Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 053
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. fire_modes = 1 Если проблема не в анимациях (по скрину этого естественно не понять), то вероятнее всего криво настроены item_position, item_orientation Не понятно, что имеете ввиду. Skala Схема поведения xr_companion.script, но из коробки она вам врятле подойдет, ее придется серьезно допиливать или по модам искать уже готовую.
  2. andreyholkin Я конечно могу ошибаться и X-ray не поддерживает этот метод генерации музыки или это анахронизм, а возможно snd_volume_music - это регулировка отдельного канала для проигрывания динамической музыки.
  3. Я как-бы об этом и написал. Погодный цикл должен сработать, но звуки НПС/Мутантов и выстрелы из оружия у НПС останутся. Для устранения этого в катсцене потребуется использовать silent_stalker, сделать беззвучных мутантов специально для нее, а также снарядить НПС оружием с отключенным звуком! Skala А мне все же кажется, что НПС сразу уходят в офлайн. Сами НПС или смарт к которому они привязаны находиться в этот момент вне зоны А-лайф.
  4. Крим Конечно, для этого нужно подправить функцию из xr_effects.script function send_tip(actor, npc, p) local showtime = nil if p[4] and type(p[4]) == "number" and p[4] > 0 then local showtime = p[4] end news_manager.send_tip(actor, p[1], nil, p[2], showtime, p[3]) end Теперь четвертым параметром можно передать время сообщения на экране.
  5. Skala Создать функции с таким кодом в xr_effects.script и использовать их в логике.
  6. Skala Отключить звук окружения: _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") get_console():execute("snd_volume_eff 0") Включить звук окружения: get_console():execute("snd_volume_eff "..tostring(_G.amb_vol)) _G.amb_vol = 0 Это тупо регулировка громкости звука в игре скриптовым методом!
  7. Skala function posilny_pribil_time (actor, npc) return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() >= 8 and level.get_time_hours() < 10 end
  8. Skala Логическое выражение: Игрок есть и время больше/равно 23 часа или меньше 9 часов
  9. Skala Пример: function jup_a10_actor_give_outfit_money(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money_from_actor(first_speaker, second_speaker, 5000) end
  10. Рестриктор примерно такой: [logic] active = sr_idle@time [sr_idle@time] on_info = {+timer_start -timer_stop =zat_b7_is_late_attack_time} nil %+timer_stop% timer_start - инфопорция запуска проверки времени timer_stop - инфопорция достижения заданного времени, по ней нужно обновить задание zat_b7_is_late_attack_time - пример функции проверки времени из xr_conditions.script В скрипте ui_sleep_dialog.script в функции dream_callback() есть строка: level.change_game_time(0,hours,0) Так вот нужно при активном таймере проверить сколько времени осталось до срабатывания таймера и если параметр hours болше оставшегося времени, то в функцию подставить именно значение остатка. Тогда ГГ проснется в нужное время.
  11. Почитать инструкции в интернете, попробовать и только тогда, как будут конкретные вопросы, задать их и получить ответы.
  12. 1. Поправьте в скрипте точку спавна, чтобы предметы под текстуры случайно не проваливались в xr_box.script: position.y = obj:position().y + 0.5 2. Внесите свою локацию в ph_box_items_by_levels.ltx 3. Увеличите вероятность спавна, при необходимости в ph_box_items_by_communities.ltx Заявленные суставы отсутствуют в модели мутанта, исправьте конфиг для соответствия с моделью.
  13. Flanceton Drive Прошу прощения, из-за того, что текст из скрипта был вставлен без контейнера КОД его покорежило при сохранении сообщения. Добавил тег и снова скопировал код. У меня все четко работает, будьте внимательны при вставке кода! Если снова возникают ошибки, вот ссылка на файл treasure_manager.script Кадоре Не та тема! Этот файл в ЗП не используется! Абсолютно точно движок форума считает, что это открывающий тег для курсива! treasure_manager.script
  14. Посидел на досуге и придумал, как добавить тайники в ящиках, для схемы тайников в ЗП. Для этого меняем скрипт treasure_manager.script. Функция CTreasureManager:initialize() должна принять такой вид: Функция CTreasureManager:spawn_treasure такой: Функция CTreasureManager:load такой: Ящик используемый в качестве тайника должен называться в духе: zat_hiding_box_1 и иметь стори ид равный названию! А также логику обычного ящика, для того чтобы ГГ мог его лутать. Ящик нужно внести в структуру secrets.ltx аналогично с остальными тайниками.
  15. Prostomod Судя по вашему описанию, все работает, как и задумали разработчики и как это я себе представлял в подобной ситуации. Работа не должна отстоять от смарта к которому она привязана на такие расстояния.
  16. В плане inventory_box с билдов ничего не менялось... Во первых такая схема была в ЧН, а не в ТЧ, а во вторых спавните когда вам требуется - это не проблема. А вот об этом вы не упоминали! Нам стоило телепатически догадаться? В общем в итоге вам нужна схема тайников из ЧН со спавном предметов в начале игры, или вы хотите совместить схему ЧН и ЗП?
  17. А что, море статей о создании тайников в ТЧ, уже не доступны? Она у вас в наличии? В каком формате?
  18. FalkineIsaku level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false) Doloremque Это просто сообщения о получении предметов (news_manager.relocate_item). В связи с тем, что приходят они во время диалога они попадают в окно диалога. sosiska23 Ну хоть чинит?