Перейти к содержанию

cari0us

Сталкеры
  • Публикаций

    47
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент cari0us

  1. Alan4s возможно у Мосинки нулевое состояние, и винтовка не может произвести выстрел в принципе.
  2. Коренной москвич есть уместное выражение мнения, а есть абсолютно неуместное. Это как за семейным ужином начать рассказывать про сон, где мастурбировал сендвичем. Но в данной ситуации это не более чем желание кинуть какое-нибудь оскорбление, замаскировав под якобы мнение. И второе сообщение этого дяди только подтверждает эту мысль. Давайте писать по теме, без вот этих попыток кого-то зачем-то оскорбить, не маленькие же.
  3. Emwa скиньте сейвы, со слов не понять, нужно лог хоть какой-то
  4. а произошел то вылет как? Где были, что делали?
  5. cari0us

    Alone In Windstorm

    Давно такого не было, чтобы мод заставлял меня пустить слезу в некоторые моменты. Казалось — грустная история под впечатлением от произведения Глуховского, ну и что? Сначала это просто мелкие детали вроде записки старого лесника о дне рождения его сына. Потом — разрушенная школа и заброшенный город; и в конце концов остатки записей радиосообщений. Всё это комом окружает главного героя, изначально и не знавшего о случившейся ядерной войне. Ведь казалось, что буквально вчера всё было в порядке. Казалось... Так случилось, что все эти эмоции окружили и меня. И получилось это даже сильнее, чем прохождение серии игр Метро. Возможно, потому что история подаётся здесь сжато, без огромного количества сцен и актов. А может дело и в самой задумке. Знаете, как это было во многих произведениях Стругацких — есть очень яркая идея, которую подают почти в лоб, без огромного количества воды. Как «Гадкие Лебеди», например. И вот здесь так же — короткий слог, пробивший на сильные эмоции. Вы сами всё поймёте при прохождении, спойлерить не буду. Лично меня история и окружение поразили очень глубоко. А теперь напишу про геймплей и остальное. В моде просто невероятные локации, погода, освещение, частички снега, эмбиент и в принципе подача атмосферы. Да, хоть я и сам принимал участие в разработке, но на мне была лишь разработка UI, какие-то мелочи, да в движке ковырялся раз через два — по итогу дальше стартовой локации и не выходил, некогда было. И когда смог поиграть на релизе, у меня аж тряслись руки. Надеюсь, на сталкере будет больше подобных модов, полностью меняющих игру. Да и просто модов, сделанных с душой.
  6. Sikorskyi благодарю за лог. Пока не уверен насчёт точной причины, но буду рыть. Last_Dawn двиг с настройщиком я кидал по сути только тебе, так что там чисто тот релизный вариант.
  7. Sikorskyi это делается через шейдеры, не через двиг. Если не путаю, файл waterryaska по параметрам делается подобным waterclear. Ну там какие-то такие названия у них. Могу, конечно, сделать подпапку gamedata_optional с подобными вещами, которые не важны критически. Но пока не обещаю. Не в ближайшие дни точно.
  8. Sikorskyi да, это мой косяк, кроме SPAS-12. В релизный зип по ошибке добавил файл weapons.ltx из CoC 1.5, а он там совсем иной. Исправлю. Пока могу посоветовать взять файл weapons.ltx из CoC 1.4.22 и просто добавить подствольникам строки grenade_class. А по поводу дробовика — проблема ещё с ЧН, несколько знаю. Кривой рукав, залезающий при прицеливании в камеру. Видимо, из-за исправления обрезания моделей на худе такая фигня и проявилась. Тут можно либо положение худовой модели поправить (позднее добавлю настройщик положения оружия), либо саму модель исправить.
  9. Glomar добрый вечер. Система прокачки в 1.0 была переработана ПОЛНОСТЬЮ, с нуля, и совершенно отличается от той, что имеется в 0.9.2 (которая, очень вероятно, отчасти тоже будет изменена в неофициальном патче, но не прям кардинально). В частности, как таковой общей шкалы опыта нет, но есть "очки мастерстве" в тех или иных областях. Они связаны со своими действиями и позволяют выбирать особенности персонажа опять же, в своих областях. В принципе, система очень даже рабочая на текущем этапе разработки, да и экран прокачки выглядит очень круто и хотелось бы вам показать, но наверное оставим это для возможных ближайших новостей или трейлера, тут я не хотел бы за всю команду что-то говорить. Даже не смотря на то, что дизайном окна прокачки и отчасти скриптовой базой занимался сам и ОЧЕНЬ хотел бы показать что вышло. Так что постараюсь доработать всё, что возможно с моей стороны и тогда, возможно, команда будет рада показать фанатам и просто любителям поиграть в моды что у нас вышло и насколько круто оно выглядит. Дополнено 16 минуты спустя Glomar ах, да, стоило мне добавить, что пункт прокачки персонажа достаточно интуитивен и информативен (по крайней мере, по моим скромным меркам). Прокаченые перки будут сиять как бы лампочкой-элементом и слегка выделятся на общем фоне кнопок, при наведении будут подсвечиваться, а подробная информация выводится при наведении и удержании курсора над кнопкой умения — стоимость, описание, требования для получения, влияние на другие умения. Я хоть и получаюсь самым языкатым в команде, разбалтываю раньше времени, но с другой стороны, эта система практическа полностью готова, и я рассказал всё как есть. Да и не раскрыл особых возможностей, которыми гордится команда и, пожалуй, я в особенности. Тут, наверное, если их и показывать, то в отдельной статье или, опять же, в геймплейном трейлере. Посмотрим.
  10. Здравствуйте. Движком в данный момент в основном занимаюсь я. После длительных тестов мной было выдвинуто решение не тратить ресурсы и время на постоянные доработки мелких багов х64, который в нашей модификации на самом деле даже не представляет никакой пользы. Оптимизация проведена так, что ограничение максимальной оперативной памяти не почувтсвуются никогда, как это и раньше было во многих даже более затратных по ресурсам модификациях. Вспомним даже перегруженную скриптами Народную Солянку или знаменитую НЛЦ. А у нас даже трети нагрузки этих модификаций нет, многое работает через движок напрямую, без постоянных обращений в луа-скрипты. К тому же работа над допиливанием х32 и мультипоточностью показала, что для большей стабильности и быстродействия модификации эта платформа на данный момент наиболее удачна. х64 и правда неуместна в нашей ситуаций. В других модификациях тяжелых и особенно в сборках на КоК да, х64 может и нужна — там обычно проблемы с переполнением памяти. У нас такое не нужно абсолютно. Вот так. К тому же, не совсем понимаю волнений за отсутствие х64, возможно вас отчасти дезинформировали насчёт его плюсов для Сталкера и особенно в модификациях нашего уровня системных требований (а они у нас, благодаря некоторым изменениям и улучшениям движка находятся на уровне оригинала, несмотря на расширения геймплея и улучшения графических особенностей) Всё равно благодарю за вопрос, надеюсь ответ для вас был достаточно ёмким.
  11. Николай какой рендер? Такая ошибка чаще всего на р1 (статике) возникает, а вверху написано довольно жирно, что статика не работает.
  12. На данный момент поддерживает работу только с ЗП?
  13. В коке такое было на квиксейвы. Там сделали коллбэк на перехват имени сохранения и в итоге давали имена квикам через скрипт. На выходе получали не постоянно один квиксейв, а например три или пять. Если ничего не перепутал, конечно. Хотя в СФЗ это можно и без движка сделать, ибо никаких перехватов квиксейвов или подобного не нужно — всё в скриптах.
  14. От второго это скорее когда камера находится внутри некого непися, но управляешь ты модельной, которая находится в поле зрения этого непися. Другой пример — вы управляете машиной, которую видите из видеофиксатора в салоне полицейской машины, которая пытается догнать вас. То есть нужен кто-то, в ком будет камера. Что-то вроде того. В виде от третьего лица камера может летать в воздухе, такая условность сложилась в игровых механиках.
  15. А зачем руки из ЧН-ЗП? Они же по качеству и просто внешне хуже, чем представленные на скринах. Или речь не про модель рук?
  16. Говоря о статике, она и правда тянет за собой некоторые неудобные проблемы. И даже если внешний вид статического освещения можно ещё как-то подтянуть (иногда чутка жертвуя той же яркостью солнца, используя костыль с консольной командой на остальных рендерах), то косяки уж исправить скорее всего и нельзя никак. В каком-то смысле это правильное решение, что статика не рассматривается как один из основных рендеров, в итоге и времени сбережёт, и нервов. Пусть и есть та самая прослойка игроков со слабыми компьютерами, но на слабых компах хоть на статике, хоть не на статике размеры локаций уровня LWO-Припяти в принципе не грузятся, тут уж первый рендер ничего с оптимизацией не сделает. Да и иногда не шибко большая разница в фпс сравнивая с простой динамикой и минимальными настройками, но это уже как мне иногда кажется.
  17. Ну вот я художник/скриптер/движкоправ, хоть и очень занятой и вообще важная пися. А по поводу заинтересовало-не_заинтересовало тут вроде так почти никогда не работало. Приходится через знакомых, через связи искать и привлекать, иначе люди не шибко знают что там в моде происходит и сами не пишут. Кроме некоторых исключений. Но надеюсь с появлением темы и обсуждением в новостях появятся желающие.
  18. Значит, движком официально будет OpenXRay, верно? Шокер использует его как основную базу, всё-таки. Но вообще это не так важно. В любом случае, удачи в разработке. Дополнено 4 минуты спустя Совсем забыл об одной мелочи. Не могли бы вы в шапку добавить никнеймы или имена тех, кто работает над модификацией? Может про Ирбиса и слышали многие по разным причинам, а вот про уважаемого Vlador'а я услышал впервые и только сейчас (даже если он участвовал в разработке очень давно). Может кто-то ещё участвует в команде? Указание авторства как LW Team не даёт на это никаких ответов.
  19. Добрый вечер. В шапке написано про сюжеты для каждой группировки. На какой примерно стадии данный момент? Спрашиваю потому что всё-таки знаю как много сил и времени он может утянуть, пусть и сюжет сюжету рознь. То есть одно дело, когда "сюжет" — набор цикличных квестов в стиле КоКа, но совсем другой вопрос, если сюжеты хотя бы на уровне LR 0.9.2, а они там сделаны классически, то есть простенько, почти как в трилогии. И вот это дело занимает таки прилично времени, к сожалению. Будут ли привлекаться сторонние квестеры, или по этому вопросу уже есть приличный прогресс?
  20. thestalker97 да, накопилось некоторое количество. Можно почитать все в группе ВК, в разделе Статьи. Так же было немного выпусков Сталкер Ньюз с кратким содержанием этих статей, но с последними новостями чего-то тянут на сайте, если вообще не забили на часть новостей по моддингу. Однако всё это дело надо не в разделе LR 0.9.2 смотреть , а перейти в Моды -> Разрабатываемые модификации -> Legend Returns 1.0.
  21. CorryZeron не думаю, что это сильно нагружало бы производительность. Но делать через движок и правда немного запапарно, в любом случае. Параметр sun вроде как напрямую привязан к DAY_LENGHT, плюс проверки чтоб это не выходило за 23:59:(59). Как-то запарно для такой мелкой фичи. Может и правда костылями и легче, и лучше.
  22. M.F.S. Team Но это всё равно в итоге циклы одного дня. То есть без смены состояния луны, как, например, в том же Морровинде. С другой стороны, нужны ли прям циклы Луны в сталкере? Отдельный вопрос как это без лишних костылей сделать, даже если очень захочется (или где-то уже делали?)

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования