Поиск сообщества
Показаны результаты для 'you'.
Найдено: 751 результат
-
Автору ещё осталось доработать алгоритмы работы с инвентарём, чтобы всё быстро открывалось как в последних modded exes, и тогда будет ваще идеал. Дополнено 7 минуты спустя Может быть ты и прав. Нужно чётко знать как монетизировать совоё ноу-хау, а это отдельная тема. Если выйти за пределы мира моддинга и программирования, то там история знает тысячи талантливых изобретателей которые просто канули в лету вместе со своими изобретениями, так ничего не заработав, хотя и очень сильно пытались. В итоге всё это стало просто никому не нужным. С другой стороны большие гении вроде Кармака, делятся своими достижениями с обществом. Хотя это происходит уже после того как они хорошо заработают на своих достижениях. Что делать автору АОЕ решать только ему самому. В любом, случае желаю ему только успехов в его нужной работе. Дополнено 12 минуты спустя Когда вы уже приведёте в порядок лаунчер Гаммы, чтобы всё обновлялось нормально? Пытаюсь уже 2-й день обновить сборку и вылетает ошибка: ssh: connect to host github.com port 22: Permission denied fatal: Could not read from remote repository. Please make sure you have the correct access rights and the repository exists. Сначала хотя бы свой мозготрах-лаунчер в порядок приведите, а потом сурсы просите.
-
Советские объективы на современную камеру и кое-что еще.
Bowsette опубликовал запись в блоге в Ламповые посиделки у костра.
Короче в продолжение прошлого блога: см. тут Пришли значит с алика переходники для 2-х старых объективов от Фэд-5 и Зенит-е для sony a6000 Объектив от Фэд-5 выдает такую картинку: Объектив от Зентие-Е подблюривает, но картинка ок: В целом можно приловчиться к их особенностям и выдавать стильный закос под плёнку, так что в следующих блогах будут какие-то фотоотчёты отдельно по каждому объективу. Примечательно что данные объективы не забытое наследие времен СССР, а вполне себе ходовые даже в западном сегменте сети т.е можно обнаружить страницы на Амазоне или ebay где эти стекла толкают от 10$ - 50$ и выше, также можно обнаружить обзоры данных объективов с английском сегменте ютуба Копошась в тематике старых объективов обнаружил любопытный факт относительно радиоактивных материалов в элементах объективов: Радиоактивные материалы -радиоактивные объективы. Оптика с ториевыми стеклами. Данное видео в рамках проекта о радиации посвящено такому радиоактивному материалу, как радиоактивный объектив. Радиоактивными механизмы оптического назначения становятся благодаря радиоактивному элементу Торию, тяжёлому слаборадиоактивному металлу. Подобную оптику выпускали до 50-х годов прошлого века, впоследствии же элемент Торий был заменен на менее радиоактивный Лантан. Также в видео рассказывается о характерных отличительных признаках радиоактивных объективов. К примеру, линза ториевого стекла слегка визуально желтит объектив. Этот эффект желтизны хорошо известен профессиональным фотографам. Радиационный фон значительно превышен, около 3000 мкр/ч. Хранении ториевой оптики на территории РФ и Украины запрещено и может доставить немало хлопот в аэропорту при пересечении границы с таким фотоаппаратом. Также в видео даются советы по хранению и технике эксплуатации радиоактивных объективов. Что касаемо, вреда для здоровья, то хранении ториевых объективов безопасно и и радиационного вреда не представляет. Теоретические предположения о возможной катаракте глаз при длительном использовании подобных радиоактивных объективов на практике не подтвердились. Также для "охотников за радиацией" приведен список названий объективов, в которых можно встретить радиоактивные стекла. Но понятно дело всё там в приделах нормы. Пользуясь случаем немного странной инфы из мира хайпов и трендов в фотографии , сам то я периодами интересуюсь и потом долго не смотрю что происходит, и вот при очередном прощупывание пульса нарыл одну тему, думаю так или иначе вы слушали о любителях снимать на пленку, чисто по фану, но теперь появилось кое-что еще по мимо данного фетиша. Так вот теперь вырисовывается тренд ретро цифру на мыльницах которым 15 лет в обед т.е с эстетической ретродроческой точки зрения старые мыльницы начали приобретать ценность в глазах некой культуры Y2K, выглядят представители этого движа примерно так, их привлекает низкое разрешение видео с точки зрения стилизации и отсутствие дополнительных AI инструментов вытягивающих картинку как на современных смартфонах. (персонажи из игры "The World Ends with You "- NDS) Так что снимать на ретро мыльницу стало модно, причем чем мыльница старее тем лучше. Ну и конечно есть возможность сбыть свою пылящуюся мыльницы на хайпе выше себе стоимости прошлых лет на вторичке. Вообще я смотрю на это всё и понимаю, что дрочеры на ретро цифру пока не догадались скупать кнопочные телефоны с Алика, как вариант на своих новых смартфонах выставлять низкое разрешение размеру фотографий или же через любой софт работы с изображением выводить условные 4к фотки в 800x600 jpg среднего качества пожатия. Если кому как и мне надоели все эти погони за железом, плавленые разъёмы топовых видях, долгожданные релизы в крайне сыром состояние, мыльные UE5 технологии с генерацией кадров и упскейлом, то лучше вкатитесь фото и смотрите графон прямиком на заброшках, в лесах, в близи водоёмов т.е я решил не тратить бабло на очередной временный апгрейд компа, вместо этого решил вкатится для разнообразия в любительскую фотографию. Любой из вас может вкатился в фотографию, для этого достаточно любого телефона и наработка скилов композиции, также не забывать предварительно пальцем кликнуть по экрану, чтобы навести фокус перед тем как сделать фотку. -
@Jack_Derren именно, тогда даже из меню не хотелось выходить, дабы насладиться мелодией и предвкушением долгой игры) Трек из меню: Tony Joe White - I Want To Be With You. Вырезал вокал, сделав минус, ибо мелодия ламповая, но не совсем подходящая, а голос был явно лишний, не к ситуации)
- 19 ответов
-
- 1
-
-
- народная солянка 2016
- погода
- (и ещё 4 )
-
Израиль? Дополнено 54 минуты спустя Не заранее. Мы уже давно видим результат их работы. Хоронят по тому, что уже сделано Честно, лучше бы они исправляли реально важные ошибки Кого радует? Что мешало играть в оригинал? ГСС кто-то просил обновлять игру? Для чего? Какой смысл обновлять игру, которая и так нормально запускается, на которую сотни графических модов? Каким образом то, что ты получаешь что-то бесплатно лишает тебя права озвучивать недостатки? Сначала думали, что просто прикрутят dx12 и вырежут русский. Потом увидели что вырезали русский и добавили новых багов. Например, ТО ЧТО ТЫ МОЖЕШЬ ВЫБРАСИТЬ ИЗ ИНВЕНТАРЯ ТОРГОВЦА ЕГО ЛУТ И ПРОСТО ПОДОБРАТЬ. Хорошее нововведение. Удивительно, люди не довольны тем, что переиздание хуже оригинала. При чем разработчики допустили настолько нелепые ошибки, что становится за них стыдно. Текстуры и ui так вообще прогнали через нейросеть. Это качество коммерческого продукта, изданного крупной игровой студией? лучше бы ничего не делали Я конечно не осуждаю, но у некоторых людей очень странные способы получать удовольствие. Да и сделали приятно скорее аутистам наделавшим скриншотики с целью покрасоваться какие они фанаты. Обновы бесплатны для тех кто уже купил в стиме трилогию. Для других людей ремастеры не бесплатны. Насколько оправдано просить деньги за экшн-недорпг где ты можешь бесконечное количество раз получать награду от торговцев и выбрасывать содержимое их инвентаря и где интерфейс и текстуры рисует нейросеть? Когда нет аргументов, в ход идут аналогии. Сейчас нет тишины. Сплошной информационный шум и нытье свидетелей лучшей в мире страны, что компутирные игры их ущемляют и оскорбляют. Оно правда того стоит? Тебе правда интересно за этим следить? Информационная тишина никак не мешала играть в игры и обсуждать их. Почему ты говоришь за всех? Для меня, например, серия умерла после выхода чистого неба. Кому-то хватает оригинальной трилогии. Кто-то прется по эстетике отмененного концепта сралкер 2. Кто-то раз в год запускает какой нибудь мод и вообще не следит за новостями. Кто-то вообще не знаком с оригиналами и играет в КОК-сборки. Что значит жить? Все это время никто не мешал запускать игры и ставить на них моды. Тебе правда настолько весело сраться с совочкми? Это называется движом? Я думаю, для срачей с ватниками существует множество других тем помимо игор. То есть движ и “игра живет” - эвфемизмы для срачей с россиянами. Понятно. Искренне не понимаю этого прикола постоянно видеть одно и то же, читать одно и то же и сраться по одним и тем же темам. Что ватные зомбаки, постоянно обсасывают как сталкер 2 им не нужен и как они его не ждали, что впрягающиеся за С2 больше обсуждают игру, чем в нее игрют. У большинства хейтеров действительно баттхерт, вызванный ресентиментом и ущемлением чувства уруского величия, но не вся критика вызвана исключительно этим. Так я знаю про этих поехавших и всячески старалась их игнорировать, тк ничего кроме “я гналась за вами 3 дня чтобы сказать как вы мне безразличны” они сказать не в состоянии и постоянно повторяют одно и то же. Странно флексить знанием енглиш лингваге в 2к25, его только ленивый не знает. К тому же давно существует гугл переводчик, так что сидеть в англонетах - не проблема. Да и не стоит так уж молиться на иностранцев. Они не лишены все тех же искажений, что и жители лучшей в мире страны, да и многие из англо говорящих - на самом деле с пост советского пространства и пишут на ломаном английском. Пример: You can still get them if you can find the store page. Since GSC is determined to erase history, you can't even find the pages of the original trilogy on Steam, even if you specifically search for them. They are delisted.
- 61 ответ
-
- 2
-
-
thanks you it`s boomer. Я организатор нашего сообщества, ответственный за создание языковых патчей. Если возможно, я хотел бы предложить вам сделать субтитры для заставок. Текст можно изменить, но голос сделать нелегко. Надеюсь, вы сможете поучиться на предложениях нашего сообщества (P.S. Мы не понимаем ни слова из субтитров. QAQ)
-
Manly This gilded ROG Astral RTX 5090 Dhahab Edition features actual 24k gold and could set you back $10,000 Надо брать!
-
wzyddg добрый день. Проблема со шрифтами была исправлена. Я собрал движок для тестов. Пожалуйста, поставьте его в мой мод для проверки. Если все нормально, то я выпущу полный финальный патч (в нём будут исправления вылетов и добавлена возможность выбирать между двумя озвучками без необходимости менять язык.) Возможно вам нужно будет изменить FontAtlasSize = 4096 на 8192 в engine_external.ltx, если ваш файл шрифта не грузится с дефолтным числом. Hello. I believe the issue with the font has been resolved. Please test this new version of the engine. Install the files on top of my mod and see if your translated texts work correctly. If everything works fine I will release this alongside the final patch, which includes crash fixes and an ability to select russian or english voice acting independent from selected language. You may need to change FontAtlasSize = 4096 to 8192 in engine_external.ltx for your font to load correctly if it doesn't with default number. https://drive.google.com/file/d/1C7jfo0ftoSPfHamcg2IOslCLXGJfIdR4/view?usp=sharing
- 97 ответов
-
- call of pripyat
- короткометражный мод
- (и ещё 7 )
-
JonRads no problem, tell me if you need any more help with using the SKD to rebuild all.spawn
-
Mawrak Thank you for your replies. I may have gotten a bit confused when it comes to modding for S.T.A.L.K.E.R. My main strength has always been scripting, and this is my first time working with the Stalker SDK. Thanks again — I really appreciate it.
-
JonRads I think you misunderstood, I have never worked with Aiwrapper, I have no direct knowledge of any issues or absence of any issues. However, you have said in your original message that you had good success with extracting data using AiWrapper, but were afraid it would break level transition for NPCs. I responded by saying that as long as you rebuild the spawn data back with SDK, using AiWrapper for extraction wouldn't be an issue, at least that is my understanding. I don't know why you would need to compile level.spawn and level.game with AiWrapper though, when you have SDK. Based on these messages: It sounds like you have managed to decompile the spawn data into SDK format by now, and you are using the default SoC waypoint/graphpoint data I assume? Now all you need right now is to make the changes that you wanted inside the level editor and then compile everything back into all.spawn using SDK. Then put that back into the game and your changed should appear. I cannot say one way or another. I would recommend using SDK for re-compiling all.spawn (and game_graphs if you need it) as it is the official tool made by the devs and should give you the least amount of problems. This is the way I do it (though I work more with CoP which has slight differences in the process, as game_graphs is included inside of all.spawn in that game).
-
Hello, and thank you again for your response. Let’s get into it. Apologies for my previous comment — I now better understand what you meant. In my initial steps, I used Universal ACDC to extract level.spawn and level.game from the all.spawn file. From what I understand, level.game contains all the way.part data. However, for some reason, ACDC doesn’t handle splitting the way.part files properly. Because of this, I decided to work with ACDC without using the -way command. For my current purposes, the most important thing is to retrieve all the changes made to level.spawn, which are included in the Zone Reclamation Project 1.07 RC5. Since ZRP doesn’t modify the way.part files, I don't actually need the level.game in my case. To view these changes inside the SDK, I updated the level.spawn for each map and used the converter to transform the data into LE format. That part worked without any issues. However, I ran into another problem before I was able to successfully extract the level.spawn from the all.spawn of ZRP 1.07 RC5. The version of Universal ACDC I downloaded from the GitHub link was unable to define classes for [hunters_toz], even after I included the mod’s config folder and manually added the class to the clsids.ini file. I had to use a different version of Universal ACDC, but that one required Perl to be installed on the system. I’m not sure why the GitHub version didn’t work, considering it’s already compiled and supposedly has a Perl layer embedded in the executable. I might be mistaken on that — if so, I apologize. Now, I have a question for you: You mentioned that Aiwrapper can handle level.spawn and level.game without any problems, and that it compiles them correctly after editing. From what I understand, Aiwrapper struggles only when building new game_graphs and working with the ai_map. Is that correct? Thank you again for your time and support.
-
не могу скачать !!! Sorry, you can't view or download this file at this time. Too many users have viewed or downloaded this file recently. Please try accessing the file again later. If the file you are trying to access is particularly large or is shared with many people, it may take up to 24 hours to be able to view or download the file. If you still can't access a file after 24 hours, contact your domain administrator. есть альтернативная ссылка?
- 2 498 ответов
-
- путь человека
- remake
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
JonRads I will use English from now on if its okay, because that will probably let us communicate better. I need you to explain something to me. How are you decompiling level.game and level.spawn into SDK? I understand that you are using the ACDC program to get these files from all.spawn. But after that, what are you using to get them into SDK? As far as I remember, SDK has its own raw formats which are called way.part and spawn.part. In order to remake the spawn you need to turn individual level.game and level.spawn files into those. This is usually done through converter program, and that should not give you issues. If you are doing it in a different way, please tell me. As for ACDC, I only know how to work with Universal ACDC version. That doesn't make sense to me, you cannot extract level.game without using this command. I think you are confused about something, about how this works. Also, if you are working with a mod, you want to extract the modded files rather than GSC files. Unless the mod was made without editing waypoints in all.spawn in which case you should just use leaked source files for SKD's way.parts and forget about ACDC altogether, like I have suggested in my first comment (the topic with the SDK has rawdata for the levels attached).
-
Ok, I didn't understand you well, sorry. I have never tried baking static lighting for a level that already has been compiled, so I don't know if it's possible.
-
А от чего ж на "вы " так то - предлагаю сходу перейти на you дабы убрать лишние реверансы и прочия прибамбации из ушедшего к сожалению давно в небытие "Института благородных девиц"А ныне в этой рубрике которая в стиле "Вспомнить все!" вспомним вновь и снова незабвенную тетушку Шер и ее прикольного кентубаса Сонни Боно -танцуют все! https://youtu.be/pODVOuWBkqQ?si=2zmCXlkOlRcHOobk Дополнено 23 минуты спустя А второй пункт эт для всяких там "меньшинств" что ли типа от щедроты душевной и что б чисто разнообразить их "серую интимную жизнь"!? Ну а то что крафтить сам Болт будет используя даже возможно болт эт такое конечно более нигде нету эт прям "прорыв года" однозначно!!!
-
Sadik_23 If you have questions like these, come here https://discord.gg/wap2enjm
-
Гена Attackers on disk.yandex.kz might attempt to trick you into installing programs that harm your browsing experience (for example, by changing your homepage or showing extra ads on sites you visit). Ссыль твоя. В личку кинь, не будет этой херни
-
ACDC is an ancient and outdated technique and tutorials for it are sparse and borderline incomprehensible even for a native speaker. I have an idea of how to edit spawn using it, but I cannot explain how to add a new level. How to work with SKD: The SDK is a complex program that allows you to build game levels using Level Editor mode. SDK has its own gamedata folder and rawdata folder which has raw assets. Gamedata folder's structure is the same as in the game. Level Editor has two parts to it - spawn building and full geometry building. In this case we are only doing spawn building, so any geometry changes won't be saved, we don't have to worry about that. Spawn in Stalker stored two different places - in all.spawn/game.graph and also in level.spawn/level.game/level.graph files inside each of the level folders. Now, the game itself never uses level.spawn/level.game, these files are only used by the SDK. The game only uses all.spawn (and game.graph). all.spawn is something like an archive containing all of the level.spawn/level.game from every level, and game.graph contains level.graph files from every level (in CS and CoP game.graph is integrated inside all.spawn). all.spawn stuff is responsible for all of the spawn elements (level.spawn - contains spawn elements, level.game - waypoints and graph points, I believe). game.graph is responsible for global movement between maps (and I'm not too sure how to work with it or update it using SDK, since I only worked with CoP before and CoP doesn't have any cross-level NPC movement anyway). The way SDK works is as follows: 1) You modify raw spawn data using Level editor (this data is separate and is stored in rawdata folder). 2) In SDK you click the button "Make Game" - this creates/overwrites level.spawn and level.game files in the SDK gamedata for the opened level. 3) You use the bat file which is responsible for building all.spawn (it should come with the SDK), it can be edited using Notepad++ to include all locations in the game (all levels and their level.spawn and level.game must be located in SDK's gamedata) - this will combine all the files for all levels included, and after the process is done, a new all.spawn is created in SDK's gamedata spawn folder (not too sure about game.graph - like I said, this is a SoC-only thing and I have little experience with SoC SDK and some things I say could be slightly inaccurate as a result) 4) You copy over the new all.spawn (and supposedly game.graph) into the game and replace the old one (copying level.spawn and level.game in the level folders is unnecessary since game doesn't use them. But it is considered good practice to do so as well to make it easier for others to use or edit your mod for their own needs). This is the general process, and you must also add the level to all the files I mentioned earlier for both the game and the SDK for them to recognize it. The problem is that you need raw files to build level.spawn and level.game. Some of the levels you download may already have these raw files included, and you simply need to put them into levels folder of the rawdata folder of the SDK, and then you can just open it. Some levels don't have that. Also, since you edited original spawn with ACDC, original level.spawn and level.game for vanilla levels cannot be used either. ACDC allows you to decompile your all.spawn into level.spawn и level.game: https://xray-engine.org/index.php?title=*.spawn_compiler/decompiler_(Universal_ACDC) You will need to do so and place these proper files into vanilla levels in the SDK's gamedata before continuing (note that due to how ACDC works there may still be some errors or differences after SDK compiles all.spawn, but it should be fine in most cases). To actually open a level in the SDK, we need to decompile it. Follow this tutorial to do so: https://modfaq.ru/Декомпиляция_уровня You only need to decompile levels you plan to edit using SDK. Decompiler always uses level.spawn and level.game as a base, I believe, and it never uses all.spawn, that is why we need to get the correct versions of those files. SoC uses SDK 0.4 so this is the one you should be using here (linking it just in case): https://ap-pro.ru/forums/topic/82-x-ray-sdk-04-soc/ After level is decompiled, raw level files will be added to raw data, then you can open said level in the level editor, make your changes and compile it back using the process described above. Most of geometry will be decompiled into strange chunks and will likely break in different ways if you try to rebuild it from this state, but since we are only working with spawn data, so this is fine. We only use geometry to see the level inside the level editor. Spawn data should be mostly fine, any errors will be small and can be manually fixed, if they are even present in the first place. The only problem is that non-level changer graph points will lose their names, but it should not cause any issues in the game as far as I know. Alternatively, if the level you are using already have premade level.spawn и level.game, and you plan on using ACDC going forward, you can skip the decompilation phase, and simply build new all.spawn from all of the level.spawn и level.game files for each level, then use ACDC to create the rest of the spawn like you do normally in this new file. That said, I highly recommend fully switching to using SDK, it is a more useful and better program overall. But it is up to you. Also, backup all of your important files before doing any of this, because it is very easy to break things or mess something up if you make a mistake during this process and damage can be irreversible. Some people also set game's gamedat folder to be the same as SDK's, I highly recommend NOT doing so (SDK loves to just destroy your files with a wrong button click). Дополнено 19 минуты спустя forgot to mentioned, if you do plan to use Level Editor to edit these levels, the SDK gamedata must also contain all resources used in the level like models and textures, if level has custom assets, dont forget to add the as well (both into the game and the sdk gamedatas)
-
@Mawrak thank you for the answer! I appreciate it. The translator may have messed things up a little bit. I know how to unpack and pack the all.spawn using ACDC, but not with the SDK. I've only used the SDK to edit audio files. If you could go into more detail regarding using the SDK to recompile the all.spawn and game.graph files, that would be great. The levels were made for SoC so I think the AI map doesn't need to be converted.
-
SixHundredCorpses for the level to be read by the game you need to go to game's gamedata and add the level to the following files similar to how all the other levels are added, using the level's folder name: gamedata\config\game_graphs.ltx, gamedata\config\game_maps_single.ltx gamedata\config\game_levels.ltx Then put the level into levels folder of the game. I believe that's pretty much it, but in order to actually visit the level you also need to recompile all.spawn and game.graph using SKD. You said you know how to do it so I won't go into much details, but basically you add the level to all the same files, but now inside the SDK, then you decompile the level and edit spawn using the SDK, then you click Make Game, and then you build the two files with a special .bat (don't forget to add your level's name to the bat file). After the process is done, if no errors happened, you transfer all.spawn and game.graph to your game (the new all.spawn will likely have incorrect name, you will need to rename it first if that happens). Also if you are trying to add CoP or CS level you will need to do some extra steps, the main one being converting AI map into SoC format. I can give you more details if you need these levels. For particles.xr use this program: https://xray-engine.org/index.php?title=particles.xr_compiler/decompiler_(particles.xr_cdc) Hope this helps!
-
Dasha 666 удалился объект, к которому игра хочет обратится, не может и происходит вылет. Строка 6213: [LSS] Spawning object [silvan_normal63623][silvan_normal][63623] Строка 6919: ! you are trying to use a destroyed object [63623] hemul1983 баг, который я не могу воспроизвести даже если мне скидывают сейв. То есть в следующей версии его не будет.
-
Thank you ! that worked out. Guess i enabled the fix thinking it was needed lol. All is progressing again!
-
You have 10 ways because you enable fix, which you should use only is first entrance of Sarkophag. If you have save before that teleport, disable that fix and go to teleport again.