Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 493
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент CiberZold

  1. да сюжет за бандита ещё и очень багованный, особенно когда идёшь со "спутниками", то у меня у Франца не было диалога идти дальше в ТД, то после того как его атаковали мутанты, сбилась его схема и он побежал обратно на самый начальный вей-поинт, а это всё-таки Лощина, не самая маленькая локация, пришлось там за ним гонять туда-сюда на УАЗике😀, то Дезертир ни с того ни с его встанет на месте, приходится ему говорить -жди, тут, потом снова - пойдем, и так постоянно) короче квесты очень сырые, локации которые пробегаем (Лощина, Юпитер, Скрытая дорога) большие, и с одной стороны они квестовые т.к. мы бежим по ним по квесту, но самих квестов то на них нет, они проходные по сути.
  2. нет, это всё осталось, отключил только дебильную анимацию, когда бюрер качает оружие туда-сюда, как контрик, хотя контрику я тоже это оставил.
  3. работаем дальше) отключил двоение в глазах, когда перс давно не спал (то что гг может принудительно вырубится в сон, оставил, но увеличил таймер, через сколько конкретно времени, трудно сказать тут и изменённый тайм-фактор, но думаю 2-3 дня можно спокойно не спать до того как перс вырубится😀) кидать файл в gamedata/scripts64: amk_mod.script Дополнено 21 минуты спустя к тому что я не люблю особо вмешиваться в авторский баланс вот моя папка scripts64 со всеми добавленными файлам: из них 2 это от фикса разраба amk_mod - вот убрал двоение глаз bind_monster - убрал эффект у бюрера, что качает пушку, gaz_effekt - чтоб в монолитовской экзе можно было юзать баллоны, starvation- правка жажды ui_main_menu и polet.scropt чтоб демо_рекорд врубать по одной кнопке и всё что нужно чтоб играть в этот мод😎
  4. а чем концовки отличаются? просто покажут другой финальный ролик из 9 или будут разные финальные квесты?
  5. сейвы та может и данные, но записаны они машиной и так чтоб понимала машина, а не человек, потому тут и нужна прога, которая эти данные перевести на человеческий язык.
  6. а какой редактор сейвов тут может быть? сейвы в машинном коде пишутся, дизассемблер только какой-то и как там разбираться в этих ноликах и единичках, что править? только наугад🙂 Дополнено 40 минуты спустя за бандита главный бред, какого вообще игрок соглашается идти в Зону с голой ж с каким то Францем (в отличии от экологов и военного, где и экипировку дают и поддержка соответствующих структур, или за сталкеров где Стрелок тебе всё объясняет, что делать и куда податься), а так ты идёшь в Зону с пустым карманом (у меня при переходе на Затон осталось 11р.😀 )в надежде, что Франц тебя не кинет, и ты что-то заработаешь. вообще не имея представления как выживать в одиночку в Зоне, так с горя моему персу пришлось сталкеров на Скадовске подрезать ради хоть какого-то хабарка, правда они тоже оказались нищими🙂 но зато РП отыгрыш за бандита тут топ, лучше чем во всяких "бандитских" модах.
  7. только вы так прыгая по локациям можете пропустить тригер какого-нибудь квеста, который вы пролетели, а должны были пройти зайдя в него, чтоб запустить скрипты и логику, может конечно вам повезёт и всё обойдётся, а может квест забагуется, или будет вот как в теме писали уже, что сбилась логика, , а там и до поломки сейвов недалеко) Дополнено 45 минуты спустя инструментов, чтоб починить логику по ходу игры в данном моде не предусмотрено, иногда чтоб починить логику людям приходится новую игру начинать, можно надеется на то, что само пройдёт и играть дальше) но чтоб точно восстановить игру, чтоб всё работало как надо, надо откатиться до момента, когда всё поломалось и в дальнейшем следить за этим, чтобы много переигрывать не пришлось.
  8. да, я в него из тоннелей и заходил, когда тоннели осматривал🙂 в любом случае за закрытыми дверями либо ничего нет, либо переходы, автор так ограничивает игрока, куда ему раньше времени не надо, чтоб не спавнить переходы по ходу пьесы.
  9. да я разобрался с этим мозгом, он действительно сделан на классе еды, только автор зачем то прописал ему в конфигах slot=4, это слот бинокля, естественно когда ты еду пихаешь в слот бинокля будет происходить вылет) Дополнено 5 минуты спустя как я понял имеются ввиду тоннели под Генераторами? потому что оттуда я выходил через закрытую дверь в депо с вагонами, вообще тоннели под Генараторами это такой хаб где можно выйти на разные локи - Спортплощадка, Бассейн, ВарЛаба, ещё какая-то лаба с выходом на ЧАЭС, Локатор, вот все запертые двери и ведут в эти переходы, только коды к ним, наверное даются в зависимости от сюжета и за кого проходишь.
  10. только как его заюзать? в контекстном меню, кроме выбросить, у него только строчка "поместить в слот" как у артефакта, а при помещении происходит вылет, похоже на недоработку, возможно автор хотел сделать части мутантов чтоб как артефакты были, но не сделал.
  11. а кто нибудь сталкивался с таким, это ещё одна недоработка автора?) находится в трупе ползающего монстра из Резидентов вроде, по свойствам игра его определяет как артефакт, но если попробовать поставить в слот/на пояс для артов происходит вылет😲
  12. можно ещё попробовать третью опцию "случайные тайники", там рандом содержимое и возможно не багует. такой геймплей старой школы, как в Тайных Тропах, Упавшей Звезде и пр., у тебя 10 больших локаций, на которых сделан по одну квесту, вот и бегаешь по ним) не как в современных модах и играх делают, когда большая локация густо заселена и наполнена событиями и квестами.
  13. редкие тайники эта опция была придуманы в амк, чтоб тайники выпадали не так часто как в оригинале ТЧ, но зато лут был бы очень хорошим, здесь эта фича видимо конфликтует с самим модом, поэтому наш выбор только классика тайники)
  14. логика сбойнула, у меня так было на Свалке, не ставились сканеры, когда я на Свалку неправильно зашёл с ТД) переиграть надо с сейва до захода на эту локацию. вроде это проблема из-за "редких тайников" в амк-опциях, я тоже начал играть с этой фичей и несколько тайников было пустыми, потом поставил "классические тайники" и теперь всё норм, после этого не было ни одного пустого тайника, опции АМК, чтоб применились делаем по классике - ставим нужную опцию, сохраняем игру, загружаемся играем, настройки амк-опций будут храниться в сейве, они не в юзере хранятся и ни в каких файлах конфигах, поэтому если откатываешься на более ранние сейв - проверяй, чтоб классические тайник там тоже стояли, если нет - также делаем сейв, загружаемся и с этого сейва играем дальше.
  15. да у меня в большей степени не то чтобы логика была главной причиной, больше психанул😀 сюжет за эколога это и так пойди сюда через 10 локаций, вернись обратно, потом снова сходи через 5 лок, вернись обратно, так и с Генераторами было сначала замеры, потом вернулся обратно рассказали про баллоны, а про нужные комбезы ничего не сказали, только при входе в лабу появляется задание найти костюм с ЗСД, вот чтоб в 3 раз с Генераторов не идти на юпитер я и поправил, хотя при входе в лабу засчитывается задание типа "найти нужный костюм" выполнено но в нём все равно дамажит🙂
  16. значит правки на удобность игры закончились, теперь уже "читы" пошли😀 я себе сделал так чтоб с экзой монолита можно было баллоны юзать ( считаю это логично, монолитовцы же находятся во всяких лабах, ходят по тоннелям, а при это их экзачи должны защищать от газа, в НЛС Хард Едишене в последних версия можно было именно к экзе монолита баллоны крепить), если хочешь себе экзу Экстремала также добавь в файле gaz_effekt.script секцию нужного костюма, какая секция у этой экзы я хз, по характеристикам в конфигах не поймешь, какая именно она, там куча этих экзачей, а сам я не дошёл ещё до неё, чтоб в игре посмотреть.
  17. так а в чём была проблема в нехватке людей -времени или умения? если людей в плане времени, то выходило куча версий этих альтернатив, за это время можно было хвосты почистить, а они так и тянулись от первых версий до сегодняшнего дня) Хемуль например тоже делал моды один, но в ПЧ Возвращение он полностью почистил сюжет ТЧ, всех неподходящих под сюжет неписей, главное автоматом выдающиеся квесты ТЧ, которые даются тебе даже если ты их хочешь избежать) и там никаких следов уже не осталось - полностью Новый сюжет о возвращение Стрелка в Зону.
  18. да фиг знает, что там за правки, это надо скачивать и проверять, а мой фонарик уже проверен мной в другом моде в долгих похождениях так сказать.
  19. слишком много тут "хвостов" от оригинального ТЧ осталось, что автор не удосужился вырезать, мало того что это не вяжется с сюжетом мода, так ещё и часто вызывает баги и вылеты из-за неписей с оригинала (монолитовцв в припяти, бандиды на атп, пленные в ТД и пр.) и из-за того что в некоторых местах автоматом выдаются квесты из оригинала)
  20. В общем, надоело мне в подземках и лабах всяких приглядываться и прищуриваться в темноте, сделал себе значительно более яркий фонарик в тёплых цветах (оранжево-жёлтые), кому надо также можете юзать: Более яркий фонарик (тёплые цвета): https://drive.google.com/file/d/1v7ZoxT1lttt4J35jRTxRGzR4M-JODWMY/view?usp=sharing Картинка без фонарика: Картинка в первом режиме фонарика: Картинка во втором режиме: да во втором режиме возможны засветы на светлых поверхностях, но имхо, это лучше чем вглядываться щурясь в темноту или ходить с постоянно включенным ПНВ с его постэффектами)
  21. конкретно его нигде, он скорее всего использует иммунитеты обычного сталкера, можно сделать в m_stalker отдельную секцию под него с любым именем, там прописать нужные иммунитеты, от монстров это wound_immunity, strike_immunity в основном, и потом также в спавн секции в конфигах или в аллспавне, в зависимости от того где прописана секция дезертира, также поправить [секция дезертира]:название твоей секции из m_stalker, тогда с новой игры или переспавна для Дезертира иммунитеты будут браться из этой новой секции.
  22. не факт, что дело в некорректном спавне, спавн то возможно происходит в той же точке куда упал артефакт на землю или в которой стоял игрок, но в этом месте может быть корявый террейн, и после спавна арт просто проваливается сквозь него под действием гравитации, так же как в ЗП арты в грави-аномалиях постоянно улетают под текстуры или в небо и ПЫС это так и не поправили в патчах.
  23. надо найти секцию Дезертира, либо в спавн-секциях в конфигах, либо в аллспавне. и прописать ему такое [секция_Дезертира]:stalker_sakharov, тогда он будет бессмертный как Сахаров) но это сработает только с Новой игры, точнее с момента когда он спавнится первый раз, если он уже заспавнен не бессмертным, то надо его переспавнивать. Дополнено 3 минуты спустя все эти правки до конца не решают проблему с проваливанием артов, тут как повезёт гарантированной правки, чтоб арты 100 % не проваливались нет.
  24. Пережил мой перс первую зиму, и я вроде не видел чтобы отмечали, что автор довольно круто сделал зиму внешне, да без зимних механик, но тут они и не нужны, хорошо сделаны и снежок, и лёд, на том месте где обычно вода, и замёрзшие костры и отдельный респект за зимние текстуры тачек👍 зима тут выглядит не хуже чем в Alone in Windstorm, а местами даже лучше, имхо, зимой ощущение как-будто играешь в другую игру, а не в Сталкер с зимним модом, чего не скажешь про лето-осень, весну, они явно выглядят не в самом топовом исполнении. Так вот перезимовал мой перс и застала его весна на Болотах, а там не грачи прилетели, а Чужие😃
  25. дополнил свою же Правку на элитный детектор аномалий: https://drive.google.com/file/d/1JuZs23e2dGgA0LpD3CvDW2QvWvtZq6WR/view?usp=sharing теперь детектор показывает на мини-карте аномалию фонтанчик (значок фонтанчика), ещё одна раздражающая аномалия, особенно плохо видно зимой на фоне белого снега, заодно добавил видимость детектором электрической аномалии типа зоны-эми, вроде бы все бесячие аномалии вбил в детектор🙂 остались невидимые для детектора всякие дымки, торнады, но они относительно безвредны, и кисель по дефолту будет не видим для детектора, во-первых он виден за километр, во-вторых в подземках где много киселя пиканье детектора может свести с ума)