Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    2 271
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    16

Весь контент CiberZold

  1. CiberZold

    Голая правда

    "Тем не менее, желание продолжить создавать моды осталось, а вот мотивации, чтобы приступить к работе, - нет" это нормально для бесплатной работы а тут именно работа, потому что создание КАЧЕСТВЕННОГО мода это - она, и на определённом этапе превращается в рутину, а не весёлое времяпровождение с хиханьками и хаханьками (например когда надо писать и фиксить 100500 файлов и пр.) но есть такое выражение "результат - там где скука" , то есть все огромные достижения/ успешные проекты получались где люди именно фигачили нудно, долго и тяжело, а там где было весело - или ничего не добились или это какая- то поделка о которой через неделю никто не вспомнит.
  2. На днях поиграл, ну да неплохая игра получилась, но есть большой минус - слишком однообразный геймплей (идём чек-поинта до чек-поинта отстреливая толпы врагов, переходим на другую локацию повторяем снова и так 10 часов). Даже в Халф-лайв 2 которому уже сколько лет он был и то разнообразнее. Мне кажется такой геймплей давно устарел. Сейчас благодаря развитию технологий игровых появилась возможность делать игры с более разнообразным геймплеем, тот же Сталкер лучше потому что в нём ты можешь также стреляться, можешь собирать артефакты, можешь выполнять квесты , можешь искать тайники, просто ходить изучать локации, можешь таскать хлам на продажу, заниматься экономикой и пр. ,в том же Фар крае можешь ещё охотиться или выполнять кучу побочек, постоянно меняя геймплей. Vadik же благодаря этим технологиям не сделал чего то нового прорывного ни по графике ни по геймплею (в отличии от того же ХЛ 2 для своего времени прорывная игра - по графике крутая шейдерная водичка, по подаче сюжета без кат-сценок и скетчей, чего до этого не было в игровой индустрии и пр.), а просто сделал игру 15 летней давности и выехал на ностальгии по этой игре единственная как по мне цепляющая фишка игры, в том что действие на некоторых локациях (процентов 30) происходит в знакомых нам локациях, когда ты бегаешь не по каким-то джунглях, не по американскому городку, не по дженерик помещениям, а среди реальных хрущёвок, панелек, в знакомой нам обстановке так сказать, вот этим городские бои это пожалуй лучшее что есть.
  3. я когда в оригинальную версию Ловца играл тоже для себя текстурку на Велесе менял помимо решейда разрабы ещё и саму текстуру оригинальную из ЗП поменяли на какую-то ущербную, но с пнв из-за этого решейда и с ориг. текстурой хреново видно было)
  4. вообще мало кто это правил, например в Баре есть место на крыше самого здания где вход в Бар, там тоже пропадает окружение когда туда заходишь и это никто из мапперов так и не поправил, этот баг так и тянется из мода в мод)
  5. в общем виде дисперсия конкретного ствола конкретного выстрела из данного патрона = базовая дисперсия ствола (из конфига) * k_disp (этого патрона) * множитель увеличения дисперсии от состояния оружия (если оружие убито в хлам, а множитель 1 до будет 2 , если множитель 5 то кэфф и будет примерно 5) и потом к базовой дисперсии оружия во время выстрела прибавляется дисперсия самого стрелка, для игрока из файла actor
  6. понятно, что косяк у тебя от неправильной устаноовки, с одной геймдатой моды прекрасно работают и вообще без db-архивов, я сам выпускал такой мод
  7. можно, создаёшь в любом файле который подключён к системному конфигу, новую секцию с любым название допустим [my_object] в секции пишешь его visual = путь до нужной модели (файл.ogf), которую хочешь добавить на локу. class = SCRPTOBJ (для тачек и вообще универсальный класс) или P_DSTRBL (для разрушаемых объектов) script_binding = bind_physic_object.init - чтоб игра обрабатывала его как физ.объект, в принципе эта строчка не обязательна. ну и потом спавнишь по нужным снятым координатам на локе обычным alife:create ("my_object").
  8. так это проблема корявых аи-сеток, а не самого ИИ, он ходит там где можно, сделать так чтобы ИИ ходил там где можно было ходить с точки зрения человеческой логики, это уже задача тех кто делает карту, локацию, аи-сетку, а не разраба ИИ) вообще самое надёжное это проставлять аи-узлы вручную, но это подходит только для очень маленьких карт, там пара домов и улица, для лок больше проставлять тысячи узлов вручную уже никто не захочет, потому используют автоматику, а её алгоритмы как правило всегда очень примитивные, и сталкиваясь с хоть немного сложной (не только поля леса, равнина) геометрией локации и возникают такие проблемы.
  9. на самом деле ничего особенно хорошего в этой фиче нет, смарт-коверы в ЧН сделаны для красоты) вроде как боты используют укрытия и должны быть опасны для игрока, в реальности же просто накрученный на скорость аима и предикшенов бот стоящий в чистом поле в 10 раз опаснее, чем все эти боты сидящие в укрытиях, когда ты обходишь их с флангов, а они по-прежнему пятой точкой липнут к укрытию хотя оно уже небезопасно. насколько я помню интервью Ясенева в ТЧ была задача именно сделать универсальный боевой ИИ ,который не был бы привязан к конкретным точкам на локациях и скриптам, как это делают с большинстве игр и тогда во времена выхода ТЧ и сейчас, в ТЧ бот ориентируется в укрытии он или нет, по тому видит ли он игрока или нет, и поставь на карту любой ограничитель видимости - дом ,дерево ,столб, подвал, кусты (если настроена непрозрачность для бота) он будет прятаться в них - этого вполне достаточно, единственное чего не хватает в ТЧ , это возможности движка ЗП - из юзера настраивать параметры скорости аима, предикшенов , угла обзора ботов, которые как раз и добавили в ЗП , отказавшись от этих бессмысленных и багованных укрытий из ЧН.
  10. в этой версии ничего не правили , просто перенесли мод на Ганс и шейдера тоже не правили, просто в Гансе нет встроенного решейда, а в оригинальном моде был.
  11. в общем тем кто боится PsExe открываете Блокнотом запускающий .cmd файл который в корневой папке лежит, удаляете что там написано, и вместо этого а сами пишете: @echo off @start bin\xrEngine.exe -noprefetch, -no_staging всё прекрасно запускается и с теми параметрами, что добавил автор, только без этой фичи типа "задействовать все ядра проца", в Сталкере это все равно не работает, ни в Гансе ни в других движках, тут нужно движок кардинально менять, а не как любители-движкоправы делают)
  12. ну так люди, которые даже оружие в руках не держали им то что, им вообще зачастую пофиг, главное чтоб красиво было потому не обращают внимание на такие детали. например Мосинка, если люди судят по играм и фильмам это такая бандура неудобная, в реале же Мосинка мега-удобная вещь, не тяжелее того же Гаранда или Ли-Энфилда, не зря её 100 лет производят и до сих пор юзают.
  13. разрабы чего? как этот Ред Панда, великий разраб, как и те разрабы такого же жёсткого инди-дерьма, которое так же никому не нужно и даже лень на торренте качать)
  14. похоже очередной сменщик "1984" чел на видео говорит "я не смотрю на другие моды и игры", а смотреть надо бы, иначе получится когда ты это говоришь, а сам тупо 10 минут поднимаешься по лестнице на многоэтажку в Припяти смотреть надо, что пользуется успехом, а что не востребовано у игроков, если ты так печёшься о будущем игроке в твой мод) иначе может ты делаешь какую-то хрень, от чего уже давно отказались в норм модификациях.
  15. в принципе работает, например поставить fire_wound_immunity меньше, чтоб верт дольше убивался с обычного огнестрела, а специальному оружию прописать explosion урон к которому верт более уязвим. но я сделал ещё в сочетании с логикой, сделал вертолёт бессмертным до определённого момента, и чуть понизил fire_wound_immunity, тогда игрок сможет его задамажить с условно 5магазинов, до того момента чтоб он загорелся и улетел, отогнать так скажем.
  16. задался вопросом как сделать вертолёты крепче? они и в оригинальном балансе то отъезжали быстро, а с увеличенным уроном патронов и оружия как у меня, вертолёты вообще отлетают в пары обойм от калаша редактируя только файл конфига модели получаем странные результаты в оригинале стоят параметры по урону кости pilot1 = 0.00015 pilot2 = 0.00015 back_propeller = 0.00015 увеличил их до 0.00000015, ну на верт стало требоваться не 2, а 4 магазина ,странные пропорции конечно. спрашивается и нафига вообще РПГ и прочие тяжелые пушки с такой хрупкостью вертушек, не удивительно почему ПЫСы все вертушки сюжетные (те же верты на ЧАЭС) сделали бессмертными, иначе бы игроки посбивали бы их с любой пукалки, ещё до того как они там по сюжету разгуляются ,высадка десанта и пр.
