-
Публикаций
1 493 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
11
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент CiberZold
-
да сюжет за бандита ещё и очень багованный, особенно когда идёшь со "спутниками", то у меня у Франца не было диалога идти дальше в ТД, то после того как его атаковали мутанты, сбилась его схема и он побежал обратно на самый начальный вей-поинт, а это всё-таки Лощина, не самая маленькая локация, пришлось там за ним гонять туда-сюда на УАЗике😀, то Дезертир ни с того ни с его встанет на месте, приходится ему говорить -жди, тут, потом снова - пойдем, и так постоянно) короче квесты очень сырые, локации которые пробегаем (Лощина, Юпитер, Скрытая дорога) большие, и с одной стороны они квестовые т.к. мы бежим по ним по квесту, но самих квестов то на них нет, они проходные по сути.
-
нет, это всё осталось, отключил только дебильную анимацию, когда бюрер качает оружие туда-сюда, как контрик, хотя контрику я тоже это оставил.
-
работаем дальше) отключил двоение в глазах, когда перс давно не спал (то что гг может принудительно вырубится в сон, оставил, но увеличил таймер, через сколько конкретно времени, трудно сказать тут и изменённый тайм-фактор, но думаю 2-3 дня можно спокойно не спать до того как перс вырубится😀) кидать файл в gamedata/scripts64: amk_mod.script Дополнено 21 минуты спустя к тому что я не люблю особо вмешиваться в авторский баланс вот моя папка scripts64 со всеми добавленными файлам: из них 2 это от фикса разраба amk_mod - вот убрал двоение глаз bind_monster - убрал эффект у бюрера, что качает пушку, gaz_effekt - чтоб в монолитовской экзе можно было юзать баллоны, starvation- правка жажды ui_main_menu и polet.scropt чтоб демо_рекорд врубать по одной кнопке и всё что нужно чтоб играть в этот мод😎
-
а чем концовки отличаются? просто покажут другой финальный ролик из 9 или будут разные финальные квесты?
-
сейвы та может и данные, но записаны они машиной и так чтоб понимала машина, а не человек, потому тут и нужна прога, которая эти данные перевести на человеческий язык.
-
а какой редактор сейвов тут может быть? сейвы в машинном коде пишутся, дизассемблер только какой-то и как там разбираться в этих ноликах и единичках, что править? только наугад🙂 Дополнено 40 минуты спустя за бандита главный бред, какого вообще игрок соглашается идти в Зону с голой ж с каким то Францем (в отличии от экологов и военного, где и экипировку дают и поддержка соответствующих структур, или за сталкеров где Стрелок тебе всё объясняет, что делать и куда податься), а так ты идёшь в Зону с пустым карманом (у меня при переходе на Затон осталось 11р.😀 )в надежде, что Франц тебя не кинет, и ты что-то заработаешь. вообще не имея представления как выживать в одиночку в Зоне, так с горя моему персу пришлось сталкеров на Скадовске подрезать ради хоть какого-то хабарка, правда они тоже оказались нищими🙂 но зато РП отыгрыш за бандита тут топ, лучше чем во всяких "бандитских" модах.
-
только вы так прыгая по локациям можете пропустить тригер какого-нибудь квеста, который вы пролетели, а должны были пройти зайдя в него, чтоб запустить скрипты и логику, может конечно вам повезёт и всё обойдётся, а может квест забагуется, или будет вот как в теме писали уже, что сбилась логика, , а там и до поломки сейвов недалеко) Дополнено 45 минуты спустя инструментов, чтоб починить логику по ходу игры в данном моде не предусмотрено, иногда чтоб починить логику людям приходится новую игру начинать, можно надеется на то, что само пройдёт и играть дальше) но чтоб точно восстановить игру, чтоб всё работало как надо, надо откатиться до момента, когда всё поломалось и в дальнейшем следить за этим, чтобы много переигрывать не пришлось.
-
да, я в него из тоннелей и заходил, когда тоннели осматривал🙂 в любом случае за закрытыми дверями либо ничего нет, либо переходы, автор так ограничивает игрока, куда ему раньше времени не надо, чтоб не спавнить переходы по ходу пьесы.
-
да я разобрался с этим мозгом, он действительно сделан на классе еды, только автор зачем то прописал ему в конфигах slot=4, это слот бинокля, естественно когда ты еду пихаешь в слот бинокля будет происходить вылет) Дополнено 5 минуты спустя как я понял имеются ввиду тоннели под Генераторами? потому что оттуда я выходил через закрытую дверь в депо с вагонами, вообще тоннели под Генараторами это такой хаб где можно выйти на разные локи - Спортплощадка, Бассейн, ВарЛаба, ещё какая-то лаба с выходом на ЧАЭС, Локатор, вот все запертые двери и ведут в эти переходы, только коды к ним, наверное даются в зависимости от сюжета и за кого проходишь.
-
только как его заюзать? в контекстном меню, кроме выбросить, у него только строчка "поместить в слот" как у артефакта, а при помещении происходит вылет, похоже на недоработку, возможно автор хотел сделать части мутантов чтоб как артефакты были, но не сделал.
-
а кто нибудь сталкивался с таким, это ещё одна недоработка автора?) находится в трупе ползающего монстра из Резидентов вроде, по свойствам игра его определяет как артефакт, но если попробовать поставить в слот/на пояс для артов происходит вылет😲
-
можно ещё попробовать третью опцию "случайные тайники", там рандом содержимое и возможно не багует. такой геймплей старой школы, как в Тайных Тропах, Упавшей Звезде и пр., у тебя 10 больших локаций, на которых сделан по одну квесту, вот и бегаешь по ним) не как в современных модах и играх делают, когда большая локация густо заселена и наполнена событиями и квестами.
-
редкие тайники эта опция была придуманы в амк, чтоб тайники выпадали не так часто как в оригинале ТЧ, но зато лут был бы очень хорошим, здесь эта фича видимо конфликтует с самим модом, поэтому наш выбор только классика тайники)
-
логика сбойнула, у меня так было на Свалке, не ставились сканеры, когда я на Свалку неправильно зашёл с ТД) переиграть надо с сейва до захода на эту локацию. вроде это проблема из-за "редких тайников" в амк-опциях, я тоже начал играть с этой фичей и несколько тайников было пустыми, потом поставил "классические тайники" и теперь всё норм, после этого не было ни одного пустого тайника, опции АМК, чтоб применились делаем по классике - ставим нужную опцию, сохраняем игру, загружаемся играем, настройки амк-опций будут храниться в сейве, они не в юзере хранятся и ни в каких файлах конфигах, поэтому если откатываешься на более ранние сейв - проверяй, чтоб классические тайник там тоже стояли, если нет - также делаем сейв, загружаемся и с этого сейва играем дальше.
-
да у меня в большей степени не то чтобы логика была главной причиной, больше психанул😀 сюжет за эколога это и так пойди сюда через 10 локаций, вернись обратно, потом снова сходи через 5 лок, вернись обратно, так и с Генераторами было сначала замеры, потом вернулся обратно рассказали про баллоны, а про нужные комбезы ничего не сказали, только при входе в лабу появляется задание найти костюм с ЗСД, вот чтоб в 3 раз с Генераторов не идти на юпитер я и поправил, хотя при входе в лабу засчитывается задание типа "найти нужный костюм" выполнено но в нём все равно дамажит🙂
-
значит правки на удобность игры закончились, теперь уже "читы" пошли😀 я себе сделал так чтоб с экзой монолита можно было баллоны юзать ( считаю это логично, монолитовцы же находятся во всяких лабах, ходят по тоннелям, а при это их экзачи должны защищать от газа, в НЛС Хард Едишене в последних версия можно было именно к экзе монолита баллоны крепить), если хочешь себе экзу Экстремала также добавь в файле gaz_effekt.script секцию нужного костюма, какая секция у этой экзы я хз, по характеристикам в конфигах не поймешь, какая именно она, там куча этих экзачей, а сам я не дошёл ещё до неё, чтоб в игре посмотреть.
-
так а в чём была проблема в нехватке людей -времени или умения? если людей в плане времени, то выходило куча версий этих альтернатив, за это время можно было хвосты почистить, а они так и тянулись от первых версий до сегодняшнего дня) Хемуль например тоже делал моды один, но в ПЧ Возвращение он полностью почистил сюжет ТЧ, всех неподходящих под сюжет неписей, главное автоматом выдающиеся квесты ТЧ, которые даются тебе даже если ты их хочешь избежать) и там никаких следов уже не осталось - полностью Новый сюжет о возвращение Стрелка в Зону.
-
да фиг знает, что там за правки, это надо скачивать и проверять, а мой фонарик уже проверен мной в другом моде в долгих похождениях так сказать.
-
слишком много тут "хвостов" от оригинального ТЧ осталось, что автор не удосужился вырезать, мало того что это не вяжется с сюжетом мода, так ещё и часто вызывает баги и вылеты из-за неписей с оригинала (монолитовцв в припяти, бандиды на атп, пленные в ТД и пр.) и из-за того что в некоторых местах автоматом выдаются квесты из оригинала)
-
В общем, надоело мне в подземках и лабах всяких приглядываться и прищуриваться в темноте, сделал себе значительно более яркий фонарик в тёплых цветах (оранжево-жёлтые), кому надо также можете юзать: Более яркий фонарик (тёплые цвета): https://drive.google.com/file/d/1v7ZoxT1lttt4J35jRTxRGzR4M-JODWMY/view?usp=sharing Картинка без фонарика: Картинка в первом режиме фонарика: Картинка во втором режиме: да во втором режиме возможны засветы на светлых поверхностях, но имхо, это лучше чем вглядываться щурясь в темноту или ходить с постоянно включенным ПНВ с его постэффектами)
-
конкретно его нигде, он скорее всего использует иммунитеты обычного сталкера, можно сделать в m_stalker отдельную секцию под него с любым именем, там прописать нужные иммунитеты, от монстров это wound_immunity, strike_immunity в основном, и потом также в спавн секции в конфигах или в аллспавне, в зависимости от того где прописана секция дезертира, также поправить [секция дезертира]:название твоей секции из m_stalker, тогда с новой игры или переспавна для Дезертира иммунитеты будут браться из этой новой секции.
-
не факт, что дело в некорректном спавне, спавн то возможно происходит в той же точке куда упал артефакт на землю или в которой стоял игрок, но в этом месте может быть корявый террейн, и после спавна арт просто проваливается сквозь него под действием гравитации, так же как в ЗП арты в грави-аномалиях постоянно улетают под текстуры или в небо и ПЫС это так и не поправили в патчах.
-
надо найти секцию Дезертира, либо в спавн-секциях в конфигах, либо в аллспавне. и прописать ему такое [секция_Дезертира]:stalker_sakharov, тогда он будет бессмертный как Сахаров) но это сработает только с Новой игры, точнее с момента когда он спавнится первый раз, если он уже заспавнен не бессмертным, то надо его переспавнивать. Дополнено 3 минуты спустя все эти правки до конца не решают проблему с проваливанием артов, тут как повезёт гарантированной правки, чтоб арты 100 % не проваливались нет.
-
Пережил мой перс первую зиму, и я вроде не видел чтобы отмечали, что автор довольно круто сделал зиму внешне, да без зимних механик, но тут они и не нужны, хорошо сделаны и снежок, и лёд, на том месте где обычно вода, и замёрзшие костры и отдельный респект за зимние текстуры тачек👍 зима тут выглядит не хуже чем в Alone in Windstorm, а местами даже лучше, имхо, зимой ощущение как-будто играешь в другую игру, а не в Сталкер с зимним модом, чего не скажешь про лето-осень, весну, они явно выглядят не в самом топовом исполнении. Так вот перезимовал мой перс и застала его весна на Болотах, а там не грачи прилетели, а Чужие😃
-
дополнил свою же Правку на элитный детектор аномалий: https://drive.google.com/file/d/1JuZs23e2dGgA0LpD3CvDW2QvWvtZq6WR/view?usp=sharing теперь детектор показывает на мини-карте аномалию фонтанчик (значок фонтанчика), ещё одна раздражающая аномалия, особенно плохо видно зимой на фоне белого снега, заодно добавил видимость детектором электрической аномалии типа зоны-эми, вроде бы все бесячие аномалии вбил в детектор🙂 остались невидимые для детектора всякие дымки, торнады, но они относительно безвредны, и кисель по дефолту будет не видим для детектора, во-первых он виден за километр, во-вторых в подземках где много киселя пиканье детектора может свести с ума)