Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    622
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Да, вроде в SA такой баг должен быть, так как там используются устаревшие (мои) методы xray extensions, определяющие движение. Причем без правок движка там можно нормально переписать, в скриптах есть даже готовая функция для теста флагов. В ЧН\ЗП такого быть по идее не должно.
  2. Технически это все одно и тоже, отрисовка спрайта и трассировка для проверки перекрытий. На р1 с glow проблем нет, на р2 пока не создавал систему фларов.
  3. Некоторое время назад по движку снова пошли продвижения, с одним человеком скооперировались в качестве справочных вещей и некоторых отдельных штук. В частности, исправлена та вещь о которой я наверно лет 10 уже пишу - просвет фларов от солнца через худ оружия. Мелочь конечно, но всегда напрягало. Я также внедрил это на статике в менеджер glow, и вообще его полностью доработал и до дыр затестил. Теперь он работает и выглядит как надо, не просвечивает через стены и худ, плавно появляется и т.д. Также разобрал вопрос мерцания glow/flare в решетчатых лампах. По ходу дела также изучил все эти рендерные дела с отрисовкой, некий аналог glow/flare (близко по реализации к OGSR 0693) будет и на R2, уже даже есть набросок с точки зрения дизайнера как это удобнее было бы использовать, так как мне самому и настраивать. Единственный вопрос с производительностью, но будет видно. Для каждого источника своя трассировка, а при переводе на второй поток у меня почему-то не совсем корректно работает. Но для солнца это некритично, а вот для ламп в теории могут быть проблемы. Еще по ходу дела с SA, точнее по его образу и подобию, перетащил и реализовал всякие мелочи, типа корректного отображения текстуры прицела на разных разрешениях (там это было в скриптах, здесь в движке разумеется) и по машинам, всякие переключения камеры и другие фиксы. По прицелу кстати реализовано чуть более интереснее чем в SA - поддерживаются два вида текстур - квадратные как в оригинале и уже с правильными пропорциями. Все работает автоматически и без дополнительных параметров. В SA поддерживались только квадратные текстуры (512, 1024 и т.д.). В движке пришлось немного повозиться, методами DirectX получить необходимые данные текстуры и уже корректно ее отрендерить на любом экране. Когда текущие дела доделаю, планирую таки допилить уже до конца редактор освещения (последний раз в начале января его правил) и какое-то видео сделать. Тема ваще крутая с ним, я за 5 минут на коленке из унылого оригинального Г. намутил на р2 освещения аля статика, но при этом атмосферное: И это я по цвету\яркости не попал еще, делал по памяти без доп. источников, здесь изменение пысовского и не более. Сделать можно намного лучше. Было так P.S. А, еще допилил менеджер (новых) худовых анимаций. Это те, которые отвечают за ходьбу, bore-анимации и т.д. Там оказывается куча багов, хотя эти баги в менеджере состояний тела ГГ в основном Попутно даже нашел баги в ванильном ЗП - если во время ходьбы нажать кнопку приседания (просто нажать и всё, не удерживать) - то текущая moving-анимка сбросится на idle, можете проверить))) У меня такого бага не было, но были другие. Корни проблемы у них одни. Кстати, этот баг даже в LA перенесли вместе со всей системой худа.
  4. The same Stalker 1) По идее должно быть как в оригинале все. 2) Насколько я понял, в РМА моде это переделали, теперь квесты Воронина выдаются в рамках вступления в Долг, там несколько заданий, первое из которых на поиск документов в ангаре. 3) Тут не могу сказать, я ни разу этот квест не проходил)) Со времен чистого РМА не менялось.
  5. The same Stalker 1) В Секретной лаборатории на Радаре (там их две, Х-10 и эта). 2) От ноутбука на том же блокпосте. 3) ЕМНИП от одной из комнат с кодовой дверью в Х-10. Тема из оригинала. 4) Его вроде Воронин выдает. Там был какой-то баг с дублирующей выдачей от Бармена, я это фиксил. 5) Гранатами их почти бесполезно закидывать, можно было попробовать в лобовую шотганом) 6) Это по-моему с оригинала так еще. По крайней мере я не трогал ничего там. 7) Наверно его уже грохнули к тому времени. Алайф дело такое. При первом посещении сценка всегда работает. 8) -- 9) ето зона, братан 10) Я не убирал, должна быть. Возможно опять какой-то рандом.
  6. Батники, консольки - для юзера это все страшно и непонятно. Плюс он может еще случайно ткнуть куда не надо и сам процесс конвертации длится какое-то время. А переместить экзешник из одной папки в другую - куда более легко и понятно. Даже если ты имеешь ввиду патчить только экзешник - не айс по вышеперечисленным причинам + сам патчер состоит из 3 файлов - прога, батник и байты для патча, по крайней мере у меня такой. Намного красивее приложить уже готовый экзешник и всё. Все равно, хоть так добавляешь пункт в описании установки, хоть так. "Нажми на батник" или "Перемести файл в папку bin". Единственный вариант, если ты напишешь скрипт, который после распаковки архива залезет в реестр, увидит где сидит игра (тут сразу вопрос, а если записи в реестре нет?), прочитает экзешник, определит его тип и сам сконвертит при необходимости. Но тут вопрос секьюрности. Само-запускающиеся скрипты после распаковки выглядят стремно
  7. Офигенная идея - вместо того чтобы приложить просто два экзешника - приложи батник и заставь юзера сконвертить всю игру. Это же намного легче (нет) чем "скопировать экзешник из папки WW в bin". P.S. По fsgame.ltx - выяснил названия параметров, которые парсятся: $path$ = bool flRecurse, bool flNotif, string Root, string Add[, string DefExt, string FilterCaption] пример $mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods\ $path$ = flRecurse | flNotif | Root | Add Два последних необязательны. Само назначение параметров еще предстоит выяснить. Предварительно: DefExt - фильтрация по расширению файла. Например в папке с моделями лежат исходники в левых форматах, игра их не прочитает. Хотя по идее их надо отсекать еще на этапе запаковки, видимо защита от дурака. FilterCaption - просто текстовое описание раздела, например "Игровые модели". Пока не понял, где оно используется.
  8. То есть, это штука чисто для продакшена (релиза). А что, удобно. Зато не будет кучи нубов, у которых мод не работает на стимах и прочих гогах. Как-нибудь попробую. У меня из-за этого пришлось делать две версии мода - ru и ww. Два архива по два гига и куча возни с этим связанной (собрать два раза, залить, две ссылки и т.д.). Единственное, есть несколько непоняток пока (сырцы не смотрел, влом, итак с другим сейчас воюю пока): 1) Какая последовательность загрузки архивов? Как я понимаю, там можно архив называть любым именем, а не только gamedata. Судя по всему, важно наличие расширения, начинающегося с xdb. my_mod.xdb и vasya_mod.xdb - сначала мой, потом "васин"? Сортировка по имени? А если my_mod.xdbw, my_mod.xdbq? 2) $mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\ Булевые значения в fsgame.ltx что устанавливают? С наскока нагуглить не удалось.
  9. А есть более подробная инфа на счет этого? То есть можно просто паковать в xdb и оно заведется на любой версии игры? Как-то с древних времен забил на эту папку и не обращал внимания - были байки, что типа там или приоритет более низкий чем у геймдаты, или еще какие-то ограничения есть.
  10. Дополнено 1 минуту спустя Для 6 утра освещение нормальное.
  11. Вы хоть раз видели школоту, которая признается и везде трубит, что она школота? Так еще и из Киева Больше похоже на продолжение ИПСО, только теперь в попытке слить воду "я всего лишь школьник, и вообще я украинец, не бейте". Не удивлюсь, что там на самом деле никакой не школьник, а... Да неважно, кто там уже. Мало что ли обиженных на сталкерское комьюнити и попяченных с ютуба?..
  12. То есть какой-то школьник заделался патентным троллем и используя политическую ситуацию вывернул это все в "ПЫС банят неугодных за флаг" Надо отдать должное школьнику - классическая false flag operation, сперва довольно красиво сработал, но как всегда лоханулся на мелочах типа одинаковых никнеймов Я только одно не понял из видео, кто с ним в доле был? Антишнапс, вестник не того самого сталкера или рувар?
  13. Тем, что удаляли профили за (всего!) 30 дней неактивности. По дурости туда залил в 2011 году скриншоты DMX MOD (типа релизные, спецом сделанные) и не сделал бекапы. В итоге захожу через месяц - ни профиля, ни скриншотов, а на почте уведомление "сорян".
  14. Для р2 и выше. На р1 без них работает. Насколько я помню были какие-то проблемы с проекцией худа. При назначении шейдера, визуально оно летало рядом с моделью где-то.
  15. Видимо шейдер нормальный сделали. У меня в SA на коллиматоре P90 тоже не светилось, пока не сделал спец.шейдер. Стандартный models\selflight вроде не прокатил.
