Перейти к содержанию

Stalk873

Сталкеры
  • Публикаций

    215
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Stalk873

  1. Серёги Лиса? Там не вырезано, просто не распаковано всё. Я тоже обратил внимание в своё время и пришлось разбирать по новой. Видимо он правил что-то и эти файлы находятся в дате, остальное в db-шках, иначе игра банально не работала бы при подобном проценте отсутствующего контента. Они его так и не отредактировали с тех пор? Одно из заданий без смысла. Просят убить Тень. Конечно, о чём разговор! Ой, он же не убиваемый... ну тогда я убью его копию! Это обязательно поможет Шахтёру. Зачем только эмбрион варить, можно проще поступить - нарисовать на стене углём и пальнуть в область лба. Прямо как то нелогичное задание "взорвать Сидоровича". Ещё бы сделали квест - спрыгнуть с края карты локации или поймать 10 вылетов игры. А если бы в дате репака вообще не было никаких файлов?
  2. Кто играет с паком HD-текстур, заметили, что травы на локации Тёмная лощина совсем нет? Кто может выправить level.details? ================== Значит распаковал не всё. Проверить легко. Сколько у тебя весит вся папка sounds?
  3. Наконец-то скачал этот "Ребилд" 1.0.3 благодаря расширению Download Master. Без авто-захвата он воспринимает закачку как ссылку на html страницу, а браузером докачать не получается, надоело перезапускать. Хотя интернет у меня вроде бы, не допотопный - загрузка заняла 1 час 23 минуты. Что же делать тем игрокам, у кого скорость ниже в 2-3 раза? Автору, видимо, на это наплевать - нигде более пак не размещает. В статьях отмечали, мол в планах у него добрать набор текстур, который суммарно будет занимать аж 16 Гб! Надеюсь, он не расположит весь объём одним архивом на Гугл-драйве. Итак, касательно содержимого, в архиве 3 папки: левелы (трава и растения на 12 уровнях), шейдеры r3 (внутри всего 2 файла ssao.ps и sload.h), и конечно, заветные текстуры, разбитые по 26 папкам. Никаких звуков внутри не обнаружил, стало быть, пока что их нет в открытом доступе. Я думаю, многим ясно, что автор профи (невероятно усидчивый к тому же). Наверняка уже работал с изображениями ранее. Разрешение текстур обычно от 2к и выше, то есть приветствует высокую детализацию. Зачем-то только их затемняет почти все, отчего некоторые стали буквально чёрно-белыми и это портит вид. Я не большой знаток графики, но по-моему добиваться затенения лучше всего шейдерами. Далее, сложно-составные текстуры стороной не обходит, сразу берётся и делает, притом материал старается не заимствовать. Например, из выразительно интересного - двери, окна и знаки (sign) полностью уникальны. Я до этого момента более 7 паков разобрал и с уверенностью скажу, что таких текстур не встречал. Отдельно хотелось бы отметить "внутренности" папки prop. Электроника, бытовая техника, утварь, мебель вне всяких похвал. Умудрился переработать промышленное оборудование и приборы, нашёл где-то даже настенные белые часы "Знаки зодиака" и оригинальные указатели домов с номерами/названиями улиц. Плюсом выступает и наличие колоритных вещей 80-х годов (постеры, обложки пластинок, журналы или наклейки-сводилки той эпохи). Считаю, подобного наполнения должно использоваться гораздо больше ради антуража. Колёсная техника ещё не доведена до финала. Зил 130, "буханку" и бочку-прицеп можно увидеть на скриншотах, в папке ещё лежит вертолёт Ми-24 и ж/д вагоны, а остальное в процессе разработки. Оно и понятно, ведь эти объекты наиболее сложны, их зачастую ни в одном паке не найти. Дорожные покрытия, землю, камни, стены разбирать смысла не вижу, разве что подчеркну неповторимость обоев и заборов. Остальное, в принципе, создавали ранее не худшего качества (взять тот же сборник Two-K с непревзойдёнными текстурами окружения от бетонных сооружений до интерьеров квартир в 4к). В целом, у меня положительное мнение о модификации. Приличный список полезного, хотя ещё работа на начальной стадии. И несмотря на все эти мудрёности с авторскими правами, о которых тут уже в комментариях писали, Андрей всё же создал ретекстур и поделился им, поэтому лично я ему благодарен.
  4. В sounds находится 51 папка (ВСЕ звуки мода). Почему у тебя в ней "только weapons", то есть лишь звуки оружия, для меня загадка.
  5. Стилистика своеобразная - текстуры получились холодные, серо-металлические. Чистоту, возможно, уберёт позже, наполнив ржавчиной, сором и дефектами на покрытиях. Пока что деталей маловато, те же полы и стены кажутся новыми. Однако стоит отметить выдержанность и однородность. Сразу заметно, что это действительно пак одного человека под его видение осенней и туманной Зоны. А труда и терпения мастер, конечно, вложил не мало, поэтому я призываю сталкеров относиться всё таки более уважительно. По скачиванию: разумно было бы расположить на торренте этот увесистый пак на 5,6 Гб, потому что лично я уже качаю его 3-й раз, ибо постоянно рвётся загрузка на половине (хоть Download Master ради него ставь).
  6. Ну во-первых, дружище, файлы запакованы в архивы db, а все звуки в "Сталкере" имеют формат OGG. Во-вторых, тебе в невероятном моде ОП просто необходимо иметь открытые архивы не только для выдёргивания звуков - сможешь там редактировать и править что угодно. И ты хотя бы поймёшь структуру мода. А по поводу звука, вполне возможно, я ошибаюсь, но да, у меня есть предположение, что это dam_whispers, находящийся по пути ...sounds/ambient/priryat_und...
  7. Gunslingerrrr тебе придётся поискать в распакованном моде, а затем этот трек закачать на сервис опознания музыки, возможно там выдаст название.
  8. Возможно, у кого-то есть для ТЧ особо качественные ретекстуры следующих объектов: электросчётчика (prop_schetchik), вагонов (veh_vagoni_cpm), грузовика Зила, урны, настенных белых часов, знака STOP, оконных рам на Агропроме (wind_j06b) и там же металлической белой перегородки (ston_stena_07_e)? Поделитесь, пожалуйста, если вдруг располагаете. Или хотя бы укажите, где можно найти перечисленное. Уже использую HD-пак Лукьяна, перерыл весь пак Two-K и Vanilla Textures Overhaul. Смотрел технику AHD 2023, где оригинальные текстуры прогнали через нейросеть, но ощутимого качества это в большинстве случаев не даёт, несмотря на внушительное разрешение в 4к.
  9. Вот интересно, а если кто-то решит внести новые вещи (скажем, продукты питания из DMX-мода), то их надо будет как-то подгонять под безлаговые рюкзаки?
  10. И какой примерно процент текстур этот пак затрагивает? Указан внушительный список исходников и даже отмечаешь, что собственную руку приложил к созданию текстур, но скриншотов мало, сложно понять охват. Удалось ли заменить, например, электронику, технику и элементы быта? В основном во всех паках содержится растительность, стены, потолки, крупногабаритные конструкции. Другое дело предметы интерьера, детали, устройства, механизмы - их найти сложнее.
  11. Так выкладывай, раз дополняет этот пак. Версия хоть и не актуальна будет, но лучше чем ничего.
  12. По поводу появления разных насекомых и существ из убитых мутантов, обнаружил вариант отключения этого безобразия от kdvfirehawk (может кому-то потребуется, способ лёгкий и безопасный). Следует править death_manager.script Найти в нём текст "local kc=" Там обычно написано нечто подобное local kc=math.random(x,x) Следует заменить его на local kc=0 После этого спавниться будет 0 мух/комаров/шершней/крыс/жаб/тараканов, в зависимости от того, что там должно появиться. Вот пример биомассы (обычной биомассы, есть ещё большая): Однако помните, что многих существ по квесту придётся фотографировать, и если крыс, шершней или жаб можно встретить отдельно живущих на локациях, то некоторые, вероятно, появляются исключительно из трупа. Проще говоря, отключайте при наличии уверенности, а не всё подряд! По скрипту видно, что записаны разные мухи (по величине), а одинаковые ли комары - не знаю. И какие требуются - тоже без понятия.
  13. Это которая "кишка Зоны"? Я пока там был пробегом из Долины, но представляю, что там начнётся при наличии кучи биомасс и прочей живности. По ОП-2.1 припоминаю некоторые особенности и квесты. Можно, если сам более-менее далеко. Я с воды "воронёнок" кидал, заодно часть зомби скосило. Как бы "анклавы" этих насекомых если не сильно докучают, ну живут и живут, так подумаешь - действительно есть комары на болотах, лягушки тоже. Безобидные лягушки бы наоборот Зону дополнили, как мне кажется. Типа расширения фауны. А по поводу всяких пчёл и мух - сделали бы уж тогда, чтобы они после укуса сами дохли (пропадали), если никак иначе. Им бы и попадаться не захотелось, и мороки бы не доставляли такой. Сыграли бы в плюс как идея. В здешнем-то варианте все ищут хитрый способ от них избавиться. Дык разрабы если уж задумали что, жмут до конца. Я писал им об этом в своё время, что взять даже аномалию "Хваталка" - она шансов не даёт, портит комбез в ноль, жуткое кровотечение вызывает. Кто будет после этого лечиться и продолжать? Игрок просто перезапускает сохранение.
  14. Добрёл до болот наконец-то, а там и комары, и пчёлы, и жабы, и только дождевых червяков ещё не хватает, чтобы они дружно за ГГ гнались и с одного укуса пробивали любой комбез, отправляя жутким кровотечением на кладбище! Вот подобная бредятина складывается в сумме и портит игру, как здесь, когда приходится целиться в пиксели, высаживая последнюю дробь в молоко. Как я должен попасть по ним, чёрт?! Они заметны-то с трудом. Залез на камень, попал чудом по одной, так оказалось, пчёл пистолетная пуля не берёт - они броневые! Спустя час гранатой снёс этих мизгирей, потом всё же добежал до биомассы, но не тут-то было - вылетели дополнительно 10 новых пчёл из её туши. Супер. Зря не сделали, чтобы из пчёл блохи выпрыгивали по 30 штук, а из блох микробы. Поглядеть бы, как сами разрабы это проходят. И почему ворон не выставили врагами? Не порядок! Теперь и не знаю, чего с этим всем энтомологическим театром делать. Хоть нейтралами их прописывай, дабы не нападали (если такое вообще возможно)...
  15. N42 ясненько. А у тебя такое тоже встречалось, да? Разумеется, для себя я примерное время прохождения прикинуть могу, но со счётчиком-то оно как-то... красивее что ли :) Хорошо, когда всё работает. Не туда немного разработчики запихали эти показатели, надо было в какую-то более недосягаемую статистику или файл настроек.
  16. И он в ПДА может теперь вообще не появиться? Лишь бы не повлияло на достижения какие-нибудь.
  17. Заметил, что у меня в ПДА в статистике почему-то не отображается время, затраченное на прохождение. Там пусто. Остальное всё показывается. Число смертей стало записываться не сразу, после пещеры, а время прохождения так и не фиксируется. Я верно понимаю, что счётчик отмечен в User.ltx строчкой death_counter game=0,death=312,anoms=14 ? Первое (game=) - это время и есть?
  18. Неа, случайный прохожий. Ну ладно, главное, игра не вылетела от манипуляций с этим итемом. И если кто обнаружит подобное, будет хоть знать, что не у него одного. Стараюсь отмечать разные моменты. Сейчас ведь, наверное, нет смысла в тех. поддержку писать и патчей уже не будет? Если что-то резонно исправить, то игрокам можно и своими силами, как раньше в Солянке. Поэтому я, на всякий случай, как Кречет и другие игроки, собираю скромный список багов и недоделок по мере прохождения... Заодно, так сказать. Их не много (игра проработана на славу), но всё же встречаются. Например, если подбежать к долговцам на Свалке до отстрела кабанов, пока те бегут стадом к заставе, то можно получить высшую награду ни за что, будто всех перестрелял. Или вот, одна мелочь: при фотографировании аномалии "Снежная" в ПДА не появляется инфа о ней. Это было и в ОП-2.1 - забыли исправить, вероятно.
  19. Благодарю, принял к сведению! Пока что видел только у одного из нескольких сотен. Дополнено 12 минуты спустя Друзья, всё таки, как мне кажется, зря разрабы хомячные квесты засунули в ЦЗ. Они же были этакими особыми задачами по сбору больших порций добра, и не циклическими, и не обычными. А теперь не пойми чего получилось. Копить заранее, например, части монстров один чёрт приходится из-за неуверенности в том, что успеешь нужное собрать за 2 недели, но списка в ПДА уже нет - не удобно. И после накопления идёшь брать задание и сдавать частями. Лично мне и раньше было прикольно скидывать всё скопом. Так проще, чем пиликать ЦЗ по 10 раз, чтобы закрыть список.
  20. Да, 11 как и в Зове Припяти, разве что не указаны звуки hit, breath_1 и bullet_hit_pain, хотя вроде воспроизводятся. Видимо тоже движком. А допустимо 2 разных пути в одном типе хита? Например, explosion =affects\tinnitus3a,actor\tinnitus2b Странная фиговина. Может какая-то... "заглушка" от разрабов? Раньше при загрузке уровня (ещё до первого патча) почему-то всегда рядом с ГГ болт валялся. А так, чтобы просто бандит подобрал какой-то болт, который не успел исчезнуть после броска - едва ли, наверное. Дополнено 19 минуты спустя У меня вчера такое вдруг случилось. Ничего не менял в моде, даже настройки. Новый день, загрузил игру и сразу заметил, что звука шагов, перезарядки оружия и стрельбы совсем не слышно. Они есть, но стали невероятно тихими. Зато звуки попадания пули об объект слышны отлично, даже если этот объект далеко, я слышал попадание по нему, словно он рядом со мной. Ну и слышались отчётливо всякие шаги, шумы, рычания собак на краю карты. Помогло удаление логов (полная очистка папки logs). И это не случайность - я до этого игру перезапускал и пробовал загружать старые сохранки, звук не возвращался, а решение увидел на видео на Ютубе. Каким боком влияют логи - хороший вопрос.
  21. Так вот, собственно, die0-die3 и имел в виду. Всё верно, они довольно похожи. Получается, раз проигрывается движком, то теперь остаётся лишь заменять и переименовывать файлы звука? А разные звуки при попаданиях всё же идут из конфига actor? В смысле дописывать в него новые звуки есть резон? Дополнено 16 минуты спустя Обнаружил при обыске бандита на Свалке странную вещь: Болт модификации №2 https://ibb.co/M1M9hS8 Что это такое вообще? Подобрал - ничего не изменилось. И кроме как выкинуть ничего нельзя с ним сделать.
  22. Все из папки не задействованы, конечно, но и тишины вместо звука при гибели или ранении лично я не наблюдал. При всех видах повреждений. А вот что записано в конфиге actor в самом конце: Все они воспроизводятся, я так прикидываю, но откуда берутся оставшиеся, которые тут не указаны - неясно. Например, звук при смерти воспроизводится, а тут строчки про это вообще нет. Может оно уже есть в каком-то скрипте? И можно ли сюда добавлять что-то?
  23. Ну да. В папке actor всякие pain, hurt, die и другие звуки ГГ. Я просто хотел чтобы все использовались и ещё добавить из гибрида дополнительные звуки для разнообразия, знаешь как у мутантов можно: ставишь, например, attack_ с нижней полоской и без цифры, тогда все звуки атаки с таким названием будут чередоваться. А в случае с ГГ не тут-то было...
  24. Значит никак не сделать прохождение сложным иными методами. Об этом ты не думал? Противников делают прочными и меткими, потому что не получается "прикрутить им мозги", чтобы они прятались в укрытиях и в остальном вели себя как живой человек. Лут урезают, ибо изобилие вещей сведёт на нет нужду поисков, остаётся тогда урезать уже источники получения лута или число самих противников, но без численности не будет напора в боях. И далее в этом роде. А ты так говоришь, будто самим разработчикам нравится именно такой хардкор в модах. Я более чем убеждён - были бы возможности, их бы использовали. Поговори с разработчиками и ты всё поймёшь. Разные гении сидели и думали. Годы тратили на проекты. И игроки из числа любителей сложного прохождения не отказались бы от реализма, который действительно подпадает под эти рамки, уж не сомневайся.