-ремейк-лимитед. ABSOLUTE CINEMA!
-
2 баллаSFZ Project Zero DELUXE REMAKE — проект, который потерял душу Прошёл ремейк SFZ Project Zero, и, честно говоря, я в шоке. Это не то, что я ждал. Оригинал был для меня эталоном - атмосферный, сюжетный, глубокий. Здесь же - всё иначе. Атмосфера потеряна. Вместо белёсого, призрачного Кордона - унылая коричневая гамма с шейдерами, которую мы уже видели в десятках модов. Ощущение саспенса исчезло, мистика размыта, напряжение исчезло. Сюжет, который в оригинале сразу втягивал, в этот раз начал восприниматься спустя 40-50 минут геймплея! Всё это время - бесполезные побочные элементы, аномальные зоны, тайники, куча новых механик. Да, это должно делать геймплей «интереснее», но на деле - просто отвлекает и ломает темп. Интерфейс пострадал. Диалоговое окно стало неудобным, меню записок, диалоговое окно с более мелким шрифтом. Новые предметы и техника на Кордоне - зачем? Он был хорошо проработан, не нужно было его пересобирать. Ощущение, что ремейк делали другие люди, без чувства стиля оригинала. Всё нагромождено, как солянка, и совсем не работает на атмосферу. Апогеем этого бардака стало задание с поиском и подрывом телевизоров. Зачем это в мистическом триллере? Это уже не Project Zero - это абсурдная солянка из фич, которые вообще не соответствуют духу оригинала. Как и система достижений - в моде с серьёзной сюжетной подачей она смотрится просто нелепо и разрушает погружение. Разработчики явно талантливые, видно по объёму работы. Но вместо того чтобы усилить то, что уже было сильным - сюжет и атмосферу - они ушли в фичи и графику. Ремейк ради ремейка. Душа мода потеряна. Если рассматривать ремейк в сравнении с оригиналом SFZ Project Zero. Оригинал действительно выделялся своей уникальной атмосферой, таинственной, почти потусторонней - туман, свет, саунд-дизайн(тревожные громкие звуки), минимализм в механиках - всё работало на создание ощущения беспокойства и опасности. В ремейке попытались «осовременить» мод, но сделали это в ущерб главному - ощущениям и истории. Переизбыток механик, искусственно растянутый геймплей, графические «улучшения» без художественной целесообразности. Высокий рейтинг отражает общее качество сборки (техническую работу, объём контента), но не учитывает художественную целостность и атмосферу, за которое мод и стал культовым.
-
2 баллаПохоже, это финал...Но точно ли? +Геймплей Для такой продолжительности мода очень даже неплох. Имеются и новые мутанты. (прыгающий паук довольно стрёмно получился и при этом самобытно) Квесты довольно разношёрстные: где-то побегать, где-то пострелять, а где-то стоит разгадать ребусы. Имеются и задания на время. Понравилось игра за нескольких персонажей. Есть и точки интереса. Баланс вполне приемлемый. Враги умирают легко в начале и середине игры, лишь под конец игры встречаются жирные противники, но это логически обосновано. Сам же ГГ не "танк" и вполне может легко умереть, но даже при игре на высокой сложности играется хорошо. Беготня имеется, но автор грамотно компенсировал её. (где-то по квестам артефакт на выносливость можно получить, а где-то закупиться энергетиками) Экономика тут отчасти нужна, но немного странным показалось наличие большого количества денег у персонажей, торговаться тут придётся очень мало. +Сюжет Как всегда строго линеен. Побочные задания есть, но их мало и можно пересчитать по пальцам. Основа сюжет получилась простенькой, но довольно увлекательной и даже интригующей. Логика и мотивы персонажей имеется и не хромает. Местами имеется и драма. Имеется масса отсылок в диалогах, в персонажах, на какие-либо моды или другие события. Даже на блогеров по сталкеру и на людей с AP.PRO имеются отсылки, что в стиле автора. Правда, получилось немного навязчиво, но картина сюжета от этого не портится. Диалоги написаны неплохо и читаются приятно. Автор также использовал мат, при этом зацензурил его. Персонажей хватает и какие-то получились прописанными, а какие-то эпизодическими. Имеется и место юмору, который со своей спецификой, но он делает прохождение веселее и красочней, что для сталкерского моддинга порой нетипично. +Графика Хороший оружейный пак, модели НПС и мутантов тоже смотрятся симпатично. Окружение зоны стандартное, текстуры с освещением неплохие. Интерфейс и худ также стандартные. +Оптимизация Автор упоминал про вылеты, но лично у меня проблем не было. Ни вылетов, ни фризов и лагов, даже мелких багов не было обнаружено. Игралось максимально комфортно. +Звук Имеются новые музыкальные композиции. Эмбиенты стандартные. Добавлено достаточно новых звуков, особенно в сюжетных моментах, также и с музыкой. Озвучка у персонажей получилась неплохой, хоть и не все отыграли по максимуму. Даже озвучивание нейросетью получилось неплохо. +Атмосфера Атмосфера тут царит иная, со своей спецификой опять же, однако это не портит впечатления об игре. Моментами зона показывает свои неизведанные территории, местами показаны странные и интересные события в виде призраков, а также непонятных мутантов. Имеются и другие причуды в виде артефактов. Сам же юмор украшает эту атмосферу, хоть в некоторых местах имеется предсказуемость и малая наивность. Люди и группировки в целом продемонстрированы хорошо, каждый со своим характером. Геймплей - 8/10 Сюжет - 8/10 Графика - 9/10 Оптимизация - 10/10 Звук - 7,5/10 Атмосфера - 8/10 Количество проделанной работы - 7,5/10 Качество выполненной работы - 8,5/10 Итого: 8,3/10 Небольшой мод с продолжительностью в 2-3 часа, но при этом с хорошим сюжетом и геймплеем. Рекомендую к прохождению, но обязательно стоит ознакомиться с прошлыми работами автора.
-
2 баллаЗнаете как сделать худший мод? Нет, не плохим и коротким сюжетом, не странным и нудным геймплейем, не убив атмосферу, не огромным количеством вылетов и багов, а тем, что мод просто не проходится... Просто посмотреть как работает мод, подкорректировать его, провести тестирование. Нет. Играбельно только начало, и то это самое начало Крайне странное. Какая-то непонятная кат-сцена с оригинала, которую смонтировали так, что она лагает, в пикселяртах да ещё и с текстом из powerpointа. перебравшись на кордон, сюжет появляется, но она потом резко испаряется, потому что всё, история сломана, дальше некуда идти. То есть сюжет по сути нам показывают на 2 диалога со сталкерами и всё, она не проходится дальше. Я наверно теперь понимаю почему у мода нет оценок, скорее всего люди просто ждали каких-нибудь патчей и исправлений. Но мод 2011, а сейчас на дворе 2024 и патча всё равно нет. Поэтому о данном моде говорить и нечего. Нет смысла говорить о локациях, механиках и т.д если мод тупо непроходим. В нём даже нету какой-либо крутой изюминки, в нём нет ничего. В общем даже по пунктам не стал данный мод разбирать. Я КРАЙНЕ не рекомендую вам данный мод. P.S Поставил время игры: "Мод пройден" потому что сформулировать адекватное мнение можно только тогда, когда пройдешь мод. А если мод не пройден, значит ты его уже прошёл, как-то так.
-
2 баллаОтвратительно, по сравнению с первой частью небо и земля. Если исключить всю беготню из мода то выйдет 6-7 часовой мод с неплохим сюжетом, но к сожалению чтобы двинуть 1 пункт в квесте нужно чаще всего бежать через 2-7 локаций. Противники под конец игры просто неубиваемы, я стреляю по толпе 2 раза из рпг и заливаю полный бульдог - им всё равно, плюс в какой-то момент начинаются вылеты которые крашат сейв. Особенно понравился момент когда мне далось 3 часа на то что бы добраться до места, я использую проводника, появляюсь на локации и 5 секунд не могу ничего делать, а меня в этот момент убивают снорки за 1 тычку. Вечно респавнятся мутанты в огромном количестве и слишком часто, каждый переход на янтарь сопровождается спавном огромной толпы зомби. Экономика в моде убитая, есть конечно абузные предметы которые можно продавать по хорошей цене, но в остальном тут все очень дорогое, а апгрейды полностью убиты по сравнению с первой частью, как и экзоскелеты, здесь ни в одном экзоскелете нельзя бегать и можно купить только на определенной базе после определенного момента. Если вы думаете что фотограф или тайные тропы 2 это про беготню, то попробуйте сыграть в это
-
1 баллПотерянный отряд — довольно неплохая короткометражка, у которой соседствуют интересная концепция и слабое техническое состояние. И, справедливости ради, местный сюжет также не прямо ахти: начинался интересно, а закончился по сути ничем. Понравились скриптовые сценки, новая локация и авторская атмосфера. Отмечу попытку раскрыть новые детали лора ЧН. Не понравилось техническое состояние: вылетов много и были некоторые баги. Беготня по локации тоже слегка утомляла. В общем и целом эту короткометражку пройти можно, но не стоит ждать чего-то выдающегося, тем более, что здесь и своих недостатков хватает. Оценки: Геймплей: 7\10 Сюжет: 6+\10 Графика: 6.5+\10 Диалоги и текст: 6.5\10 Звук и музыка: 7+\10 Оружейный пак: 7\10 Стабильность: 6\10 Атмосфера: 7.5\10 Качество\Уровень исполнения: 6.5\10 Общая оценка: 6.5\10 Вердикт: короткометражка с потенциалом, который не раскрыт даже наполовину, хоть и несколько хороших вещей в ней есть.
-
1 баллВообще противоречивые ощущения, причем не только от самого мода, но и от того, как он внезапно улетел в топ 1, то бишь до куда эпохальным модам типа тру сталкера или золотого шара как до победы коммунизма. Видимо вмешался административный ресурс...Пишу, как человек, который играл в оригинальную трилогию и туеву хучу модов, но не игравший и неизвестно когда поиграющий в сталкера 2. 1) Я не понимаю смысла короткометражных модов. Не успел развернуться, а уже конец. Есть подобный мод про зимнюю тематику от тех же товарищей... 2) Вообще конечно графика это что-то с чем-то. Тут надо судить в контексте того, как это выглядело в 2007 году и как это выглядит в 2025. Причем сделанное энтузиастами без соответствующего образования и оплаты. К сожалению демонстрирует, что извлекающие прибыль люди в промышленных масштабах качеством всегда уступают таким самоучкам. 3) Сложилось впечатление, что играю в сталкер 2. Качество игры на уровне ААА. Ни одного вылета или бага. Надеюсь, что люди, набившие руки на этом моде смогут применить знания на практике и не остановятся на этом как на уровне хобби в свободное время(странный оксюморон). Грустно и печально от того, что играми, как и другими в жизни вещами, занимаются люди от них далекие и совершенно ими не интересующиеся. 4) Логика повествования выстроена адекватно, не надо лезть в какую-то одному разработчику известную дыру, чтобы там с зажатой F искать квестовый предмет, который пригодится для следующих локаций. Единственное, что так и остался не тронутым ящик Аспирова...
-
1 баллЧто можно сказать, мод добротный. Атмосфера в оригинале была мощной, но тут, атмосфера ещё лучше. Я играю в сталкер в основном с читами, но пройдя данный мод БЕЗ читов могу сказать, что... Он лёгкий, местами сложный, но большую часть времени проходится он легко. Система сохранений интересная, но вызывает небольшой дискомфорт, осознание того, что ты умрёшь и начинать придётся сначала заставляет играть аккуратней, вылеты отсутствовали, багов я не заметил так что мод прекрасен. С технической стороны мод лучше оригинала, особенно графические возможности, типа добавить "шум" или стиль типа "vhs", создаёт ещё большую атмосферу, прошел всю игру с такими параметрами и мне зашло. Ремейк отличается от оригинала, но основная суть о "пространственном пузыре" создает ощущение изолированности, сталкеры на АТП уже не просто какие-то болванчики, а настоящие души, которые единственные на всей локации с которыми можно взаимодействовать. Побочные квесты тоже интересные, некоторые забавные, но они делают игру ещё более насыщенной. Понравилась также система жестов. Достижения, которые я получил почти все. Да, порой приходилось лезть в комментарии т.к. местами было мудрёно, но делал я это пару раз и моменты были очевидные. Разнообразие оружия впечатляет, тебе не дают 100500 пушек в начале игры, но и бегать с одним обрезом всю игру не заставляют, однако этого и не нужно, все сбалансированно. Единственное что меня напрягает так это то, что автомат я получил в конце, и тогда спрашивается вопрос, зачем мне найденные патроны? А так мод уверенно и смело может занять место "Лучший мод на момент своего выхода". Разработчики, респект. Да и в плане музыки мод не подкачал. Вот такой мой скромный обзор. :)
-
1 баллПривет! Я играл в мод с переводом на английский, но решил оставить свой отзыв здесь, так как это официальный сайт мода. В целом, я думаю, что это был отличный мод, всегда приятно играть в такие короткие сюжетные моды. Я бы не назвал сюжет потрясающим, но я думаю, что для вашего первого проекта это совершенно нормально. Что мне действительно понравилось в моде, так это озвучка и анимированные ролики, которые вы не часто увидите в таких небольших модах, как этот. За это большой плюс! Большая часть сюжета разворачивается в "Кордоне", но я думаю, что на этой карте можно найти достаточно контента, чтобы она не наскучила, так что все было в порядке. Вторая карта выглядела довольно интересной, но, к сожалению, немного разочаровала. На самом деле, делать особо нечего, взаимодействовать особо не с кем. Но в целом, я думаю, что игра была хорошо подготовлена, все ресурсы были использованы с толком. Концовка была неплохой, но концовка была не слишком интересной. Приятно, что вы предоставили игроку выбор, который изменил концовки. Я предполагаю, что их было бы еще больше, если бы вы не выполнили дополнительные задания. В целом, я рекомендую этот мод, и, как я уже говорил ранее, это действительно отличная работа для вашего первого крупного проекта. Продолжайте в том же духе! Мир вам, RGGM.
-
1 баллПрошел сегодня первую часть , увидел эту новость и решил зарегистрироваться на вашем сайте для отзыва , Объективного и конкретного. По существу и по делу. Начнем с плюсов. Понравилась графика. Вот и все плюсы. А вот и минусы . Самый главный минус для меня лично . Это то , что автор видимо фанат фильма Невский, и решил перекинуть этот бред с ТВ НТВ , в игру. Архитекторов и ТД. Даже имена все перенес туда. Это , как по мне банально и нелепо . Насколько я понял по голосам НПС , автор молодой ещё. Тогда от куда ему известен невский ? Ахах непонятно. Вопрос ? Он смотрит НТВ. Ещё один минус , это нелепые диалоги. Когда Гг начиная говорить с НПС , не зная его и видя его впервые , называет его с ходу по имени , диалог кончается , Гг идёт по делам , а при повторном диалоге они уже друг друга не знают и начинают знакомится . Это взрыв мозга , для наблюдательных людей. Мод маленький, можно было бы , как-то и замарочиться над мелочами ,а? Ну а в общем пожалуй поиграю ещё, уж очень мне хочется узнать , чем это закончится . P.S играю эпизод 2 . Надеюсь к версии Верси в чем то , я поменяю свое мнение и напишу , более положительный отзыв. Всем удачи , быть добру. И не лазьте к сноркам в нору
-
1 баллЯ хочу оставить отзыв легенде... Геймплей + Квесты очень приятные, можно пострелять, есть дополнительные активности, можно побегать, как говорил Vint_the_stalker, можно ребусы поразгадывать. Еще можно поиграть за несколько персонажей: Артур, Вульф, Невский и тд. Все их задачи которые выдал им Бармен поделены на 3 эпизода, что довольно интересно было смотреть. Сюжет + Сюжет начинается за Бумера, которого позывной Невский. Я сначала думал кто такой Невский а потом когда Бармен объяснил что к чему, я смог понять. Есть отсылки в диалогах и тд. на других ютуберов, модов. Диалоги грамотные и комфортные. +Графика Бумер умеет подбирать оружейные паки, что очень приятно играть, графика отличная, остальное все тоже очень приятно +Оптимизация Да Бумер писал про вылет, как раз он у меня случался, но ничего страшного, перезагрузка его вылечит, я так и делал, в остальном вылетов не было, лагов тоже не видел. +Звуки Звуки как всегда хорошие. Что по сценарию, что у персонажей, что мне музыка Моя оценка моду 9/10. Надеюсь Бумера еще будет выпускать свои творения на свет, очень советую играть в его моды, он делает меня счастливым, спасибо большое такой легенде)
-
1 баллБОЖЕ, ХРАНИ ГОСПОДЬ ЭКСДИМОДЕРА. А так, невероятно интересная модификация. Проходил несколько раз, и каждый раз как первый. Великолепно все от графической составляющей до геймплейной. Больше всего в моде зашло звуковое и музыкальное сопровождение, где в зависимости от ситуации, может играть спокойный эмбиент, а в каком-нибудь моменте включится урбан-модерн-стайл тречок.мп3. В общем, кайфово, чего только стоит сцена в сопровождении трека six days. Оружейка тоже хороша, все оружие не топорное, стрелять приятно. Шмыгер молодец А так че, больше сказать нечего, советую тем кто играл в ЕП Зеро, освежить память и посмотреть в новой оболочке. А тем кто не знает творчество Эксдимодера, советую вдвойне, не пожалеете. Александру и его команде, хочу сказать огромное спасибо, ребята проделали огромную работу. И если без преувеличений, то наверное это та модификация которая встанет на первое место, и вряд-ли в ближайшее время выйдет что-то лучше. Если все описывать в подробностях, то отзыв займет всю страницу, не хватит даже и слов, чтобы все описать. Как говорится, одно дело - говорить, другое дело - попробовать!) Еще раз, очень великолепная модификация, как и любая другая от авторства Эксдимодера. Десятка заслуженна определенно, была бы возможность поставить побольше оценку, поставил бы все 15 а то и 20!
-
1 баллНулевой эпизод Ремейк оправдывает своё название ремейка на 100 процентов. Сюжетно мод не изменился.Но в остальном изменений очень много. Доп квесты удивляют своей подачей.Кто играл в Якудзу помнит несерьёзные квесты,сопровождающиеся ироничной мелодией без озвучки персонажей только с субтитрами.Вот тут тоже самое.Конечно многим не понравится такой стиль.Но мне очень зашло . Так же по сравнением с оригинальным эпизодом Зеро,некоторые квесты были удалены или скорее заменены на более удачный аналог с более проработанной составляющий.Не помню точно ,но был квест с лежащим скелетом в оригаинальной нулевке,(тут его нет) после моста,но мод изобилует квестами со скелетами так что ничего по сути не потеряли. С геймплейной частью тут все также на высшем уровне.Битва с летающим ругающимся полтергейстом прям вау.Вообще битв с боссами тут всего лишь 2 -вышеупомянутый полтергейст+финальный босс.Да перестрелок тут не очень много,только под конец больше.Но здесь больше решает атмосфера. Очень хорошо вписали в мод колесо жестов с прекрасными анимками.Жаль только используется всего лишь 2 раза за игру. Также мне впервые в модах хочется применить такое понятие как режиссерская работа.Момент когда ГГ ищет выход из пространственной аномалии с детектором по всему Кордону(изначально подумал,что действительно придется самому бегать по всей локе) начинается кат сцена.Ну это вау. Это надо видеть.Тут действительно режиссерская работа в рамках сталкера В остальном -оружейка Ганслигер,приятная погода с подстройкой под себя с помощью клавиши(лужи кайф),здесь нельзя сохраняться самому,а только возле специальных мест,но самих мест вполне достаточно и расставлены они равномерно,да и автосейвов полно.Ну и не одного вылета Из минусов-иногда в сценах не убирается меню быстрого использования предметов По продолжительности-Со сбором всех ачивок+секретной концовкой у меня ушло около 5 часов.Ну если чисто по основному сюжету пробежать наверное часа за 2.40 пробежать можно Давай Саня жги дальше.Надеюсь полной версии не придется ждать очень долго Baka Mitai
-
1 баллМод для ЧН для веселья. Я модами не избалован, поэтому мне понравился. Однако после него я начал проходить OGSR и на контрасте я бы тут уже звёзд 7-8 поставил. Много новых мелких фишек, но основной сюжет оригинальный, можно перепройти игру с новыми ощущениями. Баланс сломан в сторону игрока, для меня это не минус, на игрока сваливается всё и сразу, тут главное не потерять из-за этого интерес. Например, после зачистки насосной станции у меня уже было 1000 патронов на ПМ (правда пистолеты тут стреляют горохом). Или снимаете с трупа тайник в начале игры, а там РПГ Есть мелкие недочёты, не мешающие играть в целом, например, кровососы бессмертны в маскировке, приходится подставляться под удар чтобы нанести им урон. Или нельзя взять второе основное оружие, только бесполезные пистолеты. Хотя в оригинале так же было. В общем, для своего времени этот мод 10/10, но сейчас есть и покруче.
-
1 баллНеплохо, но можно было ещё лучше. Моё мнение такое, что этот эпизод выдался довольно хорошим, если не одним из лучших эпизодов в серии Гибернации зла. Как и в предыдущих сериях всё всегда начиналось сумбурно, непонятно, но в то же время находились довольно уникальные и интересные моменты в серии данных модов, но обо всём по-порядку: ±Сюжет Как и в прошлых частях довольно сумбурный, сочетает в себе некий артхаус, что довольно таки интересно, самобытно, но в то же время непонятно. Сюжет в течение всего прохождения подкидывал массу вопросов, но в то же время можно было лицезреть некие флешбеки главного героя, моменты из прошлых эпизодов. Здесь также поведётся встретить старых персонажей из прошлых серий Hibernation evil. Персонажей много, но они не запоминаются, к сожалению, а какие-то из них были эпизодическими. Диалоги написаны грамотно, но больше в разговорном стиле. Автор не постеснялся использовать цензуру, за что респект. В игре есть и некоторые пасхалки, что неплохо довольно таки. Главным вопросом остаётся то, кем является наш главный герой и какие у него имеются цели во время своих похождений по ЧЗО. Сюжет далеко не худший, просто изображён в своём стиле. В наличии есть 2 концовки. +Геймплей Неплох для такой продолжительности мода. Есть и перестрелки, диалоги, перебежки по локациям туда сюда, но также имеются и моменты, где стоит немного подумать и разгадать какой-нибудь ребус. Экономики и торговли нет как таковой, но зато имеются довольно уникальные моменты, например, с поиском тайников, телепортов. Также имеется взаимодействие с предметами. Для каждого предмета имеется своё конкретное и довольно интересное предназначение. Баланс больше ЧН-овский, так что врагам стоить стрелять сразу в голову. (в этом заслуга движка ЧН) Понравилось наличие и хоррор моментов, что делало геймплей только свежее. В общем, оригинальные задумки в игре имеются и это радует. +Оптимизация Словил 1 лишь вылет и всё на этом. Фризов и лагов не наблюдал, но замечал некоторые баги. Например, баги с освещением объектов и текстур в Рыжем Лесу. 1 раз словил баг в главном меню, когда все пункты сместились в сторону. В целом, игралось хорошо. +Звук Звуковой фон звучит неплохо. Добавлены новые звуки, новые музыкальные композиции, что в главном меню, что в самой игре. Озвучки мало, к сожалению, но имеется местами переделанная черновая, а местами и новая. +Графика В основном оригинальная, но стоит заметить, что в модификации имеются переделанные игровые уровни, что не может не радовать. Само окружение выглядит нестандартно на некоторых уровнях и создаётся чувство новизны. В наличии также кастомный оружейный пак с новыми визуалами НПС, которые смотрятся симпатично. ±Атмосфера Более менее преподнесена интересно, но как по мне, недожата до конца. Имеет место быть загадочности, какая-то мистика присутствует. Какие-то места в ЧЗО показаны атмосферно: взять тот же Рыжий Лес или подземные уровни, скрывающие в себе опасность и таинственность, а вот взаимоотношения группировок и людей в целом показаны блекло. Сами хоррор моменты изображены неплохо, но в малом количестве. Сюжет - 5,5/10 Геймплей - 7/10 Оптимизация - 8,5/10 Звук - 7,5/10 Графика - 7/10 Атмосфера - 6/10 Качество выполненной работы - 7,5/10 Количество проделанной работы - 8/10 Как итог: 7/10. Неплохой мод. В каких-то местах виднеется прогресс на лицо, но моды из данной серии нуждаются в срочной шлифовке. Неплохо было бы получше преподнести сюжет, убрать больше сумбура и подтянуть техническую часть. Автору есть куда стремиться дальше. Пожелаю больших успехов и идти только вперёд.
-
1 балл+ Геймплей. Минимум беготни, разные интересные игровые ситуации (например, ограниченный по времени сегмент в X-16), неплохо баланс, хотя и с недостатками в виде слишком живучих некоторых противников и ваншотов с их стороны. Экономика в моде не особо решает из-за небольшой продолжительности, но сделана и продумана экономика хорошая, цены адекватные. Играется мод приятно и на одном дыхании. + Сюжет. Основной сюжет получился неплохим. Дополнительных заданий почти нет. Персонажи получают своё постепенно развитие от мода к моду, что радует. Диалоги написаны хорошо. Юмор и отсылки получились не навязчивыми и забавными. Мод по тону стал более серьёзным с перебивками на шутки, это привело к интересному и грамотному сочетанию. + Графика. Интерфейс стандартный из оригинального ЗП. Оружейный пак подобран отличный. Новые модели смотрятся неплохо. Всё остальное, вроде текстур и освещения, осталось на уровне оригинала. + Атмосфера. Зона с аномалиями, новые мутантами, лабораториями, артефактами и другими причудами показа на высоком уровне. Люди в Зоне и различные группировки тоже более-менее раскрыты и продемонстрированы. В происходящее, в целом, верится. Хоть и не все моменты выглядят реалистично и порой отдаёт атмосферой боевиков из 1990-х годов. Окружение тоже изменено в лучшую сторону для улучшения общей атмосферы. + Оптимизация. Вылетов, лагов и фризов не было. Из багов портили впечатления только затупы поведения NPC на новых локациях. + Звук. Местами и над звуковым дизайном хорошо поработано. И озвучки немало, и она достаточно качественная. Музыка местами приятная имеется, хоть и не сказать, что её добавлено много. Короткий, но насыщенный мод на пару часов с неплохой историей и атмосферой и не раздражающим геймплеем. Геймплей: 8/10 Сюжет: 7/10 Графика: 7/10 Атмосфера: 7/10 Оптимизация: 8.5/10 Звук: 8.5/10 7.7/10
-
1 балл"Вот так вот, хочешь быть "выдающимся зверем", а на деле что и выходит у тебя хорошо - так это бухать и сваливать всю вину на такого же непутевого "братуху"" Вот кажется этот мод собрал все лучшее от серии Судьбы Монолита, с еще более масштабным сюжетом, сбалансированным геймплеем (относительно предыдущих частей конечно), охватом локаций и важными мелочами. Сюжет может быть даже уступает по размаху предыдущим работам автора, однако совместно с обставленной атмосферой серости и хоррора оказывает только положительное впечатление. Кажется, тут не нужно торопиться совсем, нужно больше рассматривать мрачное окружение, иногда подумывая над тем, что же по сюжету тебя ждет дальше. Хотя признаться честно, в середине игры, при заходе/возвращении на локацию, когда тебя окликают постоянно с "деловыми предложениями" - начинаешь уже сразу понимать, что будет дальше примерно. Да и если говорить о морали в рамках сюжета, то теперь автор выражает ее более конкретно и прямым текстом, что лично для меня не есть хорошо, ведь считаю, что игрок должен сам извлекать для себя какие-то уроки из полученной истории, а уроки 100% будут извлечены разные, на основе уже прожитой человеком жизни. Подход "прямо говоря, мы все "дурак"" - не лучший для произведений вообще, однако с этим можно не согласиться, я пойму почему. Графика, как уже упоминалось частично в предыдущем пункте - серая. Для атмосферы это хорошо, но иногда плохо видно, конечно не как в Хастуре, но все-таки, да и красные буквы в заставках иногда меркнут (да, это уже звучит как парадокс, но буквы тускловаты), читать сложновато. А так - очень подходящий антураж для Зоны. Звук как звук. Люди хвалят мод за звук, но мне показался он обычным. Не плохой, не выдающийся. Вообще, услышав очередной вой, или скрип, или хохот в моде, я невольно вспоминаю моды из 2011-2012 годов, где это слуховое изобилие через каждые 5 секунд воспроизводилось заново. Конечно, здесь звуки расставлены со вкусом, но лично для меня это обычное дело Стабильность опишу так: два вылета в одном месте, в подземке агропрома в проходе к тайнику Стрелка от лестницы с пробитой стеной (где электры), почему так - неясно. Ну да и не страшно! Это отличная стабильность для мода на Сталкер. Локации кажется все переработаны, за исключением может быть пары, тут я точно не скажу, но вот что точно могу сказать: изменения лаконично вписываются в общую картину: тоже очень понравилось. Баланс хороший, перестрелки могут доставлять боль только если бегать все время со стартовым оружием, однако найдя Винтарь, многие проблемы начинают казаться мелочными, лишь бы патронов хватало. Хорошая работа над ошибками, автор молодец Отдельно выделю битву с боссом в Светлом Луче - эффектно, динамично, и страхолюдина внушает. 8 баллов, отлично! Два отнял как раз по причине, описанной в пункте про сюжет, мысль прямолинейна и конкретна, кажется в предыдущих модах можно было больше размыслить над происходящим, а как я и говорил - увидя историю без конкретных слов о том, кто есть что - каждый может сделать для себя какие-то выводы, основываясь на личном опыте. Хотя зная многих игроков, нынче автор вынужден сообщать свою мысль прямо, иначе его произведение не получит высоких оценок за сюжет, тоже понимаем это. Спасибо автору за мод и желаю творческих и личных успехов!
-
1 баллЭто было круто... Знаете, я своего рода ценитель модов Парацетамола и это пик его деятельности в модострое на мой скромный взгляд. Начну более-менее детальный разбор с наиболее сильных сторон мода: Атмосфера: Если вы как и я больше предпочитаете концепт зоны, как места мертвого и абсолютно дикого для человека , то тут вы её и найдете, хочу отметить, что в этот раз Парацетомол поработал над атмосферой лучше прежнего... вся эта мрачность, мертвая растительность, вопли зомби очень хорошо работает на атмосферу отчаяния, коей пропитан весь мод (логично, да?)) Сюжет: начинается простенько, однако, чем дальше герой будет продвигаться, тем сильнее все будет скатываться в мистику (чертовщину). Но нельзя сказать, что в нем невозможно разобраться, скорее трудно, однако если вы проходили хотя-бы оригинальные три мода (Судьба монолита Эпизод 1,2,3) и Зависимость, то вполне можно разобраться в происходящем. По геемплею: баланс в норме, не сказать, что слишком трудно враги отлетают быстро, как и ГГ (играл на максимальной сложности) с патронами проблем тоже нет, по локациям раскиданы местами тайники с оружием/припасами/артами на продажу. Кстати, артефакты здесь онли на продажу (по сюжету будут торговцы, которым их можно слить). Экономика тоже вменяйма, на патроны и аптечки хватало, а большего покупать и не нужно. В завершении хочу сказать, что несмотря на мою 10-ку, мод далеко не для всех, поэтому если не знакомы с вселенной модов Парацетамола, то ознакомьтесь с прошлыми работами автора, иначе ваш экспириенс будет противоположен моей оценке. Ну и автору успехов в разработке (я буду ждать финала истории)
-
1 баллХолодное лето 2014-го После прохождения первой "Омеги" логичным продолжением стал немедленный запуск второй части. Кто-то её хвалил, утверждая, что продолжение превзошло первую часть; кто-то, наоборот, ругал за те или иные недостатки. Ситуация складывалась интригующая. Что ж, давайте посмотрим... I. Сюжет Сюжет — это то, зачем я вообще прохожу моды на "Сталкер", причём ему не обязательно быть шикарным или сверхлогичным, достаточно просто быть интересным. И во второй части "Омеги" сюжет — это главное достоинство и украшение мода. Начинается всё просто — Кайдана позвали расследовать местную проблему, а именно гибель сталкеров, которых зверски убивает какая-то тварь. Казалось бы, ничего особенного, мало ли в Зоне всякой дряни, для хорошего сыщика решить такую загадку — дело пустяковое, что ему с успехом и удаётся. Однако чисто местная проблема сменяется глобальной, угрожающей нарушить привычный уклад всех разумных обитателей Зоны, и вот тут-то всё и заверте... Кайдан — сыщик, поэтому логично, что мы постоянно что-то расследуем, разыскиваем, пытаемся докопаться до истины и найти виновных. Как и в первой части, мы встречаем множество персонажей из оригинальной трилогии, а также новых знакомых. Понравилось, как мы организуем общую оборону, пытаясь сплотить группировки, ранее враждебные друг другу. Как получаем возможность "прокатиться" на поезде, который может доставить нас с Янова на другие "станции" Зоны. Как мы даже готовы отправиться в прошлое, чтобы спасти других сталкеров. Как Кайдана, в свою очередь, спасают и подстраховывают Шухов и Блайнд, очевидно, видя в нём человека, достойного их помощи. Как устраиваем слежку за подозрительными персонажами, прячась в тени и стараясь не попасться им на глаза. Как проводим побочные расследования, только чтобы узнать, что в новых бедах виновна не страшная тварь, а всего лишь бестолковая мелюзга. Как помогаем учёным в их странных экспериментах с артефактами, и многое-многое другое... А ещё хочу отметить личность главного героя — Кайдана, который постепенно раскрывается через свои слова и поступки. Кайдан не откажет другому в помощи, часто предлагает её сам, но при этом он не такой святоша, как, например, главный герой из "Путей человека", — может и психануть, и послать сгоряча. Ощущение, что играешь за настоящую личность, тут не менее яркое, чем, скажем, в "Фотографе". Считаю, что Кайдана заслуженно можно поставить в один ряд с протагонистами оригинальных игр, он уже стал легендой не меньше, чем Стрелок или Шрам. II. Локации Модификация долгая, и локаций в ней соразмерно много, как и в первой "Омеге". Чёрное озеро раскрыто куда полнее, чем в прошлой части, где мы появлялись там всего пару раз. Здесь же сюжетно задействованы объекты по всей локации (кроме её южной части), в том числе запутанные подземные ходы. Несмотря на то, что мне уже доводилось не раз в них бывать в других модах, поплутать чуток всё же пришлось. В Тёмной долине, на заброшенной фабрике над лабораторией, сталкеры-работяги обустроили себе рембазу. Мёртвое прежде здание ожило, и теперь там вовсю кипит работа, гудят станки, а учёные умы принимают заказы и выдают задания. На ночь, как и положено, работа останавливается и все уходят спать на свои места. База получилась отличная. Под Затерянной деревней появился целый лабиринт из тоннелей, по которым можно попасть в нужные нам места. Он может показаться очень запутанным, но, если придерживаться правила левой руки, быстро выходишь аккурат к цели. Также в тоннелях можно найти пару тайников. Как и в первой части, на многих локациях есть алайф, который их оживляет. Сталкеры ходят туда-сюда, "собирают" артефакты, воюют с мутантами, ночью уходят спать... Есть и тайники, хотя по ощущениям их стало заметно меньше. III. Геймплей Если сюжет — украшение этого мода, то геймплей, вроде бы доставшийся по наследству от Лост Ворлда, оставляет желать лучшего. Баланс между реалистичностью и удобным геймплеем колеблется, отклоняясь в разные стороны. Иногда это хорошо — например, отсутствие мини-карты и контактов я для себя отношу к плюсам. Это добавляет атмосферности (ничего не маячит в верхнем углу экрана, что способствует погружению), и в целом исследовать местность становится интереснее. Иногда это плохо. Взять вот вес — 40 кг для Сталкера это очень мало. За пол-лимона можно поднять его лишь до 50; с учётом +20 кг перевеса — это максимум 70. Но, по-моему, гораздо уместнее было бы использовать соляночные значения, ну хотя бы 80 по дефолту. Ещё одна геймплейная фишка — пояс с патронами. Я не против этой фичи как таковой, но здесь пояс такой же кривой и глючный, как и раньше. Мало того, что патроны "размазываются" по поясу по одному-три-четыре патрона (перепаковщик то ли отсутствует, то ли не работает), так они ещё и слетают оттуда раз через раз. Зачем добавлять фичу, если нет возможности или умений настроить её правильную работу? Честно говоря, это выглядит как неуважение к игрокам. Экзоскелеты в игре присутствуют, но абсолютно бесполезны. За два года, пока Кайдана не было в Зоне, местные умельцы разучились работать с сервоприводами? И зачем нужны аккумуляторы в продаже, если даже с ними не побегаешь? Выглядит как недоработка; надеюсь, что автор поправит это в будущем. С артефактами дело тоже стало хуже. Дефолтных артов полно, но все они бесполезны и годятся только на продажу, за исключением Лунного света. Уникальные артефакты либо не имеют никаких свойств, либо отрицательные свойства обесценивают и без того низкие положительные. А зачем нам, например, Зуда или Душа Зоны, так и осталось непонятным. В общем, вторая "Омега" — мод явно не для новичков. Если вы "первый день в Зоне", то лучше сначала сыграть во что-нибудь более лайтовое. Впрочем, особо хардкорным мод тоже не назовёшь, это всё-таки не какое-нибудь там НЛС или Просекторс прожект. IV. Неудачные моменты 1. Беготня. Без неё не обошлось, но справедливости ради надо отметить, что, во-первых, она чередуется с переносами во многих сюжетных моментах, а во-вторых, в моде есть система проводников и постоянных телепортов на разных локациях. Если не забывать о них и продумывать дорогу наперёд, можно прилично сократить себе путь. Но, конечно, телепорта из первой части (ОГСР-версия) сильно не хватало. 2. Убийства скриптом. Не самый изящный способ донести до игрока, что он сделал что-либо не так или не в тот момент, как этого хотел автор. Ведь такие моменты вынуждают игрока обращаться к гиду (чтобы понять, что за ерунда творится, ведь даже опытные игроки телепатией не владеют), а это не есть хорошо. 3. Защита неписей. Одно дело — самому разбираться с ордами врагов, прячась за укрытиями и выбирая подходящую тактику. Совсем другое — оберегать напарников, которые так и прут на рожон, подставляясь под пули. Хорошо хоть, здоровья у сюжетных персонажей явно побольше, чем у простых сталкеров, которые вообще мрут как мухи. Пожалуй, бойня в Путепроводе была одной из самых сложных задач за весь мой сталкерский опыт — Дегтярёва валили примерно каждые полминуты, а меня вообще ваншотили чем ни попадя. 4. Расстрел на месте. Обожаю моменты (нет), когда тебя выставляют под град пуль — и выкручивайся как хочешь. Правда, таких случаев было немного; особенно запомнился один: игроку, в одном свитере и с никчёмным обрезом, нужно сбежать из плена, где в одной стороне тебя моментально кладёт БТР, а в другой — расстреливает кучка ваншотящих "оборотней"! 5. Вылеты. Их было не очень много, но иногда они ломали сейвы. Ладно у меня ещё с "Золотого шара" осталась привычка сохраняться через консоль каждые пять минут, но игрокам, которые забывают регулярно сейвиться или полагаются только на квики, сильно сочувствую. Особенно часто вылетал Затон — на нём лучше лишний раз не перезагружаться, не спать, уходить с него как можно быстрее и обязательно сохраняться перед переходом на него. --- Итоги. Определяясь с оценкой мода, я не провожу строгие расчёты и не нахожу среднее арифметическое по ряду пунктов, как кто-то другой. Лично я оцениваю моды по совокупности полученного от них удовольствия и ещё по масштабности. На первом месте для меня сюжет, а геймплей вторичен. Именно поэтому я снимаю лишь один балл и с небольшой натяжкой ставлю девятку. Надеюсь, что эта натяжка не зря и следующие модификации будут не менее достойными в плане сюжета, но лучше по геймплею и более щадящими по отношению к игрокам. 9/10
-
1 баллХороший мод с интересным сюжетом! Вариант Омега и Хроники Кайдана всегда славились вовлекающим в происходящее сюжетом в стиле детектива и проработанными диалогами. И эта часть не стала исключением. Хроники Кайдана 4 расскажет нам ещё одну поучительную историю, порадует новыми локациями и персонажами. Графика в моде удачно сохраняет колорит предыдущих частей, ничего вырвиглазного замечено не было. Сюжет как всегда на высоте. Диалоги интересно читать, всё грамотно написано и присутствует логичность повествования. Стабильность. Локации загружаются быстро, ничего не виснет, заметных фризов нет. Однако, можно нарваться на вылеты и поломанные сейвы из-за невнимательности или совершив действия, которые авторами мода не предусмотрены. Например: вылет при попытке поговорить с Петренко (когда с ним разговаривать не надо по сюжету). Геймплей такой же как и в прошлых частях. Приятно стрелять, хороший баланс, а также убраны скучные перебежки с локации на локацию, что однозначно плюс для непродолжительного мода. Итог: Модификацию рекомендую к прохождению! Добротный мод на пару-тройку вечеров.
-
1 баллЭто сложно назвать полноценным модом, скорее здесь подойдёт выражение: "Какими же были моды, если бы все мододелы были ленивыми?" Начало модификации уже не очень, честно говоря: сразу нас встречает загрузочная заставка плохого качества ещё со временём СССР. Затем же при запуске игры нас встречает вступительный ролик, опять же, плохого качества. Стоит отметить, что автор, видимо, имеет крайне высокий уровень ЧСВ, когда при начале игры мы уже успели увидеть его никнейм аж целых 3 раза, да и ещё при смерти ГГ вместо надписи "Игра окончена" видим такую как "Играть научись, Лошара". С предвзятым отношением автора уже всё стало сразу ясно. Куда же нам до автора. По ходу прохождения игра нам расскажет очередную "избитую" в корне историю новичка по кличке Снайпер. Для 16-ых годов такие истории ещё были вполне ничего, но сейчас - заезженно. Спустя какое-то время игры можно обнаружить, что старые следы от оригинального ТЧ остались, а какие-то слегка приобрели изменения: -Сценка с Юриком и помощь Серому на Свалке -На дикой территории вместо учёных теперь с наёмниками воюют военные -Зачистка Радара и Х-10, а также прорыв через Припять -Душная битва и прорыв через ЧАЭС Такие же не вырезанные моменты наблюдались ещё в одном моде от этого создателя "Тёмное братство. Проклятые зоной." Это, пожалуй, яркий пример. Хочется просто сказать то, какой же автор лентяй и халтурщик. Было лень вырезать всё это? Видимо да. Озвучка тут сделано крайне неудачно. Сильно раздражали звуки помех и рации при разговорах, голоса, громкость - всё подобрано ужасно. У меня возникло ощущение, что те, кто озвучивал персонажей, говорили с зажатым носом. Диалоги тут вызывают либо недоумевание либо полный стыд, а именно: грамматические ошибки, несостыковки и отсутствие логики в диалогах, также ощущение того, что персонажи общаются как какие-то дети малые, не видавшие пороха. Сам сюжет надоедает больше всего и наскучивает из-за наличия не вырезанных кусков сюжета ТЧ и постоянной беготни, хотя иногда присутствуют интересные моменты, но не всегда. Каплю радости доставило то, что сюда внесено несколько сюжетных ответвлений. Но меня дико пробрало на ор, когда я узнал, что модификацию можно закончить ещё в Саркофаге, загадав желание у Монолита и при этом просмотрев финальный оригинальный ролик из ТЧ со Стрелком. Если по вашим словам игроки, которые умирают - Лошары, то вы, господин Артём - Лентяй. Настоящий Лентяй. Оптимизация. Что это такое? Автор видимо забыл. Где-то по сюжету персонажей ключевых забыл убрать, а сами квестовые-важные персонажи могут быть смертны и сюжет встанет, как машина в трясине. У некоторых образцов оружия почему-то отсутствует описание и название, а присутствует лишь техническое название. У Снайперского Абакана вообще почему-то иконка СВУ, а в руках это Абакан с подствольником. Аномалия? Аномалия, конечно. Периодически также встречаются просадки кадров, а в главном меню я вообще словил вылет из-за того...Что случайно нажал на ПАУЗУ. Меня это даже позабавило на секунду. В общем, печально всё. Графика. Autumn Aurora 2 преображает зону в осеннюю мрачную и депрессивную. Оружейный пак, инвентарь, карта, иконки - всё добротно. Также при смене костюма меняются руки у ГГ. Симпатично. Баланс. Крайне сомнительный и весьма странный. С трупов сначала падает постоянно по 60, 100, 200 рублей, а затем со Свалки и вовсе падает по 2-5 тыс. рублей. Под конец игры я накопил полмиллиона. В торговле тут нет смысла практически, разве что купить еду, медицину и патроны. Оружие здесь показывает себя странно: автоматы наносят слабый урон, когда дробовики и снайперские винтовки сшибают намертво врагов. Соответственно, Gun-play от этого хромает. После прохождения модификации и её завершения в Саркофаге остались плохие впечатления. Заново с момента на ЧАЭС я не стал это всё переигрывать, ибо время дороже. Не мод, а подделка, содержащая в себе авторскую халтуру.
-
1 баллНу это Лост Альфа с нормальными машинами. Плюсы: Машины стали значительно лучше, словно играешь не в сталкер, а ГТА какое то. Проработано всё до деталей, особенно радуют приборные панели. ЗАЗ 965 - просто без комментариев, наверное первая машина каждого игрока, который решил пройти этот мод. Вид от 1 лица в нем просто великолепен, погружаешься в эпоху ретро-футуризма. Наконец-то можно погонять по Темной Лощине нормально, а не летать через пол-локации попадая в карусель. Минусы: первое и значительное для меня (почему и снял 1 балл) это бензин в машинах. Заканчивается прям очень быстро. (Да, минус балл за бензин, вы правильно поняли) Понимаю, баланс и прочее, но бензин не понимаю. У ВАЗ 2106 расход 10л на 100км, я на ней должен с кордона до ЧАЭС съездить и назад вернуться, еще хватит местных девок по селу покатать! То что машина взрывается - не согласен, но оценку не снижаю. Можно же было сделать, что просто перестает заводиться, не едет. Но это вопросы уже в тему на форуме, а не сюда. Итог: Возвращаюсь к началу отзыва: ну это ЛА с нормальными машинами, только вот мне, как игроку, который решил покататься на новых машинах, проходить сюжет ЛА вот совсем не интересно. А так машины норм, чо.
-
1 баллПрошёл я обреченный город, и что я могу сказать? Положительные стороны данного мода, я могу отметить атмосферу, локации сделаны очень хорошо, буквально чувствуешь обреченный город и даже создаются новые ощущения. Также отмечу оружейный пак, который и сейчас смотрится достаточно неплохо. Сюжет хоть и оригинальный и в начале было интересно, но потом где-то в середине игры, мод превращается в скучную и унылую беготню с "великолепно" сделанной озвучкой. Геймплей тоже спорный. Экономика сделана так себе, и несмотря на 4 локации в них особо нечем заняться, ну да ПАРУ доп квестов повыполняешь, а потом будешь дальше бегать по сюжету. С оптимизацией всё ещё хуже. У меня было то всего.....13 вылетов, но зато нету микрофризов, что немного сглаживает ситуацию. В целом, данный мод как мне кажется, просто не прошёл проверку времени, из-за чего обреченный город уже является проходняком, но мне задумка и атмосфера в данном моде зашла, поэтому я ставлю 6.
-
1 баллСначала у меня были завышенные ожидания от мода (видимо в результате подачи будущего мода в "дневниках разработчика" мода). И не у одного меня сложилось впечатление, что ожидает нас что то масштабное, эпичное, грандиозное, ни разу не похожее на предыдущее творение автора (Революшн, который грешил наличием 100500 однотипных квестов). Я был в числе ЗБТ-тестеров и мне мод достался еще 25.08 и вот после прохождения первой локации Кордон, мои ожидания от мода конечно снизились, однако я все еще ждал что то нового и интересного на следующих локациях. К выходу мода в ОБТ (28.08) я даже сделал гайд по прохождению первой локации Кордон: НОВЫЙ Dead Air: SURVIVAL 🚀 Как в это играть? [Гайд] и Тизер проекта Но чем дальше я продвигался по локациям, тем сильнее ощущал, что с модом, что то не так, но не мог пока понять, что именно с ним нет. Конкретно - это предсказуемостью. Однотипные квесты повторялись из локации в локацию и я уже знал наперед, что меня ждет и чем я буду заниматься на следующей локации, еще даже не перейдя на нее. Я еще не знал, как это называется (такой тип геймплея), об этом я узнал позже и ниже вам расскажу, что же все таки не так с Dead Air: SURVIVAL. Ставлю 3 звезды только за то что это ДЭ и концепция Последнего выжившего. 2 звезды поставить не могу, все таки мод не трешовый, но и на 4 или 5 тоже оценить не могу. Теперь почему именно такая оценка: Плюсы Я нашел только 6 плюсов в моде: 1) наличие настоящего сюжета (а не просто сюжетной ветки, как во фриплеях по типу Аномали); 2) Пустынная Зона (как в Последнем Выжившем или в SFZ ЭПИЗОД 0); 3) Хардкор (мало патронов, еды, воды (у ГГ жажда реализована), аптечек, бинтов и антирадийных препаратов (водки и самогонки тоже мало)); 4) База ДЭ (хоть и не ванильного, а Ребаланс), а не Аномали, как сейчас модно у мододелов; 5) Функция замедления времени - прям маст хэв для этой модификации (активируется через ММ); 6) Наборы для крафта (крафт оружия, варка артефактов, крафт патронов) из Революшн; Минусы Минусов оказалось в три раза (отсюда и оценка 3 звезды из 10) больше чем плюсов (на самом деле можно было бы указать и найти еще больше, но для понимания, что это за мод, я думаю и 18 будет достаточно): 1) Большое количество однотипных квестов (болячка тянется с Революшина); 2) Механическая прокачка навыков ГГ через выполнение большого количества однотипных квестов (см. выше); 3) База Ребаланса - графика, иконки, модели...визуальная составляющая из Ребаланса, которая как по мне, очень уступает ванильному ДЭ в стилистике и атмосфере; 4) "Новые мутанты" из других игр, как по мне не добавляют общего единого стиля модификации и не добавляют атмосферы (скорее наоборот); 5) Реализация "Новых мутантов" пока оставляет желать лучшего (на старого мутанта натянули текстуру другой модельки, а когда начинаешь срезать с него мясо/части, иконка в инвентаре все равно говорит нам, что перед нами обычный кабан или даже тушкан (хотя убивал ты вообще какого то гопника-бомжа или невиданную чупакабру); В этой же Аномали или SFZ ЭПИЗОД 0 почему то смогли и ввести новых мутантов и сделать для них новые иконки и новые части мутантов; 6) Дисбаланс экономики (как по мне). Я люблю конечно хардкор, но тут с балансом переборщили в сторону хардкорности: мутантов уж очень много (причем сильных, по типу снорков, кровососов и бюреров и уже на Кордоне), а патронов почти негде взять (даже с зомбированных их падает не слишком много, да и самих зомбированных, например на тех же болотах, почти не было). В итоге чтобы экономить боезапас, приходится тупо убегать постоянно от толп мутантов, которые следуют за тобой по пятам. 7) Поиск записок аля как тайников в ОП 2.2. с паркуром по крышам, как вы это любите; В тоге игра иногда напоминает ОП 2.2. только в сеттинге ДЭ; Но любителям ОП 2.2., Народной Солянки, видимо понравится такой подход; 8 ) Поиск записок аля Рерум (когда надо искать незнамо где и незнамо что, без отображения в КПК, Крамеру привет); 9) Наличие обильного количества записок не сюжетных (и не тайниковых), а просто аля "байки из Чернобыля". Реализовано видимо чтобы добавить атмосферы и объяснить глубже сюжет оригинального ДЭ. Однако эти "атмосферные" записки называются почти так же как и квестовые (тайниковые): сравните "записка на Кордоне №1" и "Записка на Кордоне часть 1" - видите разницу? А она есть. Кроме того записки имеют практически идентичные (иногда идентичные) иконки в инвентаре из за чего, в этих записках начинаешь путаться (какую именно сейчас поднял, какую именно надо прочитать, какие можно продать, а какие нельзя); 10 ) Наличие записок-триггеров, после которых, как рояль в кустах игра тебе под нос спаунит или кучу сильных мутантов (бомжей-гопников ака тушканов на поверку), банду бандитов или даже отряд военных и дает задание их убить! Это уже не игра, это уже стрим с Интерактивом какой то! Только вот на стриме тебе зрители спаунят врагов, и ты никогда не знаешь, что и где и в каком колличестве они тебе заспаунят. А тут, после первой же поднятой записки, ты знаешь, что случится, если ты подберешь вторую такую же. Портит всю атмосферу как по мне и добавляет дисбаланса, ибо после первого же поднятия такой записки, ты перед каждой запиской начинаешь сохраняться, чтобы в случае начала "рояля в кустах", можно было откатиться по сохранке и не тратить зря боезапас, время, нервы и главное дефицитные аптечки с бинтами; 11) Очень, очень, очень длинное и душное развитие сюжета и ГГ. Длинное из за закрытых переходов и миллиона однотипных квестов, душное из за дисбаланса между количеством мутантов (врагов) и ресурсами ГГ. Крамер сказал, что играл неделю и прошел только 10% игры. Это что получается, необходимо 10 недель на полное прохождение? Это уже какой то НЛС-7 получается или ОП 2.2., только в лоре ДЭ. Я играл 4 4-х часовых стрима за 3 дня ЗБТ и дошел только до Свалки, причем временами я пользовался фаст тревелом (активировал через ММ), а временами даже (как в Темной Лощине и на Болотах) даже Демо Рекордом, чтобы летать туда-сюда для ускорения времени. 12) Переусложненный крафт простых вещей, таких как вещевой мешок, когда, для того, чтобы скрафтить обычный тайник, тебе почему то нужна рация и армированный брезентовый лист. Когда как в ванильном ДЭ вещмешок крафтился из нитки и двух видов обычной ткани. 13) Отсутствие в нужном количестве ресурсов на локациях. Даже квестовых. Например один стример целых два стрима занимался тем, что искал кучу канифоли, которая нужна была по квесту в Агропроме и без нее он не мог пройти дальше. В итоге он воспользовался спавнером и заспавнил себе столько канифоли, сколько было нужно (родной спавнер в игре кстати обрезан, с помощью него нельзя спавнить себе никакие вещи). Мне же на этом же самом задании в Агропроме хватило канифоли, но не хватило конденсаторов и транзисторов (хотя я их подбирал все, что попадались). В итоге тоже пришлось воспользоваться спавнером. Техническая часть 14) Вылеты и краши сейвов у многих игроков и стримеров. В результате несколько ЗБТ стримеров просто бросили играть в эту модификацию. Проблемы с игрой возникали почему то именно у людей с топовыми видеокартами (3070 и др.), тогда как с видеокартами среднего сегмента (1060, 1660) проблем таких не было или их было на порядок меньше. 15) Кривые анимации. Когда сначала проигрывается звук принятия, например медикаментов, потом затемнение и покачивание гг (сама анимация) и потом еще раз анимация. Пришлось отключить анимации совсем. Но это потеря большой части атмосферы. 16) Звука дождя не слышно. Если активировать аддон "звук дождя" то дождь слышно, но не видно). 17) Очень много лишних и дублирующих аддонов в менеджере модов. Причем нет подробной инструкции, чем эти дублирующие аддоны отличаются друг от друга (например только одних текстур воды там штук 7, куча аддонов на погоду, явно друг с другом конфликтующих); 18) Три аддона Дарк Флора, Холивуд+Синематик и Экстендит график - очень тяжелы для этого мода и вызывали у людей краши и невозможность загрузиться. Например мне пришлось отключить Синематик+Холивуд (хотя сами эффекты мне очень понравились). Хотя разраб утверждал, что аддоны им протестированы и являются полностью рабочими и не конфликтуют между собой; Вообще не понятна такая "демократия" в моде. Лучше бы разраб оставил в ММ только те аддоны, которые могут быть активированы все (без дублирующих текстур воды, погоды, разных менюшек, разной музыки в меню и т.д.) и всеми. Сделал бы свою работоспособную сборку, как он видит свой мод и залил бы ее для раздачи. А получается он залил какой то набор "лего", конструктор, который каждый собирает по своему и у каждого мод себя по разному ведет (у кого то вылетает, у кого то нет, у кого то часто вылетает, у кого то редко и т.д.). Мод интересен своим сюжетом и держит интригу заставляя интересоваться "а что же будет дальше?" (именно в плане главного сюжета: что случилось с Зоной, почему она пустынная стала, где все и т.д.). Но вот путь гг к узнаванию этой главной истории лежит через миллион однотипных квестов ("исследуй", "зачисти"), которые повторяются из локации в локацию и ты уже знаешь их наперед. Это механическое растягивание прогресса ГГ и геймплея, механическое увеличение хардкорности (за счет дисбалансной экономики), постоянный душный поиск каких то записок с элементами паркура, "новые"-старые модели мутантов, выдернутые из других игр, но при этом со старыми иконками в инвентаре почему то, постоянные "Рояли в кустах" в виде спауна врагов тебе за спину или под нос...все это не в моем вкусе. Но соглашусь, что кому то такой геймплей очень понравится (скорее всего это будут те, кто проходил Народную Солянку, ОП 2.2., НЛС-7 и т.д.). Все таки как по мне, а Сталкер (и ДЭ) это не механическое надрачивание статы, через механическое постоянное "исследование аномалий" на предмет, как она называется и какие у нее границы и не механический постоянный отстрел полчищ мутантов и врагов, которых игра будет спаунить тебе за спину или даже под нос. Кажется в киберспорте (КС или Варфейс) такой геймплей называется просто "фарм", когда ты просто занимаешься "количественным" геймплеем, тупо делая одно и тоже действие по набитию например ачивки "1000 хедшотов". Сталкер для меня и ДЭ в частности, это одинокое выживание в Зоне, когда не то что человека, а даже мутанта встретить это редкое событие и выживание происходит за счет борьбы с естественными потребностями организма: голод, жажда, сон, защита от радиации и химаномалий и т.д. Выживание происходит за счет поиска ресурсов (еды, воды, антирадов), ну и поиска разгадки Зоны конечно..Вот это для меня Тот Самый Сталкер и Тот Самый ДЭ. Игру еще не прошел. Дошел до Агропрома. Уже на свалке стало полегче, после того, как я поменял стратегию игры (стал экономить боезапас убегая от мутантов). В итоге, наконец то, начали накапливаться патроны и аптечки, а то приходилось на стаю снорков идти с ПМом...На Агропроме в первый (и видимо не в последний) раз воспользовался спавнеров чтобы двинуться дальше по сюжету ибо не мог найти нужные электронные детали для починки генератора и электро-щитков. *** И вот тут, смотря стрим одного из ЗБТ тестеров, который назвал модификацию "гринделкой". Я понял что не так с этим аддоном - он является гринделкой! Почему DEAD AIR SURVIVAL является Гринделкой? Гринд или гриндинг — это способ достижения какой-либо цели в компьютерных играх, методом постоянного и монотонного повторения одного и того же действия. В английском есть слово grind, которое переводится как «молотить». Но у него есть и второе значение – «скучная работа». Что такое гринд в играх? Это долгий и муторный процесс уничтожения одинаковых монстров с целью получения опыта или определённого лута. Не секрет, что гриндом грешат преимущественно японские игры. В частности — jRPG. Первые же ассоциации с этим жанром, это как правило: случайные стычки с монстрами, ПУСТЫЕ ЛОКАЦИИ (как в Сурвайвл), МЕДЛЕННЫЙ набор уровней (В Сурвайвл переходы между локациями закрыты, пока вы не выполните 100500 однотипных действий). Во многих ММОРПГ, обычно от корейских разработчиков, прокачивать персонажа возможно лишь только через гринд. Ярким примером такой игры является Lineage 2. Иногда гриндить приходиться для того что б выбить определенный предмет с тех или иных мобов. Такой процесс можно также назвать фармом. В современных онлайн-играх для получения опыта большинство игроков предпочитают проходить квесты. Оно и понятно, уничтожать без конца толпы монстров в течение часа вряд ли кому-нибудь будет интересно. По моему мнению Автор Сурвайвл (Алескандр Оверин ) умеет делать только гринделки (https://dtf.ru/flood/20187-grind-horoshiy-plohoy-zloy), которые совершенно не подходят для Сталкера. Первой его такой гринделкой был Революшн, теперь вот Сурвайвл на ДЭ. Так что если бы он сделал мод на ТЧ, то это скорее всего была бы точно такая же гринделка со 100500 однотипных неинтересных заданий. Вывод Гринд – однообразные, рутинные действия, которые нужно выполнить для дальнейшего прохождения игры или получения определенных предметов. Чаще всего встречается в RPG и сетевых играх. Но иногда попадается и в проектах других жанров. Но для Сталкера такой геймплей совершенно не подходит. Александр Оверин оказался в числе тех людей, которые не поняли что такое Сталкер ( и как следствие, что такое ДЭ), но это было понятно еще по многочисленным "новым" мутантам, натасканным из других игр и модификаций. Безвкусица. Для меня автор Сурвайвл этот тот человек, который по моему мнению не может в качество реализации, и пытается перекрыть отсутствие качества квестов, их количеством. Однако как мы знаем, количество очень редко переходит в качество. Один слабый квест, умноженный на 800 это восемьсот слабых квестов, а не один сильный. Дедушка Эйр, канал на ютубе (был в числе ЗБТ-стримеров)
-
1 баллПо хорошему надо было пройти этот мод пару раз, чтобы был более полный отзыв. Но второй раз играть не захотелось. Даже переигрывать отдельные моменты с сохранок. Но да ладно. В моде красивая мрачная графика) Преобладающие чёрные цвета, мрачные тона - пепельная трава, траурные деревья, текстуры, полные тоски, а ночь ещё более загадочная - ясное пурпурное небо, полное холодных звёзд и мёртвой луны. Оружие очень приятное и визуально и по звукам. Всё на высоте. Озвучен чуть ли не весь текст в моде. Озвучка качественная. Некоторые актёры переигрывают, некоторые недоигрывают.. Вылетов в моде у меня впринципе вроде не было. Всё прошло чики-пуки. Но почему 1/10? Всё испортило авторское видение модмейкеров на сюжет в своём моде. Они взяли и испортили историю Меченого. Теперь его зовут Артём и у него депрессия. Обиженка Артём, который вначале делает уродские поступки, а потом пафосно сожалеет о том, что сделал. Причём мод ставит в такие условия, где в не столь важных моментах тебе дают выбор, а когда дело касается действительно очень серьёзных моментов, Артём, вместо того, чтобы проявить свои моральные качества беспрекословно подчиняется. Например, чтобы проникнуть на Радар мы должны либо вырезать группировку Свободы, либо Долга, под предлогом того, что нужно нарушить "балланс сил". Зачем его нарушать? Это проблема, выдуманная из пустого места. Воронин приказывает обычному Сталкеру вырезать Свободу, хотя даже речи о вступлении в Долг не было. И Артём с ним соглашается. Хотя мог бы выразить нейтральную позицию. В итоге, я выбрал сторону Свободы и ... Свободовцы решили зачистить бар вместе со мной. Причём уродом и убийцей у сталкеров был только я и стреляли они только по мне. В итоге мы видим такую картину: Я и свободовцы штурмуем бар. Долг стреляет по мне и по свободе. Сталкеры стреляют только по мне, и обжимаются со свободовцами, которые рядом же стреляют в долговцев, которые защищают их базу. Что за бред? Причём Долг со свободой могут стреляться сколько хотят, но стоит выстрелить мне, как сирена воет об убийце. В итоге Меченому по заданию нужно собственноручно убить всех в баре... а они то тут причём? И почему эта девушка говорит мне убить их? Почему вообще свобода решила зачистить бар? Ведь они поднасрали прежде всего сталкерам и теперь ни один сталкер не примкнёт к анархистам. Свободовцы так не сделали бы. Но кринжа и до этого момента хватало. На Свалке с нами беспричинно обращаются как с говном. Вас когда-нибудь сравнивали с шлюхой обычные сталкеры просто так ни за что? В этом моде будут. Ещё и каждый будет грозить пристрелить вас. За что и почему - причин особо нет, только подозрения, причём очень размытые. Серый стал сталкером-маргиналом и его братки отпетушат ГГ в туалете за кринжовый ответ... И да, нам покажут сортир и как бандюк называет нас петухом. Для непонимающих "отпетушить" - словечко прямиком из зоны, которое означает, что кого-то изнасиловали в рот или в зад. Так что Меченый в этом моде ещё и опущенный. Уж лучше бы он собирал огурцы или пинал кабанов как в других модах. После того, как Меченый-Артём-Опущенный просыпается в сортире, он берёт нож... который оставили те же самые бандиты-сталкеры вместе с трупом. Гениально. Сидорович тоже к нам относится как к говну - даёт задание и винит во всём произошедшем. Человек, который разрешает нам вырезать всех военных в НИИ Агропром, бандитов на АТП, начинает играть на совести, что из-за Меченого умерли и военные и новики, хотя он сам его отправил на такое задание. К слову, даже если принимать правильные решения, то репутация у Меченого всё равно плохая просто потому, что он существует. В моде есть ГАРМОШКА, НАПОМИНАЮЩАЯ О ТЯЖЁЛОМ ДЕТСВЕ. И в описании текст про никчёмность ГГ и потерянные мечты.......... Эта гармошка стоит 35 рублей вместо 7-рублёвой обычной. Сидорович видимо люцифер и покупает травмирующие предметы дороже. Да даже на обычной гитаре или гармошке пишется, что все сталкеры умеют играть на ней, а мы нет. Также очень убого обыгран суицид сталкера в деревне новичков, горе другого сталкера на ферме больше похоже на хныканье - озвучка такая, будто на тебя обиделась девушка, которая увидела, как ты её полотенцем вытер жопу. Серьёзно. На протяжении всего мода вас будет преследовать философский бред ни о чём. Любые философские рассуждения из-за происходящего звездеца в моде добавляют лишь сюра. И они добавлены только из-за того, чтобы в моментах с оригинального ТЧ было разнообразие. Они пусты и бессмысленны. Какие-то абстрактные высказывания о смерти, о смысле бытия, предназначения - с нормальным сюжетом они бы заставили задуматься. Тут же они являются пустышкой. Некоторые моменты люто заскриптованы - Меченый на ровном месте попадёт в плен в Тёмной долине. Семёнов умрёт впереди нас, и не важно, что ты был на 5 метрах впереди тоннеля. Он окажется впереди нас и умрёт и точка. Дал челу лекарство, выполнив обмен? Так этот чел умрёт. Ради чего, почему? Для чего нужна Анна? Чтобы ГГ ей плакался постоянно? С каких пор она испытывает чувства к ГГ? Почему ГГ рассуждает о совести и морали правильно, а в критических ситуациях делает максимально мудацкий выбор? Что мешает ему поступить по человечески? Эти бессмысленные разговоры с артефактом, который мучает ГГ. В итоге Меченый чмокнув Анну идёт и закапывает Артефакт, после чего стреляет себе в голову. Да, а история Зоны, раскрытие её тайны и основной посыл оригинального ТЧ улетает в помойку. Весь мод Меченый борется с тараканами в башке, принимая невероятно глупые решения, пафосно рассуждая о философии, принимая отношение к себе как к скоту, да даже жопа Меченого и то пострадала. Причём автор так уверенно затирает об этом. Прям роликов наклёпал со вставками, камеру побил, выплеснул эмоции... Только я хз, что у него в голове было, когда он так себе мод вообразил. Я честно, пытался погрузиться в атмосферу, но сюжет полная параша. Я понимаю, что это одна из концовок, что некоторые моменты можно изменить, но какой в этом смысл? Я уже увидел историю об Опущенном Меченном, которого все винят, который пафосен и обижен, и принимает сверхдебильные решения и который стреляется в голову, выкосив пол Зоны. Зачем мне смотреть другие варианты, если автор допустил такой? В моде говорилось, что можно поиграть за нового перса... Однако снова прошёл оригинальный ТЧ, только в "опущенном" видении автора. Автор, ты изнасиловал Меченого во всех смыслах. Я как будто в какой-то фанфик маньяка зашёл поиграть, а не в мод. Либо автор слишком переусердствовал, пытаясь вызвать у игроков негативные эмоции, либо это действительно какие-то отклонения. Крайне не рекомендую тем, кто полюбил сталкер за атмосферу, за посиделки у костра и за братьев-сталкеров, которые всегда тебе рады и готовы поговорить. Ещё у этого мода действительно есть ценители... Наверное им повезло сыграть так, как не сыграл я. Я хотел поставить 6 или 5 из 10, но потом подумал: зачем я буду ставить оценку переживая за реакцию других? Пусть минусуют данный отзыв - мод мне абсолютно не понравился и окончательно это я выяснил, написав данный отзыв и изложив свои мысли. 1 Меченый с порванным очком из 10.
-
1 баллЗона меняется каждую новую игру, зона меняется каждый выброс! Ты больше не терминатор и не сможешь дойти до монолита с обрезом и в куртке новичка, но не пугайтесь здесь нет моразма и псевдохардкора. У оружия есть параметр "пробитие", у врагов броня, пробить шкуру взрослого кабана из обреза 410 калибра ты не сможешь... Неповторимое ощущение, когда ты не знаешь ,что тебя ждет за углом дорогой арт или матерый кровосос, которого твой ствол не может пробить... Система бартера, где ценятся части мутантов и артефакты. Полноценная разгрузка и магазины разных типов. Большой выбор оружия и разных типов патронов с полноценной балистикой, разным уроном, пробитием, кучностью стрельбы. Это малая часть, всего того ,что есть в моде. Гемплей не похож не на один другой мод ,что я играл, очень интересный. Мод развивается и не стоит на месте. И не забывайте ,что его делает один человек, а не целая команда.
-
1 баллМодификация Мизери считается в моддинге одним из "дарк соулсов" от мира сталкера, деля это звание с НЛС. Поэтому начиная её прохождение я был готов к трудностям... Точнее я так думал. Но начну из далека. Мизери является только геймплейной модификацией, которая никак не меняет оригинальный сюжет и не добавляет новых квестов. Только геймплей. Перед обзором геймплейных нововведений я хотел бы высказаться об графике. Почти все её хвалят, но на мой взгляд в ней нет ничего притягивающего, например в отличие от атмосферы билдов. Это при том, что я являюсь любителем "плохой" погоды как в играх, так и в жизни. Проблема в том, что вся "мрачность" достигается не при помощи погоды, а при помощи "покраски" текстур в коричневые и серые тона, что совсем не притягивает. Вы посмотрите фотографии Чернобыля, и где вы там увидите подобную цветовую гамму? Ситуацию также ухудшает мертвая растительность. По сути никаких листьев нет - одни палки. Даже в оригинальном ЗП природа смотрелась красивее, так как она хотя бы БЫЛА. И последнее, что нужно отметить перед рассмотрением геймплейных нововведений - это отсутствие логики. Я не против усложнения игры, когда в изменении есть смысл и оно дополняет игру. В Мизери же правит девиз "лишь бы игрок мучался". Экономика была перебалансирована, чтобы заставить игрока пользоваться новыми фичами, но при этом потеряла логику. Всё "привозные" продукты и препараты стоят больших денег, при этом цены на артефакты остались практически прежними. То есть за медузу, которая стоит 5к вы не сможете купить шоколадку (самый высококалорийный продукт) или три банки тушёнки. Вот из всех нелогичных усложнений это меня больше всего вымораживает, так убивается вся суть сталкерства. Зачем вообще сталкерам заниматься поиском артефактов, если шоколадки в Зону тягать в много раз выгодней? Далее идёт готовка мяса МУТАНТОВ, которое сильно заражено РАДИАЦИЕЙ. Да кто вообще рискнул бы его есть? Идем дальше. Починка. Почему ремонт оружия с 70% состоянием стоит дороже покупки этого самого оружия? Все эти изменения является прекрасным олицетворением того, что называет "хардкор ради хардкора". Поэтому я попробую при обзоре спорной фичи изменить её так, чтобы в ней оставался смысл, но при этом она не рушила логику. Теперь рассмотрю нововведения в геймплей. Каждую по отдельности. Множество новых лекарств и еды - приятно дополняет геймплей. Это добавляет... глубины что ли, даже если за всю игру игрок ни разу не воспользуется некоторыми предметами. Препаратов с новыми свойствами нет, зато система их приема была дополнена. Лекарства и наркотики теперь имеют не только положительные свойства, но и отрицательные. Обычно это выражается либо в повышении сонливости, либо голода. Благодаря обилию товаров игрок может купить более слабую версию необходимого препарата, если у него не достаточно средств для покупки. Да и просто приятно при обыске трупа найти, что-нибудь полезное. По этому пункту претензий нет, кроме одного, который относится ко всем многоразовым расходникам. В моде практически все предметы можно использовать по несколько раз. В зависимости от количества "зарядов" цена будет выше/ниже. И по логике подобное нововведение должно экономить место, но на деле оказывается, что оно наоборот сильно "загрязняет" окно торговли и инвентарь, ведь предметы с отличающим числом применений считаются игрой другим предметом. Убитая экономика - по сути нужна для двух нововведений "Борьбы с радиацей" и " Готовки". Их рассмотрю ниже, а сейчас о ценах. Думаю все согласятся, что даже самый задрипанный артефакт не может стоить дешевле любой еды, а значит от подобного нужно отказаться. К чести Мизери нужно отметить, что заработать тут не так уж и сложно. При помощи мародерства удовлетворять свои нужды не составит проблем. И вовсе не обязательно тягать поломанные стволы, которые практически все сточены до состояния пыли. За них можно получить копейку другую, но самая большая ценность - это патроны. Да и прочий хлам стоит денег, а также есть не маленькая вероятность найти в трупе контейнер с артефактом. Хоть цены неадекватные, но ведь почти вся суть Мизери в этих ценах, поэтому я попробую найти адекватный заменитель. И вот к чему пришел: по логике артефакты должны стоить в десятки раз дороже батонов, при этом поиск артефактов является основным заработком игрока. Можно, конечно, уменьшить их вероятность спавна , но бегать от пустой аномалии к другой пустой аномалии - сомнительный игровой опыт. В итоге цены поднять не вариант, но как насчёт ограничить число товара для продажи? Из-за того, что это Зона/Север Зоны курьерам нужно время, чтобы доставить товар, при чем на своих двоих. Из-за у этого у торговцев ограниченный выбор, плюс помимо игрока есть и другие сталкеры, которым тоже нужно закупиться. В игре это будет выглядеть так: у торговцев небольшой и ограниченный ассортимент товаров для продажи, который обновляется раз в несколько суток. Дополнительным усложнением можно сделать продажу артефактов с задержкой, ведь по большой части весь хабар крутится в Зоне, но артефакты то уходят в продажу на Большую землю. И вот таким образом игрок бы получал свое заработанное вместе с обновлением ассортимента. Подобное имело бы схожее действие как и высокие цены - игрок начнет больше ценить расходники. Борьба с радиацией - она занимает не малую часть геймплея, так как артефактов выводящих её больше нет. Стандартные антирадиационные препараты слишком дорогие, чтобы тратить их на малую дозу. Также медики теперь за лечение берут деньги. И тут на сцену выходят сигареты и напитки. Как понимаю по сути это было сделано лишь для того, чтобы найти им применение. Можно было сделать так: ввести новый фактор "психическое здоровье", которое бы ухудшалось после серьезных ранений, массовых убийств, Пси-излучения, а алкоголь и сигареты помогали бы восстанавливать это самое психическое здоровье. Если новая шкала была не полной, то на игрока бы накладывались дебаффы, вроде уменьшения здоровья и выносливости. Готовка мяса мутантов - поскольку "привозные" продукты стоят огромных денег, то игрок вынужден готовить мясо мутантов. Мясо заражено радиацией и игрок после обеда обязательно должен выпить или покурить, чтобы вывести её. В логике я уже упоминал, как нелепо это выглядит, поэтому перейду к пересмотру данной функции. От поедания мяса мутантов придется отказаться, но можно сделать готовку обычной пищи. Что же заставит игрока этим заниматься? Во-первых, жаренная пища намного сытней, а поскольку число продуктов ограниченно, то лишних калорий нет. Во-вторых, хорошая еда также может восстанавливать психическое здоровье . В-третьих, некоторую еду обязательно нужно готовить, а иначе не получиться её съесть, вроде сухих пюре или супов в пакетике. Починка - в Мизери починка у техников стоит очень больших денег, поэтому игрок вынужден заниматься этим самостоятельно. В целом это интересно реализованная функция, но ради неё убили другую. Можно было сделать так: территории открыты относительно недавно, поэтому техников-сталкеров на них практически нет, из-за чего Кардан с Азотом сильно нагружены. Цены остались бы примерно на уровне оригинала, но игрок не мог бы быстро починить/улучшить своё снаряжение, поскольку находится в очереди. К тому же на починку нужно время. Игрок перед сном оставлял снарягу технику, а на утро, перед рейдом, забирал. При острой необходимости он может заплатить технику за "вип-сервис", чтобы его снаряжением занялись как можно скорее. Таким образом починка у техника останется востребованной, но и самостоятельный ремонт будет нужен. Задержка перед использованием - это когда игра "зависает" на несколько секунд, чтобы выполнить определенное действие, вроде: готовки,курения, поедания, приема аптечки, освежевания мутантов и т.д. На мой взгляд большинство таких пауз явно лишние, и стоило оставить только задержку при приеме аптечки, так как она не позволяет игроку закидываться аптечками беспрерывно и дает смысл пользоваться стимпанками. Остальные "паузы"же только зря тратят время. Да, они "логичны" , но что в этом интересного для игрока или необходимого для геймплея? Ладно бы при этом хоть какай-нибудь анимация была, но нет, просто пауза ради паузы. Поиск артефактов - в модификации урон от аномалий был увеличен в несколько раз, при этом артефакты стали практически бесполезны для применения: они имеют кучу сильных негативных свойств и весят по несколько килограммов, а в Мизери каждый килограмм на счету. Тем более чтобы носить их нужно иметь специальные устройства, которые гасят радиацию от них, ведь антирадиационных артов нет. Они кстати тоже весят не мало. Из вышесказанного становится ясно, что теперь артефакты годятся только для продажи. Поскольку урон от аномалий был сильно увеличен, то к добыче артефактов нужно серьезно подготовится. В зависимости от аномалий нужно: Купить препараты (химическая, радиация, пси-излучение) или обзавестись оборудованием (огненная, электрическая), а если нет лишних денег, то добыть шкуры мутантов в качестве альтернативы, и ещё не забыть про контейнеры для артефактов. Выглядит интересно, согласитесь? Так вот забудьте про это. Если у игрока нет герметичного костюма ученых, то в аномалиях делать ничего, так урон СЛИШКОМ сильный для обычных комбезов. В тоже время, если есть костюм Экологов, то готовиться к походу за артефактами почти не нужно, так как он почти полностью защищает от воздействий аномалий, кроме прямых, конечно. Вроде Жарок, Электр, Трамлинов и т.д. В итоге первая часть игры сводится к заработку денег на этот костюм, чтобы просто начать заняться промыслом. Но, ложка дегтя в том, что сражаться в нем крайне глупое решение, так как враги практически перестают промахиваться. Думаю это связано с маскировкой. Также костюм очень быстро ломается и его приходиться чинить после каждой аномалии, а иначе починка обойдется потом в несколько раз дороже. На мой взгляд стоило оставить именно только тот вариант, где нужно покупать препараты и оборудование, так как это смотрится и ощущается более интересно, чем бегать (ходить) в оранжевом водолазном скафандре и огребать от всех. Минусы, которые бы хотел отметить Туман - при перезагрузке уровень может покрыться туманом, в котором дальше десяти метров ничего не будет видно. Для игрока. Нпс то прекрасно себя в нем чувствуют. Крайне дорогие услуги проводников - я не про проводников между локациями, а про обычные отряды сталкеров. Переход с Скадовска до Железного леса будет стоит больше 13к. "Пламя" (самый редкий артефакт огненной группы), если что стоит 18к. Зачем убивать функцию, которую GSC сделали, чтобы уменьшить беготню по столь большим локациям - я не понимаю. Шаги - очень сильно не хватает шагов сталкеров, поскольку при такой графике фиг кого заметишь даже вблизи, в особенности если враг находится в каких-нибудь кустах. Палатка - абсолютно ненужная вещь.Так как дойти базы и переночевать там - не проблема. Даже ночью. Тем более опять же важен каждый свободный килограмм. Инструменты - почему-то почти каждый мододел считает своим долгом запрятать инструменты, так чтобы без гида их было невозможно найти. Авторы Мизери пошли ещё дальше, и убрали даже наводку у простых сталкеров. Вступительный ролик - что это за бессмысленный набор кадров? Какой в нем смысл? Зачем было менять оригинальный ролик? Золотая концовка - её невозможно получить не из-за того, что очень сложно, а просто потому, что нпс идиоты. Да и мод похоже против неё. У меня Вано в концовке был мертвым, хотя он ушел вместе с Гариком перед эвакуацией. Плюсы, которые бы хотел отметить Оружие приятно сбалансированно, и всю игру можно пройти с ржавым калашом. В большинстве же модов на ЗП оружие без улучшений - полное фуфло. У сталкеров обновлены истории, которые они могут рассказать, и многие из довольно интересные и атмосферные. На мой взгляд человек (или люди), который их написал, вполне бы смог придумать хотя бы среднего уровня сюжет, неплохо сочетающийся с атмосферой мизери. Итог: Мизери оставил у меня в основном негативные впечатления, несмотря на то, что добавляет множество новых фич и предметов, которые хорошо дополняют геймплей. Это произошло из-за двух вещей: отсутствия логики, которое я расписал выше, и отсутствие ощущения победы. Расскажу на примере, что я имел ввиду. Думаю все, кто играл в дарк соулс или смотрел прохождение, знают, что от него может бомбить так, что стул можно прожечь. Но, в то же время когда тебе удается пройти сложный момент ты чувствуешь сильную радость, поскольку смог достигнуть своей цели "(Да!Да! Я, б**ть, это сделал!"). В Мизери же такого нет. От "страданий" ты испытываешь лишь раздражение, и когда у тебя наконец получается достигнуть цели, то максимум, что ты почувствуешь это - "Да неужели". Тем не менее порекомендую попробовать в него поиграть. Думаю вполне многих людей данная модификация может затянуть благодаря неплохой системы выживания. Поиграйте до Юпитера, и если положительных эмоций от игры не будет - бросайте. Лучше уже не станет. P.S В настройках можно отключить худ шлемов.
-
1 баллПроба пера Один из первых сюжетных модов на "Stalker", выпущенный ещё до выхода сиквела "Чистое небо". Старожил, первая работа начинающей команды, пробовавшей свои силы в ковырянии ТЧ, положившая началу серии модификаций "OLD EPISODES", поэтому ни хорошего сценария, ни интересного геймплея, ни захватывающих диалогов ждать не стоит. Разработчики просто пробовали свои силы. Итак: Плюсы: 1. Вступление Небольшое текстовое предисловие сюжета. Хотя бы понятно, какова наша цель, нас не кидает неизвестно куда неизвестно зачем. 1. Новая локация Хоть и криво оформленная, но первая новая локация сталкерского модостроя, первопроходец 2. Стабильность Хоть моду уже перевалило за первый десяток, и с учётом того что это проверка своих сил и возможностей на только зарождающемся сталкерском моддинге, не было никаких вылетов. 3. Отсутствие необходимости устанавливать мод на оригинальный ТЧ 4. Неказистая, но новая графика, взятая из билдов. 5. Один из первых самостоятельных сюжетов. Минусы: 1. Продолжительность Думаю, это рекордно короткий мод из всех когда-либо вышедших, проходящийся за пять минут. Только начинаешь втягиваться, как внезапное окончание немного обескураживает. Если бы не скорость ГГ, можно, думаю, пройти и за две минуты. 2. Карта Ясно, что локация моделировалась с нуля, но можно было постараться хоть как-то оформить карту, а не впихнуть в квадрат помехи от телевизора. 3. Скорость передвижения Стандартная ходьба заменена на какое-то подкрадывание в полный рост. думаю, это было сделано намерено, что на пару минут увеличить продолжительность самого короткого мода. 4. Сюжет Не буду делать поправку на "возраст" мода, ибо год выпуска для меня не является критерием качества выпускаемого продукта. Завязка более-менее, даже есть текстовые подсказки Бармена, но финал мало того что так внезапно обрывается, но ещё и бредовый-"Мы не можем выйти отсюда из-за контролёра". это при условии, что внезапно нахлынувший выводок мутантов группа кладёт на раз-два, а контролёр даже не прячется и идёт напролом, только попадай. и Зачем нужно было менять визуалы и иконки героев? 5. Отсутствие шкалы здоровья На мод-пятиминутку можно было и не делать бессмертного ГГ. Итог: победитель в номинации "Кратчайший мод". Многие даже модом его не назовут из-за продолжительности, т. к он больше напоминает древний альфа тест своих возможностей. Уверен, что если бы не последующие модификации, этот пробник канул бы в пучину забвения, никем не пройденный. Буду знакомиться со следующими творениями разработчиков.
-
1 баллВ свое время мод заинтересовал в первую очередь своей отдаленной схожестью с НарСолью, которую я очень люблю и которой мне оказалось катастрофически мало (а оп 2.1 слишком уж жесткий, на трезвую голову играть в него не получалось). Я не буду судить графику или, скажем, оружейку (но сразу скажу, что с этими составляющими проблем никаких нет). Давайте разберемся в тех моментах, которые были сделаны авторским составом мода. Самый главный и, пожалуй, единственный повод скачать и поиграть до конца в КД - новые квесты, коих тут в принципе немало (хотя для меня, солянщика, конечно же мало))))). Квесты разной степени исполнения - есть совсем уж детские и смахивающие на тренировочные, с плохой мотивацией и предысторией, а есть более серьёзные, способные занять игрока. Менее значимым, но уже отличающим этот мод от некоторых других, это наполнение новых локаций. Оно ЕСТЬ, но может показаться недостаточным и "для галочки". Главный минус мода также связан с квестовой составляющей. Как ни крути, а это всё тот же ТЧ, с тошнотворными Мечеными-Стрелками и бумажками с лабораторий. В 2020 это смешно (сразу отмечу, что нарсоль не в счёт, потому как добавляет сюжетные линии, превосходящие оригинальный сюжет в разы, а их продолжительность в реальном времени может растянуться на месяцы игры). Добавленного контента может быть крайне недостаточно, чтобы "вытерпеть" оригинальный сюжет в очередной 50-й раз (пусть и в слегка измененном виде). Модификация, в первую очередь, заинтересует игрока, которому окончательно не осточертел ТЧ, и который хотел бы получить от игры новый экспириенс. Здесь есть классные идеи для квестов и всё ещё нераскрытый истинный потенциал. Возможно, мод не оставит равнодушными также хардкорщиков и любителей пострелять, потому как жарких баталий тут предостаточно. Если вдруг автор захочет продолжать развивать мод, то спасти его может только принципиально новая сюжетная линия. А пока - это хороший квестовый мод с добротной компиляцией графических/оружейных модов, не более и не менее. Решайте для себя, надо оно вам или нет. Мне было надо ?