Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'тени'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 859 результатов

  1. Electrick

    True Stalker

    Среди модов на Сталкер были, есть, а главное будут множество крупных проектов, на которые уходят годы на разработку. Что-то выходит в полноценный релиз, что-то реализуется лишь в «вечном» открытом бета-тестировании, ну а что-то, к сожалению, отменяется и навсегда остаётся лишь в наработках. Команда AP-PRO, во главе Алексея "Wolfstalker" Просандеева, спустя семь лет со дня анонса довела свою работу до победного конца. И что же в итоге получилось? В отзыве нет спойлеров, однако есть моменты, связанные с геймплеем на локациях (в том числе и на новых). Будут разобраны: 1. Геймплей, - Оружейка; - Сложность и экономика; - Квесты. 2. Визуал; - Локации - Интерфейс - Графика. 3. Звук; - Эмбиент, - Музыка, - Озвучка героев, - Эффекты и прочее. 4.Оптимизация; 5. Мнение о сюжете. Если кто-то желает прочесть отзыв тезисно, то основные моменты выделены курсивом. 1. Геймплей Сбор артефактов, схватки с мутантами, перестрелки с противниками – всё это будни настоящего сталкера. Оружейка Оружейный пак Ганслингер полностью удовлетворяет потребности игрока. Да, в самом паке не так много огнестрела, но это ничуть не обедняет модификацию. Благодаря паку, можно с удовольствием стрелять из любого калибра, модифицировать стволы под свои нужды, ставить обвесы из довольно вариативного набора и менять оружие в целях разнообразия. Отдельная благодарность разработчикам за добавление кобуры. Ещё в оригинальной трилогии, мы расстаёмся с пистолетом спустя 15-20 минут. Наличие дополнительного слота – это, конечно, не панацея. Карманное орудие всё равно будет пылиться большое количество времени, но такой подход делает пистолет максимально приближённым к определению «оружие второго шанса», когда у основного ствола кончится боезапас или банально произойдёт клин. К большому плюсу пистолетов можно отнести и перезарядку на бегу – казалось, простая, но полезная фича. Подводя итог, использование Ганслингера было правильным решением; его грамотно адаптировали в модификацию, без внедрений анимаций предметов и фишек некоторых мутантов. Стрельба по болванчикам – сплошное удовольствие. Сложность и экономика Это спорный момент – было одновременно легко и трудно. Модификацию проходил на мастере. Ваншоты ловил чуть ли не при каждой схватке с неписями, вне зависимости от экипировки: сражаться на высоком сложности тяжко, но можно. Экономика старается не душить высокими ценами на ассортимент, ремонт и на модификации. Разумеется, никакой возможности не будет получить лучшее снаряжение на первых часах игры, а цены на батарейки для фонарика откровенно напугают, но спустя продолжительное время, деньги – уже не такой жизненно важный показатель игрока. Почти все расходники можно найти в тайниках, или же в хорошо спрятанных местах, «лежащие на полу». Тайники в техническом понимании сделаны по классике Тени Чернобыля и Чистого неба: информацию о местоположении можно снять с трупа или купить у торговца, имеют своё описание, содержат хабар разной ценности. Без полученных координат схрон неактивен, т. е. не открывается, что есть положительно. Тем самым, заглаживается проблема тайников в трилогии. Когда в ТЧ и ЧН схрон без информации о нём открывается, а в нём ничего нет, тем самым, демотивируя игрока на исследование локаций; ещё хуже в ЗП, где в начале игры можно спылесосить весь Затон и жить себе припеваючи. Возвращаясь к моду, лично мне не хватило в содержимом тайниках артефактов. Да, они присутствовали, но зачастую встречался «мусор» на продажу. К слову, об артефактах. Создать модельку и частицы, настроить излучаемое освещение, прописать в конфигах свойства – это не самое простое дело. Однако сделать грамотный баланс – ещё сложнее. К сожалению, сделать такое ни в оригинальной трилогии, ни в модах, ни в обозреваемом модификации пока не удалось. В нашем случае разработчики оставили систему артефактов из ЧН и ЗП: чтобы собрать собственный билд бирюлек на поясе, нужно как минимум 1-2 артефакта на вывод радиации, а дальше идут те образования, которые нам необходимы. Да, в моде есть и те артефакты, не имеющих отрицательных свойств, или же 2-3 положительных и одно отрицательное. Но зачастую артефакт представляет собой «шаблон» из радиации плюс столько-то, полезное свойство плюс столько-то. По моему личному мнению, сделать более-менее приемлемый баланс удалось лишь ТЧ, конечно не без огрехов с мусорными гравитационными артами и имбовыми электрическими, но всё же, там можно было поиграться свойствами. Возвращаясь к моду, у меня был билд на вывод радиации, переносимый вес и заживление ран, не используя защиту от аномальных воздействий. И такой набор неожиданно у меня оживил одну механику Зова Припяти. Пожалуй, я впервые за долгое время начал использовать те самые таблетки, которые мы обычно продаём, не видя в них особого смысла применения. На первых порах игры, когда цены ещё кусаются, было приоритетней использовать радиопротектор, ведь не хочется по многу раз тратится на антирад или водку. Тоже самое с антидом, если лазаешь по аномалиям без Севы или ССП. А пси-блокада является незаменимой вещью в моде – без него или же артефактов на пси защиту, находиться в зонах пси излучения, биться с контролёрами на высокой сложности – это просто верная смерть. Честно говоря, барвинком всё же не пользовался, так как основных медикаментов было в изобилии. Таким образом, модификация нам даёт классическое сложное начало: исследовать мир помогает поиск скрытых тайников и с «синей отметкой» на карте, сбор артефактов, которые всё равно имеют полезные свойства, несмотря на баланс, а при помощи вспомогательных медикаментов, эти артефакты проще и интереснее доставать. Квесты Вне зависимости, сюжетное или побочное задание, в большинстве случаев все они были выполнены на относительно хорошем уровне. Везде есть своя история, свои мотивы и итоги. Иногда задумываешься о вопросах «Кто на самом деле прав? Что произошло с ним? Как это отразится в будущем?». Очень радуют многочисленные кат-сцены, которые зачастую не ограничивают себя облетом камеры и диалогом. Есть конечно одно исключение, где на протяжении 7-8 минут происходит то, что я описал выше. Но в том случае – это необходимость. Такое реализовать в виде обычного окна диалога с простынями текста было бы глупо и нецелесообразно. К слову, в моде присутствуют классические «циклички» из ТЧ, которые дают возможность подзаработать копеечку на первых этапах игры. Говоря насчёт недочётов, люди жалуются об ударах по голове. Как по мне, да, их слишком много, но не является такой проблемой, что играть невозможно. В моде присутствует беготня. В конце пролога на Кордоне у меня честно пригорело, но за последующие часы я это простил из-за других вещей, о которых изложу ниже. Также разочаровала данная вещь на новой локации, так как все места были изучены и все найденные побочки выполнены. Убрать беготню путём добавления проводников будет уже сложно, так как поломаются скрипты. Единственное, что можно сделать – это добавление полноценного A-life, так как «загоны» с одними и теми же мутантами со временем надоедают. По итогу, побочные и сюжетные задания легко выполнимы, персонажи и история интересны и всё это приправлено хороши срежиссированными кат-сценами. Но приходится побегать из края в край полупустой локации. Итог Геймплей в моде обладает хорошим оружейным паком, неоднозначной сложностью прохождения, хорошими квестами, пусть с ударами по голове и беготнёй. Модификация не старается быть хардкорной, но даёт знать о грядущих опасностях. 2. Визуал Скажу сразу – это сильнейшая сторона в моде. Локации, интерфейс, графика – всё выполнено на высоком уровне, а главное – в едином стиле. Локации Такой глобальной проработки уровней я мало где видел в Икс-Реевском модострое. Знакомые на протяжении многих лет локации претерпели значительные изменения. Новые строения, речки, аномальные зоны, новые модели техники, реальные объекты из Чернобыльской Зоны. Можно встретить объекты, вдохновлённые билдам: вагончик возле деревни, вышка около железнодорожного моста, южный хутор на Свалке и так далее. Однако самое главное, что мотивирует исследовать мир не ради хабара и приварка лично для меня – детализированный интерьер помещений, чего сильно не хватало в оригинальной трилогии. Всякие книжки на полу, мусор, мебель, техника, предметы деревенского быта и прочее. Самое большое впечатление от проработки я получил, казалось бы, от банальной маленькой детали. Быть может, я невнимательный и не замечал такого в модах или подобная вещь была в серии игр Метро, но в Тру Сталкере впервые сделали окрашенные углы лестниц. Эту вещь я ещё с детства видел в жилых домах, в поликлиниках, детских садах и тому подобное. Смотря на всю эту красоту, один блогер на стриме говорил: «Будто канал Покинутый мир смотришь». От себя добавлю, что летний период мода и его окружение мне напоминают походы Андрея МШ в ЧЗО: сразу вспоминаешь тот Семиходский мост с «Атомкой», ж/д переезд с бетонным блоком «Закрито». Да и сами отсылки на Пыжа можно найти. К слову, о них. Кто-то говорит, что пасхалок и отсылок слишком много. Я скажу, что их сделали в меру, но прям на грани. Больше, чем ТЧ с Фриманом и Буратино, но меньше чем в Киберпанке, где прям чувствуется перенасыщенность пасхалок. В моде, такие «секретки» можно разделить на 2 типа: классические отсылки и следы присутствия прошлых частей. С первым типом всё понятно: их много, любые на свой вкус и цвет. А второй тип креативно показал отсылки на прошлые части игры: пятьсот денег Кузнецова известная фанатам «судьба» Волка, Неумёха с Гаусс-пушкой за 800 (ой извините, за 1500, инфляция), следы похождения Меченого по лабораториям, даже ящики с кучей патронов на Свалке оставили. Всё это не кажется самоповтором, а старыми добрыми напоминаниями на новых уровнях. Когда впервые попал в Бар, я полчаса бесцельно бродил по локации, угадывал отсылки, изучал проработку. И в тот момент я отпустил тот гнев на беготню. Последнее, что осталось разобрать в данном пункте, одна из ключевых и атмосферных мест как в оригинальной игре, так и в моде – лаборатории и подземелья. Как и наземные уровни они полностью переработаны, а где-то мы столкнёмся с новыми тёмными коридорами. Вся гнетущая обстановка хорошо сохранена, даже когда врагов не предвидится. И да, мы не будем искать внеочередные документы, нас вынудят несколько иные обстоятельства. Таким образом, находясь на локациях, вне зависимости, наземная или подземная, Вы получите тот самый опыт исследования, благодаря грамотно проработанным уровням. Интерфейс Интерфейс – это визитная карточка мода, игры или даже некоторых программ. Переделать его с нуля – это смелый поступок. А убрать КПК и стиль «проводков, шестерёнок и лампочек» — это вдвойне смело. И это правильный поступок. Карта, задания, инвентарь, энциклопедия теперь объединены в одном меню. Карта получила «вопросики», аномальные зоны, обозначенные в зависимости от воздействия, добавление своей метки, которая в том числе будет отражаться на миникарте. Инвентарь теперь выводится во весь экран – и это скорее плюс, чем минус. Да, теперь не получится рыться в рюкзаке, попутно передвигаясь из одной точки в другую. Но гораздо приятнее смотреть на правильно скомпонованные ячейки, а не в переделанных инвентарях, где произошёл «тетрис» важных элементов в пол экрана. Бестиарий стал хорошим переосмыслением энциклопедии из ТЧ. Каждая статья имеет подробное содержание и зачастую 3д рендер, анимации, что просто приятно почитать, покрутить и полистать. Единственное, что не хватает – так это раздела артефактов, а так всё прекрасно. Что касается худа – то это также лаконичная вещь. Все цвета подобраны под летнюю стилистику мода. Индикаторы голода, жажды, перегруза и тому подобное первое время не замечаешь, но быстро привыкаешь, радует отображение времени действия еды и препаратов. Статус задач и сохранения больше не нагромождают верх и низ экрана и смещены по бокам и стали помельче. Из субъективной точки зрения, я бы оставил традиционное прицел-перекрестье на дробовиках при стрельбе от бедра. Да, я понимаю, что это разброс, но сильно не хватало привычной точки. Пару слов о диалогах. Окно теперь не загораживает лицо собеседника за счёт мелко-среднего шрифта, отсутствием прокрутки (теперь оно вынесено в отдельное меню), а также выносом статуса полученных/потерянных предметов вбок. Поначалу читать трудно, но постепенно привыкаешь, да и сами патчи нам предоставят текст покрупнее. В Тру Сталкере интерфейс получил уникальный и своеобразный стиль во всём моддинге. Он кардинально изменён, каждая строчка и ячейка скрупулёзно подогнаны. Графика Из-за относительного слабого ноутбука играл на минималках и на 9-ом Директе. Я был приятно удивлён качественной картинкой. Да, на таких настройках текстуры мыльноваты, предметы шестигранны, а кадры рядом с аномалиями сильно плакали. Красивую картинку обеспечила колоссальная работа со светом и погодой. Естественное освещение и искусственные источники дарят нам те самые летние нотки, которые унаследовали от Лост Альфы. А свет от ламп или аномалий в подземельях подчёркивают атмосферное и одиночное погружение игрока. Даже сравнивая с графическими модами, Сержант Графоуни в Настоящем Сталкере во многом раз будет выигрывать за счёт лучшего освещения, погоды и грамотной цветокоррекцией. Итог Визуальная составляющая в Тру Сталкере задала новые стандарты в моделировании локаций, в проработке собственного интерфейса и в правильном использовании инструментария для создания наиболее красивого кадра, будь то день, ночь или вовсе подземные уровни, вне зависимости, сколько полигонов на модели и какое разрешение текстуры. 3. Звук Немаловажная составляющая атмосферы любой игры является звук. Игровая серия Сталкер не стала исключением. Она получила уникальные эмбиенты от Владимира «MoozE» Фрея и Алексея Омельчука, а также запоминающиеся реплики Андрея Подубинского, Андрея «Prof» Прохорова, Григория Германа, Александра Вилкова и другие. В нашем случае, модификация уделила не меньше внимания, насколько это возможно. Эмбиент В модификации присутствует звуковое сопровождение, которое является вольной интерпретацией треков Фрея, и все они прекрасны. Как и оригинальные композиции, их можно прослушивать отдельно от мода, медитировать и черпать вдохновение на своё творчество. На новой локации присутствуют и свои вариации, которые ничуть не уступают переделанным вариантам. Стоит отметить, что в Баре мы не услышим привычного звукового сопровождения. На этой локации играет гитарная переборка, что очень подходит для окружения – относительно не маленький, но и не густо заселённый лагерь, где сталкеры «...могут спокойно выпить и отдохнуть,..». А если рассуждать про эмбиенты, каждый игрок увидит в них своё. Итого, мод получил качественные ремейки оригинальных эмбиентов, а также новые варианты, вызывающие меланхоличные свежие ощущения. Музыка Возьмём, к примеру треки, играющие у Сидоровича: «Острова» – из воспоминаний Алексея Вульфсталкера, «Нежность» – отсылает на модификацию «Alone In Windstorm», А «Мы поедем, мы помчимся» и «Чудесная страна» вовсе отсылают на билды ТЧ. Казалось бы, достаточно добавить несколько треков у барыги для фона. В моде они добавлены уместно и подходят окружению. Поэтому, никаких нареканий к композициям не имею, отдельно респектую за «Режим стримера», где заменяются на оригинальные из игры треки. Музыка из главного меню завораживает. Озвучка героев It’s okay. Видно *зачёркнуто* слышно, что реплики озвучены любителями и одним профессионалом. На любительский уровень жаловаться не могу: некоторые голоса я слышу на протяжении многих лет и из-за этого слух «замылен», ну а главная причина проста – меньше читать приходится, и на этом спасибо; да и в целом не всё так страшно, как говорят. К Петру Александровичу никаких нареканий, отдельная благодарность за участие и команде за его приглашение. В модификации добавлены реплики Сидоровича, обработанные с помощью нейросетей. Звучит почти как оригинальный, аж до мурашек. Кто-то скажет, что это танцы на костях. Полностью несогласен с таким доводом. Такая ситуация сравнима с вопросом о места действия оригинальной трилогии. Никому от этого хуже всё равно не станет. Озвучка персонажей вполне себе сносная, свою роль она выполняет на нормальном уровне с добавлением современных технологий и участием профессиональных лиц. Эффекты и прочее Пару слов хочу сказать и о второстепенных звуков. Они все также переработаны. Эффекты аномалий, обновление статуса заданий, открытие шкафчиков, дверей – все звуки заменены на более подходящие для модификации. Проще сказать, что осталось оригинальным – это всего лишь начало проигрывания аудиозаписи с КПК, флешек. Вдобавок, каждое действие игрока с меню или с интерфейсом сопровождается негромким звуком. Мелочь, а приятно. Итог Звук является немаловажным компонентом в разработке игр и модов. Вникать и погружаться в атмосферу без колонок или наушников – полная бессмыслица. Модификация нам подарила свой уникальных слух: атмосферные эмбиенты, подходящая музыка, сносная озвучка персонажей, детальная проработка и переработка эффектов – всё это присутствует в моде в полном объёме. 4. Оптимизация Два вылета (связанный с убийством по квесту и стабильный вылет локации из-за типа освещения) и один средний баг (второстепенный квестодатель пропал) на НУЛЕВОЙ версии – это сильно, господа. До сих пор поражаюсь работе тестеров, моё почтение. После родного «зелёного жука» даже как-то непривычно. Насчёт оптимизации кадров, тут я не могу сказать. Мод проходил на ноутбуке, далеко не предназначенный для игр (8Гб оперативы, i5 и интеловская встроенная видяха) и он выдавал консольные 30-40 ФПС. Ругать за такое я не имею права, так как оптимизировать под ноутбучное железо, которое реагирует на требования программ по-разному, – это долгозатратный процесс. Но наблюдая у других людей за прохождением, то никаких проблем с кадрами я не наблюдал, лишь редкие просадки на новой локации. Таким образом, для модификации проведена колоссальная работа по оптимизированию кадров, устранению критических багов, ошибок и вылетов. Если захотите сломать мод, то нужно изрядно постараться, ну или же поставить спавнер и десяток сторонних правок. 5. Мнение о сюжете It’s okay х2. Сюжет наберёт обороты не сразу, активная стадия начнётся спустя не один час геймплея. Меня это не сильно беспокоило, сперва идём по течению, а потом натыкаемся на серьёзную авантюру; нить повествования из локации в локацию превратится в клубок из многих персонажей со своими идеями, мыслями и мотивацией. Сюжетные твисты и повороты – есть; смысл всего происходящего – есть; «фаркраевская концовка» - тоже есть. А большего мне и не надо. История Топора поначалу наскучивает, но далее игрок погружается в череду событий, последствия которых может и не отразится в мире, но поставит Зону на дыбы точно. После прохождения останутся открытые вопросы как и внутри мода, так и к сценаристу о его решениях. Вывод Полнометражная модификация «True Stalker» заслуженно получила звание мод года, несмотря небольшие сюжетные и гейммплейные огрехи. Так как мод первый для команды – на это можно закрыть глаза. Потрясающая атмосфера, переработанные уровни, летний сеттинг, с уважением переосмысленные эмбиенты, запоминающиеся персонажи, подходящая музыка – за такие моменты я смело оцениваю мод высшим баллом и ставлю на золотую полку модификаций. Послесловие Глава на озере Янтарь настолько качественная, что по ней можно писать методичку модостроения, я не шучу. Отдельный респект за Зубра, обрадовался как маленький ребёнок при встрече с ним Это мой первый отзыв, не судите строго, постарался структурировано разобрать мод, спасибо за Ваше внимание :)
  2. Нууууу... вроде всё работает, вот только.... тени почему то очень тёмные типо у меня в 10:30 например темно. Может яркость солнца увеличить или что?
  3. Ты не ответил на половину вопросов мальчик. У меня такая же картина на минималках. У тебя также, трава оффнута тени на минималках, извращение играть без травы Мальчик, причем здесь билд? Мы говорим про оптимизацию ОГСР, очки купи. В каком месте она слабее? Посмотри тесты видюх, у меня видюха на 4gb и в играх на высоких в 60 кадров стабильных. Упомяни хотя бы ОДИН момент где я говорил что у меня ОГСР должен тянуть на максималках в 60 кадров? Дополнено 1 минуту спустя Какой же ты жалкий( Не можешь ничего доказать, переходишь вообще на другое( Иди поплачь там мальчик, может успокоишься, и дальше будешь кому то что то доказывать. Жалко таких как ты( Дополнено 2 минуты спустя BERGEN Музон на крути все полное) Может кому что либо докажешь. Я тоже могу прямо щас кинуть скрины минималок, и играть в 60 фпс.
  4. Скрины настроек будут? Помнится - на 2060 ты накрутил 8к тени и 8х msaa А весь конфиг компа с 2060? Дополнено 5 минуты спустя Deathman 1060 3gb, xeon e3 1220v3 (4 ядра 4 потока на 3.1 ггц с бустом до 3.5(микроархитектура hasswell, т.е. проц из 2013 года)), ddr 3 16gb 1600 в полноценном двухканале, игра устанвлена на sata ssd и грамотная балансировка настройками графики
  5. Так а в каком месте минималки там? Трава оффнута, да. Тени на ультра не выкручивал, как и msaa - тут и дураку понятно, что кадры упадут ниже твоей самооценки. Мне билд долго ждать? Или всё так же "любоваться" извне? Ну-ну. 1) 1650 слабее 1060 (даже в той же синтетике) - и это факт 2) Так а какая разница? в ЗП стоит ласт версия OGSR - настройки там те же. Локации не менялись. Мне только одно не понятно - с чего вдруг детишки решили, что их немощные вёдра с затычками (а 1650 это затычка (даже на старте была)) будут тянуть всё на ультра настройках в 500 кадров в секунду... Про конфиг "уважаемого" deathmen'а я вообще молчу - одноканальная память, древний i5 и печ260 (это самый ор), причём - игра ещё и на посыпавшемся hdd стоит небось (тут не буду утверждать, мб и на норм ssdшнике, но... ахаха, зная его - тут скорее IDE hdd стоит)))
  6. А вообще - весьма иронично наблюдать за всей этой ситуацией. Вчера весь вечер тред твой прошлый читал про движки на тч. Мне вот просто интересно - чем тебя разрабы OGSR так "обидели страшно", что ты изо всех сил усираешься, лишь бы опорочить вполне себе годный движок? Ну вот чем? Про отстутствие пруфов и скудоумие тебя уже каждый здесь упрекнул, но я скажу больше: без аналога от тебя, что будет лучше - всё это - пустой текст. Ни о чём. Про 8x msaa и 8к тени повторяться я не буду. Про твоё элементарное незнание о железе - и подавно. RX580 - топови карта 2017 года. Ахаха... Поумерь самомнение и разучись обижаться на любые сообщения в интернете. Сынок. Это было бы смешно, не будь настолько грустным.
  7. Хорошо, можно списать что трава и тени все поели у типа, но у меня без травы, и на минимальной карты теней было 70 фпс...
  8. Ну конечно, можно! И нужно! В ярлыке добавь -smap4096 или -smap8192, только этого недостаточно, надо ещё править User.ltx Можешь взять настройки Комплекстера вот тут (гляди "правленые тени"): https://disk.yandex.ru/d/8yMmybM7YXJnTw ======================= Кто-нибудь ведает, где можно настроить, какие вещи сталкеры могут у себя хранить, а какие у них сразу исчезают после подбора ими или продажи им? Я им продаю, допустим, аптечки и всякий лут, но содержат у себя лишь оружие, патроны и некоторую еду, остальная испаряется тут же.
  9. Мож у тебя не тянет если то ставь полну динаму и траву тени в ноль - запустится - ниже полной динамы у меня не запускалось выше можно но подглюкивало.
  10. Группа ВК Название: Летопись Времени (Неактуальный билд от 03.02.24) Платформа: Тени Чернобыля Разработчик: BGT Team Архив с первыми заданиями на Кордоне ввиду неактуальности и кривой реализации.
  11. Скрин выше на 4х и тени 2048 или это тоже много для огср?
  12. Мне если честно абсолютно phu чё вы там думаете или решаете, сталкерский моддинг - дело нищее и неблагородное. Не знаю почему вы рты свои открываете. Я никаких оскорблений не писал(кроме бсб-соевой кринжатуры в вашем дискорде)) Сейчас нет аналога OGSR и это факт, но оптимизация кал, даже на средних настройках у меня 80-90 фпс, этого мало для 144гц моника. В модах на базе OGSR оптимизация чуть лучше, но трава и любые тени режут фпс слишком сильно, я хз почему вы жопы так сильно рвёте. Дезмен попросил помочь со скринами на карте 2060, я помог, это не значит, что его мнение отражает моё мнение, я не против ogsr, но почему я не могу играть на средних настройках в 140 кадров с нормальными тенями?
  13. Я не знаю зачем я их пинганул - во-первых они не придут, во-вторых с ними обсуждать смысла столько же, сколько и играть в шахматы с голубем. Он снесет все шахматы с доски и улетит, а ты со своими аргументами останешься там же где и стоишь. Поэтому я обращусь к тем кто является здесь наблюдателем. Не используйте OGSR - вы сами видите какие люди им занимаются, вы сами видите их умственные способности, вы видите их отношение к людям, которые становятся пользователями этого дна. Хватит его использовать и наращивать его популярность - поддерживайте альтернативы, был когда-то давно Моррей, теперь он завозит DX12 в зп, сейчас есть IXRAY, не бойтесь садиться и изучать самому C++, HLSL, LUA и все что вам самим понадобится для реализации ваших идей и вашего видения. Если все будут использовать OGSR - он и дальше будет жить, становиться хуже и задавать планку для того, что будет на нем основано. Если каждый будет использовать готовое - это приведет к стагнации. Где альтернативы OGSR? Где хоть какой-то мощный форк тчшного инстанса хрея, который буде хоть как-то противопоставлять себя OGSR? Куда делись люди, которые занимаются графикой для тени Чернобыля? Давайте все таки начнем делать что-то самостоятельно, и я даже не говорю про объединение и создание конкурента OGSR. В чем проблема для своего мода создать самому платформу для себя же, как в прошлом это делали авторы к примеру GZ Team Engine? Это не сложно. Я NSPX начал делать в 17 лет, и на его разработку у меня ушло два года, и уже сейчас я готов садиться делать PBR и прочее, но это не важно - важно то, что абсолютно КАЖДЫЙ способен залезть в код движка и изменить его под себя, вот вам код тени Чернобыля под 2022 студию. Абсолютно не обязательно пытаться в многопоток, перенос рендеров, перевод игры на х64, оно не стоит того, просто начните с простого и я уверен в том что у вас со временем получится, причем получится настолько, что по знаниям вы будете далеко впереди стаи шакалов OGSR, и даже если не получится - для реализации своих идей вы всегда можете брать код из открытых репозиториев, главное знать что вам нужно и что для этого вы должны сделать. Надеюсь что у меня получилось вдохновить, думаю что суть OGSR и его разработчиков за эти два дня увидел каждый, а я не вижу поводов дальше спорить из-за этого говна, за свои более чем 10 лет жизни OGSR пришел к абсолютному дну и его уже ничего не спасет, но оно и не нужно - делайте свое, не бойтесь узнавать новое, разбираться в говнокоде, у вас получится, я в вас верю Дополнено 0 минут спустя На большинстве скринов трава на минимуме, но это и не важно - это RTX2060, на ней это дно ОБЯЗАНО идти в кадров 150
  14. Paracetamol Это и так понятно что создан был как для базы модификации. Человеку придется вручную гадать, и искать что так сильно понижает ФПС. Интересно же, траву я оффал карту теней ставил стандартную тени уменьшал сильно, и все же каким то образом фпс маленький Дополнено 0 минут спустя Карты теней 2048
  15. Вставлю 5 копеек: Мб я шиз, но у меня тоже моды на OGSR двигле идут так себе. RTX 2060+I5 10400f+ 16GB. Всё идёт нормально, но если я включаю тени от солнца или делаю нормальную траву, фпс становится около 50-60 кадров и это играбельно, но хотелось бы в 120 кадров. Дополнено 0 минут спустя Всё что касается графики - это вышка, вопросов нет и без теней можно вполне играть в 200фпс+.
  16. Во-первых советую следить за развитием IXRay для тени Чернобыля, потому что над ним работают действительно знающие свое дело люди https://github.com/ixray-team/ixray-1.0-stsoc Дополнительно тебе уже сказали про Просекторс. И то и другое реально заставляет ожидать чего-то крутого. Во-вторых я советую полностью избегать OGSR за его омерзительное отношение к пользователям и само по себе омерзительное качество исполнения В-третьих я советую не бояться тебе лезть самостоятельно в движок, для того чтобы делать или в крайнем случае переносить к себе то, что тебе нужно - уверяю тебя, это не так сложно и очень интересно, во тебе код тч под 2019-2022 студию, главное не берись сразу за что-то сложное https://github.com/Deathman00/S.T.A.L.K.E.R--Shadow-of-Chernobyl-sorce-code-for-visual-studio-2022 Дополнено 1 минуту спустя Это ты только на оптимизацию внимание обращаешь - а ты начни смотреть вообще на все что они сделали с игрой помимо "Харошенького" по мнению несведущих типа х64 и кода с зова Припяти Дополнено 5 минуты спустя По сравнению с Голлумом и Форспокен чтоль лучшая? Продемонстрирую тебе обратное: На железе RX580 + i5 проц + 10 ГБ ОЗУ Control: OGSR: И только попробуйте мне еще раз что-то сказать про сглаживания и траву - грязь по стенам, которую Кродин незаслуженно назвал SSDO, и днищепараллакс на террейне отжирают как минимум процентов 30, а то и половину всего фреймтайма, достали все оправдывать травой и тенями со сглаживанием Я бы сказал больше, но я точно не стану с этой целью препарировать это днище
  17. Dizargo

    OGSE 0.6.9.2

    Модификация OGSE 0.6.9.2 представляет из себя надстройку на оригинальные Тени Чернобыля. Исходя из видения автора, этот мод должен был стать улучшенной версией оригинала. За то, что мод не портит Тени Чернобыля да базовые 5 звёзд. О самих изменения в модификации далее: - С самого начала можно увидеть новое меню, новую музыку в игре, небольшие графические изменения. За это от меня + - В моде сделан ребаланс характеристик оружия - оно стало более смертоносным, так что болванчики теперь не могут впитать 10 попаданий из автомата без угрозы для жизни, ребаланс медикаментов - аптечки восполняют здоровье постепенно; тяжёлые препараты отнимают немного здоровья; аптечки нельзя использовать подряд, нужно попить водички или подождать перед повторным применением медикаментов, ребаланс артефактов - артефакты теперь реже спавнятся, так что россыпей артов на дороге стало гораздо меньше; артефакты по характеристикам теперь являются более полезными и ценными для игрового процесса, ребаланс бронежилетов - характеристики броников немного подкорректированы так, как должно быть по мнению автора, но именно этого аспекта и его смысла я вообще не понял (бронежилет монолита теперь хуже сталкерского, хотя в оригинале было наоборот; броники ЧН тоже хуже сталкерского, хотя ЧН-3 дороже сталкерского, по характеристикам он проигрываем последнему). В общем за ребаланс ставлю +, хотя есть и недоработки - Добавлено новое оружие (для оружия теперь два слота, в одном из которых пистолеты, дробовики и снайперки, а в другом ПП, автоматы и пулемёты), из того, что я посмотрел - АКМ под 7,62 (хороший ствол и по характеристикам, и по стрельбе, и внешне; патроны под такой калибр легко найти), microUZI (не оценил, потому что ПП в принципе по характеристикам сильно отстаю от автоматов), дробовики Сайга, Вепрь (респектую, но звук стрельбы от обреза напрягает), Абакан зачем-то заменён на разукрашенную версию АК-74 с колиматором (это дизреспект, ведь можно было добавить его отдельно), новая снайперска винтовки и в дополнение, некоторое количество оригинальных стволов с модификациями. За это +, НО!!! Массовое присутствие в Зоне Отчуждения ППШ и немецких MP-40 - это вообще полный бред. В единичных экземплярах данное нововведение имело бы смысл под оправданием, что это Эхо войны, но масоовое присутствие это бред. Портит антураж и атмосферу, за это и описанные выше недоработки -. Итого за оружие оценка "Сомнительно, но окэй". - Добавлены новые бронежилеты. Об этом нет смысла много писать, существенного влияния на игровой процесс не оказывает. - Добавлена новая еда, медикаменты и устройства. Тоже бессмысленные нововведения. Детектор мин (зачем, когда в игре два минных поля). Дозиметр, детектор аномалий, рация (то, что в основной игре есть и так непосредственно у ГГ, ну это ладно). GPS маячок, переносные бочки с горючим, противопехотные мины (ни разу не использовал, под динамический геймплей не подходит). На игровой процесс влияния не оказывают. - Изменены аномалии. Добавлено много новых аномалий, которые трудно заметить. Некоторые аномальные поля исчезли и артефакты валяются на земле. Во многих новых местах появились одиночные аномалии, которые трудно заметить. В общем и целом, по моим субъективным ощуениям, нововведение скорее отрицательное, по качеству исполнения. - - Стабильность игры. Встречал частые вылеты и битые сохранения. Просто - за плохую стабильность. - Мутанты. Мутанты стали сильнее, некоторые живучей, некоторые смертоносней. Части мутантов выпадают почти всегда. Но, количество мутантов на локациях, это просто коллапс. Не Зона Отчуждения а зоопарк! Каждые 10 метров вас ожидает стрельба по смертоносным болванчикам. 2 контролёра в подземелье НИИ Агропром, это вообще жесть. +- - В оригинальные сюжет добавлены несколько новых квестов, хорошо подходящих под общую атмосферу игры, так что небольшой +. - В середине игры я обнаружил, что главного героя мутит, перед глазами меняются световые фильтры и меня атакуют добрые NPC. Я полез в ПДА и обнаружил, что я стал Зомби. Интересно, прикольно, но прохождение я запорол. - В ПДА отсутствуют вкладки с контактами и рейтингами. Зачем и почему их вырезали мне не понятно. - Выбросы хорошо реализованы. Опасны, смертоносны, неприятны, отключают ПДА, но кратковременны. За это +. - Транспорт. Есть в игре, но смысла нет. Локации оригинальные небольшие, аномалий и врагов много. Не юзабельно. Вывод: Модификация привносит много нового в оригинальную игру, но видно, что она очень старая. Тому, кто хочет посмотреть на ТЧ под чуть-чуть другим углом - рекомендую попробовать. В ином случае, тем современным сталкерам, кто ищет качественные и хорошо проработанные модификации - не рекомендую.
  18. Подскажите где и как можно подкрутить погоду? Дождь достал уже. Еще заметил что настройки гамма/контраст/яркость сбрасываются перед загрузкой локации. А крутить их приходится потому что тени как обычно провалены в черное.
  19. Тени для статических источников. Давно я их не видел в 1.5.10. они в 1.5.07 где то явно остались.
  20. это из за CGIMa ? я просто его накатил у меня ветрище и как бы тени туч летят по земле , а по факту на небе все норм.короче дичь какая то(
  21. Тени от динамического света исчезают в полдень. Первый скрин сервер сущностей 1.5.10, второй 1.5.07. ПЫСы убили в финале статический рендер.
  22. Stern-13 , тебе статики захотелось. Как по мне для статики нужно создавать отдельный двиг. ПЫСы намешали на свою голову много рендеров, что на статике тени пропадать начали.
  23. Модификация обновилась до версии 3.5 и обзавелась лаунчером! Инструкция: 1) Лаунчер скачивается на официальном сайте модификации: https://pb619.ru/. 2) Выбираем пункт "Скачать лаунчер". 3) Запускаем скаченный файл. Если вдруг ваш антивирус пожалуется на лаунчер - не стоит беспокоиться, файл не имеет вредоносных программ. Доказательство: https://opentip.kaspersky.com/2003454DD1C8204A47F29122892D28E2ECCC7BF188BF501BB1EAAB7F0798B331/results. Смело игнорируем и запускаем. 4) Лаунчер запущен и готов к работе, выбираем "Путь установки мода" кликнув на значок "Папка". Внимание! Мод загруженный с лаунчера не требует установленной Тени Чернобыля, поэтому выбираем любое удобное для вас расположения, куда установить мод. 5) Далее введите ваш ник в специальное поле. 6) Кликаем кнопку "Зайти на сервер" и ожидаем загрузку файлов. После успешной загрузки лаунчер самостоятельно запустит игру и подключится к серверу. Примечания: 1) Лаунчер может обновляться. В случаи обновления вам при запуске отобразиться окно с надписью "найдено обновление", после чего лаунчер самостоятельно обновится. 2) Лаунчер не связан с автозагрузчиком ТЧ, поэтому мод загруженный с лаунчера будет как отдельная игра. 3) При первом заходе потребуется настройка графики и прочих параметров, т.к. версия мода с лаунчера не берет ваши настройки из ТЧ. 4) Первая загрузка с лаунчера может быть достаточно долгой, так как скачивается полная игра, а не просто дополнение к Тени Чернобыля. Однако каждый следующих заход будет в разы быстрее и удобнее. Такой метод загрузки так же решает многие проблемы с заходом на сервер из-за битых репаков оригинальной игры и блокировки антивирусами. 5) В лаунчере есть две кнопки: "Скриншоты" и "Логи" открывающие соответствующие папки. 6) В лаунчере есть ссылки на наши: сайт, группу и дискорд. 7) Лаунчер отображает текущую карту, режим и количество игроков на сервере в реальном времени. 8) Информация для тех, кто переживает за вход через ТЧ-автозагрузчик: все работает в прежнем режиме. Лаунчер никак не влияет на привычный способ подключения.
  24. Вот у меня 80% распаковки уже,а пишет что только первый распаковывается,так тоже должно быть?остальные распаковываются в тени?