Перейти к содержанию

Ирбис

Разработчики
  • Публикаций

    539
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент Ирбис

  1. Так разве суть выживания в конкретной локации? Платформа строится в соответствии с трилогией, но с учетом билдовских аналогов, плюс без треша из ЧН.
  2. В шапке ж написано что правленый. Я туманный цикл переделал на 2/3, это теперь как LWшный туманный цикл из LWO
  3. Ни в коем случае, SWTC крайне "йогуртный" и неправдоводобный погодник, много раз давал ему шанс, смотрел запускал, ну очень нереалистично освещение выглядит, то темнуха то засвет, солнце светит совершенно не так как в реальности на него смотришь.
  4. Это планировалось еще с 2017 года. Вопрос только в том, напишут ли квестеры готовые взяться помочь на это дело. В любом случае акцент на локациях прежде всего. Это то что мы можем в любом случае сделать.
  5. В требованиях напишем что мод делался на i5 4570 и gtx660-970 xD Дополнено 1 минуту спустя Куч геймплейного и движкового дерьма с вылетами по памяти как к сборках на кокс не будет
  6. Ну в общем месяца 3-4 если без заселения живностью где-то так. Самый тяжелый период проектирования геометрии позади, это главное.
  7. Геометрически локации уже готовы, правда там осталось много потяжек на текстурах и пара дырок в террейне бара, которые я доделываю параллельно с сдк уже, если ты спрашиваешь про компиляцию то думаю летом уже будет собрано, опять же если нам никто не поможет в этом то с учётом наших жизненных забот +-пара недель еще, но в любом случае локации уже перемоделены, сейчас самая тяжёлая часть это расстановка в сдк деревьев и детализации. В работе с сдк сейчас Бар Агропром и Кордон заполняются с 0, Янтарь наполнен на 70%, Лощина уже на 96% в сдк готова и ожидает компиляции в конце марта, Радар, Генераторы, Склады уже имеют наполнение но нужна коррекция по качеству. Варлаб наполняется с 0 но там подземка. И путепровод нужно донаполнить где ЛА-ЧН ответвление.
  8. Исправил, удалял лишние скрины тк 30мб всего оказывается дается.
  9. Дополнено 1 минуту спустя Но я вам могу точно сказать что страшновато заниматься детализацией когда все интерьеры открыты, а именно пустотой интерьеров грешат все части сталкера. С другой стороны это куча мест для тайников, квестов и тех кто будет писать квесты на базе локаций LW
  10. Дополнено 21 минуты спустя Дополнено 24 минуты спустя Дополнено 52 минуты спустя
  11. Приступил к заполнению бара в сдк наконец то. Последний раз в сдк бар был аж в 2016 году, летит же время.
  12. https://ap-pro.ru/forums/topic/573-lost-world-cop/page/22/?tab=comments#comment-67718
  13. Меня бы очень удивил такой вариант развития событий, как уже сделанную платформу можно растащить по мелким модам и зачем если проще на ней сделать свой мелкий мод и дорабатывать
  14. Представляю вам ремейк дикой территории на базе бара 1865+ростка 1865 с сохранением атмосферы как билда 1865 так и внедрением атмосферы оригинала засчет соответствующих зданий чтобы игроки прочувствовали ностальгию в новом уровне качества. Дополнено 0 минут спустя Вьезд на завод со стороны дикой территории Дополнено 3 минуты спустя Все 5 2х этажных дома полностью открыты, каждая квартира и каждый подвал. 95% зданий в локации Бар открыто и доступно для исследования. Дополнено 4 минуты спустя Дамба из бара 1865 теперь обоснована логически ибо раньше она была встроена в холм непонятно где и непонятно какие функции выполняла. Исправлено. Дополнено 9 минуты спустя Тот самый тоннель где сталкер потерял ружье.
  15. Вопрос релиза напрямую зависит от наличия квестеров и скриптеров в данный момент, вся основа моделирования локаций уже выполнена, шлифуем мелочи и заселяем в сдк хламом, но вот дальше требуется выполнить огромный обьем работы по созданию квестовых линий за каждую группировку + мини-истории за одиночек, а также некоторые важные скриптовые вещи, и к сожалению этим некому заниматься. Вижу кучу анонсов мелких сюжетных модификаций при этом никто не хочет помочь более крупному проекту внедрив свою идею по квестам в огромный локационный пак на чистой платформе без ограничений Кокса. Странные люди порой, ибо читаю их концепцию сюжета и она вполне себе может быть одной из таких мини-историй в большом мире мода. Ну ладно в общем-то, мы сделаем платформу локаций и все до чего дотянемся по мере скила. Также для ускорения процесса сборки локаций нам по прежнему нужен моделер готовый помочь исправить мелкие баги потяжки и навести чистоту так сказать в техническом плане.
  16. Все висит на 3х факторах: 1. Трудная и долгая работа над локациями, по сей день самые важные из которых еще не собраны и в сдк не наполнены, но хотя бы в 3д максе уже дизайн утвержден. Над этим идет работа в данный момент и это наш основной упор. 2. Отсутствие квестера а следовательно еще более долгая работа над квестами, потенциально невозможная реализация многих вещей. 3. Отсутствие релиза Shoker Mod 3.0 который является основой скрипто-движкового контента, и отсутствие человека который разбирается в этом контенте чтобы помочь с какими-либо изменениями по этой части. По итогу все очень пока тяжело. Дополнено 0 минут спустя Полностью открытый 2х этажный дом в поселке, в том числе его подвал
  17. в билде там по несколько домиков слева и справа, в оригинале ферма слева и справа пара домиков. То есть разработчиками задумывались дома по обеим сторонам и ферма.
  18. там теперь полноценная деревня и ферма а не их жалкие подобия.
  19. Дополнено 1 минуту спустя Причем кпп дитятки мы поставили на кордон еще в 2016 году, задолго до ТС. Дополнено 2 минуты спустя
  20. За рекламу хайпер писюнов дизлайк и отписка со всех каналов, совсем опустился уже
  21. Добрый день, было бы неплохо, правда пока локации не собраны я честно говоря не знаю что предложить для вдохновения по художественному вопросу кроме как описания общего дизайна модификации)
  22. Если у тебя идет обычный Зов Припяти, то и мод пойдет разумеется. Правда он как лагал в 2009 году на 4 пне у меня, так и лагает на 10900 и ssdшнике ? пока что научить движок сталкера в многопоток и rtx не могут особо к сожалению.
  23. Деревня в нашем кордоне как раз именно из 2205, но за основу взят 1935ый, просто деревню вырезали из 2205 и вставили в наш.