Перейти к содержанию
NikolasRedArrow

Туториал по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2

Рекомендуемые сообщения

 

Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции)

На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать.

  Подготовка и установка (Показать контент)
  Создание первого мода (Показать контент)

ВАЖНО!
На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять.

 

FAQ

0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную?
Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG.

1. Можно добавлять новые предметы?
Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData

2. Можно добавлять новые мэши/текстуры?
Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit
Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх...

3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)?
Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg.

4. Где править игрока? 
Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов.

  Где лежат те или иные скрипты, а также разбор их содержимого (Показать контент)
  Ещё немного описаний скриптов и интересные факты о логике игры (Показать контент)
  Описание содержимого скриптов за авторством volazar, утащено с форума АМК-Team (Показать контент)

Другие полезности

Список SID всех предметов в игре (по словам автора)

Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив)


UPD от 24.11.2024:

Автор материала слегка упоролся и перерыл все файлы игры, попытавшись вникнуть содержимое. Результат работы вы можете увидеть ниже. Каждый пак поверхностно облазан в попытках понять, что внутри. Иногда успешно. Нашёл, где лежат текстуры, материалы и модели оружия, брони и других предметов, текстуры и модели мира. В общем, читайте, кому интересно.

Загвоздка одна — видимо, вся логика игры действительно лежит в pakchunk0-windows.pak и большая часть чего-то содержащих файлов закодирована в расширении .uasset и для их правки и экспорта в предыдущие части игры необходим движок UE и его инструментарий. Так что для правок самой игры и скриптинга, видимо, нужно копать там же, где копали.

  Содержимое паков игры (Показать контент)
  Добавление названий и описаний (локализации) для разных предметов (Показать контент)
  Меняем субтитры (Показать контент)

 

Материал дополняется.

Изменено пользователем NikolasRedArrow
  • Лайк 6
  • Мастер! 3
  • Жму руку 1
  • Хабар 8
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 29.11.2024 в 13:39, NikolasRedArrow сказал:

Ты можешь распаковать аддон на бег, изменить конфиг и запаковать обратно. Скорость спринта меняется в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg параметр    SprintSpeed = 820
      (лучше искать по // 820 base, так как скорость спринта там есть у NPC). Замени значение на желаемое (я поставил себе +40% от базового) и запакуй обратно поинструкции. Параметры же затрат стамины там же находятся, вот свойства 

StaminaPerAction : struct.begin
      LowCrouch = 0
      Crouch = 0
      Walk = 0
      Run = 0
      Sprint = 5.25
      Climb = 0

Если правильно помню, конечно. Но моя правка именно эти параметры затрагивает... 


Дополнено 2 минуты спустя

На данный момент мы можем только опосредовано воздействовать на код игры, меняя именно конфиг-файлы, а не сами алгоритмы. Остальной код запакован в блюпринты и ассеты и так себе редачится, хотя даже конфиги дают просто для вмешательства. Как редактировать ассеты я рассказывал в соседних тема (например, по замене текстур или создание предметов). Но пока что, например, мэши или блюпринты напрямую редактировать почти никто не может. Видел пару модов, например на фонарик, но пока не разобрался, как автор это делать.
Через анриал мы только запаковываем измененные текстуры, нормально импортировать ассеты туда можно будет, вероятно, только через SDK разрабов, да и то не факт.


Дополнено 4 минуты спустя

Тебе нужно настроить локальный маппинг (https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/116?tab=files). Как это сделать, я рассказывал вот в этом гайде (пункт "Локальный маппинг и настройка версии UE)

То есть на данный момент если я захочу добавть какую либо механику/логику, условную крюк кошку, без SDK от разрабов, этого не сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 29.11.2024 в 13:49, kuroraki сказал:

То есть на данный момент если я захочу добавть какую либо механику/логику, условную крюк кошку, без SDK от разрабов, этого не сделать?

Да, едва ли это возможно, только при наличии существующего предмета с аналогичными свойствами. К примеру, предметы на продажу добавляют или хилки с другими параметрами. А я вот всё безрезультатно бъюсь на реализациец телепортатора на основе поведения Проводников.
Кстати, если кто-то знает как через использование предмета спавнить NPC или вызывать диалоговое окно - буду благодарен за подсказку.

Изменено пользователем NikolasRedArrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NikolasRedArrow так вот в этом и проблема. Я достал его переделал, поменял название. Поставил в место cfg на pak кинул в mods как итог нифига. И мне нужно чисто сделать это в одной сахранке что бы не начинать с начала игру 

Не во всей игре, а в одном слоте сохранения игры 

Изменено пользователем Vote_of_ney

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 29.11.2024 в 13:49, kuroraki сказал:

То есть на данный момент если я захочу добавть какую либо механику/логику, условную крюк кошку, без SDK от разрабов, этого не сделать?

Не сделать. Надо ждать пока они выложат свою версию проекта для моддеров (Кому интересно - смотрите как создаются моды на Satisfactory -> там полный доступ к исходникам - можно много чего накрутить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 29.11.2024 в 15:37, Vote_of_ney сказал:

NikolasRedArrow так вот в этом и проблема. Я достал его переделал, поменял название. Поставил в место cfg на pak кинул в mods как итог нифига. И мне нужно чисто сделать это в одной сахранке что бы не начинать с начала игру 

Не во всей игре, а в одном слоте сохранения игры 

1. Проверь, называется ли твоя папка именно ~mods с ~ перед словом.

2. Проверь, не заменяют ли другие моды редактируемый файл (если два pak-файла редактируют один скрипт, будет работать только один и нужно проводить слияние модов).

3. Нельзя отредактировать бег только в одном сохранении. Редактируются глобальные параметры игры, они влияют на все сохранения и работают тоже на все сохранения.

4. Прочитай еще раз инструкцию по созданию мода и в особенности проверь, реконструируешь ли ты весь путь до редактируемого файла при запаковке. Иначе работать не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, молю всеми багамибогами мира, подскажите, где найти инфу с названиями всех стадий квестов, сами названия квестов в открытом доступе не проблема найти, но вот интересуют именно стадии пофазово, заранее благодарю!

UPD: нашёл в pakchunk0-Windows.pak
по следующему пути: Stalker2\Content\GameLite\GameData\JournalQuestPrototypes

если кому вдруг надо

Изменено пользователем diedatnight

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NikolasRedArrow Да все проверил, мод у меня как мод другие моды работают. А как я поставил данный cfg в своем сохр. И стараюсь его вправить он не меняется самый главный бред ..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток, подскажите пожалуйста, а где находиться непосредственно арт карты самой зоны?

 

Изменено пользователем Dalaan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NikolasRedArrow где находятся все текстуры- надписи на табличках- стенах и т.д? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может кто натыкался на модель исполнителя желаний? Скажите где, если найдёте, спасибо заранее 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Столкнулся с такой траблой... Пожелал изменить время течение суток с 1х25 на 1х6 (в минутах). Добавил необходимый файл в папку (~mods, создав её). Но ничего не произошло. Игра похоже проигнорила его. Отсюда вопрос. Требуются-ли еще какие телодвижение кроме копипаста нужного файла? Буду крайне признателен за хелп.

image.png.2bb3120534d584eb3a716d1b7260160a.png
 

p.s Пиратка. Рип со-стима ( Build 16474540 + DLC Unlocker ), без вчерашнего патча. После "чистого неба", сперва пробую пиратку, затем покупаю лицензию (как только патчи делают её играбельной). Увы нынче тот-же случай. Отдавать 5к за заблоченную (сюжетную) "лодочку" сомнительный мув. Отдаю должное за старания, но имхо современные разрабы изрядно избаловались, предлагая подписываться дэ-факто на "кота в мешке".

 

 

upd: Странно, но при след. запуске внезапно заработало. Надеюсь в версии 1.0.2 моды не отвалятся.

Изменено пользователем Ka1'ter
Заработало

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как мы уже знаем, у игрока есть скрытые игровые параметры: ранг и репутация.
Есть ли возможность вывести их в интерфейс или хотя бы чекать через консоль? Или какими-то другими способами чекнуть это в игре?


 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Товарищи, у меня все модельки низкополигональные что ли. При экспорте в блендер тоже 4 полигона на метр. Я не там смотрю или не так настроил? Интересуют в основном модели зданий (составных блоков), всяких устройств и интерьера вроде труб/кабелей/дверей
ps игру скачивал по ссылке от вестника, мб не то скачал?1470945286_.thumb.png.fe347c104d026f54566d4d9ebfc83c87.png

Изменено пользователем CaliperClick

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 30.11.2024 в 16:58, CaliperClick сказал:

Товарищи, у меня все модельки низкополигональные что ли. При экспорте в блендер тоже 4 полигона на метр. Я не там смотрю или не так настроил? Интересуют в основном модели зданий (составных блоков), всяких устройств и интерьера вроде труб/кабелей/дверей
ps игру скачивал по ссылке от вестника, мб не то скачал?1470945286_.thumb.png.fe347c104d026f54566d4d9ebfc83c87.png

Если правильно помню, то причина подобного кроется в ЛОДах игры. Условно, у игры есть три модели - высоко-, средне- и низкополигональная. Чем ближе ты подходишь, тем больше полигонов. Чем дальше - тем хуже, чтобы фпс не падал. И вот я тоже заметил, что высокие полигоны где-то хранятся, а где пока не нашёл...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 30.11.2024 в 21:51, NikolasRedArrow сказал:

причина подобного кроется в ЛОДах игры

А они что, от Нанита отказались? Вроде наниты ввели в UE5.1 и они (ПЫСы) из за этого, в том числе, сменили движок. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 30.11.2024 в 22:18, tonic сказал:

А они что, от Нанита отказались? Вроде наниты ввели в UE5.1 и они (ПЫСы) из за этого, в том числе, сменили движок. 

Могу ошибаться, но тогда вопрос, где нормальные текстуры...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 30.11.2024 в 22:19, NikolasRedArrow сказал:

нормальные текстуры

А причем тут текстуры и низкополигональная модель?
 


Дополнено 2 минуты спустя

Что то у меня какието проблемы с Fmodel? почему-то не хочет открывать uasset с мешами....
с текстурами нормально открывает, а вот с мешами не хочет....

Странно как то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А где детектор медведь теперь качать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 30.11.2024 в 16:58, CaliperClick сказал:

Товарищи, у меня все модельки низкополигональные что ли. При экспорте в блендер тоже 4 полигона на метр. Я не там смотрю или не так настроил? Интересуют в основном модели зданий (составных блоков), всяких устройств и интерьера вроде труб/кабелей/дверей
ps игру скачивал по ссылке от вестника, мб не то скачал?1470945286_.thumb.png.fe347c104d026f54566d4d9ebfc83c87.png

Нормальное качество только в Nanite, это же максимально урезанные лоды фиг знает для чего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 30.11.2024 в 16:58, CaliperClick сказал:

Товарищи, у меня все модельки низкополигональные что ли. При экспорте в блендер тоже 4 полигона на метр. Я не там смотрю или не так настроил? Интересуют в основном модели зданий (составных блоков), всяких устройств и интерьера вроде труб/кабелей/дверей
ps игру скачивал по ссылке от вестника, мб не то скачал?1470945286_.thumb.png.fe347c104d026f54566d4d9ebfc83c87.png

А где ты нашел эту модельку? В какой папке имею ввиду 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Получается пока можно конфиги ковырять, скрипты логики игровых объектов не возможно изменять. Моддинг в С1 уникален тем, что можно создавать не просто новые объекты, но и объекты с новой логикой с наследованием от какого-то конечного движкового класса. Такого в С2 как я понял нет. Либо может потом появится, когда будет инструмент к доступу блюпринтам и скриптам С++. 

Прикольно было в STALKER2UE сделано, где просто портировали скриптовую систему из XRay, и у меня мой гравиган заработал без проблем, ну почти. Ну ладно, ничего другого я и ни ожидал, моддинг на С2 сильно хуже чем в С1. Только остаётся конфиги ковырять, ну хоть это, а то могли и это не дать.

Изменено пользователем NanoBot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Заметил, что если у меня лежат моды, тогда FModel при открытие казалось оригинального файла из pakchunk0-Windows.pak, будет открывать такое же файл из мода, а не из конкретного pakchunk0-Windows.pak
Как это лечится? Я думал, какой архив открываешь, то те данные и получаешь... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Круто) Не ожидал что так быстро ковырять начнут. Ну что ж, теперь мой едва начатый задел "Anomaly на UE5" можно с чистой совестью забросить и начать ковырять и причёсывать вот это. Как думаете, игру до состояния исходного проекта реверснуть реально?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.12.2024 в 17:07, LostAlphaRus сказал:

Как это лечится?

Перенести временно моды в другое место не судьба?:u1F601:
ЗЫ: а интерфейс у Fmodel реально убогий.

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Эх, вот бы так расковыряли движок или содержимое, чтобы выпустили мод, который убирает прогрузку текстур зданий и деревьев на базах. Знаю, что уже выпустили мод-конфиг на увеличение дальности прорисовки, но он работает чисто для растительности в чистом поле. А вот когда к базам или лагерям подходишь, некоторые объекты прям на глазах спаунятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу