Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 193
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент WolfHeart

  1. Не знаю почему так, у меня интернет 100 Мбит.
  2. Стал на раздачу, пробуй качать.
  3. Ты загрузку в диспетчере смотрел? Лог проверял? До тех пор, пока ты будешь только покрывать все "хренами" и " нах-ами", картина не как и не изменится.
  4. А ты прежде чем его убивать посмотри меняется нагрузка на процессор и память. Если меняется, значит загрузка идет и у тебя либо железо очень слабое, или слишком много .object в папке editors\rawdata\objects\levels. Для того чтобы это проверить, папку editors\rawdata\objects\levels временно перенеси куда нибудь из SDK и пробуй запустить. Если все-же в деспетчере загрузка проца и памяти не меняется, значит имеет место вылет, вот тогда убей процес и проверь лог: editors\appdata\logs\level_Имя_пользователя.log
  5. Их там и не должно быть. Нифига не понятно!!! После декомпиляции уровня, в editors\rawdata\levels должна появится папка с названием декомпелируемого уровня и файл Имя_уровня.level, а в editors\rawdata\objects\levels папка уровня с .object файлами. С этим вообще ничего не понятно. Что значит через раз? Что значит зависает? SDK не может просто зависать. Он может вылетать или долго загружать уровень. А бывает еще ситуация, когда появляется какое либо сообщение, но окошко его находится под окном самого SDK и он не реагирует на любые действия с ним (типа завис). В этом случае, надо навести курсор на ярлык SDK в панели задач, долно появится минимизированное изображение окна SDK и окна сообщения. Кликнув по окну сообщения оно появится поверх окна SDK, выполнить необходимое действие. Как правило это Yes или No. Длитильность загрузки, напрямую зависит от железа и кол-ва .object При вылете, что-бы определить его причину, необходим лог вылета. Находится в editors\appdata\logs\ файл: level_Имя_пользователя.log
  6. DaaGuda Вылет SDK с логом (Pos<=Size) && (Pos>=0), происходит если в бинарные поля THM были внесены правки текстовым редактором. Вылет 32 битного компилятора может быть если у текстуры одного размера, THM от текстуры другого, у 64 битного компилятора вылет происходит только после обработки всех текстур с указанием всех "не правильных" THM в логе. Но сам SDK с текстурами у которых такие THM не вылетает и в логе на них не ругается. Так же компиляторы вылетают и при недостающих THM.
  7. Из за недостающих THM, SDK вылетать не будет, а вот если хоть одна из закинутых THM оказалась "битой", то вылет гарантирован.
  8. Текстуры в SDK надо добавлять с умом. Самый надежный вариант - это прогонять (синхронизировать) их через SDK. А теперь искать битую .thm
  9. Вот расшифровка лога: (Pos<=Size) && (Pos>=0)
  10. Этот лог не о чем не говорит. Он как правило спамит (многократно повторяется), а вот перед спамом этого лога, находится тот лог который укажет на причину вылета.
  11. А как их может не быть, если Unreal Editor 5 Early Access (UDK-Unreal Engine 5), как и сам движек Unreal Engine 5 стал доступен в системе раннего доступа с 26 мая 2021г?
  12. Ну не скажи. Иногда это бывает не так уж и просто, особенно для тех кто никогда раньше не пользовался ACDC.
  13. Думаю что слышал, иначе не скидывал бы в придачу к all.spawn еще и game.graph, правда вот папку config скинуть он не догадался.
  14. Тогда используй этот алгоритм: Да я в скриптах то-же не особо, просто скинул тебе расшифровку лога подправив под конкретно твой. Вот оригинал: Смотри 15 вариант Смотри сам, может я где-то, что не так подправил.
  15. Имя скрипта (в данном случае: xr_box), номер строки (в данном случае: 110) и номер аргумента после симмвола # (в данном случае: 1). Ошибка заключается в том, что функция table.pairs ожидала получить в первом аргументе в указанной строке файла - строку, а получила nil. Проверяйте, что изменяли в скриптах последний раз, а именно - правильность вызова функции (наличие имени функции после имени скрипта). Необходимо дать ей строку, или не давать то, что может не быть строкой, или перед подачей в table.pairs проверять значение.
  16. Конечно работает. По тому, что файлы уровня X-Ray_CS_SDK\editors\rawdata\levels\Имя_уровня как и в SDK_CoP в текстовом формате, в то время как в SDK_SoC они в бинарном формате. Вот отсюда и не состыковки.
  17. Кто тебе такое сказал? Да на прямую, если просто тупо перенести уровень из ТЧ в ЗП, то не отроется, но существует как минимум два способа, которые я знаю, позволяют перенести уровень из SDK_SoC в SDK_CoP. Про первый, я совсем недавно писал вот тут: мой пост Второй, существует конвертер уровней формата SDK. Но им я не пользуюсь, только проверял его работоспособность, так как меня в полне устраивает первый способ. Но если тебя интересует этот конвертер, то поищу и скину на него ссыль.
  18. Этот лог ниочем не говорит. Он как правило повторяется много раз подряд. А вот выше этих логов всегда пишется истинный лог, тот по которому можно определить причину вылета.