-
Публикаций
34 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент cari0us
-
В последние несколько лет почти не играл в полноценные моды, уж тем более проходя их от начала и до конца. Как-то слишком привык быть «жителем дебаговой локации», где из геймплея разве что открываю игру и проверяю работоспособность какой-то движковой микрофичи или вроде того. С этим модом в этот раз у меня всё вышло иначе. Видимо, короткометражные и насыщенные на события модификации ещё могут пробудить во мне желание пройти их. Тем более со сценами вроде «застрявшей» в аномалии Лифт группы сталкеров; уже давно мертвой, висящей в воздухе днями (игрок может к ним присоединиться). Или например подача квеста через свободовца-разветчика, которому даже не доверяешь по началу — а вдруг это и не свободовец вовсе? Его, кстати, в первые мои прохождения вполне могла просто убить группа мутантов, но само собой прохождение на этом не остановится. Ещё я по-детскому радовался аккуратно расставленным тайникам с полезными вещами. Никогда бы не подумал, что меня можно заинтересовать заново «изучать» потайные места на столь знакомой локации. В «песочницах» и сборках на CoC таких приколов не увидишь, и видимо как-то начинаешь скучать по ним. Если совсем кратко — атмосфера, подача и внимание к деталям здесь как по мне наиболее важные плюсы. Даже как-то жаль, что это очень сжатая короткометражка на одну локацию. Но имеем что имеем. Если есть свободный вечер и желание поиграть в короткометражный мод с «классическим» подходом в реализации, то однозначно рекомендую.
-
Ruwar у нас в принципе вырезан R1 в угоду псевдостатическому рендеру (имитация статики через некоторые манипуляции с динамическим рендером и параметрами шейдеров). Потому баги вроде мелькающих диско-стёкол или всегда яркого жгучего пуха, а так же разные вылеты и технические ограничения статического рендера нас не касаются. Впрочем, в плане атмосферы вдохновляемся билдами. Но тут нужна оговорка, что и билдами вроде 3120 тоже. Так, часть скринов были сделаны с полностью воссозданным освещением из 3120, которое, впрочем, не везде показало себя хорошо, и сейчас у нас более сглаженный вариант. Про солнце и свет на террейне хорошо замечено, тут ещё стараюсь разбавлять это цветом динамических облаков, но пока всё ещё нужна доработка в этом моменте. К счастью, сейчас это не особо то и сложно. А насчёт мистера felix, ну тут не стоит никакой драмы устраивать, я считаю. Дядя скорее всего шутит, иногда я сам даже смеялся со скринов. Не надо излишне реагировать, модераторы вон тоже это понимают и не реагируют же. Дополнено 5 минуты спустя Ruwar что-то залежавшееся из примеров освещения, когда начали смягчать картинку из 3120
-
Завтра заключаем контракт с Ice Pick Lounge и лично с господином Дыбровским о финансировании проекта, так что за годик справимся. Может даже и с LR тоже справимся.
- 31 ответ
-
- 2
-
Grizzly_RPA думаю, дело совсем не в неумении компилировать, тем более что уметь то там нужно не так много, а скорее в проблеме многих разработчиков — слабом железе и невозможности в ближайшее время приобрести что-то новое.
- 1 040 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
relationstatic люди вокруг говорят, что выйдет в течении завтрашнего дня.
- 325 ответов
-
- билдовский контент
- новые квесты
- (и ещё 10 )
-
Ruwar активно варятся большие новости, отдельные моменты про а-лайф, судя по всему, обязаны тебя обрадовать. Ему уделено огромное внимание. Но на данный момент не то, чтобы мы обделены вниманием — оно есть какое нужно, мы его и не привлекаем активно. Но вполне даем понять, что живы, путем постинга билдоэстетичных скринов с цветочками, которые волшебным образом вызывают очень бурную реакцию у отдельно взятых комментаторов.
-
Хомячок с ПМом костер может тухнуть из-за ветра, недостатка дров. В принципе, по темноте вернуться «домой» вполне реально, если не спускаться вниз. Кстати, в подвале должна быть буржуйка. Можно её попробовать разжечь. Дополнено 0 минут спустя VeRtex насколько знаю, баг возникает именно когда пустые руки и отравление. С оружием в руках, вроде бы, не возникает. Ну и опять же, в патче будет исправление.
-
Можешь рассказать о каких-то вырезанных или отмененных решениях, которые не попали в релиз АиВа? (сорян если уже был подобный вопрос, немного опоздал на стрим)
-
https://www.openal.org/downloads/ внизу прям кнопка для загрузки установщика под виндовс.
-
Forast факел тухнет, потому что его состояние достигло нуля.
-
Ребят, если вам без метки и стрелочки на экране трудно, и если вы жалуетесь, что прошли пару метров и заблудились, постарайтесь оскорбления в сторону разработчиков да и вообще кого-либо не писать, пожалуйста. По-человечески общаемся, без вот этих всяких выпадов.
-
gruber356 в патче, очень вероятно, будет компас. Пока да, по солнцу. Но я как-то не знаю, видать основные места запомнил, и из-за этого легче было. В основном путают деревья, приходится смотреть на следы, чтоб не повернуть случайно, заглядевшись в сторону.
-
Alan4s возможно у Мосинки нулевое состояние, и винтовка не может произвести выстрел в принципе.
-
Коренной москвич есть уместное выражение мнения, а есть абсолютно неуместное. Это как за семейным ужином начать рассказывать про сон, где мастурбировал сендвичем. Но в данной ситуации это не более чем желание кинуть какое-нибудь оскорбление, замаскировав под якобы мнение. И второе сообщение этого дяди только подтверждает эту мысль. Давайте писать по теме, без вот этих попыток кого-то зачем-то оскорбить, не маленькие же.
-
Emwa скиньте сейвы, со слов не понять, нужно лог хоть какой-то
-
а произошел то вылет как? Где были, что делали?
-
Давно такого не было, чтобы мод заставлял меня пустить слезу в некоторые моменты. Казалось — грустная история под впечатлением от произведения Глуховского, ну и что? Сначала это просто мелкие детали вроде записки старого лесника о дне рождения его сына. Потом — разрушенная школа и заброшенный город; и в конце концов остатки записей радиосообщений. Всё это комом окружает главного героя, изначально и не знавшего о случившейся ядерной войне. Ведь казалось, что буквально вчера всё было в порядке. Казалось... Так случилось, что все эти эмоции окружили и меня. И получилось это даже сильнее, чем прохождение серии игр Метро. Возможно, потому что история подаётся здесь сжато, без огромного количества сцен и актов. А может дело и в самой задумке. Знаете, как это было во многих произведениях Стругацких — есть очень яркая идея, которую подают почти в лоб, без огромного количества воды. Как «Гадкие Лебеди», например. И вот здесь так же — короткий слог, пробивший на сильные эмоции. Вы сами всё поймёте при прохождении, спойлерить не буду. Лично меня история и окружение поразили очень глубоко. А теперь напишу про геймплей и остальное. В моде просто невероятные локации, погода, освещение, частички снега, эмбиент и в принципе подача атмосферы. Да, хоть я и сам принимал участие в разработке, но на мне была лишь разработка UI, какие-то мелочи, да в движке ковырялся раз через два — по итогу дальше стартовой локации и не выходил, некогда было. И когда смог поиграть на релизе, у меня аж тряслись руки. Надеюсь, на сталкере будет больше подобных модов, полностью меняющих игру. Да и просто модов, сделанных с душой.
-
- 22
-
- новый сюжет
- новый сеттинг
- (и ещё 10 )
-
Sikorskyi благодарю за лог. Пока не уверен насчёт точной причины, но буду рыть. Last_Dawn двиг с настройщиком я кидал по сути только тебе, так что там чисто тот релизный вариант.
-
Sikorskyi это делается через шейдеры, не через двиг. Если не путаю, файл waterryaska по параметрам делается подобным waterclear. Ну там какие-то такие названия у них. Могу, конечно, сделать подпапку gamedata_optional с подобными вещами, которые не важны критически. Но пока не обещаю. Не в ближайшие дни точно.
-
Sikorskyi да, это мой косяк, кроме SPAS-12. В релизный зип по ошибке добавил файл weapons.ltx из CoC 1.5, а он там совсем иной. Исправлю. Пока могу посоветовать взять файл weapons.ltx из CoC 1.4.22 и просто добавить подствольникам строки grenade_class. А по поводу дробовика — проблема ещё с ЧН, несколько знаю. Кривой рукав, залезающий при прицеливании в камеру. Видимо, из-за исправления обрезания моделей на худе такая фигня и проявилась. Тут можно либо положение худовой модели поправить (позднее добавлю настройщик положения оружия), либо саму модель исправить.
-
Glomar добрый вечер. Система прокачки в 1.0 была переработана ПОЛНОСТЬЮ, с нуля, и совершенно отличается от той, что имеется в 0.9.2 (которая, очень вероятно, отчасти тоже будет изменена в неофициальном патче, но не прям кардинально). В частности, как таковой общей шкалы опыта нет, но есть "очки мастерстве" в тех или иных областях. Они связаны со своими действиями и позволяют выбирать особенности персонажа опять же, в своих областях. В принципе, система очень даже рабочая на текущем этапе разработки, да и экран прокачки выглядит очень круто и хотелось бы вам показать, но наверное оставим это для возможных ближайших новостей или трейлера, тут я не хотел бы за всю команду что-то говорить. Даже не смотря на то, что дизайном окна прокачки и отчасти скриптовой базой занимался сам и ОЧЕНЬ хотел бы показать что вышло. Так что постараюсь доработать всё, что возможно с моей стороны и тогда, возможно, команда будет рада показать фанатам и просто любителям поиграть в моды что у нас вышло и насколько круто оно выглядит. Дополнено 16 минуты спустя Glomar ах, да, стоило мне добавить, что пункт прокачки персонажа достаточно интуитивен и информативен (по крайней мере, по моим скромным меркам). Прокаченые перки будут сиять как бы лампочкой-элементом и слегка выделятся на общем фоне кнопок, при наведении будут подсвечиваться, а подробная информация выводится при наведении и удержании курсора над кнопкой умения — стоимость, описание, требования для получения, влияние на другие умения. Я хоть и получаюсь самым языкатым в команде, разбалтываю раньше времени, но с другой стороны, эта система практическа полностью готова, и я рассказал всё как есть. Да и не раскрыл особых возможностей, которыми гордится команда и, пожалуй, я в особенности. Тут, наверное, если их и показывать, то в отдельной статье или, опять же, в геймплейном трейлере. Посмотрим.
-
Здравствуйте. Движком в данный момент в основном занимаюсь я. После длительных тестов мной было выдвинуто решение не тратить ресурсы и время на постоянные доработки мелких багов х64, который в нашей модификации на самом деле даже не представляет никакой пользы. Оптимизация проведена так, что ограничение максимальной оперативной памяти не почувтсвуются никогда, как это и раньше было во многих даже более затратных по ресурсам модификациях. Вспомним даже перегруженную скриптами Народную Солянку или знаменитую НЛЦ. А у нас даже трети нагрузки этих модификаций нет, многое работает через движок напрямую, без постоянных обращений в луа-скрипты. К тому же работа над допиливанием х32 и мультипоточностью показала, что для большей стабильности и быстродействия модификации эта платформа на данный момент наиболее удачна. х64 и правда неуместна в нашей ситуаций. В других модификациях тяжелых и особенно в сборках на КоК да, х64 может и нужна — там обычно проблемы с переполнением памяти. У нас такое не нужно абсолютно. Вот так. К тому же, не совсем понимаю волнений за отсутствие х64, возможно вас отчасти дезинформировали насчёт его плюсов для Сталкера и особенно в модификациях нашего уровня системных требований (а они у нас, благодаря некоторым изменениям и улучшениям движка находятся на уровне оригинала, несмотря на расширения геймплея и улучшения графических особенностей) Всё равно благодарю за вопрос, надеюсь ответ для вас был достаточно ёмким.
-
Николай какой рендер? Такая ошибка чаще всего на р1 (статике) возникает, а вверху написано довольно жирно, что статика не работает.
- 458 ответов
-
- catalyst
- сюжетныймод
- (и ещё 4 )
-
На данный момент поддерживает работу только с ЗП?
-
В коке такое было на квиксейвы. Там сделали коллбэк на перехват имени сохранения и в итоге давали имена квикам через скрипт. На выходе получали не постоянно один квиксейв, а например три или пять. Если ничего не перепутал, конечно. Хотя в СФЗ это можно и без движка сделать, ибо никаких перехватов квиксейвов или подобного не нужно — всё в скриптах.