Перейти к содержанию

Stalk873

Сталкеры
  • Публикаций

    232
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Stalk873

  1. Stalk873

    SDK METRO EXODUS В СЕТИ!

    Восхитительно! Теперь есть шанс увидеть новые истории или дополнительные уровни для расширения оригинальной игры. Я бы не прочь побродить по метро и в других городах, посмотреть, как там выживают. Большинство, конечно, желает исследовать полностью открытый мир. Возможно, не находись "Сталкер 2" в разработке, его бы кто-то попытался выстроить на ресурсах "Исхода".
  2. 10 лет - это невероятно долгий срок! Что заняло львиную долю времени при создании локации? Ну прямо в каждый, наверное, не зайдёшь, но согласен - пространство рекордное. Поистине натуральная Припять. Вообще, конечно, очень досадно, что нагрузка сильно возрастает и конструирование занимает столько трудодней, а то бы многоэтажки кто-нибудь преобразовал и в каждую квартиру можно было зайти. Думаю, я не единственный, кто об этом мечтал.
  3. Определённо, проект приносит всё более положительное впечатление. Он наполнен индивидуальным и решительным подходом. Однако, лишь практика покажет эффективность демонстрируемых в видео новшеств. Например, та же стрельба из-за укрытий органично выглядит, но помогает ли она выигрывать в суровых боях - вопрос. Перестрелки-то в этой игре незамысловатые и рассчитаны на иное поведение.
  4. Чётко медведя-мутанта портировали из "Метро". По движениям такой же грузный.
  5. К сожалению, им не удалось задействовать все, но часть новых территорий всё же участвует в квестах и поисках. Не могу не отметить правды ради. От них самих избавляться не обязательно, имеются другие методы решения. Например, увеличение шкалы облучения в 100,000 раз и создание штрафов (типа снижения выносливости) для достигнутых уровней накопленной дозы. В теории это подтолкнёт игрока избегать зон радиоактивности и меньше по времени в них находиться, заставит использовать водку и антирад, чтобы купировать негативные эффекты, притом арты, пускай и постепенно, тоже будут давать свой бонус, оказываясь полезными. Однако, как реализовать это технически - я не знаю, и наверняка изменение потребует дополнительного тестирования с корректировкой. Как бы то ни было, система облучения почти во всех модах идёт от оригинала без изменений, хотя ещё с ТЧ являлась сомнительным воплощением "на скорую руку", ибо ГГ невероятно быстро подцепляет фатальную дозу, быстро (буквально за 1 минуту) умирает от неё через потерю здоровья или аналогично быстро избавляется от напасти при наличии пары артов.
  6. Некоторую информацию уже удалось прочесть в теме, но всё же по обновлению остался ряд вопросов: 1. Как на ваш взгляд, игру можно будет назвать сложной или, наоборот, лёгкой? Будет ощущаться дефицит лута или его изобилие? 2. Что ещё, кроме интерфейса и ряда квестов, взято из ОП-2.2? 3. Какие изменения претерпело количество локаций? Как известно, в последних версиях ОП их добавлено много... 4. Насколько продолжительной ожидается игра по сравнению с ОП-2 и с ОП-2.2? 5. Планируется ли внедрение жажды, а также передоза от медикаментов? 6. Планируется ли пересмотр системы облучения ГГ? Не секрет, что сейчас радиация никак не влияет - игрок вешает пяток сильных артов "антирадов" на пояс и об облучении можно не париться почти что всю игру, препараты принимать от радиации тоже не требуется. 7. Планируется ли создание удобного установщика, чтобы ничего не качать и не ставить по отдельности?
  7. Может для тебя и музыка вся одинаковая, ведь всего 7 нот? Обычно такие вот недовольные, которые и моддинг оскорбляют, и игру заодно, и всё прочее, как раз сами играют в "универсальные" низкорейтинговые моды для индивидов с IQ 55, чтобы поржать пока вторая бутылка сивухи не вшторила и вобла сушится у сарайки.
  8. Совковые шкафы и столы? А куда и зачем их выносить? Через кордон что ли на горбу их тащить продавать в ближайший город? Видимо, ты реальных фотографий ЧЗО не видел ни разу, где более ценные предметы, трубы и металлические кровати никто не взял, хотя их-то всяко могли в металлолом сдать и лезть за ними не надо ни в какие катакомбы. Да твои мародёры как раз и могли мебели туда натаскать, создав себе укрытие. Или сталкеры. Человеку свойственно прятаться в такие места, вдобавок подальше от выбросов и непогоды.
  9. Как и в узких квартирёнках - что-то разбирали, что-то под углом вносили. Тут всё же не совсем канализация с круглыми дырками в виде лазов. Это подземные пути и к ним ведут обычные дверные проходы с лестницами, один из которых завален у дороги.
  10. Список кейса внушительный. Заинтересовал ряд проектов, например, Объединённый пак OGSR. Отрадно знать, что сталкерское творчество живёт и развивается.
  11. Воистину, локации своеобразные. По незнанию можно подумать, что часть снимков из игры Метро, а часть из Fallout 3.
  12. Выглядит бесподобно, одновременно не ломая вида привычных интерьеров. Как всё же обычный мусор, битый кирпич, провода, доски и макулатура на полу меняют облик мира игры в лучшую сторону. Всего этого хаоса со следами предельного запустения изрядно не хватало, а помещения казались предельно квадратизированными и пустыми, словно коробка из под печенья. Особенно сие бросалось в глаза в комнатах без мебели.
  13. Без негатива, но какая-то астральная музыка. Больше подошла бы играм на космическую тематику, навевает слегка футуризмом и полётами меж звёзд. Вот раньше для "Сталкера" композиции создавали - это да, другое дело!
  14. А коли уж реально смотреть на вещи, то никто из сталкеров на легковушках ездить бы не стал в Зоне, потому что человек за рулём сильно уязвим. Его видно и слышно издалека, обзор ограничен, движения тоже, маневрирование предсказуемо, при этом одного автоматчика у обочины достаточно, чтобы водителя изрешетить и забрать всё ценное. Кто видел, как запросто машины прошивают очередью, тот понимает. Это в фильмах показывают, что авто преимущество даёт в перестрелках. Палят на уровне дверей и сидений, стёкла аж осыпаются, в кузове 500 дырок, а пассажиры целые сидят. Вспоминая активность бандитов в ТЧ, мне кажется, мало кто рискнул бы.
  15. Рисунок знатный отрыл. Действительно, похожа. Хм, тогда не пойму почему такое название - это ведь, кажется, клещ-мутант. Это смотря как передвигается и что оно умеет. Вот, скажем, если оно размером с человека и со средней скоростью ползёт в тоннеле как двухтонный мешок, который пули не берут, да ещё съедает сталкера за один раз, то вроде и опасно.
  16. А может это и монстр целиком. У него имеется некое подобие рук. Сие чудо вылезет из-за угла в катакомбах, так инфаркт хватанёт. Понятно. Ну будем надеяться, что хоть тут увидим в надлежащем виде. Хотя, конечно, слабо верится, чтобы она прямо очень высоко летала, в атаке пикировала и при безделье на крыши зданий садилась. А в Dark Path как ведёт себя?
  17. Мутанты всех мастей. А мимикрия - это что-то типа демона или гаргульи из "Метро"? Если подумать, таких высоко летающих мутантов в "Сталкере" не хватает. Конечно, тогда за небом бы приходилось часто следить, бегая по Зоне. Обычно-то вверх смотришь редко, лишь когда вертолёт летит.
  18. Это же распространяется и на комментарии под новостями и отзывами? Понятно. Тогда разобрались. Благодарствую!
  19. AziatkaVictor почему тогда выравнивание происходит, даже если не нажата кнопка "По ширине" в редакторе? У меня всегда нажато "По левому краю", но текст всё равно выравнивает.
  20. AziatkaVictor конечно, вот, например, возьмём это описание из новости автомобильного аддона. Красным я пометил огромные пробелы между словами, а синим обычные. Как видно, все пробелы отличаются друг от друга. Это не критично технически, но текст явно выглядит неоднородным и разорванным, особенно когда предлогов много. Подобное заметно в любых новостях, темах, блогах и комментариях, разумеется.
  21. AziatkaVictor но это вертикальный раздел между предложениями, а я про горизонтальный и случайный между словами в предложениях.
  22. Впервые вижу. А нельзя это как-то настроить автоматически на сайте? Неудобно ведь, да и мало кто об этом знает.
  23. Давно заметил, что в текстах пробелы между словами иногда растянуты, словно пробелов использовано два или три. Я даже не знаю, это у меня одного подобное или у всех? В основном встречается в крупных текстах, от двух предложений и выше, которые идут в несколько строк.
  24. Как я уже отмечал ранее (до недавнего небольшого коллапса на сайте), считаю эту сборку автотехники качественной и уникальной. Выбраны уместные модели, нейтральные цвета кузовов, которые предельно натурально выглядят со своими умеренными дефектами в виде ржавчины, например. Не сомневаюсь, что тяжело было этого добиться, особенно наравне с доработкой физики при управлении. Только мне кажется, сама игровая среда создана для пешего передвижения. Вокруг аномалии, преграды, а то и мутанты, в том числе огромные. Мы видим даже на всех рисунках сталкеров с рюкзаками, идущих пешком по лесам, болотам, деревням или разрухе. На 85% существующих локаций ландшафт попросту не создан для поездок. Базы тех же бандитов встречаются часто, и когда по тебе открывают огонь, то как быть - каждый раз вылезать (если не убьют прямо за рулём), иначе нельзя. Трупы пропускаешь при езде, звуковое сопровождение тоже за мотором не слышно. Будут ли воровать оставшуюся без присмотра технику - большой вопрос. Всем известно, что бесхозное у нас мигом забирают, даже консервы хватают, чего уж про тачку говорить. Собирать что-то ценное и искать артефакты опять же неясно как, когда мчишься по дороге. Одним словом, не "Безумный Макс". Дополнено 19 минуты спустя Ценят многие, но не представляют как в "Сталкере" колёсную технику (кроме БТРов) плавно и гармонично вплести в игру. Любители погонять по Чернобылю в основном указывают на необходимость транспорта для ускорения передвижения через поездки и надоевший спринт. Я же немного про другое толкую. Представим, по широкому Юпитеру ездит 5 каких-нибудь запорожцев и тракторов туда-сюда (сталкеры передвигаются и плюс мы), как-то странно становится - картина словно выбивается из привычного облика Зоны. А когда пролетает несколько вертолётов, то вроде и делу быть, мол военные летят или мобильный торговец. Поэтому, как и из-за всего мной вышесказанного, я всегда полагал, что технику колесную можно использовать грамотно в определённых квестах и ситуациях. Пускай не идеальный пример, но вот в Солянке в ряде заданий надо было прокатиться из пункта "А" в "Б" по определённым причинам, дык всецело это показалось занимательным и нужным решением, даже ради внесения разнообразия, если не брать в расчёт перегон багги.
  25. В ОП-2.2 очень пригодился бы "замедлитель времени" (bullet time). Устройство, которое включаешь и кажется, будто сразу время раз в 10 медленнее движется. Ещё замечательно, когда у тебя в этот момент реакция ускоряется, чтобы мог перезарядиться быстро, за укрытие убежать или стрельнуть сразу в нескольких врагов. Разумеется, чтобы не был читом, а действовал, например, всего секунд 7 и тратил за это ценный артефакт. Иногда такие ситуации возникают в этом моде, что остаётся только морфин колоть. Несомненно, действенное средство, только устройство тоже было бы не лишним, интересная штука.