Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 061
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. chriotmao Хочу спросить, а почему статики не будет? Потому что слишком много тестировать? Потому что не хотите париться со статическими источниками света? Потому что движок слишком правленый? Просто интересно
  2. Подскажите пожалуйста какой-нибудь мод или локационный пак, где есть какая-нибудь не очень часто используемая подземка (лаба) средней длины. Что-то по типу подземки из Смерти Вопреки 2 (она же подземка под Баром из Ветра Времени). Чтобы было где полазить, но не прям совсем душно. Собственно, планировал использовать ее, а подземку из Смерти Вопреки 3 как финалку, но внезапно оказалось, что вторая полностью включает в себя всю геомертию первой, так что теперь вместо первой нужна замена, сопоставимая по размеру.
  3. Mawrak

    del

    В описании написано мод на ЗП (и судя по скринам на ЗП), а платформа указана ТЧ. Мне кажется это ошибка.
  4. AziatkaVictor короче, я смог решить проблему самостоятельно, отредактировав файл terrain_junction.dds. Суть в том, что он был слишком прозрачный. Сделав пять копий слоя в фотошопе, а также добавив еще один слой нужного цвета с 9% прозрачностью под них, мне удалось получить более-менее приличную картинку.
  5. Перекомпилировать тут точно не вариант, это огромная лока, я не потяну, да и не стоит оно того. Это очень маленький кусок финальной подземки, по которому игроки пройдут максимум 1 раз, и проблема затронет только тех, кто играет на статике. Так что скорее всего я просто забью это чинить, если ручками не смогу файлы поправить.
  6. Имея опыт работы с all.spawn, я бы сказал, что мне кажется все тут не так просто. Даже просто НПС заспавнить можно самыми разными способами - через alife, через скрипты, через SDK + логика по инфопоршню. И логика эта может быть в файле, а может быть в all.spawn. А скрипты могут быть в самых разных местах запиханы - в bind_stalker, на коллбеках, привязаны к погоде, а еще скрипты можно запускать по инфопоршням. Тут уже, наверное, сложность от мода зависит, но покопаться скорее всего придется. И опять же - если там тайники, то тогда нужно еще и содержимое тайников править обязательно. Если есть уникальные арты и оружее - это все адаптировать и под аномали-баланс править. Плюс - тут также шла работа с заселением. То есть это не просто копия, тут все локации заселены аномалевским содержанием, есть поддержка циклических заданий. И поправьте если я неправ, то тут же вроде как Кордон далеко не в одном моде замеша (Путь во Мгле и Пространственная Аномалия), то есть как минимум для этой лока спавн из двух модов нужно слить, а там еще и геометрия изначально разная... Хотя хотелось бы реально от самого автора услышать, что и как делалось, может все гораздо легче на самом деле.
  7. CiberZold тут все локации модов пересены со всеми персонажами и квестами и скриптами и катсценами и т. д. и при том все одновременно и все слито в единую карту. Это очень даже глобально. Мне кажется Ганс адаптировать легче. Тут дело не только в движке, в Аномали куча своих версий скриптов которые 100% будут конфликтовать с другими модами, это все надо слить воедино и усердно протестировать. Плюс у каждого объекта свои секции, у каждого перса прописана своя пушка, которую нужно поменять на аналог из Аномали, всегда может быть кастомная логика и т. д. Я лично очень удивлен, что кто-то вообще за такое взялся, это громадная работа.
  8. ТониМойша я предполагаю, автор подготовил SDK самостоятельно. Это вполне возможно сделать, просто долго и муторно. Но я делал для CoM-a. Там есть свои подводные камни, но я не думаю, что Аномали прям сильно отличается. Просто нужно аккуратно все секции перенести, и поправить скрипты для работы с правленым спавном. Плюс тут кажется почти все локи новые, то есть вероятно спавн полностью новый, без использования оригинального от Аномали. Сам еще не скачал, так что возможно всё не так. Но если бы я мод делал, я бы так поступил.
  9. Я кажется понял в чем проблема, проблема в текстурах в папке gamedata\levels\la18_damned\terrain. Там у террейна две текстуры, я так понимаю это для лайтмапа текстуры, и они очень странно выглядят (у других террейнов не так). Они будто пустые или почти пустые (прозрачные). Но статичный лайтмап на террейне при этом есть. Файлы прикладываю. Попытка редактирования и перекрашивания в разные цвета с разной прозрачностью через paint.net может вернуть эффект фонарика, но приводит к совершенно некорректному отображению (текстура становится монотонной и светящейся, приобретает зеленый оттенок, визуально лайтмап пропадает вовсе). terrain_junction.dds terrain_junction_lm.dds
  10. А может ли кто-нибудь дать полный список всех локаций в моде (включая подземные)? Можно скрином из папки levels. Просто очень интересно что тут вообще есть.
  11. Zubr14zubr14 ну в теории это можно и в один сюжет объединить как-нибудь, разобравшись с скриптами. Тут самая сложная работа уже сделана, по идее, нужно только чтобы все активировалось одновременно (хотя и сюжеты нужно будет сильно править в таком случае, ибо они сильно друг другу противоречат).
  12. AziatkaVictor на этой же локации есть еще один террейн который работает нормально. Вообще есть подозрение, что тут что-то не так с шейдером конкретно этого террейна, но еще бы понять, какой тут шейдер стоит...
  13. AziatkaVictor суть в том, что локация не компилилась мною, локация взята из Lost Alpha и адаптирована под CoP.
  14. Блин, а ведь это очень круто. Еще бы сюда ТЧ и ЧН и вообще было бы идеально. Авторам респект.
  15. Селекция это типа варка/крафт?
  16. Подскажите, а с чем может быть связано то, что на статике динамический свет (свет от фонарика) не отражается от террейна? Происходит только на конкретном террейне, на других террейнах на этой и на других локах все норм. На скринах вижно, геометрия освещается нормально, а террейн остается тёмным.
  17. InZard основная проблема делать сюжетный мод это alife который везде бегает и может поломать сюжетные сценки. Но это решаемая проблема, плюс можно изначально так дизайнить квесты, чтобы их было сложно сломать. А так вполне хорошая платформа на мой взгляд, много всего уже готово и исправлено, и есть свой SDK.
  18. Нашел рабочую ссылку на последнюю версию - https://disk.yandex.ru/d/M_TDpjnTHrxM0Q По ссылке висит exe-шник, но если его запустить, то он не сработает, потому что это не exe-шник а зачем-то переименованный архив. Его можно открыть через 7-zip и спокойно достать мод оттуда. Да, это немного подозрительно, но я просканировал все внутренности, вроде вирусов нет. Подтверждаю, что мод запускается. В нем какой-то странный FOV и у меня он довольно сильно лагал, а консоль вообще жила своей жизнью. Но возможно так и надо, или его надо донастроить, не знаю. Файл сохраняю у себя, сам хостить сейчас не могу, но если понадобится а ссылка сверху будет мертва, можете написать в личку.
  19. зачем вообще таймер просто выложите ссылку когда все будет готово
  20. Подскажите пожалуйста, а какой скрипт/конфиг отвечает вот за это окошко? Заметил, что в этот список не попадают персонажи, у которых имеется story id. Я бы хотел сделать так, чтобы они туда всё же попадали. Да и вообще хочу иметь контроль над тем, что туда может и не может попасть. Платформа в данном случае Call of Misery
  21. дайте хоть скриншоты и описание, что-то я боюсь скачивать
  22. Вульф, там мод у которого написано "релиз" висит в разделе "Моды в разработке", так и надо? https://ap-pro.ru/forums/topic/4033-paradox-weather-unit-reliz/#comments
  23. Великолепно. Тень Вонючки на UE 5. А люди говорят моддинг умирает.
  24. Irvin_De 1) Это фанатский проект, а не официальный 2) это просто концепт-трейлер, полную игру никто не разрабатывает
  25. AruTemu28 А можете про сюжет чуть больше рассказать, хотя бы завязку? LastZlo kaktamvandam Это из Garry's mod? А вы как отличаете? Я не глаз не могу сказать, что это Garry's mod