Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 202
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. SoDizzari Хм... сделай-ка две вещи: 1) в _g.script раскомментируй строку error_log(reason) в функции abort, должно получиться: Так у тебя игра будет вылетать по каждому косяку, зато тебе (и остальным) будет проще чинить баги. Лог будет более информативен. Потом попробуй снова запустить мод (ну или сделать то, из-за чего вылетает). 2) Выложи все места, где ты прописывал группировку. Дополнено 49 минуты спустя Небольшой вопрос: в оригинале можно как-то временно отключить звук пиликанья детектора аномалий? В ТЧ знаю это завязано на детекторах, а вот в ЗП как с этим дела? Детектор артов не при чём - даже если его нет в инвентаре, пиликанье остаётся.
  2. SoDizzari в misc\death_items_by_communities.ltx и death_manager.script прописать походу забыл. Дополнено 4 минуты спустя Dyh если полностью перекомпилировал уровень (то есть сетку тоже), то тогда, помимо all.spawn, надо ещё переносить и level.ai. Находится он в папке с уровнем, берём версию из SDK и заменяем ею версию из геймдаты мода.
  3. Название команды: пока нет Проект: X-7: Эпицентр Должность: аниматор Требования: необходимо создать несколько новых анимаций мутанта путём деления существующей. С нуля анимировать ничего не требуется. Дополнительно: для связи можно использовать ЛС или дискорд @mnelenpridumivat. Предыдущее объявление всё ещё актуально, в этом же посте находится информация по моду: UPD: аниматор пока не нужен, заявка закрыта.
  4. SoDizzari Не видел такой функции в SDK. Можно включить/выключить отображение всех спавн-объектов, можно глянуть на их список, но чтоб выделить все объекты определённого класса - не помню. Но могу предложить другой способ. По секрету скажу, что большинство .part файлов в равдате - это файлы формата .ini (ну... или .ltx, разницы в данном случае вообще нет). Если у тебя у всех тайников есть общее что-то в названии, чтобы точно отделить тайники от других спавнов - можешь в этом файле попробовать найти все строчки, содержащую эту общую часть (например, через notepad++ "найти все" или аналогичные функции в других текстовых редакторах). Так сможешь найти имена всех ящиков, а потом просто через object list в SDK поочерёдно выделять их. Если будешь пользоваться этим способом - лучше скопируй spawn.part куда-то и потом открывай и ищи в копии, иначе можно вообще сломать безвозвратно файл, из-за чего потеряешь весь спавн (+ чтобы результаты работы в SDK нормально сохранялись).
  5. Shew_Power Не хватает .thm текстур. По логу найти названия недостающих текстур и из них сгенерируй .thm. В инете много роликов на эту тему. Ещё вроде как можно поставить флаг игнорирования .thm, но тут не уверен - есть ли он в оригинальных компиляторах. В альтернативных (например, от Sky Loader) он точно есть.
  6. Dyh Разбираться нужно. Их вполне может быль и 10, и 100, зависит от секции, куда прописано. К тому же, нельзя исключать факт, что удаление одного из них может привести к другим проблемам т.к. "объект не будет найден". Если объект имеет story_id, то можно спавнить его только 1 раз. Так что если предполагается, что будет несколько таких, то или убрать стори_ид вообще, либо делать несколько одинаковых секций, где отличается только стори_ид. А, ну и ещё мб проблема в самом спавне, например, спавн в цикле. Гадать можно бесконечно т.к. мне неизвестно, какие были внесены правки.
  7. SoDizzari Ну... Во первых, STCoP 3.5 имеет модифицированный движок х64, а 2.7 вроде бы на оригинальном (если ничего не путаю). Так что для начала, меняй двигло. А во вторых - очень общий вопрос, так и не скажешь, что не так. Поэтому лучше сделай п.1, а потом уже с логами конкретные вопросы задавай. Dyh Что за батник, правил что и где? Или это вообще проблема какого-то мода? Если да, то тебе в тему мода. А вообще, лог означает, что совершена попытка заспавнить 2 несколько объектов с одинаковым стори_ид. Лечение - или вообще убрать дубликат, или изменить ему стори_ид, или, если спавнятся 2 одинаковых объекта, убрать им вообще стори_ид либо убрать спавн дубликата.
  8. Существует ли возможность выставить динамические объекты в SDK (бочки, ящики и т.п.), а потом во время игры из логики временно убрать их с уровня с возможностью вернуть назад? И если да, то как? Я так понял, что если так можно сделать, то это будет связано с онлайн-оффлайн переходом. Я знаю про alife():create() и противоположную функцию, но там нужно координаты вручную вымерять и прописывать, чего хотелось бы избежать.
  9. Если претензии к Беларуси ещё с огромной натяжкой можно как-то понять (и сюжет новый, и уникальные для сталкера геймплеймые фичи помимо коопа), то тут вообще не понимаю, что не так. Тут по факту обычный ТЧ, просто в коопе. Да и, как мне кажется, 99% одиночек т.к. проектов коопных на сталкер мало. Пвп есть, ролплеи или даже мморпг всякие тоже есть, а вот именно коопных сюжетных модов - зимний, Беларусь да это в разработке - и всё. И самому старому из них буквально полгода, в то время как оригиналу уже лет 14-16. Думаю, что много кто хотел бы попроходить сталкер (именно проходить сюжет, не ролплеить или в пвп играть) в коопе.
  10. Shew_Power Вообще без понятия. Если нужно спавнить игрока, то используй простой actor и не переживай. Наградной ПМ можно и через диалог, и через ящик передать... В крайнем случае, надо изучать что не так (хотя отображаемая модель в SDK вообще не влияет на то, как пушка будет выглядеть в игре, за это отвечают конфиги).
  11. Shew_Power Ну... даже не знаю... наверно тем, что второе - это сам игрок (его спавн в НИ), а первое - пистолет Макарова уникальный.
  12. Drive Ну, как я понял: если писать без параметров, то удалится тот объект, из логики которого вызвана функция если писать с параметрами story:pri_a28_earth_helli_1, то удалится объект по story_id есть ещё вариант с вызовом 3 аргументов, но его использование в логике я не увидел. Если судить по скрипту, то это что-то связанное с работами в смартах (удаление НПС по работе?).
  13. Понял, кроме одной детали: а разве xrSE_Factory не требуется движку для регистрации классов в class_registrator, чтобы можно было их использовать в игре? Я пытаюсь создать свой класс мутанта, и он отказывается регистрироваться (в миксе в лог пишется "! [LUA] Cannot register class имя_класса"), заодно и несколько других новых поломалось (CBattery, CAntigasFilter и CRepairKit). Понятно, что я мб накосячил где-то в другом месте, но, пытаясь решить эту проблему, ниточка привела в этот проект. Пока что кажется, что изначально такие классы прописывались в object_factory_register.cpp, который как раз в этом проекте и находится. Или я что-то не понимаю и для экспорта в lua классов этот файл вообще не нужен?
  14. M.F.S. Team Привет. Понадобилось мне поковырять xrSE_Factory и наткнулся я на проблему с lua библиотекой: в файле xrSE_Factory.cpp есть два инклуда #include <lua/library_linkage.h> #include <luabind/library_linkage.h> и проблема в том, что в самом решении нигде нет именно library_linkage.h файлов, хотя в папке SDK/include есть директории и lua, и luabind. Верно ли я понял, что это надо отдельно качать и устанавливать луа, и потом прописать пути компилятору? И если да, то какая версия нужна для движка? Кстати, из всего решения только 3 проекта не удалось скомпилировать т.к. они просят windows SDK версии 8.1. xrSE_Factory один из них.
  15. За основу взял CPseudoGigant, однако его пришлось модифицировать чуть-чуть и создать ещё один класс (назвал CPseudoGigant_orig) чтобы и мой псевдыч, и оригинальный были экспортированы в Lua (по идее, просто иначе вообще не компилилось). В новом я пытаюсь скомбинировать некоторые способности других мутантов, такие как щит бюрера, атаки от огненного и электрического полтера, хочу ещё добавить фичу с прыжком снорка (и да, я ничего не курил, когда это придумывал, хотя мб попробовать...?:)). Сейчас вряд-ли заработает всё это, но хочу хотя бы заспавнить его как обычного псевдыча, чтобы дальше дорабатывать. Если что, я для всех своих правок сделал публичный форк из оригинального Advanced X-Ray (по этой ссылке находится ветка с новым псевдычем), можешь там поглядеть. Свои последние изменения загрузил в ветку. Предупреждаю - рефакторинга не делал ещё. Ну и, на всякий случай, вот частично исходный код семейки гигантов.
  16. Не думаю, что кто-то сможет помочь, но вдруг... Сразу скажу - работаю с Advanced X-Ray 1.9.26 со своими правками, не оригинальным движком. В идеале - хочу получить наводку "что у меня не так", а минимум - правильно ли я зарегистрировал новый класс в class_registrator и других скриптах для использования в конфигах. Пытаюсь зарегистрировать класс в class_registrator: В конфигах пока нигде класс не применял от слова совсем, не знаю, насколько это влияет. Проблема такова, что класс вообще не регистрируется, потому что в логе встречается запись ! [LUA] Cannot register class CAnomalPseudoGigant Ну и потом вылетает с ошибкой "! [LUA] ...ommon\stalker call of pripyat\gamedata\scripts\_g.script:551: table index is nil", которая, как я понял, является следствием невозможности зарегистрировать класс. P.S. Предвидя вопрос "Зачем?": ради эксперимента (и дополнительного опыта работы с движком) решил попробовать сделать класс нового моба на основе существующих, включая боевую логику. Не факт, что у меня получится реализовать, но попробовать стоит. Если же получится - выйдет отличный моб для одной сцены в моём моде.
  17. Да неужели!? Столько всяких сборок было на СоС (да даже на ту же аномалию), а проектов с новыми локами по пальцам пересчитать можно. А то стандартный пак уже на зубок все знают. UPD: Блин, показалось что это оригинальная аномалия, а не антология, где и так новые локи есть... В любом случае - новость хорошая.
  18. Shew_Power Ну, если тебе не нужны оригинальные локи, то можно просто собирать all.spawn без этих локаций. Тогда автоматически вырежется весь сюжет оригинала - нечему будет его триггерить. Конфиги и скрипты оригинальных заданий удалять смысла нет т.к. очень часто какие-то компоненты будут переиспользоваться, да и весят сравнительно немного, но если уж приспичит - придётся выискивать долго по всем конфигам всё, связанное с оригинальными заданиями.
  19. Вопрос неопределённой степени глупизны: кто-нибудь знает мод на ЗП, где реализовали сцену с атакой кровососа на отряд как с ЧН (сначала шелест вокруг, потом он прыгает на одного из них, после рычит и упрыгивает с трупом в кусты)? Хочу попробовать сделать такое, но не уверен, что в ЗП есть всё необходимое для такого, а для сравнения с ЧН мне не хватает просмотра спавна в SDK (думаю, ни для кого не секрет, что в SDK 0.7 его не посмотреть, а отдельно для ЧН ставить не хочется). Кстати... Есть ли смысл спрашивать, находятся ли тут люди, успешно добавившие новый класс мутанта в движок? На случай, если понадобится помощь по этому вопросу...
  20. Не знаю, мне норм и так решение с переключателем: глобально НПС в аномалии не попадают и ничего не ломается, а если нужно кого-то в сцене в них казнить - по story_id временно включаем и отключаем воздействие аномалии на НПС без создания сложной логики. Только подеббажить надо ещё... Вопрос другой: есть ли функция с скриптах, срабатывающая только при НИ? И actor_binder:__init срабатывает единожды при загрузке игры или любая перезагрузка (в т.ч. сейв-лоад) пересоздают объект? Хочу привязать некоторые действия отдельно при старте НИ и отдельно при загрузке сейва.
  21. Ну а если без шуток, то такие вопросы нужно задавать в тему мода. К сожалению, из поста вообще не понятно, о каком моде идёт речь, поэтому дать ссылку на тему не могу.
  22. Mawrak попробуй xr_effects.forward_game_time. CiberZold уже поправил в движке, теперь сцена работает почти как надо (хотя мб надо будет дорабатывать). А чтобы остальная игра не поломалась - сделал эту опцию включаемой. Кстати, спасибо за наводку на СоС - надо будет порыться в их исходниках. Хотя, я не удивлюсь, если они починили их методом с АМК.
  23. AziatkaVictor Мне вообще кажется, что либо это бот (но тогда, надо признать, очень умный), либо заплатили рекламщику: 1) реклама стороннего магаза там, где не просили. 2) ошибка в рекламе (понятна какая). 3) новорег с 1 сообщением (последнее скорее как дополнение к первым 2)

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования