Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 378
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент WolfHeart

  1. KRAPO Наверное было бы логичней задать этот вопрос автору в его теме. В теме: Улучшенный Х-ray sdk 0.4
  2. Actor Editor. Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
  3. Устранение несовместимости X-Ray_SDK_0.4 с Windows А можно не заморачиватся с этим и установить уже модифицированный SDK где эта проблема решена: Модифицированные X-Ray SDK
  4. Согласен взять под присмотр темы товарища Khyzyr .
  5. Декомпилятор может только усугубить проблему, но не как не решить, так как геометрия компелируется в игровой формат из исходников в формате SDK. А конвертер - в обратном порядке из игрового в формат SDK при этом внося новые проблемы. Так что наилучший результат можно получить только при работе с исходниками. Ну а если в них есть косяки 3D редактор в помощь.
  6. Возможно это версия 1.0006? Там текстуры вроде отличаются от 1.0004. С другой стороны неможет распаковка архивов привести к таким изменениям. Дополнено 1 минуту спустя Согласен! Такой вариант возможен. Как то не подумал об этом.
  7. Правда не понятно что за оригинал (какая версия) и ситуация с ним: Дополнено 2 минуты спустя Видимо ты имел ввиду: "Чувак видимо скачал репак с установленным модом". Но он же писал что папки геймдата не было.
  8. Так Pepel вроде писал, что это оригинал. А какие тогда текстуры от macron могут быть в оригинале?
  9. Вот на что: Смотри 15 вариант
  10. Seraphim Для того чтобы задать вопрос, не нужно создавать новую тему. Для этого нужно найти подходящую на сайте и в ней задать свой вопрос. По твоему вопросу подходящих хватает. Например вот эта: [CoС] Модострой: вопросница На счет "декомпилятора": а какая разница? Что СоР, что СоС разници нет. Да и зачем тебе конвертер, если есть исходники СоС? Ну если уж надо, то я пользуюсь вот этим: abramcumner / xray_re-tools
  11. Конечно необходимо! Тем более это уроки от Андрея. В сети есть довольно много уроков по UE5, но как мне кажется нет не одного подходящего под сеттинг Сталкера. Конечно из них можно многое узнать о редакторе на UE5, но этого не достаточно для Сталкера. Очень многое необходимо додумывать самому, совершать множество ошибок, а еще больше проводить эксперементов в слепую с использованием так называемого метода "тыка". А учебный материал от Андрея Непряхина мог бы значительно облегчить и ускорить процесс освоения этого движка, послужить популяризации модинга Сталкер на UE5. Я только за!
  12. А ты галочку на "Тайна Зоны" поставил? А так же погляди, там не для всех групировок эта квестовая линия выдается.
  13. Обновление пакета скриптов: X-Ray tools package by WolfHeart (20.01.2022) - unofficial Добавлены правки от mortan xrTools.ObjectImport: Исправление вылета импорта на некоторых *.object с ошибкой -- No ""get"" function for undefined xrTools.ObjectExport: окно для ссылки на анимации, чтобы в сдк сразу нужная была прописана, исправленный экспорт на новых версиях 3д макса который по-умолчанию работает с pbr картами, пригодится если приходится часто накидывать текстуры на модель. Подробнее о пакете скриптов см. ReadMe
  14. mortan Посмотрел я скрипты из твоего репо. Твой пакет скриптов основан на X-Ray tools(2016-august) - unofficial, который входит в состав моей сборки. Посмотрел различия, если не считать твою правку в xrTools.ObjectImport которую я уже добавил в свой пакет, то из того, что у меня отсутствует это: Правка в xrTools.ObjectExport: label LabelMotion "Motion Ref" align:#left edittext MotionPathTxt width:160 align:#left if classof mat == PhysicalMaterial and dm == undefined then ( dm = try (mat.base_color_map) catch (undefined) ) if MotionPathTxt.text != "" then ( local motion = MotionPathTxt.text local count_m = motion.count writelong f 0x0924 writelong f (count_m+1) writestring f motion ) Хотелось бы узнать, для чего эта правка? И не знаю, влияет ли это на что-то, но заметил, что твой пакет скомпилен из под Unix, а Ден-Сташа и других из под Win, а так-же другая кодировка xrTools.ShaderList у тебя ISO-10646-UCS-2 BOM Win, а у других Windows-1251 Win. Ну и в моем пакете есть правки которых нет у тебя. Погляди, может надо что подправить.
  15. А в чем проблема? Тебе не за что извиняться, ты не чего не нарушил. Это "товарищь" тролит тебя.
  16. AdrenOSystemS респект! А теперь напиши в личку автору темы Hardtmuth и попроси его добавить твои ссылки в шапку темы, чтобы они не затерялись среди других постов.
  17. Ну смотря кто во что играет. Есть моды, где играем уже в будущем, например 2024-м. А если ты про оригинал например ЗП, то в 2012-м, а это спустя 26 лет после аварии. Посмотри на Ютубе полно роликов за этот год про ЧЗО и там все далеко не мертвое. И давай прекращать засорять тему. Нравится тебе играть без растительности, с тайниками на видном месте и отметкой на карте, твое право. Вот только даже в ориг. ЗП есть локация Рыжий лес. ? Успехов тебе в поиске модов по твоему вкусу.
  18. Вопервых, не путай реальную ЧЗО и игру. Во вторых, не очень то похоже на "Там всё мёртвое":
  19. Правда? А я, наверное со слепу прочитал: Или кустики это уже не растительность? А не чего, что тайник, на то и тайник, чтобы его не так то просто было найти?
  20. Ну да, чем меньше растительности, меньше зданий, мутантов, НПС, аномалий, мусорных куч, свалки техники, чем меньше локация и дорога чтобы была из асфальта и не петляла тогда вообще проще некуда. ? Ты за такое прохождение?
  21. Понятно. Да, но твои, на сколько это можно судить по скрину, показались мне довольно интересны и хотелось увидить их воочию. Ну нет так нет и на том спасибо. Интересно почему? Не когда не считал какую либо работу, пустой тратой времени. Достаточно только того, что делая что-либо человек уже преобретает опыт и мастерство, а если к этому добавить еще и полученное удовольствие и удовлетворение от результата своего труда... А вот бездействие, это и есть пустая трата времени.
  22. Честно говоря не поню, но обязательно загляну. Спасибо!