  16. Основная ценность статики в ламповости освещения на некоторых билдовских локациях (или новых, при прямых руках конечно). В принципе, больше ни за чем она не нужна сейчас*. Аргумент про компы <2005 г, пардон уже смешно слушать. У меня у самого сборка 2013 года, половина фич не работает, отношусь с пониманием(с), так как тянуть все эти древние зависимости нереально. Второй момент (и пожалуй основной) - создание уровней с двумя типами освещения, это внезапно тратить время на два освещения. Причем статика максимально топорная и слабо отлаживаемая. На любой чих нужна перекомпиляция. Я для того, чтобы править таким образом освещение, компилил маленькие кусочки и смотрел, как они выглядит. Это конечно бред и костыли. Если бы не такой индор, уже бы давно выпилил. * За исключением запекания АО. Скрин спейс реализации все кривые конечно и близко не стоят.
  17. Ну дык я об этом и говорил. Это давно поправлено в SA, так как там инвентарь другой в отличии от оригинала. В 0.8.9 посмотрел, исправления были в окне торговли с полосами прокруток. Тут не сырцы, а xray extensions.
  18. mouse_sens это сенса прицела. mouse_ui_sens как раз и добавляли, чтобы можно было отдельно в меню (всех где курсор) увеличить скорость, так как размеры монитора с 2007 года увеличились. Вот как раз в 0.8.9 я это вроде исправлял, когда адаптировал инвентарь под 16х9. Под квадратный тоже исправлял. Может тут версия устаревшая.
  19. Курсор в интерфейсе? Типа разная сенса в главном меню и инвентаре? В движке в принципе такого нет разграничения, чтобы для разных меню была разная сенса. Единственное, могу предположить зависимость от фпс, хотя по идее скорость курсора не должна зависеть от него. Если включить счетчик кадров, то в главном меню можно увидеть и 1000 фпс, в игре конечно такого нет. У меня включен всинк (вертикальная синхронизация), везде плюс минус 60 кадров, проблем с разной скоростью нет. На счет смещения ничего не могу сказать вообще, если только текстуру не нарисовали такую.
  20. Ну там да, надо просто разобраться с инклудами файлов, для оружия и костюмов я вроде что-то местами менял в system.ltx, чтобы сначала было оружие/броня, а ниже их апгрейды. Иначе получается, что апгрейды грузятся раньше самих предметов, в итоге не может найти секцию.
  21. Компиляция движка работает вроде бы корректно на 11-ой Винде. Больше траблов было с установкой VS 2010, версия устаревшая, SP1 (VS10sp1-KB983509.exe) поставить нормально нельзя, так как установщик качает обновления с сайта MS, где конечно за 15 лет уже ничего не осталось. Кому интересно, придумал следующий финт ушами (если вам нужно например собрать наш старый репо xp-dev_xray от K.D. & Co): 1) скачать образ с обновлениями тут: https://archive.org/download/vs-2010-sp-1dvd-1 2) распаковать и подсунуть их по пути скачивания установщиком MS, в моем случае это было: C:\Users\<username>\AppData\Local\Temp\Microsoft Visual Studio 2010 Service Pack 1_10.0.40219 3) VS10sp1-KB983509.exe при запуске "скушает" файлы как скачанные и продолжит работу P.S. Возможно заморачиваться с установщиком сервис пака и пунктами 2, 3 не нужно, и достаточно просто запустить Setup.exe в образе, но я не проверял.
  22. Нет, он же не из исходников собран, а правки xray extensions. Так битность анимаций не зависит от наличия первого рендера. Я его нигде не вырезал.
  23. Ну там как бы много чего есть) Коллизия худа, удар прикладом, корректная отрисовка текстуры прицела на всех разрешениях экрана, "раскачка оружия" - анимации ходьбы и т.д. А тут развитие идеи - гибридные прицелы, лента ПКМ, полные/неполные перезарядки, осечки, bore-анимации, анимации камеры и т.д. Ганс на минималках.
  24. Я даже больше скажу - в SA раздельные анимации бега с подстволом и без уже есть, просто закомментированы в скрипте sa_hud_animations_mgr в функции get_type_animation (anim_idle_g_sprint и anim_idle_gl_sprint). Раскомментировать 4 строчки и все будет работать. Там еще есть затворная задержка для пистолетов - anim_idle_sprint_empty. Это хвосты PZ, в котором ЧН-руки с нужными анимациями. В ТЧ/билдо-стволах их просто нет, поэтому и отключено. Не убирал этот код специально для таких случаев (оружейных паков и проч.) Hicks чекни