Перейти к содержанию

cari0us

Сталкеры
  • Публикаций

    34
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент cari0us

  1. cari0us

    Чужак

    В последние несколько лет почти не играл в полноценные моды, уж тем более проходя их от начала и до конца. Как-то слишком привык быть «жителем дебаговой локации», где из геймплея разве что открываю игру и проверяю работоспособность какой-то движковой микрофичи или вроде того. С этим модом в этот раз у меня всё вышло иначе. Видимо, короткометражные и насыщенные на события модификации ещё могут пробудить во мне желание пройти их. Тем более со сценами вроде «застрявшей» в аномалии Лифт группы сталкеров; уже давно мертвой, висящей в воздухе днями (игрок может к ним присоединиться). Или например подача квеста через свободовца-разветчика, которому даже не доверяешь по началу — а вдруг это и не свободовец вовсе? Его, кстати, в первые мои прохождения вполне могла просто убить группа мутантов, но само собой прохождение на этом не остановится. Ещё я по-детскому радовался аккуратно расставленным тайникам с полезными вещами. Никогда бы не подумал, что меня можно заинтересовать заново «изучать» потайные места на столь знакомой локации. В «песочницах» и сборках на CoC таких приколов не увидишь, и видимо как-то начинаешь скучать по ним. Если совсем кратко — атмосфера, подача и внимание к деталям здесь как по мне наиболее важные плюсы. Даже как-то жаль, что это очень сжатая короткометражка на одну локацию. Но имеем что имеем. Если есть свободный вечер и желание поиграть в короткометражный мод с «классическим» подходом в реализации, то однозначно рекомендую.
  2. Ruwar у нас в принципе вырезан R1 в угоду псевдостатическому рендеру (имитация статики через некоторые манипуляции с динамическим рендером и параметрами шейдеров). Потому баги вроде мелькающих диско-стёкол или всегда яркого жгучего пуха, а так же разные вылеты и технические ограничения статического рендера нас не касаются. Впрочем, в плане атмосферы вдохновляемся билдами. Но тут нужна оговорка, что и билдами вроде 3120 тоже. Так, часть скринов были сделаны с полностью воссозданным освещением из 3120, которое, впрочем, не везде показало себя хорошо, и сейчас у нас более сглаженный вариант. Про солнце и свет на террейне хорошо замечено, тут ещё стараюсь разбавлять это цветом динамических облаков, но пока всё ещё нужна доработка в этом моменте. К счастью, сейчас это не особо то и сложно. А насчёт мистера felix, ну тут не стоит никакой драмы устраивать, я считаю. Дядя скорее всего шутит, иногда я сам даже смеялся со скринов. Не надо излишне реагировать, модераторы вон тоже это понимают и не реагируют же. Дополнено 5 минуты спустя Ruwar что-то залежавшееся из примеров освещения, когда начали смягчать картинку из 3120
  3. Завтра заключаем контракт с Ice Pick Lounge и лично с господином Дыбровским о финансировании проекта, так что за годик справимся. Может даже и с LR тоже справимся.
  4. Grizzly_RPA думаю, дело совсем не в неумении компилировать, тем более что уметь то там нужно не так много, а скорее в проблеме многих разработчиков — слабом железе и невозможности в ближайшее время приобрести что-то новое.
  5. Ruwar активно варятся большие новости, отдельные моменты про а-лайф, судя по всему, обязаны тебя обрадовать. Ему уделено огромное внимание. Но на данный момент не то, чтобы мы обделены вниманием — оно есть какое нужно, мы его и не привлекаем активно. Но вполне даем понять, что живы, путем постинга билдоэстетичных скринов с цветочками, которые волшебным образом вызывают очень бурную реакцию у отдельно взятых комментаторов.
  6. Хомячок с ПМом костер может тухнуть из-за ветра, недостатка дров. В принципе, по темноте вернуться «домой» вполне реально, если не спускаться вниз. Кстати, в подвале должна быть буржуйка. Можно её попробовать разжечь. Дополнено 0 минут спустя VeRtex насколько знаю, баг возникает именно когда пустые руки и отравление. С оружием в руках, вроде бы, не возникает. Ну и опять же, в патче будет исправление.
  7. Можешь рассказать о каких-то вырезанных или отмененных решениях, которые не попали в релиз АиВа? (сорян если уже был подобный вопрос, немного опоздал на стрим)
  8. https://www.openal.org/downloads/ внизу прям кнопка для загрузки установщика под виндовс.
  9. Forast факел тухнет, потому что его состояние достигло нуля.
  10. Ребят, если вам без метки и стрелочки на экране трудно, и если вы жалуетесь, что прошли пару метров и заблудились, постарайтесь оскорбления в сторону разработчиков да и вообще кого-либо не писать, пожалуйста. По-человечески общаемся, без вот этих всяких выпадов.
  11. gruber356 в патче, очень вероятно, будет компас. Пока да, по солнцу. Но я как-то не знаю, видать основные места запомнил, и из-за этого легче было. В основном путают деревья, приходится смотреть на следы, чтоб не повернуть случайно, заглядевшись в сторону.
  12. Alan4s возможно у Мосинки нулевое состояние, и винтовка не может произвести выстрел в принципе.
  13. Коренной москвич есть уместное выражение мнения, а есть абсолютно неуместное. Это как за семейным ужином начать рассказывать про сон, где мастурбировал сендвичем. Но в данной ситуации это не более чем желание кинуть какое-нибудь оскорбление, замаскировав под якобы мнение. И второе сообщение этого дяди только подтверждает эту мысль. Давайте писать по теме, без вот этих попыток кого-то зачем-то оскорбить, не маленькие же.
  14. Emwa скиньте сейвы, со слов не понять, нужно лог хоть какой-то
  15. а произошел то вылет как? Где были, что делали?
  16. cari0us

    Alone In Windstorm

    Давно такого не было, чтобы мод заставлял меня пустить слезу в некоторые моменты. Казалось — грустная история под впечатлением от произведения Глуховского, ну и что? Сначала это просто мелкие детали вроде записки старого лесника о дне рождения его сына. Потом — разрушенная школа и заброшенный город; и в конце концов остатки записей радиосообщений. Всё это комом окружает главного героя, изначально и не знавшего о случившейся ядерной войне. Ведь казалось, что буквально вчера всё было в порядке. Казалось... Так случилось, что все эти эмоции окружили и меня. И получилось это даже сильнее, чем прохождение серии игр Метро. Возможно, потому что история подаётся здесь сжато, без огромного количества сцен и актов. А может дело и в самой задумке. Знаете, как это было во многих произведениях Стругацких — есть очень яркая идея, которую подают почти в лоб, без огромного количества воды. Как «Гадкие Лебеди», например. И вот здесь так же — короткий слог, пробивший на сильные эмоции. Вы сами всё поймёте при прохождении, спойлерить не буду. Лично меня история и окружение поразили очень глубоко. А теперь напишу про геймплей и остальное. В моде просто невероятные локации, погода, освещение, частички снега, эмбиент и в принципе подача атмосферы. Да, хоть я и сам принимал участие в разработке, но на мне была лишь разработка UI, какие-то мелочи, да в движке ковырялся раз через два — по итогу дальше стартовой локации и не выходил, некогда было. И когда смог поиграть на релизе, у меня аж тряслись руки. Надеюсь, на сталкере будет больше подобных модов, полностью меняющих игру. Да и просто модов, сделанных с душой.
  17. Sikorskyi благодарю за лог. Пока не уверен насчёт точной причины, но буду рыть. Last_Dawn двиг с настройщиком я кидал по сути только тебе, так что там чисто тот релизный вариант.
  18. Sikorskyi это делается через шейдеры, не через двиг. Если не путаю, файл waterryaska по параметрам делается подобным waterclear. Ну там какие-то такие названия у них. Могу, конечно, сделать подпапку gamedata_optional с подобными вещами, которые не важны критически. Но пока не обещаю. Не в ближайшие дни точно.
  19. Sikorskyi да, это мой косяк, кроме SPAS-12. В релизный зип по ошибке добавил файл weapons.ltx из CoC 1.5, а он там совсем иной. Исправлю. Пока могу посоветовать взять файл weapons.ltx из CoC 1.4.22 и просто добавить подствольникам строки grenade_class. А по поводу дробовика — проблема ещё с ЧН, несколько знаю. Кривой рукав, залезающий при прицеливании в камеру. Видимо, из-за исправления обрезания моделей на худе такая фигня и проявилась. Тут можно либо положение худовой модели поправить (позднее добавлю настройщик положения оружия), либо саму модель исправить.
  20. Glomar добрый вечер. Система прокачки в 1.0 была переработана ПОЛНОСТЬЮ, с нуля, и совершенно отличается от той, что имеется в 0.9.2 (которая, очень вероятно, отчасти тоже будет изменена в неофициальном патче, но не прям кардинально). В частности, как таковой общей шкалы опыта нет, но есть "очки мастерстве" в тех или иных областях. Они связаны со своими действиями и позволяют выбирать особенности персонажа опять же, в своих областях. В принципе, система очень даже рабочая на текущем этапе разработки, да и экран прокачки выглядит очень круто и хотелось бы вам показать, но наверное оставим это для возможных ближайших новостей или трейлера, тут я не хотел бы за всю команду что-то говорить. Даже не смотря на то, что дизайном окна прокачки и отчасти скриптовой базой занимался сам и ОЧЕНЬ хотел бы показать что вышло. Так что постараюсь доработать всё, что возможно с моей стороны и тогда, возможно, команда будет рада показать фанатам и просто любителям поиграть в моды что у нас вышло и насколько круто оно выглядит. Дополнено 16 минуты спустя Glomar ах, да, стоило мне добавить, что пункт прокачки персонажа достаточно интуитивен и информативен (по крайней мере, по моим скромным меркам). Прокаченые перки будут сиять как бы лампочкой-элементом и слегка выделятся на общем фоне кнопок, при наведении будут подсвечиваться, а подробная информация выводится при наведении и удержании курсора над кнопкой умения — стоимость, описание, требования для получения, влияние на другие умения. Я хоть и получаюсь самым языкатым в команде, разбалтываю раньше времени, но с другой стороны, эта система практическа полностью готова, и я рассказал всё как есть. Да и не раскрыл особых возможностей, которыми гордится команда и, пожалуй, я в особенности. Тут, наверное, если их и показывать, то в отдельной статье или, опять же, в геймплейном трейлере. Посмотрим.
  21. Здравствуйте. Движком в данный момент в основном занимаюсь я. После длительных тестов мной было выдвинуто решение не тратить ресурсы и время на постоянные доработки мелких багов х64, который в нашей модификации на самом деле даже не представляет никакой пользы. Оптимизация проведена так, что ограничение максимальной оперативной памяти не почувтсвуются никогда, как это и раньше было во многих даже более затратных по ресурсам модификациях. Вспомним даже перегруженную скриптами Народную Солянку или знаменитую НЛЦ. А у нас даже трети нагрузки этих модификаций нет, многое работает через движок напрямую, без постоянных обращений в луа-скрипты. К тому же работа над допиливанием х32 и мультипоточностью показала, что для большей стабильности и быстродействия модификации эта платформа на данный момент наиболее удачна. х64 и правда неуместна в нашей ситуаций. В других модификациях тяжелых и особенно в сборках на КоК да, х64 может и нужна — там обычно проблемы с переполнением памяти. У нас такое не нужно абсолютно. Вот так. К тому же, не совсем понимаю волнений за отсутствие х64, возможно вас отчасти дезинформировали насчёт его плюсов для Сталкера и особенно в модификациях нашего уровня системных требований (а они у нас, благодаря некоторым изменениям и улучшениям движка находятся на уровне оригинала, несмотря на расширения геймплея и улучшения графических особенностей) Всё равно благодарю за вопрос, надеюсь ответ для вас был достаточно ёмким.
  22. Николай какой рендер? Такая ошибка чаще всего на р1 (статике) возникает, а вверху написано довольно жирно, что статика не работает.
  23. На данный момент поддерживает работу только с ЗП?
  24. В коке такое было на квиксейвы. Там сделали коллбэк на перехват имени сохранения и в итоге давали имена квикам через скрипт. На выходе получали не постоянно один квиксейв, а например три или пять. Если ничего не перепутал, конечно. Хотя в СФЗ это можно и без движка сделать, ибо никаких перехватов квиксейвов или подобного не нужно — всё в скриптах.