Перейти к содержанию

SamArt

Разработчики
  • Публикаций

    271
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент SamArt

  1. Nuclear приветствую! Как нужно отрендерить? С освещением или для маски?
  2. mortan згоден, сказанул не подумав до конца. Вон ярким примером являются GSC, которые анимировали в Максиме. Как минимум у них формы костей в риге с человекоподобным черепом прикольные, в Блендере такого нету, нужно самомк настраивать. Да, основываюсь на мнении других людей и знакомых, которые моделируют в Максиме, а анимируют в Майке, но это уже совсем другая история тема на форуме.
  3. HollowKrueger согласен, лучше Milkshape3D, но у него есть и минусы. %) Дело в знании именно этой программы и дополнения для работы с файлами формата X-Ray и их особенностями. Споры на счёт человечности программного обеспечения и что лучше: Blender или Трёхмерный Максим с Футболкой? У Blender до 2.79 было не интуитивно понятное управление и от части интерфейс. Самый яркий пример - выделение на правую кнопку мыши... Но с версии 2.8 управление стало более привычным и интерфейс тоже, вырезалось много старого и не нужного. А в Трёхмерном Максиме как было интуитивно не понятное управление и грамотно не организованный интерфейс с непонятными устаревшими терминами звучащими как матюки. Blender меньше весит, легче устанавливается, загружается в отличии от Максима быстрее, если конечно не забит установленными и включёнными дополнениями, в нём можно создать, заскульптировать, отретополгировать, развернуть, запечь, в какой-то степени затекстурировать, создать скелет, привязать к нему, сделать риг, анимировать и экспортировать в нужный игровой формат (если не в Единство или Нереального Инженера, то при помощи специальных дополнений, как и в других реакторах в принципе). А в Максиме скульптинг и анимирование примитивнейшие, для нормального нужно покупать дополнения или другие программы с дополнительным их изучением. Но после прочтения этих слов у опытного пользователя этой программы внутри начинается сущий кошмар и он начнёт доказывать, что его программа лучше и что я просто не осилил, и вообще это стандарт ундистрии, устаревший, но всё-же! И это нормально! Каждому удобно работать где ему удобно и он цепляется за свою программу по сути потому-что с большим трудом освоил её, а пересаживаться и осваивать что-то другое не хочет, у него уже есть свой отработанный рабочий процесс, который приносит результат, не смотря на какое-то количество большее затрачиваемое время в сравнении с рабочим процессом в другой программе, по мнению пользователя этой программы, хотя он Максим даже не освоил на минимальном уровне. Говорю как человек, который с 2015 2017 пытался через силу, через боль освоить Blender до версии 2.8 и постоянно коря себя за скудоумие, а потом после выхода 2.8 2 месяца сидел на 2.79 и только в течении месяца полноценно перешёл и освоился в новой версии. Если бы захотел потратить своё малое свободное время только на изучение Максима с Майкой и потом нормально освоившись в этих программах, сравнив рабочий процесс, то... То не могу сравнить на данный момент, поэтому аргументирую почему всё таки за Blender тем что почти все манипуляции для создания модели для S.T.A.L.K.E.R. можно сделать в единственной программе не разрываясь на работу и вспоминание сочетание клавиш в других программах (но для нормального текстурирования без Фотомагазина или Субстанционного Рисовальщика/Трёхмерную Ткань от выходцев из ГСК (как в том анекдоте: "...горжусь!") не обойтись, так-что в данном случае держу сочетание клавиш для двух программ. Про экспорт в .ogf через Object Editor ясен-пень), а если бы работал в Максиме или Майке для анимации то нужно было бы ещё иметь N Кисточку, Ретопологическую пушку, выше упомянутую какую-то из программ для процедурного текстурирования и РезонРазвёртка (+ какая-то программа которую определённо забыл упомянуть). Ну а когда аргументы закончились то всегда можно сказать что ты токсик, провокатор, душнила, лох, твоё мнение не учитывается и моё тут везде и всегда единственно правильное, не смотря на то что ещё, извиняюсь за вульгаризм, мало снега обгадил в этой жизни.
  4. kenguru74 в данный момент дополнение не умеет экспортировать динамические модели с просчётом прогрессивов на основе алгоритма Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM. В отличии от метода подгрузки в игре заранее сохранённых скольких-то там версий модели с соответствующими уровнями детализация в X-Ray в зависимости от расстояния отнимается по одном ребру. Это выгодно отличает ранее упомянутый распространённый алгоритм оптимизации детализации моделей тем что нету резкого перехода между уровнями детализация, но в отличии от .ogf модели без прогрессивов время экспорта и конечный вес будут дольше и больше. Так-же заметил что развесовка становится грубоватой, в отличии от той что в Blender и в .ogf через Object Editor или Actor Editor. Поэтому Object Editor, лично у меня, не знаю как у других, служит только для экспорта (ну и в редких случаях посмотреть не накосячил ли с путями к текстуре при экспорте в .object), ведь в отличии от Actor Editor'a из X-Ray SDK: Экспорт происходит быстрее, даже просчёты прогрессивов; Не бьётся детализация, ведь даже с галочкой HQ Export Actor Editor всё равно съедает детализацию; Не бьётся сглаживание, ведь даже с установленной исправленной библиотекой при экспорте через Actor Editor лично у меня всё так-же бьётся (раньше это по совету ребят обходил экспортом через Actor Editor ТЧ X-Ray SDK с экспортом в .object в ТЧ формате, но потом в этом формате стал экспортировать и в "родном" Actor Editor ЗП X-Ray SDK, но из инструкции в Object Editor узнал, что в ТЧ формате для одной кости сохраняется привязка только 2-ух групп вершин); Валера по просьбе сделал поддержку пакетного экспорта и в отличии от Actor Editor, он поддерживает выделенное и содержимое папок (в Actor Editor приходилось вписывать пути с названиями к выходным и выходным файлам);
  5. Здорова. Да, желательно помимо привязки чтобы уже с настроенными формами, типом, центром массы, самой массой и лимитами вращения костей по осям.
  6. HollowKrueger всё это можно сделать и настроить в Blender при помощи дополнения от Pavel_Blend'a, а в игру экспортировать через инструмент Valerka.
  7. Back to the S.T.A.L.K.E.R. - Майский Отчёт Разработки 2023 Более подробная информация о текущем обновлении доступна на странице проекта ВКонтакте
  8. Не спеши хвалить, новые недочёты и ошибки тоже есть. Новая метла метёт по новому.
  9. NDA. %) Да и вообще если вспомнить историю новостей о разработке, то только в группе ВК в, если не изменяет память, 2017-ом в отдельный альбом загружались фото 3Д моделей автомобилей и некоторых строений из редактора. Так-что стараемся показывать внутриигровой результат и как придёт время, то всё увидете. Вот это сообщение очередной раз показывает что какой смысл отвечать вам на сообщения и расписывать подробности разработки изнутри если в итоге вы придёте к умозаключению, что в команде бардак, мод непонятно как делается и что выйдет через 10 лет? Согласен, кто захочет тот и сделает после выхода мода эффекты отражения с каплями на треснувшем стекле шлема, ибо чего-то кардинально нового чего нету в ТС по сравнению с данными снимками из GRM не вижу.
  10. Наш дизайнер @CorryZeron очень занят из-за жизненных обстоятельств, поэтому работа ведётся медленно. + 3Д модели для рендера из игрового формата в формат редактора MarmosetToolbag перегоняю только я, так-что это тоже создаёт определённую задержку, ибо сейчас на очереди работа над моделями персонажей. Потому-что я принципиально захотел сделать НПС на основе оригинальных моделей но переработав их, потому-что, так называемых, "HD" моделей куда ни плюнь используются уже в большинстве ново вышедших модификаций, а переработку и расширение оригинального визуального ряда НПС почему-то никто не захотел делать. На данный момент есть относительно расширенный набор НПС из OGSM CS текстуры которым ещё давным-давно делал Domestos и переработанные модели от Dynamic_ на платформу ТЧ (Vanilla Models Updated V1). Всё! Ещё на трансляциях Вульф рассказывал что поднимался вопрос взять как вариант, так называемые, "HD" модели, но это было до того как пришёл в команду, но ребята поддержали мою инициативу так-что двигаюсь к финишу. Всё, выкидываем в мусорку проделанную работу над переводом на который наш переводчик @Kostov потратил скоро будет как 3 года. У меня сборки мода нету, просите у @chriotmao 🙂.
  11. У вас конечно очень интересная беседа но давайте говорить на тему модификации.
  12. + +, лично для меня это главная причина ожидания С2, как более современная платформа для модостроения с поддержкой процедурно разрушаемой физики, ключей форм на основе которых сделана мимика в Периоде-Полураспада 2, рисования "маски терейна и деталей" прямо в редакторе без ограничения на их количество, более физически корректное освещение в настоящем времени конечно-же с ухищрениями и работающем от наличия видеокарты с RT ядрами (Lumen), Nanite (куда же без него. Кстати аналогом Nanite можно считать "прогрессивную геометрию" сделанную при помощи алгоритма Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM, так как там в зависимости от расстояния у модели убирается в детализации по одному ребру, в итоге количество треугольников в кадре остаётся примерно одинаковым. Но минусом является её долгий просчёт при преобразовании модели в игровой формат .ogf и большой вес итоговой модели в зависимости от детализации). Но ладно, это уже не касается темы TS. Мы уже долгострой. %) Модификация разрабатывается с 2016-го года. So judging by this logic TS was preparing to release back in 2021. %) Everything is fine, development is followed according to the plan and relevance of the done work in the pinned message by Chriotmao. And if you the interested in details then look at the messages for November 27 and January 22, that's explained what is currently happening in particular in my front of work and dispelled the missunderstanding that have appered among users after reading my messages.
  13. Потому-что 3Д Максим "стандарт индустрии" и он был больше популярен. Только с течением времени и развития Blender в плане добавления новых возможностей, переработки интерфейса и паралельно ему дополнения от Павла Бленда (который объективно намного функциональное чем аналогичные для 3Д Максима, Майки, Четырёхмерного Кинотеатра) для работы с файлами форматов X-Ray Engine ситуация начала меняться и Blender стал набирать большую популярность и становиться конкурентоспособным. Именно! Вот многие новички жалуются что интерфейс и управление в Blender сложное. А ведь они его застали уже после обновления 2.8, а в версиях 2.7Х и младше, самый такой яркий пример, выделение было на правую кнопку мыши, когда во всех остальных программах оно левую! И они видимо не пробовали 3Д Максима или Майку. Вот там действительно нагромождённый и интерфейс (на счёт не интуитивной понятности не буду обвинять ибо вспоминая свой опыт освоения Blender до 2.79 а в следствии с выходом 2.8 и переезд на него в течении месяца, хотя вот только что нормально освоил 2.79 и тут на тебе, то не осмелюсь в этом плане выгораживать Blender. Может это я такой тугодум). Даже мой товарищ мододел опытный 3Д Максер говорит что у него интерфейс ужасный по сравнению с Blender. Ну и ещё одним фактом в копилочку идёт обновление R25 для Cinema 4D где они переработали интерфейс сделав его более удобным с очевидным уклоном на оный из Blender. Сказано не в обиду 3Д Максерам и Майщикам (а то ещё сожрут и не подавятся), каждый работает в той программе где ему удобно. Ждём с нетерпением. Кто-нибудь когда-нибудь да сделает. Но ничего не мешает, как выше подметил Витя: Свалкерский модострой не смотря на развитость инструментов от сообщества и наличия огромного количества уроков не имеет ответы/примеры как сделать/методичку/уроки на все ситуации/идеи. Да, это очевидно, но действительно, если бы так и было, то не было-бы уже интересных модификаций. Они бы были смесью/разными вариациями того что что мы видели ранее. И нет, речь не о сборках/солянках. Речь о сюжетных моментах/сценах/заданиях/механиках которые до сих пор не были воплощены в модификациях, хотя такая возможность есть и без редактирования движка. Но ладно, ухожу в демагогию. Тем более в теме по программе с работой в трёхмерной пространстве. Но посыл думаю понятен. Да, странно что до сих пор нету уроков по созданию, настройке и экспорте локации в Blender для последующей её сборке и перегонке в игровой формат, но так и устроен модострой. Все знания приобретаются путём экспериментов и методом тыка. Дополнено 2 минуты спустя Danil3214fds такое ощущение что у Вас нету модификатора Арматуры для модели. Либо у Вас 2 скелета, судя по снимку. Или что Вы не перешли в режим позирования. Дополнено 4 минуты спустя MrMerdock12 в плане? Для конкретной модели ГГ? Или чтобы использовались в игровом процессе?
  14. Ну и где обещанный релиз починенной версии 22 января? Уже нету сил ждать, ибо надо украсть звук пианино при смерти главного героя!
  15. Одно из немногих чем с тобой согласен! У Картотеки очень классный монологи на тему видеоигр и в частности нашей любимой трилогии, но незаслуженно маленькая аудитория знает про его творчество.
