Перейти к содержанию

Ирбис

Разработчики
  • Публикаций

    539
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент Ирбис

  1. Исправление низкополигональности, потяжек, ретекстур, дыр, в некоторых случаях полный ремейк элементов, в общем повышение уровня качества с сохранением смысла. Чтобы понятие билдовский не выглядело синонимом "корявый и устаревший". И для меня нонсенс каждый раз когда проекты демонстрируют билдовские локации при этом не удосужившись их нормально исправить и перевести на текстуры оригинала. Дополнено 5 минуты спустя Да я в шоке на самом деле от происходящего. Одно дело когда уже 5ый год или сколько там, пытаются сделать музей из Припяти которая уже 100500 раз освещена, и совсем другое когда есть реальная возможность в сталкере где регулярно мелькает слово Чернобыль, увидеть наконец этот самый Чернобыль, пощупать. Сталкер Тень Чернобыля, а самого Чернобыля нет, какие-то жалкие намеки да хождения вокруг да около. Да я был душу готов продать еще в 2007 году чтобы подобное увидеть, поиграть в сталкере на этой локации. А тут такая жижа... Ну в общем да, я очень вдохновился и надеюсь вдохновил именно старых фанатов игры, которые долго тоже задавались этим вопросом. Чернобыль в сталкере олицетворяется баром 1865 что видно из основных обьектов поселка, так что это совершенно новый уровень антуража и погружения. Собственно подвал бара и сама столовая уже готова. Обустраиваю остальные важные участки где должны быть здания. У меня сейчас трудности с пониманием того что находится вот здесь где чугуно-литейный завод. Фоток изнутри со двора вообще нигде нет( Дополнено 8 минуты спустя Дополнено 9 минуты спустя И еще опять же так как это бар, долговцев было решено поселить именно в этом дворе завода, чтобы соблюсти так сказать привязанную годами ностальгию от оригинала, где долговцы тоже сидели в цехах и подвалах этих цехов. Я скурпулезно слежу за тем, чтобы все трогающие за душу места уже посещенные игроками по оригинальным локациям остались в таком же настроении, но дали новый уровень качества и осмысленности. Дополнено 19 минуты спустя Кстати вот еще насчет янтаря. Вас никого не вымораживало что вход в одну из важнейших и довольно серьезных лабораторий находится в сраном подвале под лестницей? Меня вот сразу напрягло. Поэтому над этим я тоже поработал. Теперь хоть чувствуется серьезность происходящего куда ты лезешь как говорится. Дополнено 23 минуты спустя Подобная корректировка логики и антуража была проделана на многих локациях. Больше всего на Кордоне, Лощине, Янтаре. Немного поменьше Генераторы. Бар, Агропром и Варлаб вообще по сути с 0 выведены. Дополнено 27 минуты спустя Или вот другой яркий пример корректировки, никого не бесило что мост разрушен непонятно каким образом будто сверху рубанули топором? И какого черта холм с мостом завышен до чертей зеленых создавая эффект ямы? Я снизил высоту опор, добавил подложки по низам, мост отремонтирован а холм под рельсами смягчен до правдоподобного уровня. Ориентировался на фотографии. Дополнено 34 минуты спустя И еще, помню когда Вульф смотрел по новостям на лощину, ему в чате кто-то пошутил мол Ирбис делал Темную Лощину с кусочком берега и водой справа дабы повторить LA, ну как бы я не собирался на их уровне идеи останавливаться. Дополнено 37 минуты спустя Одна из отличительных особенностей Темной Лощины это мост, так уж сформировалось за годы. И людей совершенно не волновало что это просто копирка с Кордона для проездной по факту локации. Но надо было визитную карточку сохранить и улучшить. Итог перед вами.
  2. Я с теплой улыбкой вспоминаю те времена) Все равно это было по своему лампово. И локи у Ла чисто визуально конечно красивы, но я перфекционист, я до зубной боли пытаюсь в качество того что мне по силам, поэтому такие дела. И никаких обид и предрассудков у меня нет касательно наших с тобой позиций. Некоторые по сей день думают что я на полном серьезе воюю со всем что нарушает канон, но ты то знаешь что это за рофл. Но за рекламу хайпер писи тебе дизлайк, неужели пожрать не на что?)
  3. Кстати вспомнил, если бы я тогда в 2016ом не сказал мапперу Ване Lagos что Леня все херня давай по новой, то вы бы все охренели от того ужасающего треша в геометрии локаций, уровня 2010 года. Мы потом с Ваней в конфе смеялись над этими временами, он дал добро на то что я потом Вульфу скину билд 16 года с этими локациями, он до сих пор у меня лежит как реликт того против чего я пошел дабы не позориться перед людьми. Все эти подпольные свистуны с предьявой по работе в команде, пишите в личку Vlador, с которым мы работаем с 2016 года, и спросите его каково со мной работать, как кормить дезинфой так все храбрецы а как факты признать, сразу в кусты прячутся. Ей богу детсадовские сплетни.
  4. Кратко о сюжете и геймплее LW
  5. Времени до С2 осталось мало, нет ни времени ни сил на попытку в квесты. Я ждал и без того слишком долго, точка невозврата пройдена, даже если к нам придет квестовик, он тоже не успеет до С2 реализовать адекватное для игроков количество сюжетных квестов. Опять будут обсирать и хаять. Я давно устал от всего этого. Сделаем все что можем до релиза С2 и все. После С2 никому вся эта копрофилия не нужна будет, ибо люди уйдут на другие движки. С людьми из своей команды я давно помирился кстати, пусть хейтеры не крысят там, мы давно все проблемы решили но ребята ушли в кодинг и не могут мне помочь физически с тем что у мода в проблемах. Единственное ограничение в квестах от меня было это адекватность, никакой наркомании с ментами, инопланетянами и детсадовским жаргоном. Все эти подпольные свистуны которые меня хейтят, напишите Vlador с которым мы работаем с 2016 года, каково это делать со мной по настоящему красивую и осмысленную вещь а не тяп ляп бездушный.
  6. Лех, LW как полноценный мод нереально сделать так как нет команды в которой каждый бы держал на общем уровне каждый аспект мода, квесты, скрипты, и тд. нет. Нас трое мапперов и нам помогают 2 движкоправа с оксигеном. Я давно хотел показать игрокам не просто нечто облаченное в графическую оболочку LW а платформу. Что поделать, времена изменились, приходится менять тип модификации чтобы выжить. Либо хорошо либо никак, сделать все хорошо не получится, упор на локации, поэтому смысл корявых попыток в 2021ом ничтожный. Шокер мод тоже не вышел а никакую другую оружейку я ставить не буду.
  7. Немного вам инфы про янтарь. Он уже на пути к компиляции, дополняется в СДК. Теперь это идеальное сочетание 1935 и ЧН версии, а именно: 1. Завод с зомби в правой части и канализация из оригинала под ним выходящая наружу согласно сюжету ТЧ. 2. Центральный остров с шахтой входа в х16. 3. Бункер ученых и низина с квестовым автобусом где падает круглов повторяют облик оригинала, но вписаны грамотно в 1935ый террейн. 4. Сам террейн расширен до 1000x1000 для свободы взгляда и избавлен от холмов, теперь это равнинная местность как и подобает украинскому типу ландшафта. ( одной из моих великих мечтаний было убрать этот чертов холм слева от базы ученых в оригинале, как же он бесил, не локация а жалкая яма выбивающая из погружения. ) 5. 2 билдовские деревни полностью исправлены от билдоты. 6. Сверху посередине переход в МГ как и положено по билду, снизу слева переход на Агропром, как полагается по ТЧ-ЧН. Все ключевые элементы сделаны с учетом их принадлежности и взаимодействию с оригинальными событиями. Озеро подсушено, и есть пара куч мусора по бокам, согласно лору. При этом мы не извращали локацию отсебятинной задумкой, все изменения лишь корректируют существующие элементы дабы придать им геймплейное и смысловое обоснование. Именно поэтому были убраны оба острова, оставлен только центральный, индастриал в правой части сконцентрирован в завод. Ничего лишнего, но все задуманное разработчиками для лорных событий сохранено и улучшено. Провести по этой локации ТЧ или ЧН сюжет не составит труда. Дополнено 0 минут спустя Дополнено 24 минуты спустя По Чернобылю ситуация такова что этой локации требуется уникальный контент, нигде почти нет даже аналогов зданий из этого города, и никто никогда ранее не пробовал эти здания смоделить судя по существующим уровням. Поэтому работа весьма непростая, но основа все-таки получается. Это по сути самый уникальный уровень по части моделей. Хотя как я уже заметил большинству игроков вообще плевать на всю ценность Чернобыля как игровой локации, они даже не способны осознать насколько это важное место в ЧЗО и насколько масштабна затея воплотить этот уровень в сталкере. Так что я делаю прежде всего на основе своей мечты. Тот кто ценит и понимает какой это вклад в локационный контент всей трилогии, тому мое уважение. Собственно вот немного скринов: Дополнено 24 минуты спустя Дополнено 25 минуты спустя Дополнено 25 минуты спустя Дополнено 26 минуты спустя Дополнено 26 минуты спустя Дополнено 29 минуты спустя Дополнено 35 минуты спустя
  8. К сожалению за все время публикации сюжетного аспекта с идеей сюжетных веток за каждую группировку, никто из квестовиков не заинтересовался воплотить свои и наши наработки на платформе, не захотел посмотреть на локации чтобы вдохновиться геометрией для реализации фантазии. Видимо всех устраивает бесконечная копипаста оригинала для короткометражек. В связи с этим квестов в модификации не будет, их просто некому делать. Лепить какое-то жалкое подобие это не вариант, опыт с предыдущими частями ясно дал понять, что либо качественно либо никак. Жаль конечно что весь объем литературных наработок по сюжетам улетает в трубу, но смысла дальше тешить вас надеждой не вижу. Мы соберём локации, заселим жизнью по возможности с аналогией кола, и дальше на волю свободного доступа. Плюс до сих пор проблемы с моделированием мелких зданий из Чернобыля...
  9. Ну собственно уже основа получается Дополнено 24 минуты спустя Можете сверить с тем что на карте Чернобыля самого в том районе Дополнено 26 минуты спустя Естественно все здания открывать бессмысленно ибо столько жилплощади сталкерам не нужно, и технически слишком тяжело, но коробки насколько возможно будут повторять реальные прототипы. Жизнь будет сосредоточена в этом треугольнике, стоянке снизу и столовой справа.
  10. Именно так, главное довести платформу до релиза, чтоб игроки увидели и вдохновились качеством локаций представив свои приключения и ностальгию прохождения оригинальных сюжетов трилогии, которые легко можно будет воссоздать на этой платформе.
  11. От шокера мы не отказываемся. Я такого не говорил. Я говорил что если он не выйдет до релиза нашего мода, то выпустим без оружейки совсем. Атмосфер это шикарный погодный мод, я ненавижу погоду с синдромом йогуртовой сгущёнки которым болеет STWC, плюс я погоду немного исправлял под стиль лв. Так что не морщись, выглядит все очень натурально а это главное. Дополнено 1 минуту спустя Quantum не существует. Это было просто одно из названий к будущей версии.
  12. Благодарю. Тогда если не трудно можете удалить пожалуйста его пост, и мой ответ на него, дабы никто не решил продолжить разбор полетов.
  13. К нам приходят люди, но не квестеры. Почему-то именно опытные квестеры напрочь не хотят реализовывать свои задумки на платформе трилогии с улучшенными локациями в рамках лора. Спасибо за поддержку, но не 10 лет, на зп мод делается с 2016 года)
  14. С самого начала задумка была сделать CoC здорового человека, без кучи говна в геймплее и с нормальным качеством локаций. Взрывать планов не было, был план составить конкуренцию по качеству в плане локаций.
  15. Ну до профессионального воссоздания нам далеко ибо нет настолько опытных моделеров, но пару тройку несложных зданий нам план сделать позволяет, плюс бар давно уже был болен именно дизайном. От 1865 версии отказались так как там только намеки на город Чернобыль с несколькими основными объектами, 80% которых скопировано было пысами из мертвого города.
  16. Понемногу но заполняется бар ( Чернобыль ) Есть проблемы с воссозданием некоторых зданий, так что если моделеров не найдется подсобить с ними то буду аналоги примерять похожие. Это последний уровень из тех что были в планах проектировки. Все остальные уровни уже отправлены в сдк на наполнение, подключение и исправление багов. Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 6 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя
  17. Толпа агрессивных овощей это зомбированные сталкеры. Гражданские свободно по чзо ходить не могут, это уже фантазии поклонников резидента. По факту будет по возможности реализована одна сцена с гражданскими и контролёром в одной из лабораторий. Но в lwo я сильно переборщил с ними, поэтому пересмотрел логику в данном аспекте.
  18. Повторяю - я так не работаю, скриншоты кидаю только с конкретными результатами работы либо вопросами. Для тебя новенького напомню, что работа над модом 2016 года активно возобновилась в 2019 году, и работало над модом 2 человека, месяц назад нас стало 3. Календариков на месяц обмазанных графоном ты тут не увидишь. А ещё я не бросаю начатое. Критикуешь - помогай, или не мешай.
  19. Здесь так не принято. Тем более я уже неоднократно освещал проблемы из-за которых мод не может выйти "хотя бы в виде"
  20. Мда, походу никто не узнал и не понял весь масштаб задумки. Ну окей.
  21. Народ, нам нужна помощь опытного моделера для воссоздания одного здания по фотографиям. Если у кого есть возможность и желание, обращайтесь. Дополнено 57 минуты спустя Именно для него нужно новое здание. Думаю знатоки ЧЗО узнали эту локацию. Теперь это сам оригинал а не его подобие с намеками на оригинал.
  22. Команде требуется помощь с компиляцией локаций, а точнее доработкой локаций для успешной компиляции. Если есть кто из желающих мапперов помочь и знающих все нюансы этого дела ( починка потяжек, развертка, исправление материалов, шейдеров у моделей, текстурирование террейна, маска, uv, аи сеть и прочие ужасы ) прошу отписать в лс. Очень тяжело и медленно идет сборка из-за того что мы не вытягиваем такой обьем технического дерьма которое на нас обрушилось(
  23. Я его давно в онлайне не видел на сталкерских ресурсах, и можно понять, нафиг им сдался этот копрофилизм. Тем более лидер команды то не скиф, а винторез насколько я помню. В любом случае если бы они хотели, выложили бы зная что уже не допилят. Дополнено 2 минуты спустя Как только в моддинге появляется денежный вопрос, мотивационный успех проекта можно списывать в утиль, души у него не будет за деньги. Люди делают моды не потому что им платят, а потому что они хотят творить. Творчество за деньги это точно не из мира моддинга на игру 2007 года. Мне мерзко и противно даже думать о том, что люди желающие делать мод отдают деньги человеку который делает что-то для мода лишь потому что ему заплатили. Я бы так не смог. Дополнено 7 минуты спустя Кстати не хочешь вдруг пойти в LW квестером? ? А то 25 локаций то у нас есть, но вот сюжетов нет и делать некому)