Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент WolfHeart

  1. Конечно сможешь. Без проблем. Только для чего такая сложность? Зачем кого-то напрягать, если и самому можно декомпелировать их без особого труда?
  2. Да вобщем-то правильно настроен convertor.ini Единственное, я бы не рекомендовал бы устанавливать SDK на диск С:\ И путь к нему лучше делать как можно короче. Например: E:\X-Ray_CoP_SDK\editors Дополнено 6 минуты спустя Смотри видео.
  3. А сколько из них в сеттинге Сталкер? Crazy_Stalker Постарайся убедить Андрея в том, что его уроки, нужны сейчас, а еще больше станут востребованными после релиза С2. А то, что сейчас голосов меньше сотни... Так апетит приходит во время еды. ? Да и главное наверно не голоса, а просмотры.?
  4. Попробуй сделать так: <character id="esc_a1_stalker_novice_leader"> <class>esc_a1_stalker_novice_leader</class> <specific_character>esc_a1_stalker_novice_leader</specific_character> </character>
  5. Анимации оставляют желать лучшего, наносимый кабанами урон ГГ очен странный. Если стоишь на месте не какого урона от кабанчиков ГГ нет, но если хоть немного двинутся урон появляется. Ну и както очень легко их убить. Все это можно увидить в видео: В общем есть еще над чем работать.
  6. KRAPO Наверное было бы логичней задать этот вопрос автору в его теме. В теме: Улучшенный Х-ray sdk 0.4
  7. Actor Editor. Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
  8. Устранение несовместимости X-Ray_SDK_0.4 с Windows А можно не заморачиватся с этим и установить уже модифицированный SDK где эта проблема решена: Модифицированные X-Ray SDK
  9. Согласен взять под присмотр темы товарища Khyzyr .
  10. Декомпилятор может только усугубить проблему, но не как не решить, так как геометрия компелируется в игровой формат из исходников в формате SDK. А конвертер - в обратном порядке из игрового в формат SDK при этом внося новые проблемы. Так что наилучший результат можно получить только при работе с исходниками. Ну а если в них есть косяки 3D редактор в помощь.
  11. Возможно это версия 1.0006? Там текстуры вроде отличаются от 1.0004. С другой стороны неможет распаковка архивов привести к таким изменениям. Дополнено 1 минуту спустя Согласен! Такой вариант возможен. Как то не подумал об этом.
  12. Правда не понятно что за оригинал (какая версия) и ситуация с ним: Дополнено 2 минуты спустя Видимо ты имел ввиду: "Чувак видимо скачал репак с установленным модом". Но он же писал что папки геймдата не было.
  13. Так Pepel вроде писал, что это оригинал. А какие тогда текстуры от macron могут быть в оригинале?
  14. Вот на что: Смотри 15 вариант
  15. Seraphim Для того чтобы задать вопрос, не нужно создавать новую тему. Для этого нужно найти подходящую на сайте и в ней задать свой вопрос. По твоему вопросу подходящих хватает. Например вот эта: [CoС] Модострой: вопросница На счет "декомпилятора": а какая разница? Что СоР, что СоС разници нет. Да и зачем тебе конвертер, если есть исходники СоС? Ну если уж надо, то я пользуюсь вот этим: abramcumner / xray_re-tools
  16. Конечно необходимо! Тем более это уроки от Андрея. В сети есть довольно много уроков по UE5, но как мне кажется нет не одного подходящего под сеттинг Сталкера. Конечно из них можно многое узнать о редакторе на UE5, но этого не достаточно для Сталкера. Очень многое необходимо додумывать самому, совершать множество ошибок, а еще больше проводить эксперементов в слепую с использованием так называемого метода "тыка". А учебный материал от Андрея Непряхина мог бы значительно облегчить и ускорить процесс освоения этого движка, послужить популяризации модинга Сталкер на UE5. Я только за!
  17. А ты галочку на "Тайна Зоны" поставил? А так же погляди, там не для всех групировок эта квестовая линия выдается.
  18. Обновление пакета скриптов: X-Ray tools package by WolfHeart (20.01.2022) - unofficial Добавлены правки от mortan xrTools.ObjectImport: Исправление вылета импорта на некоторых *.object с ошибкой -- No ""get"" function for undefined xrTools.ObjectExport: окно для ссылки на анимации, чтобы в сдк сразу нужная была прописана, исправленный экспорт на новых версиях 3д макса который по-умолчанию работает с pbr картами, пригодится если приходится часто накидывать текстуры на модель. Подробнее о пакете скриптов см. ReadMe
  19. mortan Посмотрел я скрипты из твоего репо. Твой пакет скриптов основан на X-Ray tools(2016-august) - unofficial, который входит в состав моей сборки. Посмотрел различия, если не считать твою правку в xrTools.ObjectImport которую я уже добавил в свой пакет, то из того, что у меня отсутствует это: Правка в xrTools.ObjectExport: label LabelMotion "Motion Ref" align:#left edittext MotionPathTxt width:160 align:#left if classof mat == PhysicalMaterial and dm == undefined then ( dm = try (mat.base_color_map) catch (undefined) ) if MotionPathTxt.text != "" then ( local motion = MotionPathTxt.text local count_m = motion.count writelong f 0x0924 writelong f (count_m+1) writestring f motion ) Хотелось бы узнать, для чего эта правка? И не знаю, влияет ли это на что-то, но заметил, что твой пакет скомпилен из под Unix, а Ден-Сташа и других из под Win, а так-же другая кодировка xrTools.ShaderList у тебя ISO-10646-UCS-2 BOM Win, а у других Windows-1251 Win. Ну и в моем пакете есть правки которых нет у тебя. Погляди, может надо что подправить.
  20. А в чем проблема? Тебе не за что извиняться, ты не чего не нарушил. Это "товарищь" тролит тебя.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования