Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 068
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент CiberZold

  1. можно вообще поправить пару строчек в конфигах и сделать перса бессмертным, ускорит игру раз в пять)
  2. 4umandos я какбэ не тебе писал, у меня нет перед сообщения обращения конкретно к тебе, я писал всем у кого в теме могут траблы по нехватке определенных программ
  3. у меня вот, что установлено для Сталкера и всех модов хватает, даже последняя версия OGSR двигла идёт отлично, Винда 7-ка
  4. автор же откуда-то из-за рубежа, и был не очень силён в модинге на сталкер, к тому же там явно меньше ресурсов или тех же уроков для мододелов, чем на русском языке, поэтому он и делал там локации, сценки, делал арты/скрины, единственное что он сделал техническое это применил растительность из АА2 на последних скринах, а потом всё заглохло, видимо он понял, что на большее, т.е. на заселение этих лок и создание сюжета, он уже не тянет?
  5. Delerium явно логика бьётся, хз почему, есть ссылка и на время и на физ.объект, если время то возможно какой-то косяк с менеджером выброса, если физ. объект то может радио какое)
  6. Sovok 2.0 раскачка головы это bobbing effect называется в effectore файле, а cam inert эт ообычная инерция камеры, она от раскачки не помогает, а только усиливает её или ослабляет) насчёт файла, я так понял это игра создаёт бекап твоего юзера в случае аварийного выхода/вылета из игры.
  7. Рихтер в оригинале тч есть две версии зоны радейки - одна эта обычная аномалия, её можно определить по срабатыванию счетчика гейгера, вторая это зона скриптовой радейки, она использовалась разрабами как мертвая зона, чтоб игрок не лез куда не надо) она срабатывает молча, без звуков дозиметра, т.к. это не аномалия, а скриптовая зона, и обдавая тебя сразу кучей радейки, вот с этими скриптами бывают баги.
  8. автор умеет делать локации, это сложно, но делать сюжет в 10 раз сложнее, дрючиться со спавном, со смартами, заселением, с тем чтоб все неписям прописать логику, работу, анимации и пр. это работа очень муторная и объемная, одному человеку мало посильная, при этом после релиза ещё все скажут, что за хрень ты там навасянил, почему сюжет такой короткий, вот поэтому мало выходит сюжетных модов (больше графические, локации, оружейка) , а если и выходят, то короткометражки, большие моды сюжетные по вышеозначенным причинам если и будут выходить то редко и по праздникам)
  9. Phantom_86 ну в геймдате держишь на случай если надо откатиться на первых порах так сказать, потом после теста и проверки, что всё работает идеально можно и удалить)
  10. Phantom_86 я имел ввиду, что комментишь это типа переименовываешь файлы уровня например в ~level.ps_static и ~level.gct, тогда игра все файлы локаций будет брать из нужной локации, кроме файлов партиклов, шейдеров и аи-сетки они будут с оригинала локи, такой вот костыль, чтоб не компилить локу)
  11. Phantom_86 ну из-за одного партикла и шейдера локи перекомпилять точно не надо) я переносил локи из AA2 в оригинал ТЧ + OGSR движок, и игра ругалась на отсутствующий партикл, а оригинального particles.xr из AA2 у меня не было, чтоб его декомпилить, там я просто в локах AA2 закомментил level.ps_static и ещё файл с аи-сеткой, и локи прекрасно пошли) ну это как альтернативное решение полному перекомпилу лок.
  12. там в конфигах в файле external можно поставить lock_reload_in_sprint = false и не будет блочится перезарядка на бегу) если это последние версии движка то там есть спавнер прям в консоли, можно заспавнить любой предмет по секции, даже монстров и аномалии возле игрока) только нельзя сейвиться и загружать с заспавленой таким образом аномалией будет вылет, разрабы движка ОГСР жгут конечно, в хорошем смысле этого слова)
  13. Graff46 наверное это какие-то баги с локацией, но можно попробовать неписям увеличить видимость или через конфиг сталкеров все параметры и коэффициенты из Visibility там много факторов: время time дистанция min_view_distance и max_view_distance чем больше тем дальше видят неписи visibility_threshold (лимит чем меньше тем быстрее замечают) velocity_factor - фактор движения luminocity_factor - фактор освещения, чем меньше, тем быстрее замечают в темноте transparency_threshold - видимость сквозь полупрозрачные объекты типа кусты) чем меньше тем лучше в них палят, тут можно попробовать значение около 0 ( если поставить 1- по идее вообще не будут видеть в кустах) на ЗП еще можно в юзере, править основные параметры АИ, это углы взора ai_aim_max_angle, ai_aim_min_angle . ai_aim_min_speed - скорость прицеливания, чем ниже тем быстрее АИ палят игрока, и начинают стрелять когда увидят ai_aim_predict_time - скорость упреждения когда игрок двигается, то есть при больших значениях АИ будут попадать только по стоячему игроку, в движении будут мазать, при низких значениях даже по бегущему спринтеру будут бить точно в яблочко)
  14. у меня 2Гб видеопамяти этого бывает маловато для текстур, может для видях с более 4Гб это и сработает, хотя кмк все равно оператива будет забиваться всяким, за 10 лет с ЗП уже все наверно поняли, что и дх10/11 добавили для того, чтоб быть в тренде и на оптимизацию забили, можно просто посмотреть на загрузку ВК, на 9-ке работает потионьку не греется, на 10 и 11 такое ощущение, что видяха собирается улететь, ну и моей карточки БСОДы бывают, а на дх 9 такого ни разу не было. ну для развития модинга скорее решают фичи которые предлагают движки, а не разрядность движка, тот же ОГСР 64х по возможностям, это небо и земля по сравнению с дефолт ТЧ, а это уже какбэ двигает модинг вперёд) .
  15. aleksandrmap есть такое понятие как стэк памяти, это участок в оперативке, что выделяется под процесс/игру, и он переполняется бывает) по любому у тебя в логе есть где-то строчка stack overflow вот это оно и есть( вообще и оригинальная игра не отличается стабильностью и оптимизацией особенно если играть на дх10, 11 периодически происходят вылеты, а в модах где добавляют кучу текстур в 4-8К, куча скриптов, иногда кривых вот память и забивается, если бояться вылетов по памяти, то более надежным является игра на дх9 этот рендер более оптимизирован, вылеты редкость даже на оригинальном 32-битном движке, а на 64х движках на ДХ 9 вообще вылетов по памяти практически не бывает на хорошей системе)
  16. ну да в советское время всё было в этой плитке, начиная от секретных лабораторий и заканчивая психбольницей) поэтому у каждого своя ностальгия, у кого-то по картинкам из детства с этой плиткой повсюду, а у кого-то как у авторши.
  17. а откуда уровень? это из х16 коридоры?)
  18. NakRoman скачай правку, тут в теме, я выкладывал в одном из постов, но чтоб всё работало идеально) нужно ещё одну мою правку на худ болта скачать, она тоже тут в теме, можешь воспользоваться поиском по теме.
  19. так напиши, что за файл нашёл и что там надо править, тогда и легче подсказать и понять, что тебе надо будет дальше делать)
  20. rhaegar2003 да не это приколы от Жекана, если играл в его моды то должен знать что обычно правильное прохождение квестов это мирное решение, а это так скажем наказание за неправильное)
  21. да это утрирование при сравнение с реальной жизнью, можно сделать так, чтоб за игровую жизнь игрок так же боялся как за реальную, достаточно просто ограничить сохранение, чтоб игрок не мог сейвиться в любом месте каждую минуту, и в случае смерти переигрывал по часу-два реального времени, вот тогда, он будет трястись за свою игровую жизнь и молиться на хоть какой-то автореген? ну или не играть в хардкорные моды. а по сабжу, по идее чтоб отключить автореген ГГ надо поставить актору health_restore_v =0 и satiety_health_v = 0, либо закомментить эти строки в акторе, но тогда не будет работать уменьшение здоровья при сильном голоде, плюс если строки закомментить или просто удалить параметры из актора, возможно будет просто браться параметр регена из движка, и реген будет движковый который возможно ещё быстрее, чем в конфигах)
  22. ziken там возможно не один скрипт в этом замешен, а несколько связанных, если прям возвращать систему из КОМ много надо всего править будет, учитывая, что это одна из фишек дед эйра с уменьшением веса при поломках, на неё завязаны другие скрипты и конфиги комбезов и пр. имхо, так как основной поставщик плюсового доп.веса это рюкзак, то можно сделать ему иммунитеты на 0,0001 (т.е. он ломается, но не так быстро) и ходить с весом на 7-8 кг меньше чем макс. в инвентаре, чтоб если броня сразу в труху и это даст минус 5-7 кг веса например, то учитывая запас, перс не встанет и продолжит ходить.
  23. ziken разница между Дед эйром и Ком в том, что в инвентаре указан другой параметр, в первом случае max_walk_weight, во втором max_weight, и в том, что в КОМе если броня ломалась параметры веса игрока не уменьшались, а рюкзака там вообще не было как элемента инвентаря, вот и выходит у тебя по дефолту max_walk_weight = 20, а несешь ты допустим 18 кг какого-то лута, потом надеваешь броньку + рюкзак, контейнеры с артами это тебе добавляет +30 кг переносимого веса, а сами бронька, рюкзак и контейнеры весят допустим 25 кг суммарно, и так у тебя становятся max_walk_weight = 50, а вес инвентаря 18+25 =43 кг и всё нормально, но попадая в аномалии, укусы, перестрелки, и ломаясь броня и рюкзак уменьшают переносимый вес, при сильном износе например на 10 кг, а сами продолжают забивать весом инвентарь, соответственно у тебя max_walk_weight становится 40, а вес инвентаря так и остается 43 кг, что меньше твоего max_walk_weight , и ты не можешь ходить) поэтому тебе надо ставить или большой max_walk_weight, или комбезам добавлять переносимый вес, или уменьшать их вес в инвентаре, или добавлять им прочности, чтоб так сильно не ломались, либо искать скрипт в котором определяется величина/степень на какую уменьшается переносимый вес при поломке костюма.
  24. ziken а что мешает у себя в DA поставить такие же значения - max_walk_weight = 150 в акторе и max_weight = 35 в system.ltx, чтоб было как в CoMе?
  25. ziken ну это можно обыграть как комбез с разгрузкой порвался/экза вышли из строя, рюкзак порвался и ты не можешь столько же веса переносить как раньше, вот и надо чинить, логичнее тут комбезы более прочными делать или урон от аномалий меньше, в Мизери/дед эйре он очень большой особенно огненных) а система выносливости в Мизери как раз близка к идеалу , как для игры)