Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 161 результат

  1. Volnyckyi

    Another Zone Mod на украинском языке

    Ни для кого не секрет, что S.T.A.L.K.E.R. - игра украинская, и она до сих пор крайне популярна благодаря именно модам. Но, к большому сожалению, не смотря на разнообразие модификаций, существует крайне мало модов, где реализовано хоть какую-то украинскую локализацию. Один из таких - Another Zone Mod, что довольно неплох и атмосферен. Качество самой локализации не ахти, но для многих украино-язычных игроков будет гораздо приятней играть, читая диалоги на и слушая анекдоты возле костра родном языке. Ссылка на скачивание локализации: https://toloka.to/t78892 Видео с началом прохождения мода
  2. Моё знакомство с аддоном состоялось в конце 2016 года. Недавно появилось желание установить что-нибудь не особо требовательное к железу (да и к статике в модах отношусь спокойно), и выбор как-то сам собой пал на Вектор Отчуждения. За прошедшие с даты релиза 5 лет аддон всё-таки дорабатывался, что осталось незамеченным сообществом игроков. Обратите внимание, что файлы мода, залитые на Облако Mail.ru, датированы 8 июня 2019 года и 12 января 2020 года. Как видите, в этом году появился fix 7.1 (по факту, это уже 9-й фикс для аддона). Не помню, с каким фиксом проходил ВО в 2016 году, но аддон с тех пор обновился, это факт. Также из нового: появился удобный диспетчер дополнений, в духе аналогичных диспетчеров к моду Lost Alpha DC и сборкам на базе CoC. Дополнения рекомендую к установке, хотя они, по большей части, носят косметический характер. В общем, «на вкус и цвет». Далее распишу плюсы и «минусы» мода (скорее, не минусы, а обнаруженные за время прохождения косяки). Обращаюсь к автору аддона Dorian23Grey (или к людям, которые продолжают заниматься поддержкой аддона): обратите внимание на описанные ниже минусы-косяки, если в дальнейшем планируете поддерживать аддон фиксами. Без этих проблем игра однозначно станет лучше! Итак. В целом, это один из лучших ТСС-модов, и хотя бы раз его пройти стоит. Имейте в виду, что ВО базируется на версии OLR 1.0, поэтому все тамошние проблемы и косяки в каком-то объёме перекочевали сюда. Несмотря на то, что Вектор Отчуждения и будущий OLR 3.0 опираются на литературный сюжет 2002 — 2003 гг., OLR 3.0 по сюжету будет очень сильно отличаться от этого аддона, как недавно заявил hi_flyer. В этом смысле, OLR 3.0 не станет заменой или конкурентом для ВО, а сам ВО может предложить игрокам свой собственный геймплей и сюжет.
  3. Не буду спрашивать когда релиз. 1. Просто спрошу, то что вы написали на патреоне что релиз в 2020 однозначно, ещё в силе? Или уже не однозначно, и выход может задержаться на 21 год? 2. Так же, будут ли исправлены тупые и слепые НПС которые дальше 80 метров не видят и не атакуют гг. А то перестрелки с НПС скучные из-за их слепоты, если раздобыть снайперскую винтовку НПС вообще не будут доставлять проблем, ты их будешь щёлкать на дистанции они даже отвечать не будут. В том же аномали НПС могут запросто стрелять за 150 метров и перестрелки выглядят куда эпичнее и интереснее и там такое не прокатит. 3. Насколько я знаю баланс подстраивается под одну жизнь, но не стоит забывать и про 99.9% игроков которые в нее не играют и считают это неинтересным и пустой тратой времени, так вот вопрос не оказуалился ли сильно геймплей и сложность в сторону обычных игроков, из-за вашей любви к ОЖ? 4. Большинство хотят сюжет, но не все понимают как тяжело сделать его качественным. Поэтому вопрос, если не сюжет, то новые уникальные квесты по типу Волка и громкоговорителя и новые цикличные квесты у торгоцвев и НПС будут добавлены? Так же не понятно почему не были добавлены стандартные цикличные квесты большинсва модов на coc такие как: Работа проводником, и Курьером.
  4. К примеру у меня в моде нету ни гадюки ни бизона, но такие ситуации были у игроков, было когда поднимали lr300 и она заменяла собой пулемёт m60 в пистолетном слоте ( которого к слову нет в сткопе)... У меня лично тоже небыло таких ситуаций, но у игроков проблема пропадала после установки новых библиотек с++ и начала новой игры... Дополнено 7 минуты спустя Вроде в движке вшито, и озвучка там же, в зависимости от класса детектора... я у себя сделал проще. изменил саму текстуру, перекрасил точку в красный цвет...
  5. Vsatan То есть появились пропавшие стволы? и где же они были в таком случае? Посмотреть бы на лог когда они пропадают.. У меня ни разу не пропадал, проверить не могу, но у игроков были такие случаи. Хотелось бы понять в чём причина...
  6. На этом строится вся идеология LW в локационном и геймплейном плане теперь, там где канон конфликтует со здравым смыслом, изначальной задумкой из билдов и правдоподобием, приоритет идёт на них) поэтому РЛС и Свалка теперь основаны на реальных прототипах, на всех локациях убраны земляные стены, и в геймплейных вещах многое скорректировано в угоду логики и игрового условного комфорта нежели абсурдных фич и хардкорности. Дополнено 9 минуты спустя Пожалуй напишу сюда немного дневников разработки, чтобы вы все понимали ход мыслей, вообще что откуда и зачем куда идет. Опущу подробности проблем связанных с людьми, т.к суть именно в идеологическом и техническом пути. По тезисам. 1. Тупик в который зашел LWToD и нюансы LWO Немного о том, почему вдруг людям ТоД понравился больше чем Ориджин. Лично мне это непонятно как автору LW по следующим причинам. LWToD зашел в тупик своего развития, так как все геймплейные изменения которые я на тот момент хотел видеть уже были сделаны,а вот с локациями творился изврат и израиль. Дальше тот винегрет терпеть было нельзя. LWO стал глобальным очищением мода от мусорных уровней и заменой на более аутентичные в плане образа, но техническая часть и общая реализация данной замены немного подкачала, здесь бесспорно. LWO стал на путь экспериментов и отказа от прежнего сюжета, но многие вещи я в то время воспринимал иначе, идеи были неразвиты, а проблемы не решены. Даже теоретический допил LWO не решил бы тех проблем, поэтому я в итоге согласился на переезд в CoP. Риск был оправдан, но проблемы в команде неожиданным образом выбросили меня как рыбу на берег без рабочего билда на другой версии движка, из-за чего я в определенный момент сосредоточился строго на локациях. Для меня очень важно стало сделать единую платформу локаций, соответствующую лору сталкера, но исправленную и дополненную с учетом опыта, качественных расширений геометрии и информации об идеологии возникновения каждого из уровней чтобы понимать где что можно а что нельзя. 2. CoС, мотивация и здравый смысл. После того как я увидел сие произведение, сперва наивно понадеялся что вот она, платформа на которой можно будет уверенно и надежно работать над нужными вещами не отвлекаясь на то, что уже сделано хорошо до тебя. Но не тут то было, локации трилогии в CoC оказались просто портом всего имеющегося, без какого-либо понимания конфликта между ними, без решения проблем, без заботы о качественной платформе. Это и 2 вида Припяти, это игнорирование билдовских локаций и в целом подход абсолютно бездушный. Здравый смысл бьет тревогу каждый раз когда люди намеренно оставляют в игре конфликт между Припятью ЗП и ТЧ, при том что еще в LWO наш маппер Lagos под моим руководством подарил сообществу цельную совмещенную Припять, единый уровень из ЗП и ТЧ территорий, идеальный вариант для будущих платформ. Почему даже в сборках на CoC люди до сих пор не заменяют Припять на логичный и продуманный вариант, рисуя бред на глобальной карте и продолжая мучать игру - мне непонятно. За столько лет с выхода LWO в 2014, никто не сделал лучше. Да и какой смысл изобретать заново велосипед если можно взять существующий и дополнить? Это рационально и логично, чего точно не сказать о логике разработчиков закрывающих глаза на данный аспект. Но Припять это лишь вершина айсберга, проблема CoC лежит куда глубже нежели просто сборка локаций. Наряду с некоторыми очень удачными вещами, в нем как по отзывам игроков так и по личному опыту стали ясны фундаментальные недостатки, не позволяющие создать на его основе проект. Для меня это конечно локации, но даже если их позаменять, то движковых, логических и скриптовых проблем это не решит, а скриптера, который знает CoC как авторы у нас не появилось за эти годы. Перечислять можно долго на самом деле, откуда группировка Чистое Небо существует во времени CoC если они исчезли перед событиями ТЧ? Зачем они существуют если их миссия уже была выполнена? Почему монолитовцы вещают в общем канале сталкерской сети? Почему игрок выбирает группировку в начале игры разрушая погружение в геймплей начала пути в зоне в качестве одиночки? Хочешь быть в группировке? Найди лидера, пройди ее сюжет, и вступи, а это что за бред такой? Почему каждый Вася слышит нас на любой локации когда мы ковыряем в носу и оповещает всю сеть сталкеров об этом? Многие моменты просто настолько нелепы и абсурдны, что как ни тешил я себя мыслями, мол вот выйдет удачная сборка на CoC, и я прекращу делать LW благо все мечты уже реализовали - нет, хрена лысого. Но перейдем к основным детищам локаций LW которые я вынашивал с 2014 года. 3. Каноничный локационный пак, образы и проблемы Бар, а точнее его истинное лицо в виде версии 1865 с заводом той же версии 1865 в одном уровне. При внимательном разборе несложно понять, что Росток 1865 должен был быть единым с Баром 1865, но даже в LA этого не захотели сделать, вместо этого разработчики почему-то взяли МП версию локации, что уже позор, при имеющейся в доступе версии из 1865, так как там открыты многие интерьеры и есть подземелья, задуманные по настоящему образу. В итоге на один только настоящий уровень Бар ушло 5 лет, 3 перезапуска и десятки часов головной боли в попытках вернуть завод на его законное место, при этом исправив его нелогичные углы, множество технических ошибок и повысив сам уровень качества геометрии и наполнения. Но я человек упорный - то что начато, должно быть сделано. За Бар отдельное спасибо Диме Drombeys, Мише Скату, и Владу Vlador, ребята несмотря на множество больных моментов не оставили меня наедине с этим клубком противоречивых флешбеков из образа идеального бара, и помогли воплотить максимально адекватный, логичный и вместе с тем каноничный вариант, где сохранена атмосфера как старого Бара, которой мы проникались впервые запустив билд 1865, так и привнесена точечно атмосфера релизного, несмотря на сам факт что релизный бар это винегрет намоделенных друг в друга кусков готовых зданий со старых версий ТД, Радара и других списанных в утиль версий, являющийся полигоном испытания dx9 рендера, он никогда не предназначался для того чтоб называться Баром, тем не менее многим из нас атмосфера вокруг старой кирпичной башни с насосами запала в душу, также как и легендарный дом с Севой в тайнике на дикой территории, эти моменты мы перенесли скрупулезно и с огромным акцентом на тот факт, что бездумные и массовые врезки одной локации в другую наносят вред изначальному образу локации, наглядный пример катастрофы случился с темной долиной в LWO, там мы не особо парясь воткнули основные обьекты из ТД 1865, в итоге локация превратилась в винегрет потеряв целостность вида. Это очень важный и тонкий момент, когда ты понимаешь настроение, идею каждого элемента на локации, и понимаешь как его улучшить не потеряв его суть, оставив его смысл прежним. С точки зрения дизайна это огромная работа по совмещению воедино гармоничного образа, особенно когда речь идет о таком количестве нестыковок между настроениями локаций. Проблема Лиманска, Госпиталя и Рыжего леса. Абсурд заключается в том, что в локационном каноне сталкера, Радар подразумает собой РЛС Дугу, а Мертвый город - Чернобыль 2, в чн разработчики сами разрушили каноничный образ заменив МГ на Лиманск, и добавив Госпиталь как вообще чужой и бессмысленный уровень для показа того как сталкер может выглядеть в виде коридорной пострелушки. Причем сами разработчики позже признали эти вещи спорными, как и многое другое в ЧН. В самом же Лиманске, который по факту является внимание реальным районом из Киева а не Чернобыля, что уже выбивает напрочь из атмосферы игры, разработчики поставили огрызок РЛС, тем самым подтвердив статус Лиманска в виде заплатки к Мертвому Городу, и существовать на одной карте эти локации не могут как физически, так и идеологически. Кроме того, Рыжий лес в ЧН, это упрощенная идейная заплатка на смену каноничному MilRad. Все помнят ее назначение? Это локация между складами и радаром, рыжий лес у нас где в локационном каноне? правильно, именно в этом месте. Совпадение? не думаю. Причем даже в LA этот момент поняли, и воссоздали рыжий лес таким, как он должен был быть на самом деле по задумке, добавив в него ту же Каперку Лесника, и шахту со входом в подземелья Припяти. А это основные образные стержни рыжего леса. Таким образом Рыжий Лес из Чн тоже заслуженно отправился в утиль после Лиманска и Госпиталя. В сталкере просто не должно было быть этих локаций в таком виде, в каком их сделали в ЧН. Из всего контента Чн реальным развитием локационного лора стали только Болота, как идейный наследник билдовских болот, и в данном случае у них получилось хорошо. Но и болота мы также немного исправили, убрав все эти идиотские камни и вышки с локации, а также добавив деревушку снизу на незадействованную территорию и дом Доктора. Темная лощина. Одна из локаций, наглядно демонстрирующих уродство стен из камня, наряду с вертикальными билдовскими стенами на свалке, в том же баре 1865, и остальных. Но в данном случае решено было пойти дальше, сделав локацию полностью доступным для исследования "квадратом", но не оставив игрока наедине с 2мя километрами кустов, а расширив образ уровня, одним из таких расширений стал открытый справа берег сделанный в LA. Задумка была логичной и оправданной, так как справа в непосредственной близости протекает река Припять, плюс Затон находится выше темной долины, а не над Юпитером. И только не говорите что никогда не сверяли карту затона с его реальным расположением, он действительно нифига не находится выше ЧАЭС, как ни уверяли нас разработчики что в зп все будет по фен-шую, не дотянули. Но вернемся к лощине. После открытия ее полностью, оказалось что она огромна по размеру, в 2.5 раза больше Болот, и если все это просто закрыть лесом, каким бы он не был атмосферным, это очень сильно ударит по оптимизации и геймплею на локации, поэтому я в итоге нашел шедевральную локацию от Флинта, оправдывающую жд-путь с кордона, и одновременно завершающую логично этот жд-путь чтобы Темная Лощина не продолжала нагло копировать тот самый мост с кордона за который все бились столько лет полагая что это ключевой образ локации. В данном случае это галимая копипаста, не дающая уникальности. Теперь уникальность лощины ощутима, нее появилась своя атмосфера, настроение и наполнение без заимствования винегрета с других локаций. Кордон. Помимо очевидных проблем с билдовскими жд-путями, которые никто не удосужился исправить и ремоделить в различных сборках, Кордон сам по себе стал противоречив во время изменений. Ключевая вещь это завод, отсылки к которому остаются даже в релизе при прослушке фразы Волка о зачистке фабрики. Зачем нужно было убирать столь атмосферное строение и ставить безликий набор кирпичных табуретов в виде АТП, до сих пор вопрос витает в воздухе, но задать его автору Кордона уже к сожалению нельзя. Деревня также изменяясь теряла в своем образе весомую часть аутентичности, сперва ее довели до ума в билде 2205 избавив визуально от синдрома 1 улицы и спустив в низину, затем почему то вернули этот синдром прорубив дорогу и собрав дома строго по линеечке. Даже невооруженным взглядом видны различия между деревнями 1935, 2205 и релизом. И что-то не тянет ни релизная ни 1935ая на ощущение что вокруг тебя обьемная территория. А всему виной банальная компоновка при дизайне. Обидно еще и то, что ни в одной версии Кордона в открытом доступе от мододелов, версии 2205 не имеют завода, видимо никто о нем не вспомнил даже берясь доделать эту локацию, опять же жд- пути тоже никто почему-то не тронул, хотя именно эти 2 момента сильнее всего нуждаются в починке. Поэтому пришлось этим заниматься нам. Потом как-нибудь опишу что с Янтарем было и остальными проблемными уровнями со времён пыс.
  7. Разработка модификации «Dollchan 8: Infinity» благополучно подходит к завершению! И чтобы релиз был, как говорится, без жука и задоринки, создатель мода объявил о запуске закрытого бета теста! От игроков потребуется тщательно протестировать модификацию на ошибки и недоработки, и сообщать о них разработчику. Для того, чтобы подать свою заявку на участие можно написать модмейкеру на почту (super.paladin163@gmail.com) или в личные сообщения на нашем сайте (@Chiliaz). Напомним, что «Dollchan 8: Infinity» является полноценным сюжетным модом по мотивам оригинальной трилогии. В настоящий момент для скачивания доступен прошлый мод автора. UPD: состав тестеров набран! AP-PRO.RU, 2020 г.
  8. Разработка модификации «Dollchan 8: Infinity» благополучно подходит к завершению! И чтобы релиз был, как говорится, без жука и задоринки, создатель мода объявил о запуске закрытого бета теста! От игроков потребуется тщательно протестировать модификацию на ошибки и недоработки, и сообщать о них разработчику. Для того, чтобы подать свою заявку на участие можно написать модмейкеру на почту (super.paladin163@gmail.com) или в личные сообщения на нашем сайте (@Chiliaz). Напомним, что «Dollchan 8: Infinity» является полноценным сюжетным модом по мотивам оригинальной трилогии. В настоящий момент для скачивания доступен прошлый мод автора. UPD: состав тестеров набран! AP-PRO.RU, 2020 г. Читать далее
  9. Сидор и без этого нехило наваривается, стоит сравнить цены при продаже стволов ему или Эрнсту. А вот майор Кузнецов и прочие военные даже в оригинале не стесняются с разрушенного ж\д моста деньгу делать, так что никто из игроков не удивился бы, коль его на дороге подоили бы за "пьяную" езду. Но мне понравилось, как в OGSR его (Кузнецова) хотелки адаптировали... Без юмора жиСТь в Зоне тусклая. Я не имею права раздавать здесь свои советы, но все же, может есть смысл снова связаться с Вячеславом, мало ли по какой причине он не ответил. Это может быть и личное, и техническая причина и др. Может попробуйте тактично узнать у него, вдруг согласится, хуже ведь не будет, а вдруг получится поиграть в его вариант. Дополнено 5 минуты спустя Не надо ждать, дел у Грека много. У меня объявление появлялось после закладки третьего или даже 4-го контейнера в ящик Синоптика на Барахолке, я даже не обратил внимание. Часто на Болотах по сюжету шарился и всегда надо на доску объявлений смотреть, полезная привычка, как оказалось. Можно сказать, изюминка в моде.
  10. У меня не стоит сткоп, своя оружейка, но такой же баг был у нескольких игроков. А предположение строится на том, что движок правится, и правки вносятся уже с новыми библиотеками Visual_C++... А в сткопе используются движковые правки, а у меня тот же движок что и у сткопа. И по крайней мере игрокам, после установки библиотек это помогало... Дополнено 53 минуты спустя Ga2z замечал сдвоенные полигоны на usp45?
  11. Ну, ведь могут же разработчики даже в 2К20 году удивить игроков качеством мода! Молодцы, ребята!
  12. 8 сентября, ориентировочно в 18:00 по МСК, состоится прямая трансляция с разработчиком модификации Oblivion Lost Remake! Модмейкер расскажет о работе над проектом и ответит на вопросы игроков. Свои вопросы можно задавать в этой теме. Точное время начала эфира будет объявлено позже.
  13. Признаю, не был достаточно точен в своём высказывании, и исправляюсь - подавляющее большинство игроков требует современный оружейный пак. )
  14. ph_frequency - сложность обработки физики(Только в мультиплеере). Данное значение отвечает за обработку физики, и её синхронизацию в мультиплеере. (К примеру - аптечка, выкинутая из вашего рюкзака. Она может упасть максимально плавно, или падать рывками, что значительно проще для обработки.) Чем меньше это значение - тем проще уровень обработки физики, и легче серверу. Чем больше - тем лучше и приятнее глазу будет выглядеть работа физических объектов, но серверу естественно будет сложнее. sv_auto_team_balance (0,1) - включить | отключить авто балансировку команд в мультиплеере sv_forcerespawn (0-1-99999) - включить | выставить время, которое будет даваться игроку на закупку без респавна. sv_anomalies_enabled (0,1) - включить | отключить аномалии (Только для карт, где есть конфиг для работы МП аномалий) net_sv_update_rate 30 - Частота обновлений сервера. Сетевая настройка, которая может помочь избавить сервер от проблемы связанной с выкидыванием всех игроков. Низкие значения (НО не ниже 15) лучше ставить для карт, на которых очень много объектов, и сама карта большого размера. Для стандартных МП карт, вполне достаточно 30. Если сделать это значение большим, то игра может стать очень плавной, но увы - можно столкнуться с проблемой выкидывания всех игроков с сервера(Сервер будет сам их выкидывать, и никого не пускать. Поможет только перезапуск) slot_0 medkit - слоты быстрого использования, и предметы в которые будут в них по умолчанию. slot_1 bandage - слоты быстрого использования, и предметы в которые будут в них по умолчанию. slot_2 antirad - слоты быстрого использования, и предметы в которые будут в них по умолчанию. slot_3 conserva - слоты быстрого использования, и предметы в которые будут в них по умолчанию.
  15. sv_dedicated_server_update_rate (100-2000) - ограничитель ФПС мультиплеерного дедика сервера. Чем больше это значение, тем лучше. Главное не перебарщивать. sv_max_ping_limit (30-2000) - Лимит пинга. Когда у игрока, пинг превышает 5 раз указанный лимит, его выкидывает с сервера. sv_friendly_indicators (0,1) - Лого над головой игрока, группировки за которую он играет в мультиплеере (либо наймы, либо свобода) 0 - Отключить, 1 - Включить sv_friendly_names (0,1) - Частиная работа подсветки ников | Полная работа подсветки ников. Если поставить "0", то игроки своей команды в мультиплеере будут подсвечиваться только при зажатии "caps lock". Если поставить "1", то игроки будут подсвечиваться с одного нажатия. На второе подсветка будут отключаться. sv_pda_hunt (0,1) - Отключить | Включить выдачу денег за подобранные рюкзаки в мультиплерее. sv_teamkill_limit (0-100) - Максимальное число убийств игроков своей команды. Если игрок убьёт число игроков в заданном здесь значение, его кикнет с сервера.
  16. Всех любителей садо-мазо приветствую. А если серьёзно, по моему мнению для чего этот мод создан? Приятно провести время? Так вы его проходя не получите. Это хардкор? Опять же нет, основная фишка мода, сделать невыносимые и бесящие условия при прохождении. Так что для чего разрабатывают такие моды, зная что подавляющее число игроков относятся к такому крайне негативно.
  17. В последнее время частенько начали выходить короткометражные моды от авторов новичков. И в большинстве случаев эти моды проходные и авторы на них и забрасывают разработку модов, но не в этом случае. Автор учел все ошибки своей предыдущей роботы и выдал нам достойное продолжение. Сюжет здесь косвенно связан с первым эпизодом, но если вы начнете знакомство со второго, то ничего не потеряете, автор грамотно поступил тем, что не заставляет игроков играть в свой предыдущий мод. История в этом моде достаточно хорошая, сюжет подается через ПДА и документы, есть четыре концовки, для некоторых придётся выполнять или, не выполнять определённые действия и также присутствует вариативность. Да, историй подобного типа мы уже видели в модах, но это не значит, что автор не припас несколько сюрпризов и неожиданных поворотов. Сюжет мне понравился. Локации в этом моде достаточно интересные, есть три новых и одна билдовская. Они прекрасно заселены и наполнены, много тайников, лута, секретов и всего такого, изучать локации интересно, простая беготня сведена к минимуму. Атмосфера здесь билдовская, что придает нужное чувство опасность и нависшей угрозы, все здесь мрачно и угрюмо. Не знаю, что сказать, кому-то понравится, кому-то нет, мне лично зашло. С минусов я заметил только орфографические ошибки в диалогах, но это можно поправить патчами. Мод мне зашел, все сделано достаточно качественно, не без минусов конечно, но плюсы все же перевешивают минусы. Отдельно хочу отметить рост автора в создание модов, разница с предыдущей частью колоссальная, вторая часть стала в разы лучше. Надеюсь, что автор продолжит заниматься моддингом и хочу пожелать ему удачи! А сейчас пока 7 из 10, могу рекомендовать!
  18. Состоялась премьера новой модификации под названием «Кривая дорога», которая разрабатывалась на платформе «Тень Чернобыля». Создателем проекта является автор «Истории Борова», которая год назад вышла в финальной интерпретации и получила в основном положительные оценки от игроков. Новый мод предлагает игрокам около тридцати новых квестов, дополняющих сюжет оригинала. Задания затронут не только уже имеющиеся уровни, но и добавленную лабораторию X-14, наземные локации Болота, Мертвый город и Тёмная лощина. Все новые локации получили полноценного заселение. Помимо этого в игре реализованы многочисленные визуальные фишки. Например, отражения на воде, новые текстуры и адаптированный графический аддон. Добавлен оружейный пак, являющейся ремейком вооружения оригинальной игры. Сделаны некоторые поправки в игровом процессе. Скачать\обсудить Оставить отзыв и оценку AP-PRO.RU, 2020 г. Читать далее
  19. Состоялась премьера новой модификации под названием «Кривая дорога», которая разрабатывалась на платформе «Тень Чернобыля». Создателем проекта является автор «Истории Борова», которая год назад вышла в финальной интерпретации и получила в основном положительные оценки от игроков. Новый мод предлагает игрокам около тридцати новых квестов, дополняющих сюжет оригинала. Задания затронут не только уже имеющиеся уровни, но и добавленную лабораторию X-14, наземные локации Болота, Мертвый город и Тёмная лощина. Все новые локации получили полноценного заселение. Помимо этого в игре реализованы многочисленные визуальные фишки. Например, отражения на воде, новые текстуры и адаптированный графический аддон. Добавлен оружейный пак, являющейся ремейком вооружения оригинальной игры. Сделаны некоторые поправки в игровом процессе. Скачать\обсудить Оставить отзыв и оценку AP-PRO.RU, 2020 г.
  20. Vlador, ладно, тёзка, погорячился я, ссориться не хочу. Я уже запамятовал, отчего мы так за этих зомбей зацепились. Видимо, было желание вспомнить канон и разобраться в нём. Ну их к чёрту. В любом случае, рад буду подключиться к обсуждению идей и предложений для этого мода со стороны игроков, если такая необходимость появится.
  21. Корона не жмёт, господин разработчик? Рекомендую запросить у модераторов перенос в соответствующую группу, чтобы пацаки видели издалека "малиновые штаны" и приседали два раза в знак уважения. Это относится к общей концепции мода, господибожемой. Это про скрупулезное соответствие каноничной идеологии, а группировки - в качестве надлежащего примера и доказательства этого тезиса. Ну так не надо кидать информацию, которая не соответствует каноничной идеологии. Я вижу, что не упоминали. Хорошо, если, как вам кажется, разработчики дали право выбора в отношении гражданских зомби, то тогда конечно! Если основываетесь на идеях Oblivion Lost, то инфа из энциклопедии тоже внезапно даёт понять, что гр. зомби - дальнейшая стадия зомбированных. Но их билдовские визуалы, в таком случае, не соответствуют этой концепции. А как выходить из этой ситуации, если очень хочется добавить зомби в мод, я написал ещё на прошлой странице. Ну так если вступил в дискуссию, надо пытаться видеть логику собеседника и стараться понять то, что он хочет донести. Никто же не тянул за язык - тема на форуме есть, мод предлагается к обсуждению неопределённому кругу лиц. Понятно, что мод делается в своё удовольствие, но и для игроков ведь в том числе. Иначе бы темы не было.
  22. Очень жаль, что он так и не перенес свои файлы с модом на хостинг, как и обещал. Плюс там была парочка полезных хот-фиксов от игроков.
  23. Melya а где я сказал, что на Украине, как в стране, украинский язык не главный? Простите, но я такого не говорил, я сказал, что в игре, как было написано в цитате, посчитал что главный язык украинский, хотя игроков всё же больше русских. Но это чисто моё мнение, оно субъективное. И никто не брызгал желчью, не нужно преувеличивать и главное перебирать мои слова.
  24. Так что, народ, предлагаю не поднимать острую политическую дискуссию из-за локализаций. Речь шла о том, что среди студий, разрабатывающих игры на постсоветском пространстве, украинская локализация - безусловная фишка GSC. То, что они делают для игроков из Украины и то, что больше для этих игроков не делает никто другой. Русская локализация была, есть и будет. И все прекрасно понимают, что для игр серии она делалась в первую очередь. Увы, но в современном игропроме не все стремятся позаботиться о российском игроке. Например, турки из TaleWorlds Entertainment не торопятся переводить Mount and Blade II, хотя наше коммьюнити по этой игре - одно из крупных. Дополнено 5 минуты спустя Понял Вас, думал, что на днях произошли какие-то изменения, а это давняя история, оказывается. Сам вчера играл в ЗП в Стиме, и ничего нового не заметил в библиотеке игр.
  25. Поддерживаю товарища 4udik. Конечно, трудно будет согласованно очертить какой-то конкретный период в качестве классического в моддинге, поскольку каждый игрок начинал знакомство со вселенной игры и модами к ней в разное время. Я даже точно не помню, в каком году впервые поиграл в Сталкер (либо декабрь 2010, либо декабрь 2011), что уж говорить про моды. Если стараться быть объективным и не брать во внимание личные предпочтения, на мой взгляд, период классических модов - это 2007 - 2009 гг. Первые попытки игроков сделать что-то своё на основе всех игр трилогии. Возможно, кто-то предложит период 2007 - 2011/2012 гг., когда активно стали появляться и первые сюжетные проекты.