Перейти к содержанию

Ирбис

Разработчики
  • Публикаций

    539
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент Ирбис

  1. Огромное спасибо за материалы для размышлений над архитектурным вопросом. Желаю скорейшего релиза и процветания модификации, очень качественно и лампово как в старых играх, то для чего и рожден этот движок.
  2. Скринами не порадуете с завода по высоте птичьего полета при возможности? Интересует компоновка и расположение зданий. Вопрос исключительно дизайна, так как вот уже 5 лет мучаю тот же самый бар 1865 совместив его с заводом из 1865 и столкнувшись с массой проблем порой не вижу замыленным глазом простых и хороших решений.
  3. Вопрос к автору, можно ли узнать подробности о реализации верхней части бара 1865 в частности того места где находится завод Росток?
  4. Вообще-то не копались даже, просто переходили. Но там не срослось вообще ни с чем. Так что сейчас LW на зп это просто LW. Как новая точка отсчета. Но к сожалению без моделеров продвигается допил очень медленно, приходится каждый раз со стороны просить помочь.
  5. Я всегда открыт для конструктива и обсуждения по факту несоответствия тех или иных вещей, которые я мог пропустить, к слову некоторые такие вещи все же приходится оставлять в моде иначе это слишком затянет разработку. Пример такой вещи это мертвый город будет ниже РЛС а не выше, хотя на локации РЛС стоят фейки военного городка именно чуть выше антенны, а именно этот городок и есть Мертвый город. Но надеюсь данную мелочь нам простят, так как вмоделивать весь мертвый город в РЛС пусть даже это не увеличит сам размер террейна локации, но проблем доставит изрядно. Поэтому решили данный момент оставить как есть.
  6. Сам мод где-то на 40-45% как и сказал мой коллега Vlador. Сейчас пытаемся всеми силами доделать локации и собрать платформу, но так как у нас нет постоянного моделера в команде, и приходится каждый раз просить помощи, то дело идет очень медленно и планы немного сужаются чтобы не напрягать людей подолгу.
  7. Если боишься засветиться значит есть что скрывать. Тем более ни один адекватный человек не использует в своем нике слова-паразиты из 2009ых годов типо PWNZ, а себя не называет как Никитос24, ассоциации с напас лавандос пачка папирос и все в духе того школьного быдланского мотива. Описанные мной в шапке пункты являются основой идеологии мода, если они тебя не устраивают то и мод не устроит, соответственно просто пройди мимо. Это не критика выходит, а попытки поспорить с логикой и здравым смыслом. Я же не захожу в тему Lost Alpha и не сру там в попытках открыть вам глаза что локации там полны ошибок геометрии и откровенно технически ужасны, ибо я понимаю что это ничего не изменит. Так и здесь, все пункты обоснованы, я все расписал максимально подробно почему именно так, не вижу смысла спорить и пытаться критиковать то, что является стержнем модификации. Плюс пляшем мы не от CoC, а наоборот стараемся сделать ему конкурента. Восторг мне ваш не нужен по моду, успокойся. Я просто хочу его доделать. Все уже обдумано и решено. А свалку логично должно заменять кладбище техники согласно реальности, если у тебя с этим худо то открой гугл карту, и найди эту территорию, затем посмотри на жалкий огрызок этого же кладбища в релизной свалке и сопоставь. Хотя я сомневаюсь что ты этим можешь заняться раз задаешь такие вопросы.
  8. Не вижу ни одного аргумента против описанных в шапке пунктов. Никто тебя в тему неугодных модов не заставляет писать и играть в то что тебе не нравится. Эти пункты стержень мода, они обоснованы и разжеваны, что как и почему может и не может быть. Не устраивает - никто тут не держит. Особенно судя по твоему нику.
  9. Нет, это кладбище техники. Свалка это и есть кладбище техники, которое логично должно ее заменять, но ее зачем-то впихнули как новую локу в CoC. У нас эта нелогичность исправлена. Взяли из Аномали потому что только там растительность заменена на АН4, у нас все локации пересажены на АН4 поэтому винегрет точно не хотелось оставлять.
  10. Именно так. Гражданские если и будут то в локальном виде как сотрудники лаборатории зомбированные мозгом
  11. Через всю трилогию начиная с 2010 года перед ЧН, и заканчивая временем после ЗП. Время будет идти параллельно с игроком, без привязки к одному периоду. Дополнено 4 минуты спустя Нормальную мы сделать не сможем, поэтому их не будет.
  12. Новых не будет. Только каноничные, визуалы немного разнообразнее только будут. Дополнено 4 минуты спустя Монолит самая технологичная группировка в чзо, это высший уровень, я ранее рассказывал как разработок сталкера показали монолит прямым врагом военных в первую очередь. Это две самые крупные группировки по огневой мощи, у тех и других много людей, много ресурсов и т.д,. Естественно что экзоскелет будет доступен только им. Насчёт зомби все просто - гражданских быть не может, это не обитель зла. А вот зомбированные сталккры вполне.
  13. В любом случае от прошлых частей осталась только сама атмосфера и гамма, все остальные аспекты прописаны в шапке и многое оставлено как есть в зп по оригиналу, поэтому мод вполне приветлив к игроку стал.
  14. Не надо думать что все принципы баланса остались на уровне Lwr и lwc
  15. Баланс живучести менять не планируется, LW это не хардкордный садизм, так что как было в оригинале, так и останется, при этом урон оружия возрастет. Дополнено 25 минуты спустя Магазинное питание планировалось с 2014 года, ты серьёзно решил что за 6 лет я не обдумал это?) Дополнено 48 минуты спустя Я твоё мнение услышал, напомню тебе тогда идеологию мода - все эти пустышные слоты никакой пользы геймплею и в целом интереса не приносят. Рюкзак это не экзоскелет чтоб вес прибавлять. Это нелогично. Фонарь нужен чтоб светить а не выпендриваться что у тебя он на 1 метр дальше светит чем у нпс, налобный самый удобный и продуманный, а не все это бессмысленное мусорное разнообразие. Чзо не базар чтоб там был большой выбор всяких приблуд на любой вкус. Если бы я любил такие моды, я бы играл в Аномали и LW бы не делал. Не надо поганить сталкер ММОшными элементами, это не та игра где подобная мусорка уместна. Разнообразие должно умеряться обоснованностью, а не желанием просто сделать больше выбора.
  16. Нет, это замедление игрового процесса путём осознанного подхода к стрельбе и ценности каждого патрона. Нагромождение это сотни gui говна и слотов под очевидно постоянные предметы ( рюкзак, фонарь, и и т.д) Дополнено 1 минуту спустя Неправильная позиция. Патроны надо заряжать до боя, а не во время него. Именно этому и учит магазинное питание, что на ходу ничего волшебного не будет. Дополнено 13 минуты спустя Кстати патроны для ПКМ вообще-то не надо заряжать вручную, пулеметные коробки идут полные изначально в продаже.
  17. Геймплейная часть в зп вполне удовлетворительна, целью LW является исправление недочетов и багов именно локационных.
  18. Я стараюсь исправить не баги конкретной части, а баги билдовских локаций и в целом пысовских недочетов касательно здравого смысла.
  19. Скриптовых фич по минимуму, плюс пока нет скриптера и движкоправа, даже планируемые фичи под вопросом. Это в первую очередь новые параметры в инвентаре, портативный ремнабор и мелкие правки типо звука фонарика и предметов как уже реализовано. Ничего кардинально нового, самая важная фича это магазинное питание из будущего Shoker 3.0. Будет скриптер/движкоправ, будут и новые идеи и аппетиты, пока что это некому делать, никто за 5 лет не захотел помочь проекту из данной категории мододелов. Видимо настолько боятся что я в моде соблюдаю гигиену нововведений исключая всякий ммошный бред и бессмысленные нагромождения.
  20. Ну вот поэтому я и написал про ребаланс между тч и зп. Свойства артефактов будут отныне повышать параметры жизни, а не брони, так как свойства артефактов повышающие качества брони весьма абсурдны согласитесь). Также как я уже говорил артефакты больше не имеют радиации в отрицательных свойствах, так как опять же, аномалии которые их формируют нигде не найдут для себя настолько радиоактивный материал особенно органический, чтоб от них шел такой же шлейф как от куска урана или плутония.
  21. Касательно свойств артов, так как свойства тч и зп артов конфликтуют, я перебалансировал их в золотую середину между этими частями трилогии. Дополнено 2 минуты спустя LW давно уже нашёл себя и свой шарм, иначе почему его заметили в те времена 2010 года? Образ мода давно готов. Фишку мод ищет в начале пути, а не в финале. Особенность LW все давно знают, это атмосферные локации в лорном и гармоничном стиле, болотно-серая гамма в стиле билда 1935 и фриплей. Не вижу смысла придумывать вещи, которые и так нас устраивают.
  22. Я бы не назвал LW хардовым, если ты имеешь ввиду LWO где было несколько идиотских фич как блок движения при использовании предметов, то этого точно не будет. Сложности при начале игры останутся стандартными, разве что ребаланс оружия и артефактов проведён будет.