  16. "Ч-у-у-у-є-ш ти! Задоу!.." (с) Вот зачем писал сообщение с пояснением 27 ноября? Вот объясни, зачем? Ты же это не читаешь! Если бы ты его прочитал, то такую дурню бы не писал. Головой подумай, зачем мне задерживать модели последние 2 года? Ради чего? Думаешь у меня нету других проектов или своего, поэтому мне в кайф чтобы меня долбали за модели для ТС? Меня наоборот уже задрали эти подколы, поэтому разъясняю тебе и другим "приколистам", ибо если если ты не будешь себя защищать, то никто тебя не защитит в этой жизни. Алексей пример. Прекрасно видит в каком темпе и сколько пилится моделей, но всё равно подкалывает, хотя должен наоборот, ибо тогда подколы были оправданы, ведь у меня не было физической возможности ими заниматься. Вылез называется на форум впервые за долгое время и сразу же поймал маслину. Напоминаю: "Из-за того что в 2020-2021 у меня не было возможности заниматься моделями из-за учёбы за 200 км от дома со слабым ноутбуком, то помогал чем мог по мелочи, и уже не верили что я смогу сделать обещанный пак НПС". И то, по комментариям после сообщения 27 ноября с разъяснением ситуации по поводу разработки понял, что вам нету смысла объяснять внутреннюю кухню. Просите релиз -> Объясняю вам в подробностях технические причины почему он сейчас не будет и по каким фронтам ведётся сейчас работа -> "О-о-о! То у вас ничего не готово! Вам до релиза ещё далеко". Либо не нойте за релиз, либо помогите делом. Ну дак подпись за 2021 год, когда подколы были обоснованными. Уже смирился, да и надо же иметь самокритичность в конце концов. В рамках общего движа пиаришь свой блог где указан список книг для прочтения и в каком порядке на время ожидание релиза и "Так что давайте соберитесь духом и подарите народу долгожданный Луч Надежды". Какой смысл твоего блога? Это даже не интересные мысли на тему игры, её модификаций, игрового мира ЧЗО, его истории, в частности сборок и диздоков, как это было раньше на канале. Ты целенаправленно продвигаешь свои блоги в темах модификаций на форуме. Почему я не выкладываю свои видео с канала здесь? И ладно бы что-то действительно интересное было, но это очередное "не тяните, давайте уже релиз!" Лучше бы ты уже действительно пошёл делать свой мод со своим сюжетом и реализовал бы уникальные, не виданные ранее идеи. Вот именно. Наконец-то! Прогресс и понимание! В ЛС выяснили, конфликт исчерпан, недопонимание устранено. По итогу данного сообщения надеюсь что читатели впредь будут внимательнее и подумают перед тем как писать "где модели" или "давайте уже релиз!" Заранее благодарю за понимание.
  17. 1. karavan150. 2. Нет объективной причины. 1. Ruwar. 2. Нет объективной причины.
  18. Правильно, поддержу эстафету и добавлю для людей, которым лень заходить на сайты:
  19. SamArt

    Build 1994

    Потому-что параметры ambient_color и hemisphere_color в секциях погодного цикла слишком завышены.
  20. Согласен, пора уже. Настя заждалась, 30 стукнуло, риск простатита увеличен, сперма будет не сжиженной. Страшно за потомство.
  21. Если не изменяет память то потому-что его заставить работать на ЗП муторно и без движковых правок не обойтись (+ в редакторе уровня надо колдовать), но двиглоправы более точно и подробнее скажут.
  22. Skrepec классный ты вывод сделал. Всё в кале это значит когда сюжет не проходим от начала и до конца и когда на локациях сплошные баги. По факту мод полируется и сейчас добавляется то, что не смог сделать в свое время. Разработка идёт к завершающему этапу. Теперь яснее стало?
  23. Skrepec ребята тестят мод и чинят баги. Вот буквально недавно очередной раз были собраны финальные версии локаций, которые могут оказаться не финальными, потому-что в ходе тестирования сюжета находятся новые способы его сломать. С моей стороны делаются модели случайных НПС для всех группировок, потом модели лиц уникальных персов будут пересажены на новую основу, которая уже используется у случайных НПС, после этого в паре с дизайнером интерфейса будут отрендерены иконки всех предметов в игре. В данный момент он занимается дизайном интерфейса в меру его возможностей, ибо жизнь и работа забирают очень много времени. А движкоправы уже работают с реализацией того, что он прислал. Вот так и живём. Дело в том, что таблица не соответствует действительности. Из-за того что в 2020-2021 у меня не было возможности заниматься моделями из-за учёбы за 200 км от дома со слабым ноутбуком, то помогал чем мог по мелочи, и уже не верили что я смогу сделать обещанный пак НПС. Поэтому здесь не указано Модели НПС [In Progress]. Но жизнь штука не предсказуемая, поэтому не хочу каркать и делаю всё что в моих силах чтобы успеть, ибо дедлайн может в любой момент. Не без отдыха конечно. Одной из причин почему обо мне в команде сложилось плохое впечатление это то, что в те года когда у меня в дефицит свободного времени и вместо того чтобы его потратить на ТС, я его бывало тратил на помощь другим проектам или банально на видеоигры, потому-что учёба выматывала и от монотонной работы над ТС уже начинало тошнить. Поэтому давал себе развеиваться/зашариться, признаю. Во! Истинна! Тоже интересно. С моей стороны хочу чтобы мне дали билд погонять, ибо раньше отказывался и принципиально не играл, чтобы не испортить впечатление и сыграть впервые на ряду с игроками! Но понимаю что всё таки придётся, ибо получится что на релизе что какая-то модель окажется на заменена или не исправлена, а моё ЧСВ и синдром отличницы не позволит это оставить просто так и поэтому однозначно будет патч. А лучше всё таки чтобы всё было сразу отполировано и в следствии чего после релиза выходило минимальное количество патчей, верно?