Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 125
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Сообщения, опубликованные WolfHeart


  1. 19 минут назад, KERIXFIX337X сказал:

    Как пофиксить - не знаю.

    Ошибка:

    Не найден указанный параметр в указанной секции (в данном случае: immunities_sect in [ammo_11.43x23_fmj]

    Решение:

    Проверьте наличие параметра в секции, а также правильность его имени. Если он отсутствует - добавьте его.

    • Спасибо 1

  2. В 31.01.2021 в 16:03, deulexru сказал:

    Да  здесь никто не знает, что это за ошибки такие, так как сами авторы не знают.

    Ошибка:

    Данный вылет обычно происходит из-за ошибки "врезки" кода в движок. Например:

    Обход StarForce (дисковой) защиты игры с помощью crack/NoDVD.

    Модификация движка с помощью X-Ray Extensions и др. подобных.

    Решение:

    Используйте только оригинальный движок без crack/NoDVD и прочих "врезок".


  3. Меллентин , я прочитал, то что вы мне написали под спойлером. Но - это уже действительно политика. А это на Ап-Про запрещено правилами и мы нарываемся на неприятности со стороны администрации сайта.
    Я не против продолжить дискусию на эту тему, но давайте, что-бы не злить руководство сайтом, перенесем это в личную переписку.

    • Лайк 1
    • Жму руку 2

  4. 3 часа назад, oleg19966 сказал:

    Здарова народ.

    Здарова коль не шутишь.

    3 часа назад, oleg19966 сказал:

    Кто даст функцию на поедание (хлеба, водки, колбасы и тд) пищи через диалог.

    А кто тебе, что-то даст, если ты не просишь, а пракически требуешь?

    Я не дам, так как у меня этого нет. А вот тот у кого это есть, или сможет тебе помочь, не даст и только по тому, что ты, не правильно попросил.

    3 часа назад, oleg19966 сказал:

    Здарова народ. Кто даст функцию на поедание (хлеба, водки, колбасы и тд) пищи через диалог.

    Своим впросом, ты хотел показать какой ты крутой, но показал, что ты не уважаешь чужой труд.

    Хочешь получить помошь, так и обращайся, с уважением и почетом, к тем от кого желаешь получить эту помощь.

    Достаточно, просто сказать: "Нужна помощь", "Помогите", "Не могу понять, подскажите".
    Не ужели это так сложно? Обязательно нужно корчить из себя какого-то "крутого мальчика"? Тут все простые люди и если могут чем-то помочь, то обязательно помогут.

    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 1

  5. Stgs По работе со звуком, более-мение внятных, туторов практически нет. Есть всякие "приблуды", в виде утелит, но на мой взгляд - это действительно "приблуды".  Все, что тебе нужно, находиться в СДК. Нужно только в нем разобраься.


  6. 22 минуты назад, Misery сказал:

    Исходники CoC компилируются по другому, но я не врубаюсь, как именно. Типо нельзя просто запустить компиляцию, это бессмысленно, нужно изгибаться, чтобы правильно её начать и успешно в итоге закончить.

    Misery, а ты вот это читал?

    2021-01-30-113304.png

    Там ведь черным по белому написано (хоть и по Английски):

    Цитата

    This project is maintained under Visual Studio 2013.

    Цитата

    You need these SDK libraries:

    Ну и дальше, полная инструкция, чего и как делать.
    Мне перевести, или ты сам разберешься с переводом?
    Извени, но больше не чем помочь не могу.


  7. 1 час назад, Novik сказал:

    Можете помочь? Я не врубаюсь.

    Novik Не понятно в чем именно ты не врубаешься? Я конечно не спец по правкам движка, но если правильно поставишь свой вопрос, то скорее всего, я смогу тебе помоч найти на него ответы.


  8. Policai, Юр. Да не бери ты это сильно в голову. Это давно известная проблема и тянется она еще от ПЫС-ов. Идет переполнение буффера памяти движка. ПЫС-ам удалось это как-то более мение оптимизировать, так что-бы это сильно не бросалось в глаза, но и им не удалось полностью от этого избавиться. А с учетом того, что в каждом моде добавлялось, что-то новое (скрипты, конфиги, локации и т.д.), то этот баланс ушел. Возми любой, более мение современный мод, поиграй в него от 40 минут до часа и ты впоймаешь вылет. Перезагрузив игру, загрузив последний сейв, ты еще минут 40 - 60 будешь играть спокойно, без вылетов.
    Все наши умельцы, по редактированию движка, знают об этой проблеме, но то-ли не хотят, то-ли не знают как ее решить.

    Так что забей на подобные вылеты. Не тебе, не мне их не решить. Точно так же как и проблему с фризами.
    Уже сколько раз слышал: "Проблема фризов решена". А в итоге, проверяю, "а воз по ныне там".


  9. 1 минуту назад, X@keR сказал:

    похоже на очередной развод на бабки, наообещают кучу всего, соберут сколько смогут и забьют.

    Давай не будем о наболевшем, пока еще ничего не понятно. Я попытался найти инфу, все что "нарыл" выложил. Задал вопросы, правда не все, что меня интересуют. Но это на потом, когда будут ответы на те, что уже заданны. А может и в них отпадет необходимость.

    Думаю, что Hardtmuth посторается найти на них ответы.


  10. 22 минуты назад, Hunter сказал:

    а по факту-у него 6 патч, видно.

    Hunter, не спорю. Но вот уже 14-й год пошел как я со сталкером, но так и не понял, где в логе видно, что это 5-й или 6-й патч. Как это определить? Вразуми бестолкового.

    Я вижу лог:

    2 часа назад, TekuilaForMaman сказал:

    [error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

    Я понимаю, что это ТЧ 4-й патч. У ЗП лог другой. Но вот как отличить 4-й от 5-го или 6-го, вот хоть убей, не понимаю.

    Где вы видите в этом логе, какой это патч?

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CScriptEngine::lua_error
    [error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    [error]Line          : 73
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : LUA error: ... of chernobyl\gamedata\scripts\dialog_manager.script:287: attempt to index local 'tbl' (a nil value)

    В какой строчке?


    Дополнено 17 минуты спустя

    Hunter, я может как-то не так написал. И я вполне допускаю, что ты абсолютно прав на счет патча. Но я действительно не понимаю как Вы определяете какой это патч. Для меня до сих пор это пока загадка. По этому, я прошу, если не сложно, пояснить как Вы это определили. Если хотите, можно в личку.


  11. Hardtmuth , вот интересно!

    В 28.01.2021 в 19:04, Hardtmuth сказал:

    Якутская игровая студия Fntastic анонсировала свой новый проект — масштабный MMO-шутер с элементами выживания The Day Before, действие которого происходит в «постпандемическом» мире. Уже есть геймплейный трейлер и страница в Steam.

    Цитата

    Для Steam анонсировали российский онлайн-шутер

    А из ролика, все по английски. Я сомневаюсь, что большая часть пользователей Ап-Про владеет английским так-же свободно как русским. Есть-ли руская версия этой игры?

    Второе: Она самодостаточная, или для нее еще нужно иметь какую-то другую игру? Ответа на этот вопрос, я не нашел. Может быть ты знаешь?

    Из описания, все что удалось мне найти так это системные требования:

    Спойлер

    Операционная система: 64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10

    Процессор: Intel Core i5-4430 / AMD FX-6300

    Оперативная память: 10 GB

    HDD: 75 GB на жестком диске

    Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R7 370 с 2 GB памяти

    Версия DirectX: 11

    Сеть: Широкополосное подключение к интернету

    А также: Клавиатура, мышь

    Спойлер

    Операционная система: 64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10

    Процессор: Intel Core i5-6600K / AMD Ryzen 5 1600

    Оперативная память: 16 GB

    HDD: 75 GB на жестком диске

    Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 с 6 GB памяти

    Версия DirectX: 11

    Сеть: Широкополосное подключение к интернету

    А также: Клавиатура, мышь

    Игра может и хорошая, но много вопросов, ответы на которые покрыты мраком.


  12. 1 час назад, TekuilaForMaman сказал:

    [error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

     

    46 минут назад, varan сказал:

    Установи мод на чистую версию 1.0004 и будет тебе Щастья.

    Да у него и так вроде ТЧ 1.0004? Конечно не известно, что за версия: Steam, GOG или оригинал.

    Но вылет:

    attempt to index local 'tbl' (a nil value)

    Немного странный, на ориг. версии мне не встречался.


  13. Привет! Представляться по новой уже не буду, так как мы уже знакомы.

    4 часа назад, Misery сказал:

    Сегодня лет.

    Это, что означает? У тебя сегодня днюха, что-ли?

    4 часа назад, Misery сказал:

    Украина. Нёдра.

    Киевская обл. г. Недра? Я правильно понял? Но если так, то по чему так коверкаешь имя своего родного города? Так сильно не любишь его?

    4 часа назад, Misery сказал:

    Морально убит уже как 1 час и 17 минут.

    Чет слабенькая у тебя мораль если ты позволил ее убить. Моральные принципы, если ты в них веришь и им придерживаешься, если ты по ним живешь, убить не возможно. Скорее всего, либо ее у тебя не было, либо ты сам еще не понимаешь, что это такое.

    4 часа назад, Misery сказал:

    Хобби, отдыха и прочего нету, я потерял мотивацию.

    Вот в это - мотивацию, я быстрее поверю, чем в "убитую" мораль. Мораль нельзя убить, ей можно только изменить, а вот мотивацию, действительно можно потерять.

    У тебя была какая-то цель и она тебя мотивировала на какие-то действия. Сейчас, ты уперся в "стену" и тебе кажеться, что твоя цель не достежима. И мотивации, для достижения этой цели, как тебе кажеться, болше нет.

    Может и так. Может действительно ты исчерпал все возможности для достижения этой цели. А может и нет, может стоит переосмыслить свои действия и сделать еще одну попытку?

    Но, да-же если ты абсолютно уверен в том, что ты сделал все максимально от тебя возможное, но результат оказался нулевым... В жизни много целей, мотивируй себя на другие цели.

    И рано или поздно, ты себя реализуешь.
    А то, что ты тут написал - это хандра. Она пройдет.
     

    • Лайк 2
    • Мастер! 1

  14. 8 часов назад, Wolfstalker сказал:

    Баг не подтверждён. Все склеилось как надо. 

    Да, действительно. И у меня на этот раз пост не склеился с шапкой. Правда проверил я это, не спустя пять часов как планировал, а спустя сутки. Но и то считаю - это положительным результатом.

    Значит на данный момент - эта проблема уже не актуальна.

    Благодарю за проверку и приношу извенения за то, что отвлек на это ваше внимание.

    • Спасибо 1

  15. Инструментарий для Метро.


    4-A-Games-Logo-2015-svg.png


    Инструментарий предоставляется только для личного пользования и в ознакомительных целях!

    Не автор этой публикации, не авторы данного инструментария, не несут ответственности за его использование.

    Все права на данную серию игр, принадлежат компании 4А Gemes

    Все на вашей совести!


    SDK для 4A Engine своими руками

    Автор: Modera
    Скачать актуальную версию можно тут:
    Папка на гугл диск. Исходники там же.

    Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
    Тестовая версия.

    Репозиторий на Bitbucket
     

    Спойлер

    Уровни из Арктики:

    8c2014b9b69b1de.jpg

    4abdeb76ac78a35.jpg

    4c74375e8fa7b72.jpg

    9e6d8c32bdde63d.jpg

    423344eb7d9c3b2.jpg

    2ea19c5d5a5acbd.jpg

    c7faf0f016a4d01.jpg

    5a3170eb172e0b5.jpg

    720b5455f69cfe3.jpg

    b95f41f7f4d1415.jpg

    5f822b5e17b3df3.jpg

    Уровни из Метро:

    92526b1f60481ea.jpg

    9dee10a51971e09.jpg

    005dccd3d062581.jpg

    d968829c0ffd4a3.jpg

    ab2a1d7821be7e8.jpg

    Спойлер

    Версия от 28 февраля:

    Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)

    Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.

    Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift

    Версия от 17 марта:

    Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются

    Добавлена поддержка детальных текстур

    Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)

    Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)

    Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы

    Версия от 23 марта:

    Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.

    В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.

    Список объектов теперь сортируется.

    Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.

    Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.

    Версия от 30 апреля:

    Экспорт сцены

    Загрузка уровней последнего света

    Начальная реализация редактора скриптов

    Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.

    Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.

    4fdd95f179a6394.png

    Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8

    7b6cb97962f1fde.jpg

    В редакторе параметров теперь показываются значения векторов

    Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко

    Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.

    Версия от 18 августа:

    Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически

    Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте

    Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)

    Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу

    Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически

    Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратные слеш в имени при добавлении шаблона

    Импорт моделей в model_editor

    Зум колёсиком в редакторе скриптов

    Копирование и вставка в LE

    Минимальная поддержка уровней Redux

    Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)

    Версия от 25 августа:

    Доделана загрузка DLC уровней от Last Light

    Кнопка Clear в редакторе скриптов

    Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.

    Версия от 20 января 2020:

    альфа блендинг и дисторт

    допилены манипуляторы, добавлен скейл

    PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно

    Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)

    Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света

    Редактирование Str_array

    Редактирование матриц

    165c64a93a24629.jpg

    работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)

    Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами

    Сохранение nxcform из model_editor

    Выбор шейдеров и материалов в model_editor

    Работа с LODами в model_editor

    Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin

    Версия от 30 марта 2020:

    Z = -Normal

    Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов

    Возможность скрывать объекты

    добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы

    по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload

    Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)

    Отображение декалей и egeoms

    Отображение softbody моделей

    Отображение Environment зон (редактирование недопилено)

    Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley

    Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)

    Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран

    Начальная реализация импорта динамических моделей

    Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода

    Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)

    Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов

    Спойлер

    Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве:

    Скачать


    Программы для работы с конфигами и конвертер моделей:

    Скачать

    Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

    В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

    Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
    Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).

    
    split.exe

    Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

    Для обратной сборки запустить с ключом -c:

    
    split.exe -c

    Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

    Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов (файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.


    Что умеет:

    Полная распаковка level.bin от Metro 2033

    Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года

    Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus

    Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)

    Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)

    Запаковка конфигов (ключ -с)

    Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:

    
    binunp.exe -l -d level.bin level.txt

    Где level.bin - имя файла для распаковки.
    Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

    Запаковка level.bin:

    
    binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

    Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
    Где level.bin - имя нового двоичного файла.
    Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

    Распаковка конфигов с отладочной инфой:

    
    binunp.exe -l -d file.bin file.txt

    Где file.bin - имя файла для распаковки.
    Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

    При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:

    
    Exception: Cannot decompile config with kind=4

    Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):

    
    binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

    Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
    Где file.bin - имя файла для распаковки.
    Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
    Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

    Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.

    
    binunp -s "" textures.bin textures.txt

    Запаковка конфигов:

    
    binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

    Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
    Где file.bin - имя нового двоичного файла.
    Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

    Последняя model.exe, конвертер моделей.
    Умеет следующее:

    Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)

    Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)

    Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)

    Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)

    Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)
    Краткая справка доступна при запуске без параметров.

    Эта инструкция будет дописываться.


    MetroEX

    Комплексная программа для работы с ресурсами игр серии Metro (+ Arktika.1)

    Автор: не указываю, так как он просил не ассоцеировать его с данной программой и с самим Метро.

    Программа предназначена только для личного пользования в ознакомительных целях!
    Распространение извлеченных файлов и их содержимого за пределы вашего личного ПК - нарушение лицензионного соглашения.
    Автор программы не несет ответственности за прямой или косвенный ущерб причиненный в результате неправомерного использования программы.


    Спойлер

    1) Исправлен зум моделей колесиком мышки на Windows 7/8 (автор - abramcumner)
    2) Добавлена фильтрация дерева файлов (автор - slik)
    3) Известные типы файлов теперь отображаются со своими иконками (автор - Shoker)
    4) config.bin теперь можно раскрыть и просматривать / извлекать файлы находящиеся в нем (автор - Shoker)
    5) Добавлена инфо-панель для текстур и моделей, которая показывает полезную информацию о выбранном файле
    6) Экспорт модели вместе с ее анимациями в FBX! *
    7) Возможность просмотра анимаций прямо в программе (данный функционал не до конца доработан, учтите)

    * При единичном экспорте в FBX модель всегда экспортируется с анимациями. При пакетном извлечении можно отключить экспорт анимаций.
    Экспорт с анимациями может занять некоторое время. Я постараюсь оптимизировать это, но похоже что проблема в FBX SDK.

    Так выглядит проигрывание анимации в программе:

    А так выглядит результат экспорта открытый в 3Ds Max:

     

    Спойлер

    были добавлены доп. опции экспорта в FBX:
    * Export animations - определяет нужно ли вообще экспортировать анимации. Полезно если вам просто нужна модель в FBX, без анимаций
    * Animations to separate files - имеет смысл только в паре с предыдущей опцией, и при включении будет экспортировать анимационные треки в отдельные FBX файлы. Т.е. на выходе будет FBX файл с моделью и скелетом, и рядом с ним FBX файлы, по одному на анимацию. Попытка экспорта моделей с 11,000 анимаций все равно займет прилично времени, но при этом памяти будет потребляться не много, и даже при сбое - у вас останутся те файлы, что успели записаться.

    [1] Был доработан немного 3D просмотрщик моделей - теперь реализована "правильная" Arcball камера, так что вращать и рассматривать модели стало удобнее.
    Так же был добавлен режим отображения сетки полигонов поверх модели.

    [2] Добавлено окно отображения свойств модели. Там отображена вся информация о модели. Есть даже информация о том, кто и на каком компьютере создал эту модель, и имя оригинального файла.

    [3] Добавлено окно отображения свойств текстур, находящихся в текстурной базе. Полезно тем, что вы можете найти там дополнительные текстуры, которые на данный момент не экспортирует программа (бамп, детали...)

    [4] Добавлено окно настроек программы, настройки сохраняются в файл рядом в папку с программой. Пока там только настройки экспорта, но в будущем туда будут добавляться / выноситься больше настроек.

    [5] Реализована заргузка, отображение, и экспорт локализационных файлов. Экспорт производится в формат Excel 2003.

    [6] Добавлено меню инструментов, содержащее следующие тулзы:
    - [7] Конвертер текстур в формат Metro Exodus. Умеет конвертировать как одиночный файл, так и папку (с подпапками).
    - Конвертер локализационных файлов из формата Excel 2003 назад в формат Metro Exodus.
    - [8] Злополучная утилита для создания патч-архивов. Указываете где лежит папка content, куда сохранять результирующий архив, и жмете кнопку. Остально за вас сделает программа.

    Так же было переписано много кода, решались организационные вопросы, велись работы по функционалу, который войдет в v0.5, но об этом будет позже.

    Дальше прикладываю скриншоты к отмеченным изменениям:

    [1] Wireframe mode

    e222a53b581bb36.png

    [2] Model properties

    cc7520f9bbeec0b.png

    [3] Textures database viewer

    2ad4cd84f1d618c.png

    [4] Settings window

    617dcc134f21c18.png

    [5] Localization files support

    edabd247d0601d8.png

    [6] Tools menu

    2222d7704266bbc.png

    [7] Textures converter

    57f3d612c78092f.png

    [8] Archives tool

    e505a148f02bb6f.png

    Спойлер

    В версии MetroEX v0.41 добавлены опции экспорта моделей

    1c995d6916d1cbd.png

    Так же добавлена кнопка на панели для включения / выключения показа колизии (если таковая есть).

    Примеры:

    Включено

    00021eddee13f88.jpg

    Выключено

    f442e23a7e5eb59.jpg

    Ну и злополучные деревья.

    Включено

    052abc73297e4e4.jpg

    Выключено

    14e7e8868eabf9e.jpg

    Ну и по традиции - небольшой бонус - теперь зажав правую кнопку мышки можно перемещать модель.
    Так же на панели инструментов появилась кнопка сброса камеры, для удобства.

    Спойлер

    * Исправлен экспорт единичной модели в FBX (не всегда правильно реагировала на настройки)
    + Добавлена поддержка текстур и моделей Redux версий Метро (просмотр + экспорт)

    Спойлер

    + Добавлена возможность модификации игровых архивов
    + Добавлено чтение шрифтовой базы
    * Исправлена конвертация игровых локализаций назад в формат игры

    Спойлер

    + Переписана файловая система, теперь можно указать папку с игрой, и будут загружены абсолютно все игровые паки, включая патчи и ДЛЦ. Новые файлы будут заменять собой старые, так же как это делает игра.
    + Добавлен функционал экспорта набора текстур описывающих "поверхность" (альбедо, "бамп", карта нормалей, карта деталей)
    + Добавлена опция экспорта моделей для экспорта всех текстур "поверхности"

    a91c489ad64e0b1.png

    8b29aa0ba30fc96.jpg

    22769ae5a05703c.png

    Спойлер

    + Добавлена возможность сохранить отдельную анимацию (by SkyLoader)
    + Добавлено отображение и экспортирование лодов у модели (если таковые имеются) (by SkyLoader)
    + Инструмент "Textures converter" был доработан и теперь может создавать текстуры для предыдущих версий Metro (обычные и Redux)
    + Сильно переработана подсистема чтения/записи игровых ресурсов (больше задел на будущее, но уже дает свои плоды)
    + Доработана файловая система (ФС). Теперь ФС правильно обрабатывает дубликаты файлов, а так же поддерживает архивы вплоть до последнего DLC.
    + Написан код позволяющий заменять файлы в файле config.bin, и сохранять измененный config.bin.
    + Добавлен инструмент для редактирования/замены/проверки шрифтов.

    72c3881efd4e615.png

    c43a3f8dea9394b.png

    5b8d7a215660c3d.png

    Спойлер

    * Исправлена загрузка всех архивов из папки игры (было поломано для старых версий игры)
    * Улучшено качество отрисовки шрифтов в Font Preview.

    Спойлер

    + Добавлена поддержка всех версий игр Metro и Arktika.1
    * Исправлен просмотр анимаций
    * Исправлен экспорт в OBJ (была неправильная настройка материалов)
    * Улучшения стабильности

    Спойлер

    Дополнительный/алтернативный софт:

    Программа для конвертирования текстур любых версий Метро

    сылка: MetroTC

    Спойлер

    Встречайте MetroTC - комбайн-конвертер любых текстур всех версий Метро в одном флаконе.
    Ваша задача - указать где лежат текстуры (или одна текстура) и дать команду "Convert!", и программа сама найдет в указанном месте все текстуры Метро, обработает, и выдаст DDS читаемый любыми редакторами и утилитами.

    Отличительные особенности:
    1) Поддержка всех версий игр серии Метро
    2) Текстуры 512/1024/2048 (если присутствуют) собираются в один DDS со всем мипмапами и правильными свойствами
    3) Программа умеет определять что текстура уже была сконвертированна, и потому ее можно "натравливать" на папки с частично конвертированными текстурами
    4) Эксклюзив для Gameru.net
    5) Программа залита на сайт gameru.net, а потому ссылка не умрет.

    e15d5150d10d5eb.png

    Github репозиторий - MetroTC


    Распаковщик архивов Metro Exodus от abramcumner

    unpackerMetro_09


    Конвертер для текстур эксодуса в .dds от Prodnik

    ConverterMetroExodus


    Игровой плагин

    MetroDeveloper

    Форк от Modera:

    moderamodera/MetroDeveloper


    Перезалив официального ExodusSDK

    Ссылка: Metro Exodus SDK (папка)

    Содержание: Сам ExodusSDK + обновление Exodus SDK (01_03_23)


     Metro 2033 Redux, Last Light Redux

    Полноценный запаковщик ресурсов для Metro: 2033 Redux, Last Light Redux и Exodus.

    Авторы: iOrange, Аркадий Баганин, Владимир Гончаренко, Александр Шубин

    Спойлер

    1. заходим в папку с игрой и делаем резервную копию файла content.vfx
    2. запускаем скачанный запаковщик
    3. вводим путь до файла content.vfx, например (D:\Games\Metro 2033 Redux\content.vfx)
    4. вводим цифру 1
    5. вводим путь до папки, в которой находится папка content для запаковки, например (D:\Games\Metro 2033 Redux\mymod). Важно, что-бы в папке была только папка content с ресурсами для запаковки
    6. вводим название патча, например (mymod.vfs0)
    7. вводим "да" (если хотим, что-бы в будущем не нужно было всё вводить заново), или "нет"
    8. после окончания процесса запаковки, рядом с запаковщиком появятся два файла - пропатченный content.vfx и файл с ресурсами mymod.vfs0, их нужно кинуть в папку с игрой, подтвердив замену файла content.vfx

    Спойлер

    drive.google.com_64.png disk.yandex.ua_64.png


    Дополнительные скрипты для распаковки конфигов redux от TSNest

    Ещё парочка binunp скриптов от TSNest, для работы с текстурами redux.


    Самописный инструментарий для создания/редактирования локализации (субтитров, текстов в меню) для движка 4A Engine (Metro LL, Metro Redux, Metro Exodus)

    4A-Subtitles.jpg

    Спойлер

    Инструкция:

    Import Localization - находите .lng файл в папке content\localization и он подгружается в программу
    Export Localization - сохраняет данные программы в формат .lng

    Возможности:

    Add Subtitle - добавление своего значения для локализации
    Кнопка 'Delete' (Del) - позволяет удалить значение, если оно выделено в списке

    Предназначение:

    Добавление субтитров для своей/чужой модификации под 4A Engine [Metro Redux, Metro Exodus, Exodus SDK]
    Редактирование текущей локализации, добавление своей локализации в игру на своем языке

    Особенности:

    Моментальный импорт/экспорт БЕЗ промежуточных форматов, БЕЗ лагов

    Отличия от оригинальной версии:

    Вырезан вредоносный код и исправлено пару критических ошибок

    Требования:

    .NET Framework 4.8
    Ссылка на скачивание:

    https://github.com/tsnest/4A-Subtitles/releases/download/1.0/4A-Subtitles.zip

    Декомпилированный и правленный код:

    https://github.com/tsnest/4A-Subtitles

    VirusTotal:

    https://www.virustotal.com/gui/file/80d2ac686d8738c2bf0b59ea42c966818940d57844b723481d10c4c80dfdfb66/detection


    Информация о том как из метрошных бампов вытащить карту высот и сделать из неё нормаль


     

    • Лайк 4
    • Мастер! 3
    • Спасибо 2

  16. AziatkaVictor - это было с 1 по 5-е октября 2020 года. Я вполне допускаю, что это уже не актуально. Надо проверить. Как?

    Создать новую тему? И потом попробовать сделать пост спустя 5-ть часов?????

    Ну не знаю. Возможно в ближайшее время, я создам тему и отслежу этот момент. По другому, я просто не вижу вариантов, что-бы что-то доказать или оправергнуть.


    Дополнено 1 минуту спустя
    8 минут назад, Wolfstalker сказал:

    WolfHeart Протестирую, есть ли такое. 

    Спасибо!


  17. 15 минут назад, Wolfstalker сказал:

    В той теме, которую Вы кидали, там как раз склейка сработала как надо. 

    Да, но я пытался сделать пост, который не должен был склеиваться с шапкой, а должен быть отдельно от нее, то есть пост № 2, не должен был склеиваться с постом № 1 - это шапка. И пытался я это сделать не через 5-12 часов, а спустя 5-ть суток.


  18. 6 минут назад, Wolfstalker сказал:

    Вот это покажите, где было?

    Wolfstalker , Я не могу это сейчас, вот так быстро показать. Я видел это, но не акцентрировал на этом свое внимание, мне оно не было нужно до тех пор, пока, я сам не столкнулся с этой проблемой.
    Если нужно, то в впредь, буду внимательней и буду подкидывать ссылки, если подобные случаи мне встретятся.

    • Жму руку 1

  19. 3 минуты назад, Wolfstalker сказал:

    я как раз и хотел узнать, в чем проблема.

    Так и я, хочу того-же. Просто столкнулся с такой ситуацией и не знал как ее решить. В то-же время наблюдал как у некоторых пользователей легко удавалось делать несколько постов подряд без склейки. И там не часы разрыв был, а на минуты. Я спрашивал тут, в этой теме, мне не важно было кто и как это обходит, меня интересовало, как это можно сделать в случае необходимости. Если это действительно нужно. Не ради постов и их набивания, а ради действительно нужной и своевременной информации. Ну не каждый ведь раз "теребенить" админов и модеров по таким пустяковым вопросам.