-
Публикаций
2 325 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Prostomod
-
Ну как где... Открой fsgame.ltx, найди строку $app_data_root$, и смотри на ней самую правую запись - это папка со всяким (сейвы, логи, скрины и т.д.). Там есть папка logs - это логи. Ну вот после вылета там и будет полный лог игры - самый свежий файл. Хотя, особенно на ванильном движке, может быть проблема, что лога нет - это проблема.
-
Дедушка_Велис А хоть лог какой-то вылета есть? Если что, я про полноценный .log файл, а не то, что можно получить через ctrl+V после вылета.
-
Вроде как, разработчики игры Star Control 3 в 1996 году готовы были релизить её, но вдруг оказалось, что происходит вылет при закрытии игры (игра под DOS, она закрывалась и выводила в консоль сообщение об ошибке). Ошибка была стабильна, но времени на исправление не было, издатель запретил вносить правки в код. И поэтому, они просто подменили сообщение об ошибке на фразу "Thank you for playing Star Control 3". Вот я очень удивился бы, если б тут также "исправили" бы тот вылет:)
-
Через HEX или дизассемблер только не пытайся редактировать эти файлы - проще самому внести правки в исходниках и собрать нормально. Конкретно где задаётся это значение я не знаю, но можешь найти в движке саму ту консольную команду (поиск по движку строки с именем команды), и после проследить логику работы, и где лимиты назначены. Только учти: если сделать лимит слишком высоким, то у тебя движок тупо не вытянет траву.
-
Mawrak Глядел по IX-Ray, про ваниль не знаю: Получить клиентский объект - тот объект, который мы проверяем на нахождение в нашем контейнере. Используя метод "parent" (my_cobj:parent()), получаем объект, внутри которого он содержится. Если такого нет (просто валяется где-то) - метод вернёт nil. Проверяем, что родитель - это наш контейнер. Или через story_id, или просто ID (если знаем его), или ещё как-то. Никаких iterate_inventory не требуется. И по идее, даже если повесить на тик, не особо сожрёт ресурсов, но лучше на событие какое-нибудь придумать.
-
Сам вытащил, или где-то есть пак растительности оттуда?
- 26 ответов
-
- ogsr engine
- растительность
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А ты не роняй:)
-
Про полтеров не знаю, но бюреры в Гансе стрелять умеют. А как я понял, фичу такую перенести на другого мутанта не сложно.
-
"Как один из судей конкурса квестов 2024, должен сообщить, что вы дисквалифицированы по причинам: Работа в команде: предполагалось, что мод делается в одиночку, а не в команде (раздвоение личности считается за "команду") Вы опоздали к дедлайну сдачи мода на конкурс на 1 год, 4 месяца и 8 дней. Другими словами, вы опоздали на 496 дней, 11904 часов, 714240 минут или 42854400 секунд, как вам будет удобнее. Ваш мод не будет оцениваться в рамках конкурса, но при желании вы всё ещё можете завершить мод как обычный проект - это не запрещено." Ладно, смех-смехом, но интересно будет посмотреть на этот мод на релизе. Билд, который ты выкладывал, даже в незаконченном виде очень понравился, версия "Искры" на конкурсе тоже очень понравилось. Желаю завершить этот и другие свои моды - как по мне, очень хорошо у тебя получается.
-
Вампир Залутать все автоматы, которые разбросаны:). Если перевес - разрядить всех и выбросить:):). Полтеры не могут стрелять из разряженных пушек - мы ж не такие васяны, как те же новоПЫС...
-
Фичи в этом движке в основном делаются с уклоном на том, чтоб по умолчанию работать как в ванильном ЗП. "Ненужное" нужно явно включать, если этого хочешь. Да, потребуется адаптация, но если сам не можешь - в команде часто предлагают помощь по переезду. Плюс, движок имеет достаточно много инструментов отладки. Там найти проблему поломки сейвов будет намного проще, чем в околооригинальном движке. Особенно потому что будут те, кто в случае крайней необходимости смогут запустить твой мод под отладчиком, изучить, и ткнуть пальцем в ошибку.
-
Немного не понял: у тебя сейчас стоит игровой _g.script, в котором отключён abort, или правленный _g.script, где аборт включён? Если первое, то переключись на правленный _g.script, поиграй пока не вылетет, а после скинь логи (вообще все файлы какие есть, я так понял их в результате несколько?). Мб что получится заметить.
-
Ок, тогда вот что хочу, чтоб ты сейчас сделал: Нашёл скрипт _g.script Открыл его и нашёл функцию abort, в ванили там такое находится -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог) function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) --error_log(reason) end Если у тебе скрипт точно такой же, как в этом посте (если не уверен - просто покажи эту функцию), значит у тебя abort отключён. Если получилось так, что отключён (и с учётом того, что я без понятия, будет ли простое раскомментирование работать на движке Мортана), то можно его включить. Я так делал на конкурсе квестов для полностью ванильного ЗП (вроде как тоже от denis2000):
-
Я тебя могу заверить на 100%, что это не так. Сейв сохраняет только часть информации, которая существует в мире игры на момент вызова функции сохранения. Чаще всего, это данные Alife объектов, в том числе данные ГГ, куда в модах в скриптах зачастую засовывают нужную им информацию, даже то что не относится к игроку. У тебя функция abort() в скриптах работает? В ванильном ЗП она отключена, у тебя без понятия. Если её включить, ты сможешь отловить некоторые ошибки (причём с относительно понятными сообщениями), которые обычно игнорируются, а потом приводят к серьёзным поломкам (например, поломкам сейва).
-
Я не профи в графике, но звучит это как нонсенс. Сообщение "RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!" означает то, что сцена слишком сложная по освещению (слишком много проверок для света на видимость). И оно вообще никак не касается системы сохранения! Так что вылеты на стол и поломки сейвов - это что-то другое... Я не могу указать точное местоположение причины вылета, коллстек довольно затёртый (и мб отсутствием .pdb файлов - символов отладки), но по логу выглядит как будто какая-то луа ошибка. Мб логика какая... Не знаю, что у Мортана по инструментам отладки, поэтому хз что предложить для поиска причины вылета.
-
Во первых, на всякий: не я автор этой фичи. Я лишь заинтересован в ней. В отличии от С2, тут учитывается магазин. Если он закончился - всё, пушка не стреляет. Пулемётов из обрезов не будет. Про клины я без понятия, честно, не видел реализацию фичи. С другой стороны, Гауссы и РПГ просто так не валяются: если уж так вышло, что мододел допустил наличие такой пухи рядом с полтером - ну... удачи:). Хотя я думаю, возможность ограничить будет, фича ещё в разработке. Да и в принципе, фичи делаются отключаемыми (или явно, или просто "не мешает если не используешь").
-
Manly Спешу тебя разочаровать - из гаусса они стреляют спокойно. И даже из РПГ могут засандалить.
-
ИМХО на ТЧ особо моддить смысла мало - ЗП более отточен в целом. Да, есть некоторые фичи в ТЧ, которых нет в ЗП, но фанатские форки это исправляют. Из ЗП движков можно отметить OXR, AXR и IXR. AXR (Advanced X-Ray) это считай просто основа для создания сюжетного мода: берёшь аддоны от разрабов, и занимаешься чисто сюжетом. Есть поддержка всей трилогии (в т.ч. ТЧ). Минусы: говорят про проблемы с производительностью. IXR (IX-Ray) - современный быстроразвивающийся форк X-Ray. Преимущество для обычного модедела над остальными тут, помимо классических "расширение функционала и новые фичи", это полный набор инструментов (в составе не только движок, но и компиляторы и SDK) и система аддонов (можно как легко делать аддоны к модам, которые будут очень легко совмещаться с другими, так и даже полноценный мод в них делать). Помимо ЗП, поддержка ЧН скоро появится, и в разработке ТЧ. Из минусов могу отметить возможные проблемы с совместимостью с обычным инструментарием, возможные баги, а также то, что движок очень чувствителен к косякам разработчика (те ошибки, что в оригинале проигнорируется, в IXR сразу всплывут на поверхность), хотя последнее не сказал бы, что минус... OXR (Open X-Ray) - тоже крупный форк ЗП движка. Тут мало что могу сказать т.к. не работал с ним. Вроде тоже есть поддержка всей трилогии, но насколько оно работает - не в курсе. Да и в принципе как-то мало новостей про него слышно. Ещё можно упомянуть CoC и особенно Anomaly, но чаще всего там делают относительно мелкие аддоны, чем полноценные проекты. Хотя для своих целей могут быть хорошим выбором.
-
Обратите внимание ещё на коллизию - в движке это единый огромный меш, который стирает вообще любую информацию для повторяющихся объектов (даже MU). И загружается это разом. В IX-Ray есть некоторые планы с исправлением этого, но это же не ваниль, и я не знаю какой у вас там движок.
-
Cyrax Вот тебе пояснительная бригада от меня: в сталкере есть постпроцессы (всякие там эффекты на экран типа "напился водки", "пнв" и подобных). В составе SDK уже есть редактор постпроцессов (ну у ванильного ЗП СДК точно видел как отдельная прога, в IX-Ray SDK он вроде тоже есть, но уже как редактор внутри редактора), но тут, как я понял, сделан: а) Независимый от всего СДК редактор. б) С некоторыми улучшениями (мб не помню просто, но в других редакторах постпроцессов я не припомню предпросмотр эффекта). В целом, почему нет? Может быть полезно, особенно если там есть ещё какие-нибудь киллер-фичи по сравнению с уже существующими редакторами постпроцессов (я не особо много с ними работал, а также мельком только глянул на описание инструмента тут).
-
Правленый HUD для игры в VR шлеме с драйвером VorpX.
Prostomod прокомментировал Rel запись блога в Сборник сталкерской музыки.
Ну точнее, перенос так-то есть (проект S2UE), но недоделан (хотя до меня доходил слух, что кто-то думает допилить его, но это не точно). И вроде как именно там даже запускали честный VR. Ну 6k разрешение ударит по производительности очень сильно, прям вообще. Ну и плюс, в нормальном VR учитывается факт наличия у человека бинокулярного зрения. То есть то, что мы можем определять расстояние до объекта просто глядя на него, за счёт как раз разницы в изображении между левым и правым глазом. Смотря на обычный монитор в целом мы также можем понять, какой объект находится ближе, а какой дальше, но скорее за счёт других "подсказок", а не бинокулярности зрения. В принципе, в VR, если сделать как ты сказал (натянуть картинку монитора на искривлённую поверхность вокруг головы), мб и сработает... Выглядит, конечно, как костыль, но экспериментировать никто не запрещает:). Плюс, я честно скажу, с vorpx никогда не возился, мб именно так он и добавляет поддержку VR туда, где её нет. Не знаю. На анриле проектик под VR делал и запускал, было дело. Но именно с 0 в движок приделывать - никогда не делал. Максимум - нейронку допрашивал по этой теме т.к. самому было б интересно поиграть в сталкер в VR (на моменте, когда понял, что придётся с 0 делать рендер под VR, решил остановится т.к. слишком амбициозно для меня с учётом, что я не спец по графике). Но при условии, если работает оно норм, в противном случае (как мне кажется), либо голова может начать болеть, либо будет просто удар по ощущениям от игры. Хм, ну значит не ты один решил такое провернуть:). В любом случае, удачи тебе с твоими экспериментами!- 9 комментариев
