antreg 104 Опубликовано 12 января (изменено) - Данная сборка под названием "NS4_2025 + Universal Scopes Pack" - это переработка одного из самых первых (если не самый первый законченный) среди глобальных сюжетных модов на Сталкер ТЧ, вышедший в 2008 году. Автор модификации - Dan - В основе переработанной версии NS4_2025 лежит авторская сборка мода 2008 года - Новый Сюжет 4 (который, в свою очередь, основан на платформе АМК v1.4.1) со всеми патчами и дополнениями, и представляет собой включение в основной сюжет ТЧ большой новой сюжетной линии, продолжающей события "Чистого Неба" и логически связывающий первые две части трилогии. Меченый ничего не помнит, а вот Шрам помнит всё... Спойлер -- Нашёл на своём старом винчестере архив с моими потугами примерно 2012 года, когда после завершения работы над "Тайными Тропами 2", хотел сделать развитие первой большой Дэновской модификации "Новый Сюжет 4" и много чего там понаделал, но потом забросил, так как подобралась команда хорошая и начали делать новый сюжетный мод "с нуля" Фотограф. Потом возвращался к идее продолжить, но забросил. А пару месяцев назад обнаружил уже забытый мною архив и решил оперативно доделать начатую когда-то работу в части исправлений и улучшений, опираясь на опыт всего сообщества модостроителей за десяток с лишним лет и свой, в дань уважения одному из первых модостроителей игры "Сталкер" - Дэну и его первому большому творению, давшему импульс для развития моддинга на "Сталкер". Наверняка, кому-то, как и мне, будет интересно поиграть в слегка "осовремененный" раритет. Спойлер - Переработан all.spawn на предмет исправления ошибок с не валидными вертексами в точках спавна и путей, приводивших к вылетам или "зависаниям". Удалены в аллспавне "глючные" объекты. - Исправлены известные ошибки, приводившие к невозможности двигаться дальше по сюжету. И требующие дополнительных специальных действий со скриптовыми функциями для их устранения, или переигровок с ранних сейвов. - Исправлена структура диалогов, где некорректно могли выдаваться инфо-поршни и запускаться необходимые скриптовые функции. Скорректирована логика последовательности фраз в диалогах и сами диалоги для более точного понимания что конкретно нужно сделать главному герою. - Убрана излишняя сложность ("хардкорность") прохождения. Переработаны некоторые конфиги, скрипты для более комфортного прохождения модификации. - Переработал весь текстурный контент для более качественной "картинки". - Зона теперь мрачная, заброшенная и увядающая. Улучшена геометрия локаций. - Применены "мягкие" шейдеры для динамического освещения. - Создан пак адаптации для всех прицельных сеток под основные разрешения мониторов : 16х9, 16х10 и 4х3. По умолчанию установлены сетки 16х10. Сетки 4х3 - оригинальные, которые были в моде NS4 в 2008 году. Инструкция по установке сеток под своё разрешение - в папке адаптации текстурных сеток в архиве. - Новый минималистический худ и общее визуальное оформление. - Исправлены орфографические и синтаксические неточности в текстах диалогов, названиях, описаниях и т.д. - Множество более мелких дополнений и изменений не затрагивающие авторскую сюжетную линию. - В этой сборке использованы работы огромного количества энтузиастов сообщества "Сталкер" за период с 2008 по 2025 годы, а также собственные наработки за тот же период времени. Важные советы: - Во избежание сюжетных "затыков", дочитывайте (доводите) основные диалоги на сдачу и получение заданий до конца, не прерывая их. Из-за прерывания некоторых диалогов могут не срабатывать скриптовые функции и выдача инфо-поршней. - Если по мере прохождения будет происходить вылет с логом, указывающим на не валидные вертексы объекта, типа: [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : "имя "глючного" объекта" то следует воспользоваться инструкцией по удалению "глючного" объекта, находящейся в архиве сборки. - В моде присутствует большая сюжетная ветка "Тайники Кости", в результате выполнения которой ГГ получит возможность быстро перемещаться между локами при помощи телепортов. Чтобы появился персонаж Костя, выдающий задания на поиск тайников, нужно забрать флешку (по первому заданию Сидоровича) у Шустрого через диалог с ним, а не с его трупа :) на АТП на Кордоне. Спойлер Просто распаковать архив и поместить папку NS4_2025 с игрой в любое удобное место. Всё, что нужно уже включено в сборку. Запускать игру с помощью файла XR_3DA.exe из папки bin (можно сделать ярлык и поместить в любое удобное место). Предустановка оригинала S.T.A.L.K.E.R SoC v1.0004 не требуется! По-сути, это портабл-версия. *Адаптированные прицельные сетки под ваше разрешение монитора устанавливать из папки Adaptation_scopes (4x3, 16x9, 16x10) по инструкции, находящейся внутри папки. По умолчанию в сборке вложены прицелы 16х10. Если кому-то для запуска потребуется дополнительная установка старой версии DirectX9 или OpenAll или дополнительно Visual C++ для х32 и х86 и т.д., то для этого воспользуйтесь содержимым папки Programs. В дальнейшем, все ваши сейвы, скриншоты, файл лога и файл настоек user.ltx будут располагаться в папке _appdata_, расположение которой настроено (в файле fsgame.ltx) на корневой каталог с игрой. Спойлер Гугл Диск Сбер Диск *** У кого возникает проблема с вылетом при загрузке шейдеров, рекомендую скачать и установить качественный пакет шейдеров для ТЧ - STALKER Shaders MAX v1.06, заменив существующую папку shaders в вашей gamedata. В архиве по ссылке ниже также присутствуют три варианта готовых пресетов настроек качества шейдеров (Optimized, Full Performance и Extreme). Подберите оптимальный для себя вариант из трёх. ! ! ! В папке Optional представлен необязательный дополнительный эффект реалистичного размытия картинки на расстоянии, но файл bind_stalker.script требует адаптации. Это только для опытных пользователей и по желанию. Ссылка Спойлер 1. Патч №1 для NS4 - 2025 Исправляет вылет по квесту на кейс с документами для Сидоровича на блокпосте военных и вылет после взятия винтовки Мосина на крыше по заданию Князя отстрелять фраеров в Тёмной Долине. Файл braad_test.script поместить в gamedata\scripts заменив существующий файл. Ставить всем обязательно. Патч_1 2. Патч, возвращающий стандартную высоту травы (не плотность) Патч_высота травы 3. Патч №2 для NS4 - 2025 Исправляет вылет с логом: [error]Description : Specified story object is already in the Story registry! Невозможно выйти из Бара или загрузить любой сейв, сделанный в Баре, после разговора с Барменом следующего содержания: Установить содержимое папки gamedata из этого патча в свою геймдату с заменой файлов. Загрузить последний рабочий сейв до этого разговора с Барменом. Патч_2 Спойлер Разрешение скриншотов 1920х1200 С уважением, antreg * Прошу выкладывать сейвы (и файл лога (можно последние 15 строк), если есть) незадолго до циклического вылета, когда переигровка не помогает. Изменено 19 января пользователем antreg Добавил Патч №2 28 11 1 1 5 4 2 1 9 1 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Медведев 8 Опубликовано Суббота в 11:40 ну подскажите еще где именно искать этот журнал свиблову в саркофаге? не могу найти ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано Суббота в 12:21 39 минут назад, Медведев сказал: подскажите еще где именно искать этот журнал свиблову в саркофаге? не могу найти ) В помещении перед входом в Бункер управления монолита. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
herenven 2 Опубликовано Суббота в 13:30 Добрый день! Такой баг,Дэн забирает нож. Как убить старого кровососа? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано Суббота в 15:28 (изменено) Рация для Мамая. На крыше, добираться стандартными телепортами. Дополнено 23 минуты спустя Интересный глюк словил в Баре. Стою, торгую с Барменом и вдруг торговля прерывается. Оказалось, какой-то сталкер проник к Бармену за стойку и утащил его в проход. ) Изменено Суббота в 15:29 пользователем azza Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 105 Опубликовано Суббота в 16:31 57 минут назад, azza сказал: какой-то сталкер проник к Бармену ага, там постоянно какой то бродячий бодается с "тебе сюда нельзя" и таки отодвигает его )) не помню вот, а в ванили ТЧ, туда вообще бывал доступ? ну, откуда у того бродячего присутствует логика захода в подсобку? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано Суббота в 16:42 8 минут назад, FiLinX сказал: не помню вот, а в ванили ТЧ, туда вообще бывал доступ? Помнится, Я мог туда пробираться только, увеличив высоту прыжка. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 105 Опубликовано Воскресенье в 00:14 (изменено) господа, знающие в ковырных делах, подскажите - какие файлы мне надо сохранить, чтоб потом в другие моды я б мог их подложить и прописать где надо на их использование - я про файлы определяющие эффект засветки ПНВ, вроде там какие то .ppe файлы за это отвечают.. я помню когда то давно это уже делал, но млин ничего не записал не сохранил и всё позабыл( а интересуют меня те файлы, которые в данном моде задействуются через команду nightvision_sect = effector_nightvision_blackwhite он тут как минимум у СКАТ-10 прописан эффект помойму от съагривания полтергейстов это Изменено Воскресенье в 00:19 пользователем FiLinX Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
antreg 104 Опубликовано Воскресенье в 08:25 (изменено) 8 часов назад, FiLinX сказал: господа, знающие в ковырных делах, подскажите - какие файлы мне надо сохранить, чтоб потом в другие моды я б мог их подложить и прописать где надо на их использование - я про файлы определяющие эффект засветки ПНВ, вроде там какие то .ppe файлы за это отвечают.. я помню когда то давно это уже делал, но млин ничего не записал не сохранил и всё позабыл( а интересуют меня те файлы, которые в данном моде задействуются через команду nightvision_sect = effector_nightvision_blackwhite он тут как минимум у СКАТ-10 прописан эффект помойму от съагривания полтергейстов это Это стандартный эффект psy_antenna.ppe. в ТЧ. Просто он был не задействован для ПНВ в оригинале. Специально ничего сохранять не надо, просто дописать в другом моде, где этого нет, новую секцию в файл postprocess.ltx в конец и назначить эту секцию любому бронику. Посмотри вот это и из этого НС4 скопируй просто себе секцию из конца файла с прописанными настройками: Спойлер Структура папок и файлов в корневом каталоге игры: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ) . поковырять конфиг самого ПНВ. Например, сделать его четким, но уменьшить дальность видимости. 1. в файле \gamedata\config\misc\postprocess.ltx в конце в секции Postprocess изменяем nightvision_bad.ppe на nightvision.ppe ПНВ остается зеленым и довольно паршивым, но хотя-бы не двоится в глазах или 2. там же секцию [effector_nightvision_bad] pp_eff_name = nightvision_bad.ppe pp_eff_cyclic = 1 заменяем на [effector_nightvision_bad] pp_eff_name = psy_antenna.ppe self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0) pp_eff_cyclic = 1 blur = 5 gray= 0 noise = 0 noise_scale = 0 noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0 self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389 self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389 ПНВ становится гораздо симпатичнее. Вообще на данный момент без супер-напряга можно включить в игру 4 вида уже готовых ПНВ: абсолютно никакой с косоглазием, плохонький без косоглазия, желтый среднего качества и голубой цифровой. Пси ПНВ я еще не пробовал. Дальность видимости уменьшить нельзя, также нельзя сделать "настоящий" тепловизор, только светоусилитель. Попробовал ПНВ из секции [effector_nightvision_psy] pp_eff_name = psy_antenna.ppe pp_eff_cyclic = 1 симпатично и удобно, правда на ПНВ не очень похоже. Хотя в принципе можно подключать как пятый вид ПНВ. черно-белый ПНВ на эффекте как от пси-антен: [effector_nightvision_blackwhite] pp_eff_name = psy_antenna.ppe self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0) pp_eff_cyclic = 1 blur = 5 gray= 0 noise = 0 noise_scale = 0 noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0 self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389 self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389 noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0 ; цвет шума self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389 ; цвет добавленного оттенка -вобщем делает пнв подсвеченным например синим ;( как effector_nightvision_good ) или зеленым (effector_nightvision_bad) self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389 ;изменение цвета окружающей среды, по старой технологии РГБ притушить одни цвета и сделать более яркими друг Дополнено 7 минуты спустя У меня просьба: скиньте, кто уже всё прошёл или прошёл почти до конца, все сейвы (архивом), которые есть. Поможет в завершении работы по корректировке для OGSR версии. Изменено Воскресенье в 08:34 пользователем antreg 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Медведев 8 Опубликовано Воскресенье в 09:49 Ну подскажите у мне после чаэз после саркофага. почемуто в темной долине постояный вылет без логовый. просто захожу минуту гуляю или просто стою и вылет происходит. и так постояно. что это может быть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Germetik 2 Опубликовано Воскресенье в 10:23 (изменено) Дошёл до янтаря. Любая загрузка сейва (кроме автосейва при переходе на локу) - вылет. Как фиксить? Уже полыхает знатно xray_админ.log Изменено Воскресенье в 12:38 пользователем Germetik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Медведев 8 Опубликовано Воскресенье в 14:07 А почему Мамай молчит после того как попросил найти рацию на ЧАЭЗ 2 ? рацию нашел возвращаюсь к ннему а он молчит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано Воскресенье в 14:27 (изменено) 41 минуту назад, Медведев сказал: А почему Мамай молчит после того как попросил найти рацию на ЧАЭЗ 2 ? рацию нашел возвращаюсь к ннему а он молчит Не дошёл до места, где активируется диалог. Он бежит последним и возможно кто-то из его команды встал. Надо их потолкать в спины, чтобы пришли в движение. Вот место, где должен обосноваться Мамай, чтобы с ним можно было поговорить. Изменено Воскресенье в 14:51 пользователем azza Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
antreg 104 Опубликовано Воскресенье в 15:31 5 часов назад, Germetik сказал: Дошёл до янтаря. Любая загрузка сейва (кроме автосейва при переходе на локу) - вылет. Как фиксить? Уже полыхает знатно xray_админ.log 8 \u043a\u0411 · 0 загрузок Выложи сейв последний рабочий перед вылетом. Дополнено 1 минуту спустя 5 часов назад, Медведев сказал: Ну подскажите у мне после чаэз после саркофага. почемуто в темной долине постояный вылет без логовый. просто захожу минуту гуляю или просто стою и вылет происходит. и так постояно. что это может быть? Выложи сейв последний рабочий перед вылетом. Лог - он всегда есть, его надо просто вызвать принудительно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 105 Опубликовано Воскресенье в 15:56 (изменено) 5 часов назад, Germetik сказал: Дошёл до янтаря. Любая загрузка сейва (кроме автосейва при переходе на локу) - вылет. у меня было то же самое, когда я после отключения антенн в Х-10 вернулся на Склады - все сделанные там сохранения давали вылет при загрузке (кроме автосейва) - и даже вылетало при последующем переходе в Бар (и этот автосейв уже тоже вылетал при загрузке) - мне пришлось тогда уж заново с Радара после выхода из Х-10 переигрывать (благо сейв тогда сделал и он работал) ну и после уже, прийдя на Склады вновь, я перешёл на локу АТП, там продал шмотьё монолитовцев, вернулся на Склады, и нормально уже перешёл в Бар и сейвы эти уже работают возможно что что-то поднятое в Х-10 давало глюк на Складах Germetik - проверь - зайдя в бункер к Сахарову, выгрузи там всё с себя в ящик в комнатке там, подожди полминутки (а лучше выйди из бункера) сохранись, и попробуй загрузиться с этого сейва Изменено Воскресенье в 16:05 пользователем FiLinX 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Медведев 8 Опубликовано Воскресенье в 16:51 azza он в другое место бежит после того как я взял рацию Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hodga10a 0 Опубликовано Воскресенье в 21:21 Всем привет! Прихожу к Арни для встречи с Шрамом, после диалога переносит не на арену,а на кордон. Сделал там все дела,возвращаюсь в бар,а у Арни нет диалога про Шрама,зато выходят два найма и начинают стрелять,Шрам не появляется,а в контактах он есть.Попасть на арену не могу. Что делать дальше? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 105 Опубликовано Понедельник в 02:19 В 16.01.2026 в 17:04, antreg сказал: А в Припяти встретил Старого Диггера в процессе поиска место последнего появления Шрама? До этого собрал 8 частей кода с трупов номерных ряженых от тайной двери? С Монахом встречался на пути? По заданию Диггера получил переход из Припяти на ЧАЭС-2 для встречи с Мамаем, нахождение 9-й части кода от двери. Поиск этой двери, подбор кода и взятие тайника за ней и потом битва со Шрамом на Арене и т.д. Это всё уже прошёл? а как на это вот всё выйти то??? ну, вот перебросило меня с ЧАЭС2 в Припять - и чё делать дальше то? куда к кому ткнуться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано Понедельник в 04:29 2 часа назад, FiLinX сказал: и чё делать дальше то? куда к кому ткнуться? По-моему, к Свиблову па Агропром. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Germetik 2 Опубликовано Понедельник в 08:29 antreg приветствую! Вечером после работы закину 🫡 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Медведев 8 Опубликовано Понедельник в 08:29 Где искать шрама? после разговора с Арни меня перекидывает на янтарь все облазил и в подземке шрама нету Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Denis Igorevich 325 Опубликовано Понедельник в 16:55 В 08.02.2026 в 13:23, Germetik сказал: Дошёл до янтаря. Любая загрузка сейва (кроме автосейва при переходе на локу) - вылет. Как фиксить? Уже полыхает знатно xray_админ.log 8 \u043a\u0411 · 1 загрузка Запасайся огнетушителями. (чтоб не пылало) Дополнено 1 минуту спустя Дайте ссылки на 1, 2, 3 части. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Germetik 2 Опубликовано Понедельник в 18:43 antreg https://disk.yandex.ru/d/cEUmG1V1UzdysQ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
antreg 104 Опубликовано Понедельник в 21:41 (изменено) 3 часа назад, Germetik сказал: antreg https://disk.yandex.ru/d/cEUmG1V1UzdysQ Нужно убить "взрывающегося" зомби (где-то недалеко от входа в лагерь учёных он шарится, найди) и после этого все сейвы на янтаре будут работать. Поправить без старта НИ не получится в этом случае. Не правильно был запрограммирован принцип его случайного появления в АМК моде. На будущее исправил. Вот этот зомби с твоего сейва: Изменено Понедельник в 21:45 пользователем antreg 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
herenven 2 Опубликовано вчера в 07:49 (изменено) г Изменено вчера в 08:32 пользователем herenven Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sozure228 0 Опубликовано 21 час назад Добрый вечер, сидел играл дошёл до бара, потом ливнул, решил снова зайти дальше проходить - и просто вылет на загрузке шейдера, лог ниже, подскажите что делать? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default_aref::Compile [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\Blender_default_aref.cpp [error]Line : 75 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_mask_setka stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты