Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 9 183 результата

  1. У меня три ночи, если что-то провтыкаю, то завтра поправлюсь. Тот самый сталкер есть, его можно скачать, в него можно поиграть, начинать нужно ориентировочно с 15хх билдов (точнее не скажу) и по 1865 билд. Не нужно говорить, что он у каждого свой, что его не существует и прочая, он есть, его можно скачать (любой билд в указанном промежутке), можно посмотреть, что он из себя представлял как на уровне замысла (для этого не нужны диздоки, нормальным людям достаточно посмотреть конфигурацию), так и на уровне практики. Если жизнь - это пожрать и поспать, то симуляция жизни - это симуляция пожрать и поспать. Собственно, это и есть сердцевина того самого сталкера. Про потребность во сне в другой раз (хотя в три ночи в самый раз), сейчас о потребности в еде. Каждому без исключению боту полагается иметь потребность в еде, не реальную, а виртуальную (это симуляция, т.е. имитация). Это не то, что должно быть, или что хотелось бы разработчикам, это их начальная концепция до 1935 билда. Под эту концепцию они написали код, сделали много анимаций, моделей и т.д., то, что можно видеть в билдах. Они разделили ботов на группы, кто-то удовлетворяет свою потребность в еде методом консервы, кто-то методом атаки, кто-то питается только консервами, кто-то другими ботами. Голод и насыщение в том самом сталкере имеет двойной смысл. Во-первых, это побуждающая причина двигаться по игровому миру (специально для этого разработчики сделали методы движения от графа к графу и движение онлайн/офлайн), чтобы найти себе пожрать. Если убрать голод и насыщение, то смысла куда-то ходить попросту нет в концепции того самого сталкера. Во-вторых, если бот не найдет пожрать за отведенное разработчиками время, то сдохнет и выгрузится из памяти. Это тоже симуляция (имитация) жизни, естественный отбор, выживает сильнейший, умри ты сегодня, а я завтра, и прочая конкуренция за ограниченные ресурсы. В реальности в такую игру на выживание играют не только отдельные люди в обществе, но и сами общества (народы, государства). В билдах концепция не доделана только для человека, т.к. отсутствует механизм торговли (купить консерву), ее нельзя снять с трупа (лут) и нельзя найти. В билдах сталкерня просто ходит от графа к графу и пылесосит артефакты. Но дальше мы можем включить логику, что найденные артефакты они должны были тащить торгашам, продавать и покупать консерву, чтобы выжить в буквальном смысле (не выгрузиться из памяти). Тот, кто не нашел, или не продал (не донес, пристрелили и облутали), или не донес (запаса насыщения не хватило) - тот лузер. А вот для животного мира все было доделано вплоть до анимаций. Здесь полная имитация из мира животных, жертвы (в т.ч. и человек) и хищники, которые ими питаются. Можно включить любой билд, ничего не делать и смотреть, как игра живет своей жизнью, кто-то на кого-то постоянно охотится, кого-то есть, кто-то умирает. Это и есть тот самый сталкер, который и сам умрет с 1935 билда. Технически это всего несколько значений. Это значение актуального насыщения, значение максимального насыщения, значение критического насыщения, ниже которого будет убывать значение здоровья, само значение здоровья, скорости убывания и т.д., которые есть в конфигурации билдов, и которые являются рабочими вплоть до 1935 билда. Упрощенно, у каждого бота есть некоторое значение насыщения, которое уменьшается на некоторую величину со временим. Когда значение упадет до некоторого критического значения, то на некоторую величину начнет убывать уже здоровье. В билдах этого нет, не доделали (а может и есть где-то, я не все смотрел), но логически мы можем продолжить, что бот должен заюзать из инвентаря либо консерву (увеличить значение насыщения), либо аптеку (поправить здоровье, но если насыщение осталось ниже критического значения, то количество здоровья снова начнет убывать). Для животного тоже самое и без логики, только вместо заюзать из инвентаря надо найти жертву, завалить и сожрать. Там даже предусмотрено значение расстояния от жертвы, на котором она считается съеденной (максимальное расстояние, на котором можно проигрывать анимацию поедания). Начиная с 1935 билда боты вообще никогда не будут что-то юзать из своего инвентаря, но в том самом сталкере аптека имела двойной игровой смысл, восстановить здоровье при уроне или при голоде (что тоже своеобразный урон). К слову, ошметки этого останутся, но только для главного персонажа, за которого играем мы - и голод, и уменьшение здоровья при сильном голоде (красная индикация). В том самом сталкере из билдов такое было для всех, и все боты (в том числе и мы своим персонажем) играли в одинаковую игру найди пожрать до того, как сдохнешь, чтобы продлить свое существование. Тот самый сталкер не сводится только к голоду, он вообще достаточно сложный, но при этом непротиворечивый, там нет ничего лишнего с точки зрения геймплея, все имеет смысл (кроме аномалий в их билдовом исполнении). Однако голод является ключевым фактором того самого сталкера, как мяч является ключевым фактором футбола. Уберите мяч, и футбол закончится. Собственно, когда в 1935 билде разработчики уберут голод и насыщение, то тот самый сталкер рассыпется сразу. Все остальное (юзать из инвентаря, торговля, ID, движение и т.д.) потеряет игровой смысл как метод достижения цели (выживания бота). - И имеет смысл дописать про совместимость того самого сталкера и сюжета (квестов). Если квестовый персонаж принадлежит к симуляции (а он должен принадлежать), значит он тоже испытывает потребность в еде, а значит его значения насыщения/здоровья тоже уменьшаются со временем, пока не сдохнет. Но если он попытается удовлетворить эту потребность методами, которые предложили разработчики, то это команда от симулятора прийти в движение от графа к графу. Мы помним, что важный персонаж должен стоять в одном месте и ждать нас, чтобы мы его не искали по карте для взять/сдать задание. И если прибить такого персонажа скриптами к геометрии, чтобы никуда не ходил, то либо игра скрошится по логике, либо важный персонаж сдохнет от голода (кончатся насыщение и здоровье).. Увы..
  2. NZ+

    Где искать тот самый сталкер?

    Вообще-то с незнакомыми людьми принято разговаривать на "вы". Это не вопрос, а мысли вслух. Я и без местных могу скачать билды и последовательно от одного к другому вычислить, когда и что было сделано, изменено и т.д. Ведь вычислил же я как-то, когда именно и как тот самый сталкер склеил ласты. Но это очень трудоемко, поэтому вполне естественно для человека как-то минимизировать затраты времени, которое не резиновое, и работать с какими-то конкретными билдами, а не со всеми. В частности, сделать разметку, в каком направлении копать. Понятно, что местные не смогут ответить мне на этот вопрос, потому что они понятия не имеют, что такое симуляция, они не понимают программирования как языка, да и нечего им сказать на этом языке. А вот мне интересно, например.. Можно забыть, но можно и не забывать, потому что симуляция в билдах есть. Она обрезана, она недоделана, но в нее можно поиграть хоть сегодня.. Автор ничего не сделал, кроме карго-культа. Он и не мог ничего сделать, потому что не умеет программировать, и ему нечего программировать, даже если бы умел. Но он единственный, кто заморочился, тем самым показав потолок возможностей. Лучше никто не сделает, и даже пытаться не будет. Потому что оригинальных исходников нет, и надо писать на тех, что есть, заново. Т.е. написать эту симуляцию с нуля. Это очень трудоемко, т.к. тот самый сталкер внутренне непротиворечив в геймплее, каким мы видим его в билдах.. Без проблем, сейчас напишу в болталке, как это работает, если не усну, у меня три ночи. Не могло бы работать, не должно было бы выглядеть, а как оно работает и выглядит..
  3. Тот самый сталкер это лишь концепция. Для всех это понятие разное, да и впринципе Сталкер многогранен. Поэтому для каждого Тот самый самый сталкер это что то свое. Но прижилась концепция того самого сталкера именно с периода разработки S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost И да. Никакой симуляции жизни никогда не было, как любят преукрашивать люди, сами не понимая о чем говорят. Нет ни одной сборки где был АЛАЙФ того самого сталкера. Что я имею ввиду? - Симуляция жизни где нпс жили своей жизнью, умели торговаться, брать задания, и т.д Такое мнение сложилось у игроков. Это огромное заблуждение и бред. Советую глянуть эти видео.
  4. Винт блин ты как сам? Как вообще в целом? Всё в порядке? А то такое чувство что вместе с авой ты и чувство юмора потерял. Верни Чики брики мена ))) Ну тайники в непросветной ж.. Беготня через все локи ради пары слов с неписем. Ну так этож самая что не наесть олдскул сталкер мод традишин база ))) Или как за Грека тоже самое проделывать это норм, а за Нюську фу так делать? )) Учится человек, растет над собой, уже неплохо. )
  5. Попробовал поиграть. Нет. Это не мой "тот самый сталкер". Нет той свободы, которую я полюбил в сталкере. Проигнорировать Сидоровича нельзя тоже. "Эти квесты делали не для того, чтобы ты их скипал, а ну лови пулю от невидимого снайпера"
  6. NZ+

    Где искать тот самый сталкер?

    В России Ютуб отключен. У меня не запускается, если что.. Как именно симуляцию (ту самую) можно совместить с сюжетом? Где именно в ОЛР можно посмотреть на тот самый сталкер? (тот самый сталкер - это бесшовный мир и симуляция, а не локации и сюжет) Давайте просто включим тот самый сталкер, пусть и недоделанный. Что мы видим в 1865 билде? Мы включаем годмод, агрим бота, он стреляет в нас, пока не кончатся патроны. Когда кончатся патроны, он или стоит, или с криком "мама" убегает. Т.е. бот юзает содержимое своего инвентаря, и оно у него не бесконечно, может закончиться.. Далее включим 1935 билд, который уже не тот самый сталкер, потому что делаем все тоже самое, но патроны у бота бесконечны, он их не юзает из инвентаря (хотя они у него все еще есть в инвентаре). Далее включим релизную игру, делаем все тоже самое, бот стреляет в нас до бесконечности, патроны не заканчиваются, и в инвентаре у него патрон уже нет, они генерируются только если его завалить. Включаем две другие релизные игры? Все тоже самое. Включаем ОЛР? Все тоже самое. Это даже не 1935 билд. Нужно видеодоказательство снять, как в 1865 билде у бота кончились патроны (и их пачек нет в инвентаре), а в ОЛР (1935 билде и далее, всех трех релизных версиях, любом моде) они бесконечны? Давайте еще раз включим тот самый сталкер. Если прокрутить время, то бот в 1865 билде умирает от голода (правда только в онлайне, в офлайне у него насыщение не уменьшается). Где это можно увидеть в ОЛР (1935 билде и далее, всех трех релизных версиях, любом моде)? Там оголодать может только наш персонаж. Вот было бы интересно посмотреть на такую симуляционную игру, потому что даже к 2024 году никто ничего подобного не создал. - Если копаться в 1865 билде, то тот самый сталкер там уже порезан. Не работает мораль, не работает суточная активность и т.д. Значит где-то есть билд, где все это еще работает. Собственно, вопрос был в том, что это за билд..
  7. канона игровой географии, как бы вы не пытались его найти, попросту не существует. вообще ни в каком виде. делайте так, как вам хочется. в предстоящем сталкер 2 свалка будет прямо под чаэс 🤣
  8. Да ладно, ну не надо утрировать. Сталкер, это художественное произведение. А америкосы, искажают реальные факты, выдавая это за действительность. Это разные вещи. Не путайте голую попу, со спиной ежа.
  9. ну ,писец... приплыли... Т.е. фантастика у нас стала чем-то невежественным? Я извиняюсь ,а чем тогда является "Сталкер"? Дополнено 4 минуты спустя Понятно. Жаль ,что карта не даёт возможность телепортации с одного места. Не то чтобы бесит, но бесит бегать по городу в поисках "заряженной" буханки.
  10. Тот самый сталкер можно увидеть в сборке 1865, может быть даже позднее, но не позднее сборки 1935 (включительно). Что он из себя представлял – это отдельный разговор, он так и не был закончен, но в целом у разработчиков получилось. 12 мая 2003 года появилась сборка 1472. Симуляции (того самого сталкера, который и есть та самая симуляция) пока еще нет. Соответственно, и рассматривать события до смысла тоже нет. 28 октября 2003 года появилась сборка 1580 для показа кому-то. По этой сборке был создан отсчет и все такое, игра готовилась к релизу. Следовательно, тот самый сталкер был создан где-то в промежутке между 12 мая 2003 года и 28 октября 2003 года. И в целом он был готов, была геометрия, симуляция, никаких квестов, скриптов и прочего, что не совместимо с симуляцией, это и есть тот самый сталкер. Дата рождения и жизни приблизительно понятна, что с датой смерти? Смерть произошла в промежутке между 9 августа 2004 (сборка 1865) и 14 октября 2004 года (сборка 1935). В последней сборке никакого того самого сталкера нет, это релизная игра, только пока еще на старых локациях. К слову, квесты начнутся тоже с 1935 сборки. Если судить по фактам, то в промежутке 09.08.04 – 14.10.04 что-то произошло, какая-то радикальная смена концепции, вместо одной игры стали делать другую. Сначала переписали код (как раз за эти три месяца), начали менять одну из локаций. Потом поменяют и все остальные (а также все остальное). Как-то странно, если 28 октября 2003 года игра была готова, а менять концепцию и делать другую игру начали 14 октября 2004 года, аж через год. Чем занимались этот год? 19 декабря 2003 года появилась сборка 1632 для отладки скриптов. А 3 февраля 2004 года появилась сборка 1828, где присутствует схема патрулирования. Вообще интересно, а как схема патрулирования совместима с тем самым сталкером, но со сталкероманами уже давно все понятно, поэтому считается, что симуляция была расширена, хотя правильнее сказать, что она была убита 3 февраля 2004 года. Но код перепишут не в промежутке между 19 декабря 2003 года и 3 февраля 2004 года, а почти через год. Если судить по фактам, то между 28 октября 2003 года и 19 декабря 2003 года что-то произошло, какая-то смена концепции, но не радикальная. Она отменила релиз, и, если судить по дальнейшему, и саму игру, потому что дальше разработка стала развиваться в другом направлении, итог чего можно будет увидеть в 2007 году. Получается такая последовательность. Тот самый сталкер в чистом виде существовал в период 12.05.2003 – 28.10.2003. Далее концепция поменялась в сторону дополнения (скрипты, смарты и прочая постановка, но пока еще без линейного сюжета и квестов), т.е. тот самый сталкер сосуществовал с релизной игрой. А т.к. это несовместимо с симуляцией (а симуляция несовместима со скриптами, смартами и прочей режиссурой), и надо выбрать что-то одно, то в промежутке 09.08.04 – 14.10.04 концепция снова изменилась, симуляция была полностью удалена (и навсегда), а промежуточная концепция (скрипты, смарты и прочая постановка, но пока еще без линейного сюжета и квестов) была дополнена линейным сюжетом и квестами. Странно, почему код переписали не сразу, а только через год? Зачем вообще поменяли концепцию в первый раз? Смена концепции во второй раз понятна и логична, симуляция непредсказуема с точки зрения геймдизайна, если мы хотим то, что получилось в итоге. Ну как это будет выглядеть, если в скриптовой сцене у бота вдруг закончатся патроны, или он вдруг умрет от голода? Это убивает саму суть скрипта как элемента режиссуры (геймдизайна). На первый вопрос тоже можно предположить, что хотели усидеть на двух стульях, какая-то часть игры под симуляцией, какая-то под режиссурой. Хотя это тоже странно, потому что последствия можно предугадать сразу, даже без сборок, а не в течении года. Симуляция будет постоянно вмешиваться в режиссуру и ломать. Целый год пытались обуздать симуляцию, а потом плюнули и просто удалили? Но зачем вообще нужно было менять концепцию еще в конце 2003 года?
  11. Да нифига. Я по пять раз начинала все части. Ну просто не могу. Ну бред полный. Мнениие болванов? Спасибо - нет. Ну не моё и всё. Кроха сын к отцу пришел - что такое Сталкер? А отец и отвечал - Йа не понималкер.. Не смешно? Ну так и не должно быть. Многие "оценщики" модов, не играли даже в оригинальную трилогию. Ну так о чём вообще тут можно говорить?
  12. Так точно! Профу виднее как с этим обойтись. Ту картинку, которая была в ТЧ, умудрились испоганить в ЧН и сделать совершенно иной в ЗП. Надеюсь, что визуал в Сталкер 2 выйдет именно таким, каким его описал Прохоров. Дополнено 44 минуты спустя А вообще, такому человеку хочется пожелать крепкого здоровья. Хорошо, что он смог пережить инсульт и его последствия. Побольше бы таких людей как он появлялось в игровой индустрии.
  13. Денех на Тарков нет, вот и пытаются сталкер превратить в это
  14. Хочу скачать этот мод и поиграть, но на торрентах раздачи на него нет !!! Если у кого нибудь остался этот мод ? Залейте пожалуйста на гугл диск или яндекс диск !!! Или может на этом сайте есть ? Но я нечего не нашёл !!! Дополнено 2 минуты спустя Этот мод сделан на freeplay start
  15. Skala да это дурачок, который бегает и везде пишет какой сталкер 2 плохой
  16. Тёща в сталкер режется!? Подарок?
  17. lapa1969 Я благодарю вас от всего сердца. Не знаю, может это из-за моего региона, но через сталкер внутри (stalkerin.gameru.net) скачать не удалось, а на бразильских форумах айвраппера практически ни у кого не было. Спасибо вам большое еще раз.
  18. PAL PALUCH

    ХОЧУ СТРАДАТЬ

    Дайте мне знать, самый лютый, самый жёсткий, самый невыносимый мод на сталкер, чтоб умирал от укуса осы!!!
  19. На днях поиграл, ну да неплохая игра получилась, но есть большой минус - слишком однообразный геймплей (идём чек-поинта до чек-поинта отстреливая толпы врагов, переходим на другую локацию повторяем снова и так 10 часов). Даже в Халф-лайв 2 которому уже сколько лет он был и то разнообразнее. Мне кажется такой геймплей давно устарел. Сейчас благодаря развитию технологий игровых появилась возможность делать игры с более разнообразным геймплеем, тот же Сталкер лучше потому что в нём ты можешь также стреляться, можешь собирать артефакты, можешь выполнять квесты , можешь искать тайники, просто ходить изучать локации, можешь таскать хлам на продажу, заниматься экономикой и пр. ,в том же Фар крае можешь ещё охотиться или выполнять кучу побочек, постоянно меняя геймплей. Vadik же благодаря этим технологиям не сделал чего то нового прорывного ни по графике ни по геймплею (в отличии от того же ХЛ 2 для своего времени прорывная игра - по графике крутая шейдерная водичка, по подаче сюжета без кат-сценок и скетчей, чего до этого не было в игровой индустрии и пр.), а просто сделал игру 15 летней давности и выехал на ностальгии по этой игре единственная как по мне цепляющая фишка игры, в том что действие на некоторых локациях (процентов 30) происходит в знакомых нам локациях, когда ты бегаешь не по каким-то джунглях, не по американскому городку, не по дженерик помещениям, а среди реальных хрущёвок, панелек, в знакомой нам обстановке так сказать, вот этим городские бои это пожалуй лучшее что есть.
  20. Название: Музыка в главном меню от PastKNIGHT Платформы: Call of Pripyat (Путь А.н.т.и.к.в.а.р.а), Call of Chernobyl 1.4.22 (Global War) и Anomaly 1.5.2 (Anthology 1.2) Дата выхода: 31.08.2024 Авторы: @PastKNIGHT, a_kot, hyper174, maks7231, alcatraz396 и grauphed21s Меняющаяся музыка в главном меню для Путь А.н.т.и.к.в.а.р.а, Global War и Anthology 1.2, всего 18 треков. Взяты из разных модификаций: Stason174, Путь во мгле, Chernobyl Chronicles, Пространственная Аномалия 4.1, Смерти вопреки: В паутине лжи, Забытый отряд, Global War 0.2 и Последний Сталкер.
  21. alexeyme

    True Stalker

    Мой субъективный обзор без спойлеров Хочу поблагодарить команду разработчиков за этот прекрасный мод. Я, как человек далекий от коммьюнити сталкера, получил огромное удовольствие от прохождения True Stalker. Да, тут не все идеально: мне не хватило быстрого перемещения между локациями, некоторые квесты получились сумбурными (с Кучей), НО я прошел игру на одном дыхании. В целом у меня были до этого контакты со сталкерскими модами: проходил Lost Alpha, в детстве играл в солянки, но таких эмоций я нигде не получал) Я - казуал, мне нравится, когда я играю в игру, а не игра играет в меня, поэтому к вопросам сложности нет, наоборот мне понравилось, что нет перегрузки с механиками, которые могли бы меня отвлекать от прохождения. По сложности - для меня идеально. Еще бы не было моментов, когда тебя кидают в закрытое пространство и сразу начинается бой. (как, например в главе с подземельем). - но это уже придирки. Отличное решение с личным ящиком, куда можно сгрузить вещи и достать на другой локации - это лайк. Я люблю заниматься коллекционированием всего и вся - игра меня в этом не ограничивает. Нормальный сюжет - за ним достаточно интересно наблюдать. Да, Топор иногда глуповат, иногда не хватает отыгрыша, но в этом ведь и есть суть. Он - обычный, трушный сталкер, играя за него создается ощущение персонажа второго плана: как будто вы могли пробегать мимо него в оригинальной трилогии. И это прекрасно работает на историю целиком. Но гораздо интереснее тут наблюдать за мини-сюжетами, которые случаются с ГГ по ходу действия основного сюжета - они прекрасно написаны и срежиссированы - одна только история с самоубийствами на новой локации чего стоит! Однако, я так и не понял, что случилось с мужиком, которому я на кордоне принес канистру. Для меня эта ветка так и осталась без финала))) Графика тоже радует глаз: очень качественные модельки, хорошее освещение и атмосфера лета. Прекрасно гармонирует с началом игры, задает правильный тон повествования. В конце, на Янтаре, яркая насыщенная погода меняется на тяжелый серый туман, что так же подчеркивает происходящее. По графике - отлично! Отдельное спасибо за озвучку всем причастным. Оружейный пак все это дополняет: к концу собираешь себе свистоперделку-убийцу, с которой прямо приятно бегать. Еще нужно упомянуть про худ - разработчики явно вдохновлялись Ведьмаком, и, на удивление, соединяя несоединяемое - получается здорово! Удобно отслеживать задания, к инвентарю чуть надо привыкнуть, но как только привыкните - поймете, что это очень удобно. + есть бестиарий - классно почитать про местных тварей. Из того что понравилось - тут есть уникальные мутанты, они квестовые, но, тем не менее добавляют разнообразие в уже привычный набор тварей. Новая локация - красивая, и, что главное, наполненная (привет, лост альфа с пустыми огромными коридорами). И главное - мод сумел привлечь достаточно далекого от модов человека к себе, а это - большая победа. Моя оценка - 10/10 Жду продолжения.
  22. SXK_Monolith

    True Stalker

    Всех приветствую. Как решить баг со сталкером "Патрон" на свалке? Пришёл на свалку, решил что не буду убивать в время в пустую и помог долгарям, после заказал винтовку АК-101 у заказчика и лёг спать на 20 часов, после сталкер "Патрон" говорит что Костыль пока занят и после этого он перестал на что-либо реагировать, сколько бы дней не ждал, он так и молчит и не реагирует, а квест так и висит
  23. Для сингл сталкера есть трилогия. На майнкрафте сталкер как раз и делают из-за того, что он дает возможность это делать, в отличие от оригинальной трилогии (карты без переходов, сервера хоть на 300 человек и т.д.).