  17. так стори ид задаётся в алл-спавне, а не в конфигах, и наследования секций в алл-спавне нет, да и не имеет смысла, раз ты правишь алл-спавн, то можно самому и проставить разные номера стори ид нужным объектам, даже на будущее, ПЫСы так и делали у них чуть ли не у каждой собаки есть свой уникальный стори ид а при спавне по скрипту, через alife:create ты задаёшь только секцию объекта, всё остальное игра сама ставит, тоже имя, если объект засавнен через алл-спавн, то у него имя будет тоже что и задано там в поле name, а если через скрипт у объекта имя будет название секции на которой он создан плюс рандомное число, например спавнишь Волка по скрипту, у него имя будет какой-нибудь esc_wolf1423 а не просто esc_wolf и потом к таким объектам сложно обращаться в скриптах по строчки имени, их или много и сложно сепарировать либо наоборот одного имени не достаточно и нужно искать по строке в имени, потому назначение стори ид заранее это очень полезно для разработчика)
  18. только через нет-пакет (есть скриптовые модули для работы с нет-пакетами) , проблема в том, что как только нпс создался, игра прочитала его данные из конфигов или алл-спавна и записала их через нет-пакет в сейв, и потом она эти данные постоянно берёт из сейва, а не из конфигов, и перезаписать эти данные или добавить новые можно тоже только с помощью нет-пакетов.
  19. hait database это запакованная сама игра Зов Припяти, тебе надо modsbase распаковать и уже правленные файлы закинуть в созданную вручную геймдату. да разработчики явно прибавили в сюжетном плане, повзрослели видимо если раньше в Контрактах это были можно сказать дефолтные ЗП сюжеты про наёмников и героев от школьников) то теперь это действительно более взрослые сюжеты, во всей этой будущей видимо трилогии про артефакты ( 2 мода Инкубатор и Ловец снов уже вышли, сейчас в разработке третий мод с говорящим названием Артефакт, намекает что тоже будет про какой-то артефакт, в сюжетах трилогии темы поднимаются более серьёзные, основная тема - что те силы которые порождает Зона лучше оставлять в Зоне, а не тащить на Большую Землю, иначе это может привести человечество к печальным последствиям (например в Инкубаторе , артефакт с колоссальной энергией, который мог бы стать источником бесконечной энергии на пользу людям, когда его Крамер приносит в лабу учёным он вызывает там каскадный резонанс, в Ловце Снов понятно, артефакт усыплял людей навсегда и пр. темы , посмотрим что будет делать артефакт в Артефакте, но в целом идея сюжета уже понятна)
  20. Moustapha_Matushka I don't think they'll turn away. At least not all of them. Modding a new game is always difficult at first, plus half of the community's computers aren't powerful enough to play Stalker 2 and many will stay in modding on X-ray. Не думаю, что они отвернуться. По крайней мере не все. На новую игру всегда модинг по началу идёт с трудом, плюс у половины комьюнити компьютеры не достаточно мощные, чтоб играть в Сталкер 2) и многие останутся в модинге на Икс-рее.
  21. действительно хороший оружейный пак, несколько моделек себе утащил особенно доставили дробовики по сочетанию качество моделей(текстур) и анимаций пока лучшие что я видел для Сталкера тут Моссберг/Ремингтон, также USAS-12 и AA-12 лучшие, ну и у Сайги новые анимки крутые, вместо не нравившихся мне Гансовских и поднадоевших СТКопвских.
  22. ничего не сделаешь это встроенный в мод решейд, можешь попробовать версию с ганслингером в другой теме, кстати в последних билдах движка ОГСР также встроили какой-то поганенький решейд но здесь разрабы поняли свою ошибку и в будущем проекте не собираются его добавлять , только если как опциональные файлы, если игрок захочет сам поставит.
  23. ну против поиска тайников я ничего не говорю, если в описании более-менее подробно описано где искать, а не просто "найди тайник где-то в Припяти" или это обыграно интересно в виде загадок и т.п. , а вот против простыней графоманского текста аля сюжета в стиле Фотографа или Тайных троп 2 такое мне не очень, особенно если ещё и написано плохо, а такое в 90% модов. Вот Жекана интересно почитать , не зря он даже писал внутри-игровые рассказы/книжки в ОГСЕ.
  24. наверняка 50 часов сюжета, из которых 40 часов это чтение
  25. ну тут каждый останется при своём мнении, но насчёт инструкций только могу сказать, если инструкция написана понятно, пошагово, то любой юзер сможет по ней что-то сделать, захочет или нет, это уже другой вопрос.