Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 288
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Мое мнение - пока люди не поймут что графика это в первую очередь рендер и эффекты, нормальных графических модов комунити не увидит, кроме тех что делают люди которые и до сталкера занимались графикой
  2. Здравые вещи говоришь, но ты не понимаешь того что есть графика движка, и есть ассеты. Ты сделал пак с ассетами, а для того чтобы создавать конкуренцию тебе нужно работать конкретно над графикой, то есть рендером игры. Добавлять новые эффекты и все в этом духе
  3. Соррян, я хз как встроить видео с ВК чтобы оно работало у всех
  4. Чел, едрить тебя за щеку - я за три года написал для игры новый рендер, то что сделал ты можно назвать никак иначе кроме "Курица которая снесла яйцо после этого кудахчет так, как будто снесла шар для боулинга"
  5. Чел - объективно ты не сделал вообще ничего: ты просто готовые паки моделей накинул на оригинальную графику и назвал это графическим модом. О́бъективная ценность такой работы равна нолю
  6. Тот суп из семи паков моделей что ты заварил можно назвать просто сборкой из моделей, но не графической сборкой
  7. Игра не смогла загрузить текстуру, скорее всего кончилась видеопамять или около того. Интересно узнать что за видеоадаптер у тебя, чтобы отсеять из внимания этот вариант
  8. На самом деле без шуток скорее всего это просто издержки использования оригинального объемного света с большим значением "интенсивности"
  9. Накидаю своих скринов раз я заглянул в эту тему еще раз
  10. АО там быть и не должно - ты АО должен только на индирект свет умножать, а не на весь свет в кадре, там не хватает конкретно тени. Если у тебя не большие требования к визуалу в целом может быть да, но с моим бекграундом ценителя графики Crysis, Atomic heart, Control и остальных я считаю что шейдинг на этом скрине в общем и целом довольно примитивный
  11. Чувакам с этого проекта стоит добавить порог чувствительности для блума. Блум должен быть только у ярких пикселей, когда ты наваливаешь блум на весь кадр как в оригинале образца билдов от 2006 года по типу 2559 весь кадр становится слишком мягким и отталкивающим А этим чувакам стоит поработать над шейдингом, козырять оригинальным в 2025, еще и без AO, не сказать что прям круто (Добавить SS тени для оружия было бы вообще огонь)
  12. 10к просмотров на теме, о которой я забыл через неделю. Я в шоке Дополнено 56 минуты спустя И да - NSPX идет на RX580 в 60фпс
  13. Тот самый случай когда тебя никто не просил, но ты никого и не спрашивал чтобы подарить аудитории опыт нового уровня погружения. Погружения на дно.... Этот трейлер... Он заставляет задуматься о многом в жизни, но самый главный вопрос из всех это... Что я только что посмотрел... Дополнено 6 минуты спустя - Мама, давай посмотрим трейлер с красивой презентацией персонажей - Сын, у меня есть один на примете Трейлер с красивой презентацией персонажей на примете: *Трейлер сабжа*
  14. Не вижу ни одного комрада, среди людей, которые не понимают что такое статтер
  15. Всем кто не понимает причину бугурта в сторону больших уровней - чем больше размер уровня, тем больше на него нужно делать контента, чтобы было что на нем делать, кроме как пробегать. Этот контент это квесты, хабар, перестрелки и все такое. Чтобы качественно наполнить уровни в геймдев студиях есть целые творческие команды, и даже так некоторые проваливают задачу сделать интересный и не пустой большой уровень, а тут речь о команде энтузистов, которая судя по всему хороша в первую очередь в графике и левел арте, а как у них на счет левел дизайна, нарративной и остальных частей пока не известно. Отсюда весь скепсис. Главный вопрос - смогут ли авторы сделать большие и красивые уровни не пустыми или все таки нет.
  16. Соррян чел, я не всегда обращаю внимание на упомянания и не всегда могу ответить на них
  17. Правильно, давай мешать в кучу граф сцены, окклюжн куллинг и "не так как в UE, потому плохо" в одну кучу. Надо брать профайлер и смотреть в чем дело, а не гадать на кофейной гуще.
  18. Причины статеров: 1. Ожидание длительной операции в основном потоке 2. Garbage collection 3. Ожидание загрузки с диска в основном потоке 4. Запись на диск в основном потоке Причины свойственные для хрея: 1. ОДНОПОТОЧНАЯ СКРИПТОВАЯ МАШИНА В ОСНОВНОМ ПОТОКЕ 2. ИИ полностью в основном потоке 3. Подгрузка ассетов для болванов, выходящих из оффлайна в онлайн, из-за того что не были загружены на этапе префетча Причины статеров по мнению эксперта во всех областях геймдева, от нарративного дизайна до внутрянки графики и менеджмента процесса разработки: АОАОАОАОАОАО РЕНДЕР ПЕРЕГРУЖЕН БУНД!!!!!!!!!!! Дополнено 6 минуты спустя Для тупых - если перегружен рендер, то фпс в среднем держится на постоянной основе ниже поставленных метрик, как было у меня с NSPX недавно, когда у меня из-за HBAO презент был пол секунды, потому что время обсчета всех эффектов в среднем каждый кадр одинаковое, нет такого что десять кадров какой-нибудь абстрактный блум считался 0.01мс, а тут в одном кадре он захотел поднять себе качество и считался целую секунду, оно просто так не работает. Статтер это время, когда основной поток или поток, в котором находится рендер, находится в процессе обсчета какой-то длительной операции, которая и создает задержку между обсчетом кадров.
  19. Какого черта вы здесь устроили
  20. Хз что сказать Прорекламирую Redout что-ли раз речь зашла за гонки
  21. @RayTwitty То есть в твоей реальности у нас UI атлас с патронами всегда загружается в память самым последним в очереди, и при этом в память ничего не догружается после него, специально чтобы только на нем мы ловили переполнение, но при этом аффект от "переполнения" будет только на одно лишь этом атласе, а не на всех текстурах, и мы даже не словим никаких ошибок, а атлас при условие исчерпанной видеопамяти все равно куда-то загрузится. D3D не возвращает же результатом экзекуции функции загрузки текстуры код D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY и не крашит твой движок к чертовой матери, ведь это так работает, да https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/d3derr Ты вообще в своем уме когда пишешь подобное? Ты можешь представить себе мир, в котором графическое апи, со степенью непредсказуемого поведения в штатных ситуациях настолько высокой, насколько ее придумал себе ты, и не сдохшее в зачатке, проиграв OpenGL, а успешно конкурировавшее с ним на поддерживаемых платформах и где-то даже одобряемее больше этого АПИ с куда более предсказуемым поведением. Как это должно уживаться в голове. Ты хотя бы проверь как себя апи при переполнении видеопамяти себя ведет для начала, а уже после этого рот разевай. Я уже сказал тебе создать проект, в котором ты поднял бы Direct3D и заставил его переполнить видеопамять, ты сделал это, или ты только готовое курочить умеешь?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования