Перейти к содержанию

Ирбис

Разработчики
  • Публикаций

    594
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Ирбис

  1. Это реализовано будет как квесты которые доступны только до определенного времени в игре, то есть если ты собирал цветочки целый год то квесты с историями актуальных на момент чн времени персонажей ты больше не получишь, либо если ты во время событий чн будешь весь год сидеть на свалке то в один момент застанешь выброс который означает начало времени ТЧ грубо говоря, время не стоит ведь на месте, и можно просидеть на кордоне все время от чн до зп и далее. Просто ты либо проживаешь время и ищешь выполняешь задания в ногу со временем либо тебе пофигу и ты ждешь пока группировки навоюются и выжигатель отключится дабы пойти к центру уже во времена зп. Просто проверка в квестах на время будет. Так что по сути выбрав сюжетную ветку за одну из группировок она проведет тебя через все периоды трилогии. НО опять же...это идея, и очень хотелось бы сделать именно так, но пока что некому. Сделаем локи там будет видно. Плюс ждем шокер мод, задолбали они тянуть резину
  2. Как раз будущее всегда затерто до дыр с разной степенью извращенства на тему новых технологий, а в LW события будут идти не в конкретное время а на протяжении всего времени с периода перед ТЧ до событий после ЗП, это не статичное время если ты об этом. Находясь в зоне игрок рано или поздно по времени окажется во времени после ЗП.
  3. Так разве суть выживания в конкретной локации? Платформа строится в соответствии с трилогией, но с учетом билдовских аналогов, плюс без треша из ЧН.
  4. В шапке ж написано что правленый. Я туманный цикл переделал на 2/3, это теперь как LWшный туманный цикл из LWO
  5. Ни в коем случае, SWTC крайне "йогуртный" и неправдоводобный погодник, много раз давал ему шанс, смотрел запускал, ну очень нереалистично освещение выглядит, то темнуха то засвет, солнце светит совершенно не так как в реальности на него смотришь.
  6. Это планировалось еще с 2017 года. Вопрос только в том, напишут ли квестеры готовые взяться помочь на это дело. В любом случае акцент на локациях прежде всего. Это то что мы можем в любом случае сделать.
  7. В требованиях напишем что мод делался на i5 4570 и gtx660-970 xD Дополнено 1 минуту спустя Куч геймплейного и движкового дерьма с вылетами по памяти как к сборках на кокс не будет
  8. Ну в общем месяца 3-4 если без заселения живностью где-то так. Самый тяжелый период проектирования геометрии позади, это главное.
  9. Геометрически локации уже готовы, правда там осталось много потяжек на текстурах и пара дырок в террейне бара, которые я доделываю параллельно с сдк уже, если ты спрашиваешь про компиляцию то думаю летом уже будет собрано, опять же если нам никто не поможет в этом то с учётом наших жизненных забот +-пара недель еще, но в любом случае локации уже перемоделены, сейчас самая тяжёлая часть это расстановка в сдк деревьев и детализации. В работе с сдк сейчас Бар Агропром и Кордон заполняются с 0, Янтарь наполнен на 70%, Лощина уже на 96% в сдк готова и ожидает компиляции в конце марта, Радар, Генераторы, Склады уже имеют наполнение но нужна коррекция по качеству. Варлаб наполняется с 0 но там подземка. И путепровод нужно донаполнить где ЛА-ЧН ответвление.
  10. Исправил, удалял лишние скрины тк 30мб всего оказывается дается.
  11. Дополнено 1 минуту спустя Но я вам могу точно сказать что страшновато заниматься детализацией когда все интерьеры открыты, а именно пустотой интерьеров грешат все части сталкера. С другой стороны это куча мест для тайников, квестов и тех кто будет писать квесты на базе локаций LW
  12. Дополнено 21 минуты спустя Дополнено 24 минуты спустя Дополнено 52 минуты спустя
  13. Приступил к заполнению бара в сдк наконец то. Последний раз в сдк бар был аж в 2016 году, летит же время.
  14. https://ap-pro.ru/forums/topic/573-lost-world-cop/page/22/?tab=comments#comment-67718
  15. Меня бы очень удивил такой вариант развития событий, как уже сделанную платформу можно растащить по мелким модам и зачем если проще на ней сделать свой мелкий мод и дорабатывать
  16. Представляю вам ремейк дикой территории на базе бара 1865+ростка 1865 с сохранением атмосферы как билда 1865 так и внедрением атмосферы оригинала засчет соответствующих зданий чтобы игроки прочувствовали ностальгию в новом уровне качества. Дополнено 0 минут спустя Вьезд на завод со стороны дикой территории Дополнено 3 минуты спустя Все 5 2х этажных дома полностью открыты, каждая квартира и каждый подвал. 95% зданий в локации Бар открыто и доступно для исследования. Дополнено 4 минуты спустя Дамба из бара 1865 теперь обоснована логически ибо раньше она была встроена в холм непонятно где и непонятно какие функции выполняла. Исправлено. Дополнено 9 минуты спустя Тот самый тоннель где сталкер потерял ружье.
  17. Вопрос релиза напрямую зависит от наличия квестеров и скриптеров в данный момент, вся основа моделирования локаций уже выполнена, шлифуем мелочи и заселяем в сдк хламом, но вот дальше требуется выполнить огромный обьем работы по созданию квестовых линий за каждую группировку + мини-истории за одиночек, а также некоторые важные скриптовые вещи, и к сожалению этим некому заниматься. Вижу кучу анонсов мелких сюжетных модификаций при этом никто не хочет помочь более крупному проекту внедрив свою идею по квестам в огромный локационный пак на чистой платформе без ограничений Кокса. Странные люди порой, ибо читаю их концепцию сюжета и она вполне себе может быть одной из таких мини-историй в большом мире мода. Ну ладно в общем-то, мы сделаем платформу локаций и все до чего дотянемся по мере скила. Также для ускорения процесса сборки локаций нам по прежнему нужен моделер готовый помочь исправить мелкие баги потяжки и навести чистоту так сказать в техническом плане.
  18. Все висит на 3х факторах: 1. Трудная и долгая работа над локациями, по сей день самые важные из которых еще не собраны и в сдк не наполнены, но хотя бы в 3д максе уже дизайн утвержден. Над этим идет работа в данный момент и это наш основной упор. 2. Отсутствие квестера а следовательно еще более долгая работа над квестами, потенциально невозможная реализация многих вещей. 3. Отсутствие релиза Shoker Mod 3.0 который является основой скрипто-движкового контента, и отсутствие человека который разбирается в этом контенте чтобы помочь с какими-либо изменениями по этой части. По итогу все очень пока тяжело. Дополнено 0 минут спустя Полностью открытый 2х этажный дом в поселке, в том числе его подвал
  19. в билде там по несколько домиков слева и справа, в оригинале ферма слева и справа пара домиков. То есть разработчиками задумывались дома по обеим сторонам и ферма.
  20. там теперь полноценная деревня и ферма а не их жалкие подобия.
  21. Дополнено 1 минуту спустя Причем кпп дитятки мы поставили на кордон еще в 2016 году, задолго до ТС. Дополнено 2 минуты спустя
  22. За рекламу хайпер писюнов дизлайк и отписка со всех каналов, совсем опустился уже
  23. Добрый день, было бы неплохо, правда пока локации не собраны я честно говоря не знаю что предложить для вдохновения по художественному вопросу кроме как описания общего дизайна модификации)

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования