Перейти к содержанию
Авторизация  
WILD_USEC

Проблема с рендером травы

Рекомендуемые сообщения

 

Доброго времени суток. Столкнулся с небольшой проблемой с движковыми правками.
Путем дизасемблинга я смог настроить viewport_near на закрытый движок деда(Нужное значение валялось в файлах xrRender_R1\2\3). Руки перестало обрезать, но почему-то перестала рендериться трава при любых настройках.
Оригинальный viewport_near 0.2f
ss-nagye-02-08-25-15-32-06-l01-escape.jp

Измененный на 0.05
ss-nagye-02-08-25-00-20-14-l01-escape.jp
 
При изменении на 0.1 или 0.19 трава не вернулась, а руки начало понемногу обрезать. Если кто-нибудь знаком с такой проблемой прошу подсказать, как её решить, буду очень благодарен!
P.S. Все остальные графические настройки рендера по типу лучей, текстур и т.п. работают исправно

Изменено пользователем WILD_USEC
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Единственный совет который можно дать в этой ситуации - откажись от закрытого движка и используй проекты с открытым исходным кодом. Поверь это не стоит тех усилий и времени, которые ты потратишь

  • Мастер! 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman такой путь невозможен, как я буду делать оружейку на деда без самого деда...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, WILD_USEC сказал:

Если кто-нибудь знаком с такой проблемой прошу подсказать,

Каждый день сталкиваемся с такой проблемой. Ставьте клоунов. 

  • Дурка 1
  • Клоун 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

andreyholkin не понимаю за что наезд ну да ладно, я просто помощи попросил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, WILD_USEC сказал:

Deathman такой путь невозможен, как я буду делать оружейку на деда без самого деда...

В таком случае не лезь в параметры матриц трансформаций - z файтинг будет тем сильнее, чем меньше у тебя будет твой z near, и какая-то операция отодвигания оружия от камеры чуть вперед не будет стоить того, что у тебя z fighting начнет проявляться уже в пятидесяти метрах от камеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, WILD_USEC сказал:

Оригинальный viewport_near

Весь viewport_near снижать ни в коем случае нельзя!

Если хочешь чтоб худ оружия не проходило сквозь камеру, сделай отдельный viewport_near для худа (ТЫК)

Но так как у тебя нет исходников движка, то единственный вариант - просить исходники у разрабов, либо воссоздавать движок деда самому.


бывший модоел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xrLil Batya благодарю за информацию. 

5 минут назад, xrLil Batya сказал:

воссоздавать движок деда самому

По всей видимости это единственно возможный вариант поскольку разраб деда как то сказал:image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, WILD_USEC сказал:

xrLil Batya благодарю за информацию. 

По всей видимости это единственно возможный вариант поскольку разраб деда как то сказал:image.png

Бери IX-Ray и вперёд. Сейчас это наиболее активная платформа. На крайняк бери IWP, хотя он тоже без исходников, зато по оружейке всё нормально и весь нужный функционал на месте вроде как. 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какие движковые фичи есть в Dead Air? Потому что многие КоК движки взаимозаменяемы. Можно попробовать подставить обычный.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak как я понял там графические вичи типо цветокора, техниколора, хроматической абберации. Хз, нигде об этом не написано

Изменено пользователем WILD_USEC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WILD_USEC сказал:

графические вичи типо цветокора, техниколора, хроматической абберации

В теории почти на любой движок эти фичи можно навесить внешним враппером reshade.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WILD_USEC честно скажу, есть реальный шанс, что если просто взять бин из КоК 1.4.22 или КоК 64 бит, то оно возьмет и заработает, либо сразу, либо с небольшими правками. С КоМом такое канает, много раз проверялось. Но надо тестировать. В некоторых сборках это не срабатывает.

Изменено пользователем Mawrak
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, WILD_USEC сказал:

xrLil Batya благодарю за информацию. 

По всей видимости это единственно возможный вариант поскольку разраб деда как то сказал:image.png

Попроси может все же даст, не пропадать же добру. А вдруг мотивация на 1.0 появиться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Комментаторы верно говорят. Либо ты будешь душится двиглом деда, накостыливать, тратить нервы,и в итоге шанс на успех все равно не то что бы большой. Либо проверять состыкуется ли бин ориг. Кока. Насчет того чтоб Лэнфорс дал исходники, думаю мертвый трюк, мы все прекрасно знаем что такое дед Эйр и его разработчики. Максимально закрытые и собстенники своего творения. 

Ток интересно вот что. Есть ли исходники CoM???я не проверял,но думаю врядли ибо тоже Лэнфорс, но если есть,то я думаю это победа,ведь двигло деда именно на нем сделано,и думаю не сильно будет различатся от дедовсокго

Изменено пользователем Mad Hikki
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mad Hikki сказал:

Лэнфорс дал исходники, думаю мертвый трюк, мы все прекрасно знаем что такое дед Эйр и его разработчики. Максимально закрытые и собстенники своего творения. 

Подход к людям иметь надо

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я понял, спасибо всем за ответы, буду пробовать сделать деда на новом двигле. Если что-то выгорит то будет очень даже неплохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Mad Hikki сказал:

Есть ли исходники CoM??

В КоМе, насколько я могу судить, полная совместимость с КоК. Даже баги такие же. То есть там максимально ванильный КоК движок. Я честно говоря вообще не знаю различий, судя по размерам файликов они там есть, но в чем они заключаются? Понятия не имею, так как КоМ спокойно живет на движках от КоК и даже на некоторых кастомных движках от сборок. Все геймплейные функции КоМ - скриптовые. Скорее всего там есть какие-то мелкие отличия в рендерах и всё.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, Mawrak сказал:

Скорее всего там есть какие-то мелкие отличия в рендерах и всё.

так и есть. Ну там ещё мелкие детали,не ток в рендере вроде, но которые не сильно прям роляют. Нет никаких глобальных правок КОМовского двигала, следовательно есть шансы что и с КоКовский норм подойдёт 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу