-
Публикаций
51 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Fly2
-
denis2000 понятно. Ну я так и подумал. Значит придётся зубрить "для чайников", как делал Сяк✊
-
denis2000 про это знаю, читал. Я имел введу, есть ли такой справочник или список, или признаки глядя в который(е) можно сказать "ага, значит для создания вот этой фичи без правки движка не обойтись...". Проще говоря: понять нужны будут только скрипты, или ещё и правка движка. Или это всё только с личным опытом набивается при изучении?
-
denis2000 Да, про взаимодействие между Lua и движком я и сам знал (ЯП же всё-таки, хоть и "детский"), просто немного запутался и не правильно вопрос сформулировал. А как тогда понять, когда мне нужно лезть в движок а когда можно обойтись скриптами в Notepade, при создании новой механики/фичи? Спросить об этом у кого-нибудь здесь, или есть способ самому узнать/определить? Существует ли список какой-нибудь или что-то вроде "свода правил", по которому можно заранее понять, с чем придётся работать?
-
У меня на это уйдёт миллион лет скорее всего, если учесть что у меня почти нулевой опыт работы с серьёзными ЯП, и я работаю параллельно над изучением мапмейкинга и написанием сюжета, (ну и плюс жизнь, все дела)... Я правильно понимаю, что Lua в сталкере нужно, только чтобы писать совсем простые скрипты типо "создание спальника/деньги с трупов/cообщение о смерти сталкеров"? Или это слишком "узкое" мышление (уверен что так и есть, но хотелось бы подробнее разобраться).
-
Доброго времени суток, господа, хочу поинтересоваться у опытных движкоправов и скриптеров насчёт создания скриптов. Меня терзают вопросы касательно того, нужно ли в сталкере жёстко уходить в программирование (то есть учить с++), для того чтобы писать скрипты уровня "добавить новый слот под патроны/бинокль для CoP", или создание, например, биорадара/разгрузки, контейнеров для артов и вот подобных манипуляций с интерфейсом и симуляцией? С чего начинается изучение движка (статьи, уроки может есть?), или это здесь доступно только "избранным"? Просто, насколько я знаю, для написания скриптов в игре используется язык Lua, принцип работы с котором я на базовом уровне понимаю и готов его изучать (мне это, в принципе и самому интересно), а вот с плюсами связываться желания нет вообще никакого ибо я наслышан об этом достаточно (С от слова "смерть" ++ - это два ряда могил, решивших постичь плюса без навыков программирования?) . И ещё такой вопрос, сильно ли работа с движком и скриптами принципиально различаются между разными платформами (тч, зп, чн)?
-
Предисловие: Я не знаю, насколько популярная Maya среди мододелов (уверен, что менее популярна чем тот же 3DS MAX), но возможно, новость о недавнем обновлении (которую я не нашёл в посвящённой Maya статье ни где-либо ещё на форуме) и добавлении большого количества новых функций (например, работа с Pyton 3) заинтересует тех, кто работает в этой программе и ещё не в курсе об обновлении. Список изменений и добавлений взят с официального сайта AutoDesk. 1. USD интегрирован в Maya Universal Scene Description (USD) от Pixar представляет собой платформу для обмена трехмерными данными с акцентом на совместную работу, эффективность пайплайна и масштабирование. Теперь USD полностью интегрирован в Maya, что позволит вам не только молниеносно загружать и редактировать массивные наборы данных, но и работать непосредственно с данными, используя собственные инструменты Maya. Дополнительными преимуществами обновления стала надежная работа референсов и неразрушающее редактирование. 2. Моментальная загрузка и редактирование массивных наборов данных Одним из важнейших преимуществ USD является скорость загрузки. Теперь вы сможете загрузить в Maya несколько гигабайт данных, потратив на это считанные секунды. 3. Бесшовный импорт и экспорт USD-данных Новый рабочий процесс импорта и экспорта позволяет художникам брать USD-данные и импортировать их как сцены Maya или и экспортировать сцены Maya как USD-данные. Вы увидите, что USD – это простой, удобный и высокоскоростной формат обмена данными между Maya и другими приложениями для визуализации. 4. Предварительный просмотр структуры USD-сцены Новое окно дает возможность легко осуществлять предварительный просмотр структуры сцены USD. Используйте его для просмотра содержимого USD-файла, а также для установки состояния сцены (включая варианты) перед импортом. 5. Поддержка in-memory USD stages USD stage – это контейнер USD-графов. Новая нода mayaUsdProxyShape позволяет работать непосредственно с данными USD в обычных редакторах Maya, включая встроенную поддержку Viewport, Outliner, Attribute Editor, Manipulators, Snapping и многого другого. 6. Outliner адаптирован к USD В Outliner появились несколько новых функций, дополняющих работу с USD. С их помощью вы сможете быстро и легко идентифицировать данными USD в Outliner, а также манипулировать ими наряду со стандартными объектами Maya. Data Branch Colors позволяют быстро различать данные Maya и сторонние USD-данные в Outliner. Уникальные иконки USD помогают идентифицировать USD Prim data types и Composition Arcs. Контекстные меню по правой кнопке обеспечивает легкий доступ к Prim-операциям. 7. USD во вьюпорте Теперь во вьюпорте USD-данные отображаются вместе с данными Maya. Новая функция Selection by Kind предоставляет детальный контроль выбора иерархий USD непосредственно во вьюпорте. Например, установка Selection на Prim позволит выбрать нажатую Prim, в то время как установка Selection by Kind на Model будет проходить вверх по иерархии до тех пор, пока не будет найдена Prim of Kind Model. 8. Редактор слоев Новый редактор слоев USD позволит вам интуитивно создавать, просматривать и управлять сложными USD-стейджами. 9. Open source и кастомизация Помимо поставки с Maya out-of-the-box, плагин Maya USD доступен для студий в качестве open-source проекта, позволяющего настроить его под ваши потребности. ПРИМЕЧАНИЕ! Максимально подробно о формате USD вы можете прочитать в большой статье Дмитрия Чехлова. Перейдите по ссылкам, чтобы увидеть первую, вторую и третью часть обзора. 10. Python 3 Python 3 доступен и используется по умолчанию для Maya на всех платформах (Windows, Linux и Mac OS). В Windows и Linux Maya по-прежнему можно запустить в режиме Python 2 путём установки переменной среды или с помощью флага командной строки. 11. Мощные инструменты анимации Обновление набора инструментов для анимации помогают анимировать быстрее и за меньшее количество кликов. Продолжая фокусироваться на производительности и эффективности, новый Ghosting Editor позволяет вам быстрее видеть проблемные моменты в анимации, что помогает определить, где необходимо внести изменения, и оценить анимацию между позами. Улучшения в Time Editor, включающие поддержку кэшированного воспроизведения и новые фильтры в Graph Editor, значительно упрощают рабочие процессы и экономят время художников. 12. Ghosting Editor Ghosting в Maya 2022 теперь в полной мере использует преимущества Cached Playback, отображая информацию, уже хранящуюся в кэше. Новый Ghosting Editor позволяет создавать изображения, которые повторяют вашу анимацию, чтобы вы могли визуализировать движение и управлять тем, как и какие части персонажей отображаются в окне вьюпорта. 13. Cached Playback поддержка симуляций и динамики Maya 2022 также улучшает скорость и производительность кэширования симуляций и динамики, позволяя вам оставаться в потоке и просматривать свою работу в режиме реального времени и с финальным качеством. 14. Cached Playback поддержка Time Editor Time Editor теперь полностью поддерживает Cached Playback, позволяя вам работать и нажимать Play без необходимости Playblast. Cached Playback больше не отключается автоматически при загрузке сцены с клипами Time Editor. 15. Аддитивные анимационные клипы в Time Editor Теперь вы можете устанавливать клипы как аддитивные, что позволяет легко смешивать два клипа вместе. Например, клип размахивания рукой может быть смешан с клипом, изображающим идущего человека, даже когда анимация движется вперед в пространстве. Если для клипа задано значение «аддитивный», он будет оцениваться относительно своего первого кадра анимации и добавляться поверх базовой анимации клипа. 16. Улучшения Graph Editor Новый фильтр удаления пиков в меню Curves Graph Editor позволит вам фильтровать нежелательные пики анимационных кривых, усредняя их на основе значений соседних ключей. Улучшенная альтернатива Resample filter – новый Smooth (Gaussian) фильтр – дает аниматорам больше контроля над диапазоном и шириной blur эффекта. Опция Preserve Tangent Type, ранее доступная только для Insert Keys tool, теперь доступна в Add Keys tool и помогает сократить временные затраты на редактирование анимационных кривых. 17. Новые типы Auto Tangent Новые опции Auto Tangent в Graph Editor предлагают улучшенный алгоритм с более предсказуемым результатом. 18. Современный риггинг Maya 2022 вводит несколько процедурных, топологически независимых инструментов риггинга: Falloff деформеров, а также новые деформеры Solidify и Morph. 19. Component Tags Component Tags позволяют геометрии хранить named set компонентов непосредственно на shape-ноды. Затем эти сеты могут быть переданы и использованы другими нодами. Component tags приносят несомненную пользу риггерам: Независимость от топологии. Деформеры могут использовать Component Tags вместе с expressions для определения deformation membership топологически независимым образом. Более чистые и эффективные графы деформеров. Component Tags могут упростить граф деформера, значительно сократив количество нод, необходимых для деформации. 20. Falloffs в деформерах Falloff деформеров обеспечивают новый метод определения веса деформации. В отличие от традиционных весовых коэффициентов, они могут быть повторно использованы топологически независимым образом. Falloff теперь присутствуют в Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity Wrap, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush и во всех нелинейных деформерах. 21. EvalFalloff Новая нода EvalFalloff может быть применена для использования Falloff в legacy-деформерах. Используйте ноды EvalFalloff для управления весовыми коэффициентами, например, на деформере BlendShape. 22. Деформер Solidify В сочетании с Component Tags новый деформер Solidify позволяет задавать области геометрии, которые должны быть твердыми при деформации. Например, этот метод может быть использован для определения жестких частей персонажа (таких как шипы или когти), которые не должны деформироваться. 23. Деформер Morph С помощью нового деформера Morph вы сможете плавно переходить от одной формы к другой. Используя функцию поиска компонентов, теперь можно трансформировать shape, используя только подмножество ее компонентов. Это обеспечивает современную альтернативу деформеру BlendShape с преимуществами GPU-ускорения и независимости от топологии. 23. Атрибут Always Draw on Top Когда новый атрибут Always Draw on Top включен на shape-кривой, кривая будет видна во вьюпорте, даже если она перекрывается другими объектами сцены. Это особенно полезно для контролов рига. Кривые, используемые в качестве объектов Control Rig, теперь можно отображать во вьюпорте поверх других объектов. 24. Skin Binding с помощью Proximity Wrap Теперь вы можете использовать деформер Proximity Wrap вместо классического Skin Cluster при биндинге меша к скелету. В отличие от легаси Skin Cluster, Proximity Wrap позволяет деформировать геометрию костями топологически независимым образом. 25. Обновления в моделировании по идеям сообщества Дополнения к набору инструментов для моделирования предназначены для улучшения контроля над вашими моделями. Инструмент Sweep Mesh позволяет в один клик процедурно генерировать геометрию и настраивать такие атрибуты, как форма и размер профиля. Разработчики прислушиваются к мнению пользователей, поэтому несколько важных были внедрены по запросу участников сообщества Maya. 26. Sweep Mesh Это новый процедурный инструмент для создания полигональной геометрии на основе NURBS и кривых Bezier. Используя Sweep Mesh, вы можете процедурно управлять формой профиля, размером, сужением, скручиванием, выравниванием, подразделениями и созданием UV. Эта функция полезна для создания широкого спектра форм как органических, так и твердых поверхностей, таких как трубы, ленты, кабели, канаты, дороги, рожки и волосы, а также сложных архитектурных деталей, таких как литые короны. 27. Плагин Game Vertex Count Новый плагин выступает в роли игровой альтернативы стандартному Poly Count Heads Up Display (HUD) Maya. Подсчет вершин в игре часто отличается от стандартного вычисления вершин в Maya. Эти различия могут усложнить задачу разработчикам игр при планировании и соблюдении установленных лимитов на количество полигонов. Используя Game Vertex Count, вы сможете более точно оценить, как ассеты в Maya влияют на количество vertex, прежде чем экспортировать их в игровые движки. Данная функция также включает в себя целевые настройки для Unity и Unreal Engine. 28. Create VR для Maya Create VR – это впечатляющий инструмент концептуального дизайна, который позволяет художникам начать творческий процесс напрямую в 3D. Используя простые инструменты кривой и поверхности, вы можете исследовать силуэт и форму, полностью погружаясь в виртуальную реальность. Затем эскизы и модели можно легко экспортировать в Maya для окончательной реализации. Обновления по запросам пользователей: Extrude thickness. Параметр Thickness в Extrude tool теперь автоматически обеспечивает лучшие и более предсказуемые результаты при добавлении толщины к сложным формам сетки. Interactive Pivot mode. Используя режим Interactive Pivot mode, вы можете применить snap или align к любой невыделенной сетке в сцене. Раньше компоненты объект привязки нужно было выбирать дополнительно. Улучшенная функция Match Pivots. Match Pivots теперь поддерживает orientation в дополнение к translation. Когда опция orientation включена, вращение оси также будет передано. Улучшения смещения, поворота и масштабирования (TRS). Художники теперь могут более точно контролировать преобразования в своих сценах. При сопоставлении преобразований перемещения, поворота и масштабирования вы сможете выбрать соответствие отдельным осям XYZ или всем осям. При сопоставлении масштабирования вы также можете выбрать соответствие ограничивающей рамке целевого объекта. Это позволяет подбирать реальный размер любого объекта независимо от значений масштаба. Улучшения инструментов «Перемещение», «Поворот» и «Масштаб». Теперь вы можете выбрать Bake Pivot Orientation в Move, Rotate, and Scale tools. Если этот параметр включен, изменения ориентации pivot выбранных объектов сразу же запекаются в transform. Это обновление упрощает pivot-манипуляции, уменьшая количество шагов, необходимых для запекания pivot-изменений поворота в transform. Редактирование и отображение UV-координат. Новые элементы пользовательского интерфейса помогают в работе с текстурами, улучшая читаемость и редактируемость значений UV-координат. В UV toolkit теперь есть отдельные поля для операций относительного и абсолютного перемещения UV, которые отображают средние координаты положения выбранных UV. При редактировании UV fields выбранные UV перемещаются в указанное место. Кроме того, в редакторе UV доступна опция Heads Up Display для отображения значений координат выбранных UV. Улучшения Paint Vertex Color. Инструмент Paint Vertex Color теперь включает параметры для управления отображением определенных каналов RGBA при рисовании vertex color. Вы можете включать и выключать красный, зеленый и синий каналы на дисплее, а также выбирать отображение альфа-канала как прозрачного или в оттенках серого. Более быстрая работа Lasso Select. Выбор лассо для компонентов в окне просмотра и UV-редакторе теперь значительно быстрее, поэтому также улучшена интерактивность, особенно при работе с геометрией высокого разрешения, например, выделение компонентов модели, полученной в результате 3D-сканирования. Комфортное начало работы Maya 2022 содержит несколько улучшений пользовательского интерфейса, чтобы вы могли быстро начать работу и легко настраивать рабочее пространство под свои нужды. Более плавный старт Время запуска значительно сократилось, что позволит вам гораздо быстрее приступить к работе в Maya. Улучшенная заставка включает в себя шкалу прогресса, позволяющую видеть, на каком этапе находится процесс запуска. Заставка теперь также отображается сразу после запуска Maya и больше не переключает фокус с других активных окон. Теперь пользовательский интерфейс отображается и максимизируется только в режиме ожидания и готовности. Вы можете скрыть окно Output, если в нем нет особой необходимости. Предпочтения при запуске При первом запуске новой версии Maya вы сможете выбрать, что скопировать из предыдущей версии, включая горячие клавиши, shelves, workspaces, scripts, marking menus и цвета интерфейса. Усовершенствованный Script Editor В Script Editor добавлены новые опции, облегчающие работу с вкладками. Подобно вкладкам в веб-браузере, теперь вы можете кликать правой кнопкой мыши по вкладке в Script Editor, чтобы получить доступ к опциям создания, переименования или удаления. Обновленные горячие клавиши Script Editor стали более интуитивно понятными, и теперь вы можете закрывать вкладки, с помощью средней кнопки мыши или X. Параметры вкладок также были перемещены из командного меню в меню вкладок.
- 1 ответ
-
- maya
- 3d моделирование
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Pavel_Blend понял, благодарю. Жду больше уроков от тебя?.
-
molodoy_chelovek аа...ага, понял. Ну я так почему-то и подумал: импортировал всё, а деревья, кусты и т.д. у меня отдохнуть решили. upd: реакции закончились, поэтому просто напишу - спасибо
-
WolfHeart невероятный парадокс: настолько просто, но в тоже время настолько сложно. Дополнено 1 минуту спустя Эм, по-моему эта штука не должна так выглядеть... (хотя смотрится по своему... интересно) (хо
-
WolfHeart а я уже разобрался. Всё импортируется✋.
-
Господа приветствую, такой вопрос: не работает массовый импорт (точнее массовое выделение через Ctrl+A) обджектов. Выбор через ctrl+ЛКМ работает исправно, и в целом по одному нормально всё импортирует. Нужно ли где-то настраивать хоткеи, или это ошибка программы?
-
Policai Я поставил галочку, нажал на import model - он выдаёт мне список папок с обджектами и предлагает выбрать папку, но сами обджекты не видит. Без галочки всё видится и импортируется нормально. Видимо я чего-то не знаю, пойду по совету WolfHeart смотреть видео.
-
Policai у меня не отображаются object,ы в меню выбора импорта, когда я ставлю галочку. Странно. Может какую-то настройку включить? Дополнено 2 минуты спустя AziatkaVictor ну, с одной стороны твоя правда, но с другой, всё-таки бывают нюансы и мелкие детали, которые иной раз лучше пересмотреть/перечитать, чем спрашивать. Плюс, если человек никогда не работал с этим, не станет же он по каждому вопросу всех подряд дёргать. P.S. оказывается, в блендере у меня уже установлен тот плагин?
-
А уроки или обучалки по нему есть толковые, Именно в работе с террейном в сталкере?
-
AziatkaVictor о, а блендер по функционалу позволяет карты редактировать также как Макс и Мая? Мне просто блендер даже ближе как-то по душе, но уроков по работе с террейном я не нашёл на нём, только по 3DS Max. Ден Стэш плагины для блендера, я так понимаю, не делал? Или там уже всё и так готово: загрузил и пилишь?
-
Господа, всем доброго времени суток. Не смог правильно сформулировать вопрос для Гугла, поэтому спрошу прямо здесь: существует ли способ массово импортировать .object'ы в 3Ds Max?
-
[Humboldt] я бы тогда не модостроением бы занимался?
- 77 ответов
-
- модострой
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Сеговия я понимаю, что ты имеешь введу. Я хотел сказать, что я сам не должен от неё плеваться, для начала.
- 77 ответов
-
- модострой
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Я выложу работу только тогда, когда она будет качественной (либо вообще не выложу, если будет говно). По крайней мере на мой взгляд. Но это, я думаю будет ещё не скоро, ибо я только начал осваивать материалы: SDK, скрипты, конфиги, моделирование и т.д, зелёный же совсем. Как грится - "первым делом самолёты, а лавры потом...". Но за напутствие спасибо.
- 77 ответов
-
- модострой
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Что ж, господа. Пищу для раздумий вы мне приготовили основательно. Мой гастрит не позволяет мне есть много, но здесь я "наемся" от души. К сожалению, кол-ва "реакций" не хватило, чтобы "отблагодарить" всех, поэтому нагло нарушу правило форума и скажу "спасибо" в этом сообщении всем, кто уделил время: поделился опытом, мнением, видением. Думаю, из-за всего выше написанного, я могу наконец избавится от страха "сделать неактуальщину и вторичность", выпустив мод не на той платформе, не "для тех людей", сделать простую солянку из чужих наработок, не суметь оставить свой собственный отпечаток и своё собственно видение. Не знаю, является ли такая опаска иррациональна, но за время, пока тема пустовала, я сумел начать кое-какое движение, и теперь я примерно смогу составить план развития на первое время. Надеюсь, сталкер всё-таки не умрёт никогда... P.S. (прошу прощения за излишний драматизм и пафос)
- 77 ответов
-
- 2
-
- модострой
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
!ВНИМАНИЕ! Всё написанное после второго знака вопроса является мнением новичка модостроения, основанным на его наблюдениях и ощущениях от увиденного (или неувиденного). Просьба обоснованно поправить те и дополнить моменты, где я ошибся. Спасибо. Знак - *, означает что в самом низу текста есть дополнение к этому предложению. Всем доброго времени суток. Как зелёный, хотел бы задать вопросы опытным мододелам и бывалым пользователям касательно того, какая платформа удобнее, "лучше", актуальнее на 2021 год*1: почему стоит делать мод на одном, и не стоит на другом, какие слабые/сильные стороны присутствуют у каждой платформы, существует ли платформа "для новичков", освоив которую "можно двигаться дальше", или разницы нет*3. Чего стоит избегать при создании мода*2, на что стоит обратить внимание? Возможно, кто-то может поделится своим опытом успешного разработчика модов с "самых низов"*4. Что такое "васянство" и как правильно его избегать*5, может ли "васянский" опыт быть полезным в дальнейшем? Насколько я понимаю, самой популярной платформой на сегодняшний день является ЗП: по моим наблюдениями, по нему больше всего уроков на YouTube, больше всего медиа-контента, больше всяких аддонов. Откуда такая популярность? Дело в графике, в движке, в лёгкости? Почему ЧН так непопулярен: в нём ведь лучший ИИ в серии и лучшая картинка, даже лучше чем в ЗП, при том, что по функциональности он несильно уступает ЗП. Почему ТЧ многими считается "мёртвой" и устаревшей платформой, если можно улучшить картинку с помощью движка (OGSR, например) и новых текстур. При этом в ТЧ явно лучшая атмосферная составляющая во всей серии: несмотря на геймплейные фишки ЗП и ЧН, именно ТЧ дарил самые яркие эмоции фанатам серии. 1* Акутальность и "лучше"- в модостроении, конечно, субъективный вопрос и споры вряд ли прекратятся, но мне интересно узнать мнение опытных с аргументами. 2* Я имею введу подводные камни, видимые только мододелами, а не "делать только оригинальный сюжет и только с hd-графикой". 3* Здесь речь идёт о том, что если освоить, например ЧН, то проще ли потом будет моддить на ТЧ, или они кардинально различаются? 4*С самых низов - значит без опыта в модостроении и геймдева вообще, в смысле с самого нуля: скриптинг, моделирование, сценарии - вы осваивали сами по урокам и гайдам. 5* Общие и основные признаки "васянского" мода в 2021 году. Критерии качества мода независимо от направленности, на ваш взгляд.
- 77 ответов
-
- модострой
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Raviole насколько я знаю, для ускорения анимаций нужно устанавливать фреймрейт (кадры в секунду). Отталкивайся от этого. Дополнено 0 минут спустя Господа, такой вопрос: кто-нибудь может скинуть скрипт или плагин на импорт/экспорт smd-файлов для 3ds MAX 2022 (2021/2020)?
-
J_man посмотри это видео, должно помочь - https://www.youtube.com/watch?v=1IeE8LAnIxA (если тебе это ещё нужно)
-
Господа, (надеюсь этот раздел форума ещё жив), подскажите пожалуйста, где следует искать причину вот такой ошибки: Expression : (*elements.begin())->numberOfGeoms() Function : CPHShell::preBuild_FromKinematics File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp Line : 616 Description : No physics shapes was assigned for model or no shapes in main root bone!!! Знаю, что это проблема с шейпами, но точно определить не могу. Я пересадил рюкзак от одной модели к другой по гайду из ютуба, и там у человека всё работало. У меня же проблема: лог появляется, когда ГГ умирает с моддированным визуалом (то есть надел костюм - получил визуал - всё работает - ГГ умер - вылет с логом). Корень проблемы стоит искать в неправильно совмещённом (через assign) рюкзаке к модели: Я удалил ВСЕ кости у рюкзака (и модели соотвественно, оставив только рюкзак) и просто припаял рюкзак к spine другой модели? Или я в SDK что-то не доглядел? Сравнивал с настройками похожей родной сталкерской модели в SDK - всё аналогично: кол-во костей, галочки на шейпах отсутствуют . Проверяю в SDK через Engine кастомную модель - вроде всё корректно должно быть: модель "скукоживается", ошибок не выдает. Пробовал читать соответствующую статью на сталкер.инсайд - разобрался что такое шейп и зачем он нужен, но не понял, что может вызывать ошибку.
-
vader_33 понял, буду иметь введу.