Перейти к содержанию

Stalk873

Сталкеры
  • Публикаций

    360
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Stalk873

  1. Так что же ты сам шуруешь вперёд? Зачем-то интернетом пользуешься и ходишь в частные магазины. Бери пример с родителей, наряжай ёлку ватой, стой в километровой очереди за колбасой и слушай радио, как ударными темпами собрали рекордный урожай гороха.
  2. Вопрос к тем, кто прошёл (и внимательно) ОП-2.2: доступна ли в ходе прохождения локация вот с этими плакатами? Детали и названия раскрывать не стоит, интересует лишь факт её предназначения, то есть не является ли она просто заделом на будущее для модмейкеров.
  3. Видно, что строят с душой и не наспех. Это не оригинальные локации с объектами, висящими в воздухе и кривой геометрией. Амбивалентно.
  4. Так это от 3-го лица, не от 1-го А что тут такого, поэкспериментируй. Мало ли чего толковое пропустишь. Их можно запросто ставить и сносить в любой момент, главное вместе все не наваливать. В целом, NLC Eclipse Texture Pack довольно слабенький, что даже по весу видно. По-моему часть текстур заимствовались из "Старой Зоны". Сколько он там весит, половину гига? И это против 8.12 Гб HD-пака. Последний, само собой, больше текстур затрагивает и добавляет траву на 40 локациях. Однако шейдеров тоже не вносит, поэтому для кондиции можешь попробовать шейдеры Комплекстера, созданы на базе Флоат32 (если вдруг шейдерный набор Вольтмода по каким-то причинам не нравится или кажется сложным). А разве он шейдеры добавляет? Вроде как это чисто текстурный пак, максимум с обновлённой травой для уровней. Вот атмосферно-текстурный пак Лукьяна версии 2 содержал больше компонентов, но он разрабатывался в 2019 году для ОП-2.1 и я уже не помню, есть ли адаптация для 2.2, будет ли работать - не знаю.
  5. Ручками надо править, ручками. И аккуратно. Так хоть видно, что и где поменял. И файлы берутся актуальные тобой лично. Зато как это прекрасно - человек испытывает полный набор соответствующих эмоций от данной чудесной локации. Эх, прямо вспоминается первый заход в пещеру в Народной солянке... И знаменитый подвисон перед забегом в главный зал, когда за тобой несётся целая толпа всякой нечисти.
  6. Не, ты просто упомянул, что за тобой "следуют большие тени". Такое может случиться из-за кривых настроек в файле User. Тогда уж пробуй и шейдеры новые накатить + погоду, вон в шапке темы глянь в народном творчестве. Должно быть лучше лучшего. Оригинальные-то шейдеры вообще без настроек, всё нейтральное, даже блеска нет и грозы слабые.
  7. Тоже встречал на Болотах и в других зонах. Сперва была мысль, что для текстур в этих местах детейлы отсутствуют, в этом случае объекты чернеют, но тут явно другая причина. Скорее всего, это на уровне локаций какие-то недоработки, их никак не исправить текстурно. Разве только, наверное, как-то можно расположить муляжные объекты типа фейковых деревьев или камней, чтобы они собой черноту закрыли. А что за тень за ГГ у тебя? Её вроде и нет вообще от героя. У тебя она работает что ли?
  8. N42 всё же ты добрался до истины! Тогда ясно, почему у нас были расхождения. Я играю на динамическом, как-то месяц назад пробовал менять на статическое освещение любопытства ради, так даже разрешение экрана слетело на минимальное и в игре какие-то неприятные артефакты появились, похожие на затемнения, но у меня-то и шейдеры другие, и есть добавленные текстуры для света/теней (всё это добро отключал для тестов фонарика, чтобы исключить любое воздействие). А касательно оригинала трилогии, там фонари примерно такие же (поискал вчера скриншоты в сети): Только почему в помещениях оригинала в 10 раз темнее, чем в ОП, интересно: Допускаю, что дело тоже в статике (если не в локациях). У меня на динамике в ОП помещения довольно светлые и уж явно не такие, как тут на скриншоте, где без фонарика ни зги не видать. Я какое-то время боролся с настройками, в том числе файла User, чтобы сделать лаборатории или подземелья более-менее тёмными и страшными. Так и запишем....
  9. Есть вечерняя, но фонари уже врубили (надеюсь, работать будет): https://disk.yandex.ru/d/LGaCywaKUjr0EQ Я скриншот там и делал, сталкера у входа сфоткал. Прямо скажу - разницы текстуры света при осмотре сбоку или снизу я не заметил. А я ГГ до этого не проверял) Я подумал, зачем на него смотреть, в основном от 1-го лица ведь играем, главное НПС-ы. В модели я точно не лазал, если что. Следовательно, она должна быть аналогична, но я её не видел за той, что была на моём скриншоте. И я не знал, что есть какая-то постоянная. Точнее, есть там в папке оставленная (возможно специально разрабами) текстура glow_yello1, она невидима, но если её переименовать и поставить, то тогда можно видеть текстуру жёлтого стекла фонарика. Только так видел постоянную, а больше никак не видел. А до этого там что было написано?
  10. Очень давно не играл в ТЧ. Значит, в light_night заменил glow\glow_torch_r2 на glow\glow_red и сразу стала работать эта строчка? И у неписей тоже текстура поменялась?
  11. N42 а, ну... едва ли на модели, то есть я не про сам фонарик, как устройство. Я тут скриншот выставлял, имелась в виду просто текстура-звёздочка, имитация света от фонарика, которую мы видим хоть от 1-го лица, хоть от 3-го, причём у любых сталкеров. Во всех модах, насколько понимаю, текстура определяется из пути, записанном в конфиге light_night, а у нас получается, имя простаивает и подменёно зачем-то. Определил, что это теперь glow_yellow подбором через текстуру-муляж. И как бы хрен-то с ним, ну другое имя текстуры и другое, только тогда возникает вопрос не заменили ли что-то ещё заодно, связанное со светом, при случае могут возникнуть затруднения с редактированием, и где направление смотреть - неясно.
  12. N42 приветствую!) Я про свет на деревьях или дороге, который мы видим от аномалии. Не про само пламя. Вот, например, от костра он такой как бы играющий, а от жарки стабильный. Я пробовал добавлять light_animation разных видов, но что-то никаких результатов не дало. Впрочем, это больше косметика, можно и так оставить, если что...
  13. Супер! По сравнению с этой расширенной локацией, где дома как соты пронизаны открытыми помещениями и улицы постройками модернистской архитектуры, привычная Припять из трилогии кажется картонным макетом. Похоже, если она ещё не превзошла, то скоро превзойдёт одноимённую локацию из второй части "Сталкера", хотя над детализацией и захламлённостью объектов работы останется много.
  14. Ура! Нашёл - конфиг zone_sakbuzz, строкой [zone_sakbuzz_weak]:zone_sakbuzz. Так сразу и не подумаешь, что огненная там. Перед этим перебрал немало конфигов, но хоть не зря; поставил параметры света, как от обычной жарки, всё-таки пламя там будь здоров по размерам. Даже как-то уютно стало вечером возле этого огня)) Только надо, наверное, свет пламени каким-то образом сделать слегка неровным, как от костра. Думаю над этим...
  15. Может, кто-нибудь в курсе, почему в ОП для света налобного фонарика используется текстура glow_yellow, хотя в конфиге light_night.ltx отмечен путь glow_texture = glow\glow_torch_r2 ?
  16. Имеются ли у кого-нибудь сведения, как называется данная аномалия в конфигах? Попробую добавить для неё освещение, которое почему-то отсутствует.
  17. Подскажите, будьте так добры, где записано, какие звуки шагов по разным поверхностям и звуки задевания об кусты/ветки используются в игре.
  18. А в Лост Альфе ведь есть изменённые звуки ходьбы по разным поверхностям (траве, дереву, бетону и так далее)? И они вроде как громче оригинальных, поделись ими, пожалуйста, если имеется возможность.
  19. Enframed подумайте над внедрением новой системы облучения и хотя бы дополнением режима повреждений. Имеющиеся оригинальные (то есть ТЧ-шные) совершенно не рассчитаны под специфические условия крупного мода, они не интересны, примитивны и не требуют от игрока использования медикаментов. Люди с первой минуты ходят с артефактами на поясе и не замечают радиации, разницы или ценности аптечек, нужды в антирадах, отличий угроз. При грамотном подходе это обязательно преобразит модификацию. У вас в аддоне тоже, наверняка и новые "вредные для здоровья" ситуации встретятся, и кислота имеется в избытке, и радиоактивные места... менее эмоциональным окажется прохождение через всё это опасное разнообразие на архаичных условиях, когда игрок не переживает должным образом за здоровье своего персонажа.
  20. Всем привет! Если из-за бампа (не спекуляра, а "зелёного") объект с одной стороны нормально выглядит, а при просмотре с другого угла весь становится чёрным, то как можно этот бамп исправить?
  21. Нельзя ли дополнить список изменений, отметив вкратце наиболее интересные вещи типа "новой системы радиации"?
  22. Раньше в ОП-2 можно было разбить лобовое стекло у Камаза на Агропроме и фонарь у тепловоза? Или путаю с чем-то? Ради интереса. Добиваться чего-то, увидеть новые локации, победить сложных противников, найти что-то необычное, повстречать уникальных персонажей, преодолеть сложные задания (есть вполне достойные). Да как и с любыми крупными модами, зачем их проходят? Чтобы погрузиться в игру и на месяцы там "жить". Чтобы в одном моде было сразу всё. При этом опять же, я могу понять, почему людям нравятся моды на два вечера и просто короткие сюжетные. Не мудрено понять это, если порассуждать и почитать отзывы. Думаю, да. Сыроватый ещё. И Солянка 2 точно появится не скоро. Хотя, конечно, вопрос в количестве народного творчества для этой игры и технической сложности создания, например, квестов.
  23. Тогда бы придумали и последствия типа трещин на корпусах, а то как же машины назад выпрямляются без деформаций после сдавливания? Это ведь металл, а не резина. И восстановление формы не доводили бы до конца, оставляя неровности крыши. Выглядело бы натуральнее.
  24. I am dead но я этот источник света вообще не трогал, он сам что ли то опускается, то поднимается? Почему тогда перезагрузка игры зачастую нормализует эту тень?
  25. Креативно. Посмотришь на аномалии, обычно это пузыри, огонь или техника, витающая в воздухе. А тут прямо своеобразное творчество Зоны.