Перейти к содержанию

AngelOfEcstasy ❉

Сталкеры
  • Публикаций

    682
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AngelOfEcstasy ❉

  1. Тень121 Будет урезанная версия Лощины, где только центральная часть осталась, если prophet не передумал.
  2. Обзор написан на бета версию с фиксом от 05.11.2025. ------------- Плюсы: ------------- Квесты и мир игры: Мне конечно грустно от того, что на место Стругацких тут пришли попаданцы, НАТОвские ДРГ, караваны из Фоллаута и т.д. Но выполнять квесты было интересно. Даже с учетом того, что в бете только одна локация, прохождение всех основных и побочных квестов у меня заняло несколько вечеров. Я посетил все точки интереса, собрал сотни килограмм различного дефицита, и игра меня нисколько не задушила. В общем контента здесь хватает, и сам контент распределён по миру равномерно, нет такого, что во второй половине игры просто нечего делать, а подобным страдают очень многие моды на Сталкер. Автор даже не поленился, и объяснил откуда на локации постоянно появляется лут, люблю такие мелочи, за это плюсик в карму. ------------- Система быстрого перемещения: Дело в том, что у ГГ есть телефон с помощью которого можно совершать быстрое перемещение в те районы, в которых ты уже побывал. Перемещение тратит немного игрового времени, и увеличивает усталость ГГ, в остальном ограничений нет. Столько лет прошло с момента релиза Золотого Шара, и Жекан наконец-то о-сознал, что у игрока оказывается тоже есть личное время, которое оказывается тоже стоит уважать. Ну лучше уж поздно чем никогда. ------------- Минусы: ------------- Геймплей: В своём обзоре ремейка SFZ Project: Episode Zero я упоминал как разные элементы игры способны работать как единое целое создавая уникальный игровой опыт где нет абсолютно ничего лишнего. К чему это я? А к тому, что здесь всё с точностью да наоборот, куча сделанных на коленке геймплейных элементов, которые работают кое-как ломая всё погружение. Я веду по квесту караван, по пути оказывается отряд НАТОвцев, те начинают по мне стрелять, а моим напарникам вообще фиолетово на это. Они дальше по скрипту гонят караван к точке. В игре есть мины, которые можно разминировать, но как таковой механики разминирования нет, есть банальный СЕЙВСКАМ взорвётся/не взорвётся. В моде 2025 года нужно сейвскамить, чтобы обезвредить мину, и перк тут особо не спасает. Претендент на мод года, твёрдо и четко. Многие важные для игры вещи в почему-то считаются мусорным лутом, и их можно просто по незнанию сдать торговцам - это например клещи нужные как раз для разминирования, канистры, баллоны, реагенты. Система быстрого перемещения может запросто закинуть прямо в шаровую молнию. Одна механика ломается об другую механику... Отряды НАТО представляют угрозу для ГГ не за счет боевой мощи, а тупо за счет закидывания самонаводящимися гранатами в лучших традициях ЧН. Ну почему нельзя попросить ГГ с самого начала собрать материалы для ремонта генератора? Зачем настолько важный элемент геймплея намертво привязывать к сюжету? Или в убежище всем нравится сидеть в полутьме? И вот в таком виде сделан буквально весь мод, я упомянул только самое очевидное. ------------- Система бартера: Я решил выделить это в отдельный пункт, ибо сделать настолько громоздкую и неудобную механику ещё постараться нужно. Допустим мне нужна пачка дроби, у меня в личном ящике лежит дефицита на СОТНИ килограмм, но торговец требует за конкретный предмет, конкретный дефицит. Я мог бы принести ему целую гору дефицита, но нет, ему нужны клещи или медная проволока. А ведь можно было бы назначить каждому предмету конкретную ценность в единицах дефицита. Скажем 1 пачка дроби за 5 любых единиц дефицита, но нужно в очередной раз придумать велосипед. ------------- Стабильность: За почти всё время прохождения я не встретил ни одного вылета, были просадки ФПС в меню прокачки и при взаимодействии с личным ящиком, но вот под конец игры начались проблемы. Стоило мне по квесту принести в убежище робота как вся игра начала заметно фризить, а ФПС в районе убежища начал проседать до 40. Снижать оценку за это бета версии я конечно не буду, но упомянуть обязан. ------------- Итог: В плане сюжета и квестов мод интересный, но из того что я увидел в бете пока что хуже любого из предыдущих модов Жекана. В плане геймплея... ну это просто ужас, куча механик которые либо сделаны ужасно, либо просто не нужны. Человек умеет писать интересные затягивающие истории, интересные диалоги и персонажей, но раз за разом пытается всё это изуродовать каким-то выживачем не о-сознавая, что выживач - это вообще не его. -2 балла за безобразный геймплей. -2 балла за не менее безобразную систему бартера. 6 НАТОвских ДРГ из 10. Absolute Jekan Mod.
  3. Я конечно понимаю, бета, все дела. Но неужели так сложно было сделать безопасную зону...безопасной зоной? А тут ведь даже оружие нельзя достать, кое-как через крышу свалил.
  4. Ого, спустя столько лет после релиза игры, билдомасоны поняли, что пихать в мод совершенно поломанную фичу только потому что она была в белдах - это плохая идея. Ну лучше поздно чем никогда.
  5. Типичные брачные игры между жабой и гадюкой.
  6. По другому это уже не ОПа будет. Есть отдельные моменты, которые действительно стоило бы переделать или вообще утилизировать, и таких моментов не мало, но определённая шизоатмосфера должно оставаться это буквально один из столпов ОПы. Без шуток, ОПа за время прохождения так приучает к менеджменту всего и вся и оптимизации своего прохождения, что потом любые другие моды/игры пролетаются на одном дыхании.
  7. Теймуроглы Есть нормальная, но 2.0 на OGSR движке в соседнем подфоруме. Полностью проходимая.
  8. Теймуроглы Не лезь! Оно тебя сожрёт! Потом будешь во всех играх/модах хомячить всё что только можно, это уже не лечится.
  9. HarukoChan Там контент сильно на любителя.
  10. softaypyshka Вообще муть какая-то с этим тайником. Сначала не хотел открываться, встал под другим углом, открылся. https://dropmefiles.com/MyXS4
  11. softaypyshka Скинь сейв. https://dropmefiles.com/
  12. Если бы причину тряски всегда удавалась так легко определить...
  13. shadows72 Да, именно рюкзак бороды. Помню кому-то помогал с его сейва. ГГ был в нанке насколько помню, и у меня ГГ каждый раз улетал вниз просто пролетая нужный уступ. Убрал нанку, и сразу залез на верх вообще без проблем. По этому советую всё же с оригинальным прыжком пробовать конкретно этот момент.
  14. faust777 Ну давай разберём тобою написанное. Модом. Не поверишь так и есть. Наследие оригинального 2.0 от которого ещё не избавились. ОБТ в шапке темы о чем-то говорит? Должен понимать, что перед тобой проект далёкий от идеала. Залезал и в оригинале, и в OGSR людям с их сейвов. Тут уже сложнее на мой взгляд, сходу бы не получилось, но всё так же выполнимо. --- Крайне вредный совет касаемо именно крыши Юпитера. С увеличенным прыжком ГГ сразу в помойку улетит. Этот момент заточен исключительно под оригинальный прыжок.
  15. HarukoChan Тут по хорошему вообще кучу всего нужно переписать. Например в какой-то момент Клык и Призрак, тупо выпадают из сюжета будто их и не было никогда. Сюжетки вообще сами по себе существуют. Ну автор LSC вот пытался переписать...но не будем о грустном. Изначально кстати Пропер & Со планировали волну монстров на неделю растянуть. Так что эндгейм мог быть ещё более затянутым.
  16. Задел на будущее со времён оригинала, который никогда (???) не будет доделан. Да.
  17. Скока же интересного можно узнать из этой темы. Тут ещё явно какая-то сюжетная арка с греховцами готовилась (иначе зачем их столько?), жаль не доделали.
  18. 09.09.25 Мод перепройден, обзор обновлён. Присутствуют спойлеры. ------------- Плюсы: ------------- Чернобыль 1: Сюжет на этой локации получился интригующим и самобытным с самого старта, с самой первой катсцены, где ГГ чудом избегает участи стать обедом для контролёра. Конечно сейчас многие квесты вроде добычи артефакта в аномалии могут показаться банальными, но для 2015 сойдёт. Единственный вопрос вызывает снайперский квест. Иногда наёмников удаётся перестрелять без проблем, а иногда они после первого же выстрела убегают в "слепую зону", и квест превращается в какой-то адок, тут явно недоглядели. Отдельного внимания заслуживает сама локация, а особенно база сталкеров. Поначалу база кажется ламповой, тут играет спокойная музыка, сталкеры травят анекдоты, а жизнь вне бара будто замерла, но за всей этой ламповостью ощущается какая-то фальшь, чувство ложной безопасности. И попав на следующую локацию по сюжету, мы узнаем, что базу сталкеров уничтожила огромная волна мутантов, а выжить удалось паре человек... Иными словами Чернобыль 1, и сюжет тут просто отлично дополняют друг-друга. Любопытно, что со старта у ГГ есть арт на вывод радиации, а в аномалии в первом сюжетном квесте можно получить арт на выносливость, что заметно уменьшает духоту при перемещении по локации. Казалось бы мелочь, но очень уместная. ------------- Стабильность: Абсолютно никаких нареканий, но только при условии ручной установки мода с фиксом. Качая кривые репаки от серёжек, алёшек, степашек, есть риск словить стабильный вылет на ЧАЭС, что и произошло со мной при первом прохождении. ------------- Минусы: ------------- Припять: Переходя по сюжету с локации Чернобыль 1 в Припять, ты как-будто попадаешь не на другую локацию, а вообще в другой мод, ибо тут плохо абсолютно всё. Во-первых сюжет начинает резко скатываться в беготню от точки А к точке Б, в перерывах вываливая на игрока портянки бестолкового текста (почти как этот обзор). Во-вторых на локации можно найти несколько нычек с ценным хабаром, включая экзоскелет. Но какой в этом смысл, если техника на локации как я понял нет, а через пол часа увлекательных (нет) побегушек всё равно всё отнимут? И в-третьих - это выбор самой локации. Если Чернобыль 1 и ЧАЭС как я понял взяты из LA, то вот Припять попала сюда собственно из ЗП, из-за чего очень сильно выбивается на фоне остальных локаций. Почему было не взять Припять из LA? Да даже ТЧшный вариант был бы уместнее. А уж если умудрится застать выброс в Припяти, то по рации можно услышать Ковальского, которого в моде нет, но озвучку убрать забыли, или скорее просто забили. ------------- ЧАЭС: Казалось бы сделать сюжет ещё более унылым чем в Припяти уже не получится, но сценарист сумел удивить. Сразу же после катсцены у нас одновременно выскакивают два противоречащих друг другу задания - убежать с ЧАЭС, и убить группу Тора. Это вызывает путаницу, ибо ты банально не знаешь, бежать сразу, или всё таки убить, и потом бежать? По человечески игрок сначала должен получить задание на ликвидацию группы Тора, а лишь потом задание на побег с ЧАЭС. И о самой локации - это огромнейшая территория соединяющая северную и южную часть станции воедино, но всё что смог дать нам сценарист - это унылую перестрелку, и бег по телепортам, который частично копипаст ТЧ. Мда... ------------- Финал: Отдельно стоит выделить финал мода, где мы приходим в Госпиталь, по нам стреляют, мы выживаем, и дальше идут слайды...Слайды в которых говорится, что Тор продолжает руководить Монолитом...Да тот самый Тор, которого я пристрелил на ЧАЭС по заданию...Ох тяжело... Как вообще можно было так наплевательски отнестись к собственному сценарию? Или всем вообще нас рать было на логику происходящего? ------------- Итог: Проект буквально повторивший судьбу мода Путь во Мгле. Отличный старт на первой локации, интригующий сюжет, ламповая атмосфера, и всё это просто разваливается при попадании в Припять. Проект как-будто делало две разных команды, а потом кое-как склеили воедино. Я просто не знаю как ещё объяснить настолько заметное проседание буквально во всём во второй половине игры. -2 балла за сюжет в Припяти. -2 балла за финальную беготню по ЧАЭС. -1 балл отдельно за слайды в конце, это просто ужасно. 5 пацанских цитат на экране загрузки из 10.
  19. Лабу под Баром, что б далеко не таскать.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования