Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыль;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 228 результатов

  1. За свою короткую жизнь посмотрел очень мало сериалов, могу отметить только: Острые козырьки, Настоящий детектив (1 сезон), Во все тяжкие и Чернобыль. Ещё смотрел Ведьмака и Бригаду, но они на любителя, рекомендовать их не могу. Сейчас смотрю, Мистер Робот, пока ничего по нему сказать не могу, как то так.
  2. Сериалов смотрю много, и все разные:) Личный топ: Светлячок, Бульварные ужасы, Игра престолов, Ходячие мертвецы, Бойтесь ходячих мертвецов, Тьма, Чернобыль, На краю Вселенной, Байки из склепа, Звездный путь, Столпы Земли, Ликвидация, Девять жизней Нестора Махно, Штрафбат. Вообще уважаю фантастику, военные картины и исторические.
  3. Вот еще видео. Станция ВНЗ Круг (Станция Возвратно-наклонного зондирования ионосферы ) - вспомогательная система для комплекса Згрлс Дуга, а так же для выработки текущей информации о прохождении радиоволн, состояния среды их прохождения, выборе оптимального частотного диапазона. Место было строго охраняемым и за проникновение сюда грозило бы несколько суток допросов у местного КГБ СССР Станция расположена на западе относительно Чернобыль-2, ранее тут вокруг здания располагались ревибраторы в виде двух кругов, на основном здании сверху был расположен гигантский ревибратор, ныне все они спилены. Под землей заброшенное строение имеет несколько затопленных этажей, в которых скапливается дождевая вода.
  4. Nature Winter v2.3 Black Edition — Лучший зимний мод. То, с каким интересом и энтузиазмом примерно полгода назад я проходил данную модификацию, просто не передать словами. До неё я перепробовал почти все зимние моды, что только есть на мою любимую игру, и не один из всех, не удивил меня настолько, как этот. Главной, единственной, и серьезной основой данного мода является его превосходство над всеми остальными зимними модами. Если сравнивать, сколько тут было проделано работы над новыми геймплейными особенностями, сюжетом, и всем остальным, то всё прочее из этой категории кажется просто шуточной пародией с замененными белоснежными текстурами. Модификация лидирует среди своих оппонентов, и если вы захотите поиграть во что-нибудь серьезное, а не мельком пройтись по "очень" смешным модам с юмором на коленях в зимней обёртке, то этот мод для вас. Да, тут тоже есть забавные моменты, и все мои вышесказанные слова не означают, что модификация напрочь будет отбивать у вас зимний дух при прохождении. Только наоборот, вы правда испытайте интерес, и почувствуйте неоспоримые эмоции. Для начала, стоит признать что перед нами стоит очень интересный сюжет. Судьба возвращает Меченого в зимний Чернобыль, предоставив ему последнее испытание. Главный герой должен вспомнить всё, иначе — смерть. Более углубленный сюжет даст возможность выбора пути. Любое убийство, диалог и даже движение изменяет в корне мир. Изначальная задумка, затея автора об этом моде, полностью сконцентрированная, и все детали сюжета не уходят на задний план в тех или иных местах прохождения. За все время путешествия по ключевым заданиям в этом моде, вы не потеряйтесь, и точно найдете свои основные цели. Добавлены новые мутанты, предметы, и похвальный оружейный пак, а так-же и уникальное оружие. К примеру, розовая гроза Сидоровича, Гаусс-пушка Греха, и не только, это только малая часть чего-то нового, забавного, и зачастую интересного. По поводу мутантов, тут стоит уделить немного больше времени. Новых мутантов - тут просто тонна, толстяки, которых ну почти невозможно убить используя патроны, а исключительно артефакты, порадуют вас побегами от него. Помимо этого, с них ещё и падают необычные вещи, благодаря которых вы сможете в бункере Учёных скрафтить себе за деньги нереально мощные артефакты, поэтому, смысл в убийстве новых мутантов тут тоже есть, и, даже с процентами выпадения разработчики тоже запарились, вам может выпасть какой-то бред, а может и что поинтереснее. Геймплейные особенности, уж поверьте, их тут очень много. Допустим, за каждое определенное юбилейное количество убитых зомби, вам будут даваться медали, при активации которых вы будете получать награду, допустим деньги. А так-же, если вы очень любите искать тайники, тут сделано целое отдельное сюжетное разветвление для этого, розовые листочки разбросанные по секретным местам на многих локациях, и не менее секретные тайники. В общем и целом - если вы не знайте в какой зимний мод поиграть, то Nature Winter v2.3 Black Edition станет отличным помощником в этом. Спасибо за прочтение, приятного времяпровождения в моде!
  5. Появился большой информационный материал по разработке глобальной модификации «Legend Returns 1.0». Разработка проекта ведется абсолютно с нуля, на собственной версии модернизированного движка Зов Припяти и без оглядки на некоторые неудачные идеи «Call Of Chernobyl». В отличие от прошлых версий, что базировались на данной платформе, игровой процесс больше не заставляет игрока бесконечно выполнять генерируемые квесты и бродить по локациям в поиске припасов. Упор идет на сюжетную составляющую и исследование мира. Повышенное внимание уделяется и расширению игрового процесса. Будут доработаны и улучшены наиболее удачные идеи и особенности прошлых версий мода. Например, дополнен функционал и внешний вид фоторежима, который обязательно понравится всем любителям делать красивые скриншоты в игре. Старая идея модмейкеров - возможность менять интерфейс непосредственно в игре - наконец-то воплощена в полном виде. Теперь можно менять не только худ, но и отключать и заменять многие его элементы по отдельности. Иными словами, полная кастомизация интерфейса - больше не миф. Поработали модмейкеры над системой артефактов, дополнив список восстановленными вырезанными образцами, а также большим количеством уникальных аномальных образований. Например, один из таких может стать стабильным зарядным устройством для техники, а другой - абсорбировать радиацию по принципу антирада, но с откатом. Поиск артефактов станет достойным игрока вызовом, прибыльным и приятным занятием. Не откажутся создатели от идеи применения в игре транспорта. Его постараются доработать и поправить самые главные недоработки. В новой версии «Legend Returns» у многих предметов появились худовые анимации, например, при применении еды и уникальных приспособлений. Данная особенность станет в игре опциональной, поэтому многие анимации можно будет отключить, если, вдруг, помешают игроку. Немного свежих подробностей стало известно насчет игровых локаций. Большая часть работы над уровнями уже позади. Модмейкеры стараются видоизменять и дополнять отдельно взятые места на старых локациях: так, например, в Рыжем лесу появились новые обширные пещеры и шахты, а также пара новых наземных микро-локаций. Уровень Чернобыль (он же билдобар) предстал в самом насыщенном своем варианте. Он был сшит вместе с заводом «Росток» и обрёл ещё парочку не менее ярких достопримечательностей. Отдельное внимание уделяем локациям сюжетного предназначения, на которые просто так попасть нельзя. За одно прохождение всего можно и не заметить. По возможности, идет доработка и дополнение привычных мест новым декором. Напоследок, разработчики продемонстрировали поистине уникальную и желаемую многим поклонникам S.T.A.L.K.E.R. игровую особенность – возможность игры на гитаре около костра! Причем игрок сможет подбирать аккорды самостоятельно, получая одобрительную (или нет) реакцию со стороны НПС. Учитывая возрастающие амбиции создателей проекта, выход мода в 2020 году, вероятно, не случится. Оригинальный текст отчета
  6. Появился большой информационный материал по разработке глобальной модификации «Legend Returns 1.0». Разработка проекта ведется абсолютно с нуля, на собственной версии модернизированного движка Зов Припяти и без оглядки на некоторые неудачные идеи «Call Of Chernobyl». В отличие от прошлых версий, что базировались на данной платформе, игровой процесс больше не заставляет игрока бесконечно выполнять генерируемые квесты и бродить по локациям в поиске припасов. Упор идет на сюжетную составляющую и исследование мира. Повышенное внимание уделяется и расширению игрового процесса. Будут доработаны и улучшены наиболее удачные идеи и особенности прошлых версий мода. Например, дополнен функционал и внешний вид фоторежима, который обязательно понравится всем любителям делать красивые скриншоты в игре. Старая идея модмейкеров - возможность менять интерфейс непосредственно в игре - наконец-то воплощена в полном виде. Теперь можно менять не только худ, но и отключать и заменять многие его элементы по отдельности. Иными словами, полная кастомизация интерфейса - больше не миф. Поработали модмейкеры над системой артефактов, дополнив список восстановленными вырезанными образцами, а также большим количеством уникальных аномальных образований. Например, один из таких может стать стабильным зарядным устройством для техники, а другой - абсорбировать радиацию по принципу антирада, но с откатом. Поиск артефактов станет достойным игрока вызовом, прибыльным и приятным занятием. Не откажутся создатели от идеи применения в игре транспорта. Его постараются доработать и поправить самые главные недоработки. В новой версии «Legend Returns» у многих предметов появились худовые анимации, например, при применении еды и уникальных приспособлений. Данная особенность станет в игре опциональной, поэтому многие анимации можно будет отключить, если, вдруг, помешают игроку. Немного свежих подробностей стало известно насчет игровых локаций. Большая часть работы над уровнями уже позади. Модмейкеры стараются видоизменять и дополнять отдельно взятые места на старых локациях: так, например, в Рыжем лесу появились новые обширные пещеры и шахты, а также пара новых наземных микро-локаций. Уровень Чернобыль (он же билдобар) предстал в самом насыщенном своем варианте. Он был сшит вместе с заводом «Росток» и обрёл ещё парочку не менее ярких достопримечательностей. Отдельное внимание уделяем локациям сюжетного предназначения, на которые просто так попасть нельзя. За одно прохождение всего можно и не заметить. По возможности, идет доработка и дополнение привычных мест новым декором. Напоследок, разработчики продемонстрировали поистине уникальную и желаемую многим поклонникам S.T.A.L.K.E.R. игровую особенность – возможность игры на гитаре около костра! Причем игрок сможет подбирать аккорды самостоятельно, получая одобрительную (или нет) реакцию со стороны НПС. Учитывая возрастающие амбиции создателей проекта, выход мода в 2020 году, вероятно, не случится. Оригинальный текст отчета Читать далее
  7. Им это нужно было сделать. Для себя увидеть некоторые моменты, прочувствовать всю ту боль, которая произошла в Чернобыле. Чернобыль выглядит очень загадочным, фото прекрасные!
  8. Хороший и интересный сюжетный мод, действие которого перенесет нас в Чернобыль-1 - новую локацию, которая выглядит просто потрясающе. Неприветливая, пасмурная, аномальная, все что мы привыкли видеть в оригинальных играх серии. Главный герой хочет узнать что случилось 30 лет назад, и потому отправляется в Зону. Неплохо срежессированные катсцены, интересные диалоги, хорошая графика и локации - плюсы мода. Из минусов можно ответить квесты в духе подай/принеси, и баги, концовку пришлось перепроходить несколько раз. Иногда есть ощущение, что сюжет куда-то спешит, будто в конце проект хотели побыстрее закончить. А так это интересная история, пройти которую обязательно стоит.
  9. Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью! Вячеслав, здравствуйте! Здравствуйте, Дмитрий! Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно. Обыкновенный представитель своего поколения. Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое. Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится. «Мод», «локи», «пилят»… Так вот, объясняю: Мод – это иноземное женское имя. Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти. А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все. Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно. А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда? Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка. Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер. Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение? В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает. В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части. Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал. В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем. У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды». Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем. Каково это – создавать мод? Назовем это программированием игрового процесса. Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню. Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое? Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские. Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно. В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею. Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило? Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза. Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть. Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней. Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер? Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали. "… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд. Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка. Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация». Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!» Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива. Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его? Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне. Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером? Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе. Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном. «Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства. Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"? Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое. Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет. Главная трудность – многовариантность сюжета. Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета? У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз. Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части. Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма. Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент. (кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось) Ну и в-третьих – множество технических проблем. Что для вас мир сталкера? В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни. Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин. Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки. И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться. Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС. Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа? Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь. Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?» И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь. Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов? Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew. Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще? Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся. Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки? Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало. Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще. Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим. Всем спасибо и – пока! Беседу проводил Дмитрий Джуган.
  10. Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью! Вячеслав, здравствуйте! Здравствуйте, Дмитрий! Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно. Обыкновенный представитель своего поколения. Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое. Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится. «Мод», «локи», «пилят»… Так вот, объясняю: Мод – это иноземное женское имя. Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти. А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все. Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно. А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда? Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка. Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер. Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение? В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает. В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части. Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал. В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем. У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды». Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем. Каково это – создавать мод? Назовем это программированием игрового процесса. Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню. Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое? Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские. Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно. В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею. Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило? Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза. Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть. Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней. Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер? Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали. "… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд. Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка. Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация». Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!» Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива. Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его? Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне. Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером? Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе. Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном. «Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства. Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"? Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое. Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет. Главная трудность – многовариантность сюжета. Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета? У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз. Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части. Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма. Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент. (кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось) Ну и в-третьих – множество технических проблем. Что для вас мир сталкера? В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни. Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин. Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки. И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться. Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС. Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа? Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь. Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?» И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь. Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов? Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew. Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще? Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся. Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки? Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало. Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще. Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим. Всем спасибо и – пока! Беседу проводил Дмитрий Джуган. Читать далее
  11. Смотрел вчера на стриме и выглядит круто. Жаль на моем стареньком компе не потянет. Но очень ждал, чтобы хотя бы просто посмотреть. В той же Аномалии было много фишек, но атмосфера была слишком аркадной, будто не в Сталкер играешь, а в Фар край про Чернобыль. Тут же всё неспешно и более-менее логично (реалистично, как любят говорить), кроме некоторых моментов П.С. скрины не особо удачные. В игре картинка намного лучше смотрится без пересветов и проблем с контрастом. Это так, для тех кого они оттолкнут
  12. Создатели «Legend Returns 1.0» выступили с традиционным отчетом о процессе разработки за последний месяц. Со слов модмейкеров, ими была завершена работу над геометрией «Темной Лощины». Впереди планируется исправление небольших багов, отшлифовка и финальная компиляция. Из игрового мира окончательно исчезла локация «Завод Росток». Теперь эта территория станет единым целым с «Дикой территорией», как и было в старых билдах Сталкера. К скорому подключению и заселению готовится локация «Чернобыль», он же сильно переделанный билдовский бар. Локация готова больше, чем наполовину. Также было проведено множество исправлений и доработок уровней «Промзона», «Тихие Холмы», и к небольшим изменениям и доработкам готовятся уровни «Кордон», «Свалка», «Медприбор» и возможно некоторые другие территории. Полностью с нуля переделывается спавн на игровых уровнях. Это поможет разработчикам исправить много врожденных проблем оригинального «Call of Chernobyl» и прошлых версий мода. возможно даже ускорить загрузку игры и оптимизировать сам игровой процесс. Заселение локаций также перетерпит серьезные изменения. Продвижения в разработке имеются и по части сюжетной составляющей. Почти закончена реализация квестовой линии за группировку «Слизни». Параллельно разрабатывается полноценный сюжет «Монолита», который покажет полную историю одного монолитовца. Отдельный незаконченный эпизод был еще в прошлой версии. На раннем этапе создания находится сюжет «Экологов». Авторы отметили, что его стараются реализовать с нестандартным подходом. Наконец, множество изменений коснулось интерфейсов. В частности переработан внешний вид инвентаря и диалогового окна. Одно из многочисленных движковых нововведений - возможность менять интерфейс в настройках. Пока на выбор доступны варианты интерфейса из Билда 1935 и 1114.
  13. Создатели «Legend Returns 1.0» выступили с традиционным отчетом о процессе разработки за последний месяц. Со слов модмейкеров, ими была завершена работу над геометрией «Темной Лощины». Впереди планируется исправление небольших багов, отшлифовка и финальная компиляция. Из игрового мира окончательно исчезла локация «Завод Росток». Теперь эта территория станет единым целым с «Дикой территорией», как и было в старых билдах Сталкера. К скорому подключению и заселению готовится локация «Чернобыль», он же сильно переделанный билдовский бар. Локация готова больше, чем наполовину. Также было проведено множество исправлений и доработок уровней «Промзона», «Тихие Холмы», и к небольшим изменениям и доработкам готовятся уровни «Кордон», «Свалка», «Медприбор» и возможно некоторые другие территории. Полностью с нуля переделывается спавн на игровых уровнях. Это поможет разработчикам исправить много врожденных проблем оригинального «Call of Chernobyl» и прошлых версий мода. возможно даже ускорить загрузку игры и оптимизировать сам игровой процесс. Заселение локаций также перетерпит серьезные изменения. Продвижения в разработке имеются и по части сюжетной составляющей. Почти закончена реализация квестовой линии за группировку «Слизни». Параллельно разрабатывается полноценный сюжет «Монолита», который покажет полную историю одного монолитовца. Отдельный незаконченный эпизод был еще в прошлой версии. На раннем этапе создания находится сюжет «Экологов». Авторы отметили, что его стараются реализовать с нестандартным подходом. Наконец, множество изменений коснулось интерфейсов. В частности переработан внешний вид инвентаря и диалогового окна. Одно из многочисленных движковых нововведений - возможность менять интерфейс в настройках. Пока на выбор доступны варианты интерфейса из Билда 1935 и 1114. Читать далее
  14. Хрен его знает на кой ляд столько заимствований, но я в чужие дела не лезу... Пройдя эту модификацию я понял, что ничего не понял, сюжет какой-то не запоминающийся.Какая-то Татьяна, Генерал послал за уничтожением мутантов...что?Также я понял,что повествование стыбжено с оригинального ЗП,что добавляет шаблонности и так в не интересный сюжет. +Оружейный пак. Довольно не плохой, тут тебе и пистолеты в две руки, оружие из Метро, огнемёты. +Заполнение локации Это вроде все плюсы -Женщины. Я манал создателя в рот, зачем такое количество + откровенное одеяние некоторых?!По вашему это добавляет атмосферности и называет мод серьёзным? На одном только Янове их половина,а на Скадовске так все кроме Лоцмана. -Стабильность. Вылеты,вылеты,фризы. -Баги. Оружие само собой выбрасывается и падает под текстуры.Прицел дёргается как больной в спокойном состоянии ГГ. -Мутанты. Это конечно классно, что их много,но большинство не вписывается в атмосферу игры(Лизун из Resident Evil, кротокрыс из Fallout, Оборотень), но за летучую мышь респект. -Видения или сны. Если вы взяли момент из MGS V это не значит, что он подойдёт к ЧЗО. Тихоня вертит голой жопой перед камерой летя в Чернобыль. -Ненужные фичы. Зачем мне оружие с сошками, если я не могу лёжа стрелять так же как и поставить на стол из-за ненадобности.
  15. Гость

    Оставшийся умирать

    На Сталкер существует очень мало модификаций, в которых действия игры происходят вне Чернобыльской Зоны. И в общем-то это нормально, так как Сталкер и Чернобыль неразрывно связаны между собой. Но согласитесь, иногда хочется чего-то новенького и необычного для нашей любимой игры, не всем приевшиеся аномалии, мутанты и локации, а реально новый игровой мир. И таким проектом стал Оставшийся Умирать. Главным достоинством мода стал новый игровой мир, никак не связанный со Сталкером (ну, кроме движка X-ray). Действия игры происходят в пост-апокалиптической России, где нам предстоит выживать в зомби-апокалипсисе. Хоть эта концепция с зомби-нашествием уже порядком и избитая, но было очень интересно посмотреть на неё в качестве мода на Сталкер. Причём сделано это достаточно качественно. В моде вполне неплохая графика, основанная на движке OGSE 0693. Да, может и выглядит всё немного "мультяшно" и текстурки не лучшего качества, но как же всё красиво, когда идёшь по лесу или смотришь на вечерний закат! Просто потрясающие скайбоксы! Также хочется похвалить оружейный пак. Оружия выглядят очень даже реалистично и "потёрто". Видно, что это настоящее оружие, а не пластиковая модель прямиком из магазина. По части геймплея также много нововведений. В игре предусмотрены не только пострелушки, но и выживание. Всё-таки апокалипсис, нужно учиться выживать. Что бы выжить, необходимо добывать еду путём охоты на диких зверей(таких как кабанов) и рыбалке. А после её нужно ещё приготовить на костре. Ночью, если не хочешь умереть, ставишь палатку. И это действительно круто, прямо вживаешься в этот пост-апокалипсис, где для выживания нужно попотеть. Как вердикт - Оставшийся Умирать сложно назвать просто модом, это как самостоятельный проект, не связанный со Вселенной Сталкера, а лишь использующий её движок. Нравится вам это или нет, но отрицать уникальность этого проекта нельзя. И если подобных модов будет больше, моддинг на Сталкер станет более разнообразным и проживёт ещё дольше.
  16. Именно с этих слов и хочется начать данный отзыв. Я не понимаю всего восторга касательно этого мода, может он и правда лучше прошлых частей, но я в них не играл. Да и если народу нравится - ради бога. Но дело далеко не в этом. Поначалу мод действительно шёл неплохо, некоторые квесты даже заставляли ловить себя на мысли "А ведь интересно!", но начиная с того момента, как мы телепортируемся в Бар... Мод потихоньку начинает скатываться в какой-то трэш. - Огромное количество женщин. Я не против концепции "девушки в Зоне", но здесь их чуть ли не больше, чем мужчин. Причём все абсолютно модельной внешности, будто грузовик с девицами неподалёку перевернули. - В связи с этим в моде есть любовная ветка. Это неплохо, но она здесь какая-то... Плохо мотивированная, что ли? Там особой химии, особых диалогов не было, но уже успел запасть на свою пассию. Ну если ГГ ещё можно понять, он же парень, то вот любовную мотивацию девицы я не уловил. Да и временами этот мод заносит в "розовые сопли". Причём не только ГГ при остался при бабёнке, но и у каждой твари тут есть пара. Прям не Зона, а ДОМ-3: Чернобыль Edition, какой-то. - Если кто-то любит сталкер за шутерную составляющую, то вот вам отличный модец. Поначалу это не напрягает, но начиная с финала и до окончания фриплея уже изрядно начинает подбешивать постоянные перестрелки. - Сюжет скачет как заяц по лесу. Есть более-менее ясное начало и какой-никакой, но финал. Но вот промежуток между этими двумя это что-то с чем-то. Какие-то рандомные квесты, которые каким-то магическим образом приводят героев к мастермайнду. ТО ПОТОМ РЕЗКИЕ ПОВОРОТЫ С ВНЕЗАПНОЙ СМЕНОЙ МАСТЕРМАЙНДА! И всё это делается чтобы искусственно растянуть сюжет модификации и заставить игрока играть подольше. Но это ещё не всё, ведь есть ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ ФРИПЛЕЙ! В нём нас лишают возможности телепортироваться, бежать через все локации, выносить толпы противников (чего стоит квест, где надо вынести О-сознанцев на Янове: просто ОРДА ДЕБИЛОВ против ГГ, который отстреливает их с одной позиции. Очень интересно). Вы скажете: "Ведь можно же не играть во фриплей!". Это да, но после того, как вы разберётесь с очередным мастермайндом и отказавший от фриплея, игра Вам не покажет концовку, а лишь какой-то набор текста и титры. А что нужно сделать, чтобы получить нормальную концовку? Правильно! ПРОЙТИ ЧЁРТОВ ФРИПЛЕЙ! По больше части именно из-за таких отвратительных решений мод вызывает неприятные эмоции. Хотя, стоит отметить, в нём действительно есть интересные задания и идеи: чего стоит задание, где нужно было расследовать убийство в Баре или же фишка с воровством. Если бы разрабы искусственно не пытались нарастить игровые часы, тем самым заставив игрока заниматься монотонной рутиной, то, как минимум, мод бы вышел более-менее. Причём, многим он понравился и даже обзавёлся своей фан-базой. Это хорошо, вот только критику, даже конструктивную, воспринимать они не хотят. И об этом говорят минусы под любым отзывом, который хоть как-то настроен негативно по отношению к моду. Доходит даже до того, что большую часть минусов они оправдывают в стиле "ну, это фишка мода такая". Ребята, даже если это и фишка, то не факт, что хорошая. Ну а на этом всё! Теперь можете смело минусовать этот отзыв.)
  17. Гость

    Ветер времени

    Затянуло именно то,что Главный Герой переместится во времени!Ведь такого в Сталкере я ещё не видел,и меня это очень впечатлило. А когда входил в Машину Времени играла песня в голове ''Прекрасное Далёко'' из прекрасного советского фильма 1985 года Гостья из Будущего.Только мы в роли Гостя из Будущего.А в сериале Чернобыль:Зона Отчуждения Главный Герой и его Друзья тоже перемещались во времени.В общем советую после прохождения Мода посмотреть Фильм и Сериал. Мод очень Затянул!Советую каждому Сталкеру пройти! И помните:Без прошлого у вас не может быть Настоящего и Будущего!
  18. Гость

    Ветер времени

    Спасибо автору за приятный сюрприз, первая годнота в этом году однако, и при том так внезапно. Отличный сюжет и задумка в общем, путешествие во времени что бы изменить будущее, такого еще в модах не было. Вообще с путешествиями во времени и ЧЗО по-моему большой потенциал сюжетный,не раскрытый, вспоминается еще сериал с ТнТ про Чернобыль. Насчет мода, вот мои оценки: Сюжет 10\10 - мне понравился, после прохождения остались мысли что даже можно было поступить иначе, впрочем может так оно и есть. Локации 9\10 - портят общую картину и 1е впечатление о моде по-моему начальные локации (кусок Лиманска,Лес и Янтарь), очень понравился новый бар, не хуже обновленного что был в Путь во мгле если не ошибаюсь. Так же на локациях есть что поискать и что полутать, тайники, любители пошарить по углам будут рады, например в баре. Графика 9\10 - есть мелкие недочеты, но в целом всё красиво. Что-то особенное. Стабильность 9\10 - Лично для меня!!! Или я особенный или остальные что-то не так делали, я прошел игру на самой первой версии, только пару фиксов на квесты ставил отдельно. Вылеты были, но только на Агропроме как и предупреждал автор, и еще пару не критичных при переходах. Всё. Геймплей в общем 7\10 - но это скорее из-за недоработанности мода, обт как ни как.. Тупящие враги, незначительные очепятки в диалогах, награды за квесты побочные огорчают, проблемы с респом нпс.. побочные квесты с косяками, многое еще вспоминается. Оружие 6\10 - нынче все привыкли к клевым оружейным пакам, а тут ну.. , ну надеюсь к финалу будет получше. У оружейных задров наверное приступ случиться мог. Не приятно еще когда враги не умирают от точного выстрела в голову. Гаусс в левой руке улыбнул. Короче, мой совет - ждать окончания обт и проходить с удовольствием новый годный сюжетный мод, если проходить нормально не спеша, делая все кв и осматривая локации в поисках тайников - займет времени предостаточно, не надоест и определенно порадует.
  19. Гость

    Топ-10 лучших модов за всю историю

    Шикарный мод, хоть и очень короткий, идеально подходит тем, у кого нет времени все время играть в Солянку например,билдовские Болота шикарная локация, + оружейный пак и новый маленький короткий сюжет, краткость сестра таланта, а вот коммюнити явно зажралось, им подавай сборки на ужасный Кал оф Чернобыль,или эти глупые моды про Новый год, здесь же все в тему и к месту, сюжет очень короткий, но нельзя требовать от сталкерского моддинга много, здесь все сбалансировано и к месту, всем рекомендую поиграть.
  20. Шикарный мод, хоть и очень короткий, идеально подходит тем, у кого нет времени все время играть в Солянку например,билдовские Болота шикарная локация, + оружейный пак и новый маленький короткий сюжет, краткость сестра таланта, а вот коммюнити явно зажралось, им подавай сборки на ужасный Кал оф Чернобыль,или эти глупые моды про Новый год, здесь же все в тему и к месту, сюжет очень короткий, но нельзя требовать от сталкерского моддинга много, здесь все сбалансировано и к месту, всем рекомендую поиграть.
  21. Гость

    Chernobyl Chronicles

    Только что я закончил прохождение CHERNOBYL CHRONICLES и как это не прозвучит странно,но после него у меня осталось двоякое чувство...С большой долей вероятности этот МОД по Вселенной Сталкера может сравниться со знаменитой русской поговоркой: "Начали за здравие - кончили за упокой"...Ну что же,давайте разбираться что к чему! Начало было не просто отличным - оно было великолепным и многообещающим! Графика,атмосфера,оригинальные квесты,головоломки в виде тайников с наводкой,которые для того чтобы найти,необходимо было включить свою голову,подумать,сопоставить все факты,а также внимательно читать все диалоги(диалогам отдельный плюс),прекрасная экономическая составляющая(щедрому Степанычу за солидную сумму от моей продажи ему артефактов отдельный респект),наконец абсолютно новая локация в виде городка под названием Чернобыль-1... В общем пять балов из пяти!!! Но то,что я увидел,перейдя в Припять повергло меня в полное недоумение...Обращаюсь к авторам МОДа - "Ребята,что это вообще было такое???" Припять выглядит как неживая! Торговцы,которым можно было бы скинуть лишний хабар отсутствуют от слова "совсем",куда подевались медики,ремонтники? Я понимаю,что по своей сути переход в Припять это уже концовка,но всё же...А проблема с телепортами? Первый же порт по квесту эвакуации не сработал,благо потыкавшись в радиусе десяти метров смог переместиться в нужную точку! Также очень сильно напрягали мины,натыканные по принципу "они там не нужны,ну пущай будут",или аномалии,которых было огромное количество и без детектора Сварог я был как без рук! Кстати хочу сказать отдельно про Сварог...Когда я только начал проходить этот МОД,у Степаныча в продаже было это чудо инженерной мысли,правда цена кусалась...Ну я думаю: "Не вопрос сейчас поднакопим необходимую сумму"...В итоге набрав нужное количество денег и придя к торговцу,Сварога я не обнаружил! Но и это не главное...главное заключается в том,что этот детектор более в продажу не поступал,хотя я после каждого выполненного квеста подходил к Степанычу с этим вопросом Вот ещё вспомнился один маленький недочёт.Перед выполнением квестов Винтореза у меня с ним завязался занимательный диалог о координатах портала,который выводит в Припять.Так вот в разговоре со мной Винторез предлагает мне открыть эти координаты за 60.000 деревянных и самое интересное,что у меня эти деньги БЫЛИ(к тому времени я накопил сумму в 71.300 рублей) Вопрос к разрабам МОДа: "Ну и к чему была та фраза Винтореза,если он изначально не собирался давать мне координаты портала?" Это конечно мелочь,но всё же...Ну и наконец стоит сказать о сюжете! Он вроде и присутствует,но запутан настолько,что без 100 гр. не разберёшься...Так и поступил - 100 грамм коньячка и дело вроде пошло))) Ладно,давайте подводить ИТОГ: Ставлю твёрдую четвёрку! А всем любителям МОДов,созданных на платформе ЗП обязательно к прохождению! Ну уж один то раз пройти его стоит безоговорочно!!!
  22. Гость

    Chernobyl Chronicles

    Да... до последнего этапа игры (локация ЧАЭС) я был готов поставить этому моду четверку, несмотря на все его проблемы... а теперь теряюсь, что же поставить - два или три? Давайте подумаем вместе! Итак, начнем с сюжета. Сюжет реализован грамотно, интересно, своя, так сказать, уникальная подача видна. Длинные диалоги присутствуют, читать вполне интересно. По поводу графики особо говорить нечего, вполне приятная картинка, ничего лишнего. Звук отличный, мне зашло, очень даже. Озвучка туда же. Далее, смотрим локации... Чернобыль-1 - отличная локация! Красиво смотрится, имеются интересные места, хорошо оформлена. Припять - ну такое... пустая локация, бродящие зомби (о... об этом мы ещё поговорим чуть ниже), ничего интересного. Плавно переходим к самой большой проблеме - ЧАЭС. Я не знаю, что там можно было сделать, но эта локация испортила ВСЕ впечатления. Именно из-за этой локации я не смог пройти игру, сейчас объясню. После диалога с Тором персонаж сам выходит на улицу, а у меня в этот момент начался стандартный выброс из ЗП. Почему нельзя было дать игроку возможность выйти самому? Ладно, подождал пару минут на диалоге, выброс кончился. Персонаж начал бежать, словил вылет, в том же месте ещё один. На третий раз пронесло, чуть подольше прожил персонаж, убили Монолитовцы... вылет! Оказывается, нужно было купить у Тора гранату и взорвать какого-либо бойца, снять с него оружие и убить всех остальных (посмотрел прохождение). Вот это реалистичность! Попробовал ещё раз, поймал вылет. На пятый раз я нажал не на запуск игры, а на запуск "Панели управления". На такой ноте мы переходим к багам и вылетам, то есть стабильности. Как я могу говорить о стабильности, если не смог пройти мод? Баги? Да, сталкеры, которые стоят сутками без движения прямо в центре аномалий, ищут артефакты - это очень круто! Курьер, который так и остался сидеть с поднятыми руками - ещё лучше! Помните, чуть выше я писал про Припять и зомбированных? Так вот, стоит вынести какое-либо здание, где они обитают - прямо перед глазами появятся новые. Отлично, не правда ли? А, самое красивое, это когда сталкеры ВООБЩЕ не реагируют на мутантов. Я пришел на помощь к группе Степаныча, вылетело три псевдопса, они просто рвут всех, а парни из группы целятся в ГГ и говорят: "Сталкер, опусти оружие!". Да и Монолитовцы не лучше, зашел в какое-то здание (не база), там было около десяти бойцов и пять снорков. Они ходят, патрулируют, а на снорков, которые в пяти метрах сгрызли товарища даже внимания не обращают! В общем, мод начат на пятерку, закончен на двойку, если не единицу. Спасибо большое за внимание, решайте сами, стоит ли это проходить.
  23. Гость

    Chernobyl Chronicles

    Вышедший в конце 2015 года проект Chernobyl Chronicles – одна из двух модификаций, на которые я по каким-то причинам не написал отзыв после прохождения (второй, к слову является всем известный Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.). Что ж, пришло время исправить это упущение, для чего мод был пройден мною повторно. Итак, поехали… В роли сталкера Клима, который когда-то жил в местах, где ныне раскинулась ЧЗО, нам придется посетить три локации: одну новую (названную авторами Чернобыль-1) и две стандартные – Восточную Припять и ЧАЭС-1, при этом на станцию мы заглянем буквально на пять минут, строго по сюжету и перед самым финалом. Основное (по времени игры) действие развернется как раз на стартовой локации, где нам предстоит выполнять квесты всех видов: охота на мутантов, поиск артефактов, уничтожение противников-NPC, поиск спрятанных тайников и т.д. При этом сама локация щедро усеяна аномалиями – как отдельными, так и большими агломератами, состоящими из десятков аномалий различных видов – и только в таких местах после выброса рождаются артефакты. К слову об артефактах – в моде их рождением управляет его величество рандом. Однако, если какие-то артефакты нужны для прохождения квестов, стоит сразу спавнить их в аномалиях после получения соответствующего задания. Да, это неспортивно, зато не самым везучим сталкерам (типа меня) не придется тратить уйму времени (а также отпускать неприличные выражения в адрес разработчиков) на поиски нужного в рамках сюжета артефакта. В мод интегрированы неплохие погодный и оружейный паки, имеется приличная озвучка некоторых сюжетных диалогов, а также ряд катсцен и несколько геймплейных фишек. Модификация не является короткометражкой, но и не ставит рекордов по длительности прохождения. В то же время, на стартовой локации можно провести достаточно много времени, в т.ч. занимаясь поиском артефактов, но после перехода в Припять игра становится совсем уж линейной и суетливой. Концовка, на мой взгляд, тоже вышла неоднозначной и какой-то скомканной. Из недостатков еще отмечу странную экономику, когда можно зарабатывать целые состояния за счет починки оружия и продажи его бармену, который покупает оружие, боеприпасы и снаряжение по очень высокой цене. Огорчает завышенная живучесть некоторых мутантов, особенно контролеров, что противоречит традиционному лору вселенной. Также периодически подтупливает AI у ключевых NPC в Припяти – бессмертные персонажи типа Гевары или Винтореза спокойно стоят, в то время как их атакуют мутанты. Что касается выводов, то они будут такими же, как и у другого хорошего проекта – «Путь во мгле»: вторая половина мода по интересности заметно уступает первой, складывается ощущение, что у разработчиков после шикарной первой локации запал иссяк, и остальная часть делалась с меньшим энтузиазмом по остаточному принципу.
  24. Гость

    Chernobyl Chronicles

    Неплохой мод, затягивает с первых заданий, но короткий. Что понравилось: +Развернутые диалоги. +Хорошая озвучка. +Байки и анекдоты, которых я еще не слышал. +Чернобыль-1, спавнер разнообразный, появляются разные мутанты. +Хорошо продуманные аномальные скопления, искать арты действительно сложновато. +Оружейный пак хорош, дробовики хоть убивают. +Сложность. легко сдохнуть. +Атмосфера +Анимации Что не понравилось: -Спавнер в Припяти. -Моделька Дегтярева. -Мелкие баги и глюки. -Ошибки в описании задания. -Нет личного ящика(хотя по сути он и не нужен) и места для сна, приходится таскать спальный мешок. На пару вечеров самое то. Рекомендую!