RayTwitty 952 Опубликовано 31 июля, 2020 (изменено) Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя. Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры. Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое. Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени. Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам. Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов. Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять. Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам. Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы. Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия. Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов. Для корректной работы со Steam в большинстве случаев подойдет WW-версия мода. Для запуска на оригинальной (чаще всего дисковой) версии игры необходимо использовать RU-версию мода. Автор: Ray Twitty (aka Shadows)Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, Disel, cjayho, RuWar, xStream, Red75, saruman_ten, Real Wolf, Sikorskyi, lafugix, Senya.XD, Silero TTS, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke.Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры. RU: Скачать мод | Скачать мод (зеркало 1) | Скачать мод (зеркало 2)WW: Скачать мод | Скачать мод (зеркало 1) | Скачать мод (зеркало 2) Скачать DevPack | Канал на YouTube Если вы хотите отблагодарить автора мода, то это можно сделать следующими способами: СберБанк: 4276-0700-1636-2230ЮMoney: 410015776812986WebMoney: 196753107751 Спасибо! Дата выхода: 08.06.2019 Изменено 26 июля, 2023 пользователем RayTwitty 14 13 1 3 1 5 3 Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 433 Опубликовано 18 июня Круто! Но, к сожалению, дважды не смог её пройти до конца. В первый раз играл с одним быстрым сохранением, а во второй раз подстраховался и добавил скрипт для бэкапа quick-сейвов. При втором прохождении начало вылетать после прохождения Мертвого города, после перехода с Янтаря на Дикую территорию. Все загрузки оттуда и дальше выдавали ошибку с последующим вылетом игры. Может квестов слишком много стало, я хз в чём причина. Надеюсь в 1.0 всё будет куда стабильнее. Аддон суперский ;) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_professor_Sakharov_ 954 Опубликовано 18 июня alinsky сколько раз проходил SA ванилу, сколько раз с различными версиями паков своих - никогда такого не было и всегда проходил от и до. Да и лучше всего сохраняться через меню или консоль. Смысл делать через скрипт бэкапы квиков не понятно. На крайняк можно просто самому вручную делать бэкап папки сейвов. Но и понабирать очень много сайд-квестов тоже не есть хорошо. Возвращаясь к вылету, а какой был лог(и)? И почему в тему своевременно не написали? Тут помогли бы разобраться. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 433 Опубликовано 18 июня _professor_Sakharov_ На счёт логов согласен. Прикреплю при следующем прохождении. Я и не старался набирать много квестов. Их было 3-4. И при переходе с Янтаря на Дикую территорию, лично вы мне дали пару квестов (уничтожить логово собак и ещё что-то). Я попробовал даже добежать до Бара, но потом всё равно был вылет. Ну это всё в рамках моей истории. Как будут логика, так будет и конкретика ;) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_professor_Sakharov_ 954 Опубликовано 18 июня Только что, alinsky сказал: Их было 3-4 Довольно странно, ладно бы если много. Обычно когда их переваливает за 10 такое может, видал такое, а тут вполне нормально 1 минуту назад, alinsky сказал: лично вы мне дали пару квестов (уничтожить логово собак и ещё что-то) Я уж и не помню, тут сталкеров в моём бункере столько, что проходной двор уже. Либо выдал квесты: лагерь на Дикой (их 2), либо поиск артов с частями зверушек. Вспоминайте молодой человек. 5 минут назад, alinsky сказал: Прикреплю при следующем прохождении. Да-да. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 433 Опубликовано 18 июня 1 минуту назад, _professor_Sakharov_ сказал: Либо выдал квесты: лагерь на Дикой (их 2), либо поиск артов с частями зверушек. Вспоминайте молодой человек. Уничтожение собачек и уничтожение ещё кого-то. То ли тушканов, то ли бандитов. Был динамический квест при переходе на локацию. P.S. Даже не ожидал от вас такого. Я вам принёс костюм Призрака, все части тел монстров, все артефакты, а вы меня так подставили. Эх профессор - профессор ;)) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 952 Опубликовано 18 июня Вряд ли в SA можно набрать столько квестов, чтобы игра начала вылетать. Я помнится играл в Народную Солянку 2010, и там этих квестов было в десятки раз больше. И сам сюжет там на пол года реального прохождения. И был какой-то момент, уже после прохождения всего чего только можно, когда игра начала вылетать. Логов не помню, зато помню были какие-то разговоры про счетчик времени в игре или переполнение заспавненных объектов (хотя это вряд ли). Но это надо реально от полугода до года играть. Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 818 Опубликовано 18 июня 5 часов назад, alinsky сказал: При втором прохождении начало вылетать после прохождения Мертвого города, после перехода с Янтаря на Дикую территорию. Все загрузки оттуда и дальше выдавали ошибку с последующим вылетом игры. Ни разу не встречал... Много раз играл до Припяти доходил, а там от "Сашки" горела пятая точка... Но проходилось 🤭 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 433 Опубликовано 18 июня RayTwitty Stern-13 Как только решу пройти в третий раз, обязательно приложу логи ;) Видимо я такой невезучий, хотя комп неплохой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 818 Опубликовано 18 июня (изменено) 6 минут назад, alinsky сказал: Как только решу пройти в третий раз, обязательно Обязательно должны: Изменено 18 июня пользователем Stern-13 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 433 Опубликовано 18 июня 5 минут назад, Stern-13 сказал: Обязательно должны: Как только будет 0.9, я и за себя, и за Сашку, и за Машку попытаюсь пройти ещё раз Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalimba-TV 2 Опубликовано 5 июля Добрый вечер, появился вопрос к модерам. Хотел бы узнать в чём может быть дело. Думаю многие и так знают или заметили что ночью музыка не играет. Встречал такую проблему в СА и ОЛР 3.0. Я помню что как-то фиксил эту проблему в game_levels_music , но забыл как. Вроде бы я делал 1 час тишины между музыкой, но даже это перестало работать. Это же с движком связано? Мне тут сказали что можно как-то конфигом это всё исправить (что я как-то и сделал) но не помнят как тоже. Я понятия не имею как я это смог сделать раньше. Есть идеи? Дополнено 1 минуту спустя В 18.06.2025 в 18:09, RayTwitty сказал: Вряд ли в SA можно набрать столько квестов, чтобы игра начала вылетать. Я помнится играл в Народную Солянку 2010, и там этих квестов было в десятки раз больше. И сам сюжет там на пол года реального прохождения. И был какой-то момент, уже после прохождения всего чего только можно, когда игра начала вылетать. Логов не помню, зато помню были какие-то разговоры про счетчик времени в игре или переполнение заспавненных объектов (хотя это вряд ли). Но это надо реально от полугода до года играть. А у меня было такое! Но только в Адаптации РМА, насколько помню, так как там квесты бессрочные, вроде даже фикс кто-то делал для этого. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rusvald 34 Опубликовано 6 июля @Kalimba-TV, привет, есть идеи. Сам в свое время ломал голову почему почти во всех модах на ТЧ не играет ночной эмбиент, пока не подсмотрел в файлах OLR 2.5. Короче, суть такая - в конфиге временного интервала значение первого часа ВСЕГДА должно быть меньше второго. Пример из оригинала: [l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40 При таком конфиге на кордоне будет играть дневной эмбиент с 6 утра до 22 вечера. Соответственно, если хотим чтобы эмбиент играл до полуночи, а после включалась ночная тема делаем следующим образом: [l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 24, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 0, 6, 0.2, 20, 40 1 1 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
av661194 185 Опубликовано 6 июля Rusvald Про баг ТЧ с эмбиентом можно прочитать в теме движка OGSR https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/issues/197 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты