Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   
35 минут назад, SkyLoader сказал:

Пишет, что у АИ-сетки не соответствующая версия для экспорта. Вообще, при ошибках вида Can't find any graphs! Check log лучше сразу прикладывать полный лог

Спойлер

 

Startup time: 22:25:27, date: 21.7.2024
Loading main config-script: "g:\games\stalker\cop\asdk\editors\gamedata\configs\system.ltx"
    |    | AI-map version: 13
    |    | Output spawn version: 128
    |    | Game spawn will have graphs: yes
! AI-map for the level zaton is incompatible (version mismatch)! (level is not included into the game graph)
 
* New phase started: Processing level graphs
! AI-map for the level zaton is incompatible (version mismatch)! (level is not included into the game graph)
1 levels didn't add for some reasons

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : tpGraphs.size()
[error]Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
[error]File          : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_AI\xr_graph_merge.cpp
[error]Line          : 768
[error]Description   : Can't find any graphs! Check log
[error]Arguments     : 1 level ai maps are incompatible (version mismatch)
 

stack trace:

0033:000000005986EF44 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0033:0000000060FF276A xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI()
0033:0000000060FE1568 xrCompiler_AI.dll
0033:0000000060FE0EB6 xrCompiler_AI.dll
0033:0000000060FEF67B xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI()

 

В общем, я просто отключил ключ -large_aimap и сборка спавна пошла без проблем, может я не понял в каких случаях его нужно включать?


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, RobocatiK сказал:

    |    | AI-map version: 13

Это версия для формата расширенной аи-сетки. Она поддерживается, если сама аи-сетка скомпилирована правленным СДК, который экспортирует в этот формат. Если при сборке спавна была включена опция -large_aimap, то её следует выключить

  • Спасибо 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, SkyLoader сказал:

 Она поддерживается, если сама аи-сетка скомпилирована правленным СДК, который экспортирует в этот формат.

Снова вопрос: а какие именно СДК экспортируют в этот формат? И какие движки с ним работают?
Ну и ещё, раз уж начал спрашивать: у такой сетки есть ещё какие-то преимущества перед ванильной помимо максимального количества нод?

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Prostomod сказал:

какие именно СДК экспортируют в этот формат? И какие движки с ним работают?

Экспортирует B.O.R.S.C.H.T. SDK, а поддерживает движок OpenXRay. Насчёт других вариантов не знаю, но может быть за это время кто-то ещё добавил себе этот формат, не в курсе

7 часов назад, Prostomod сказал:

у такой сетки есть ещё какие-то преимущества перед ванильной помимо максимального количества нод?

Размеры и количество нод

  • Лайк 2

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

По описанию обновление крайне годное, обязательно потестируем.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проверил на своем уровне компиляторы, геометрия действительно собирается быстрее в разы, не в десятки но что то в этом роде. На Геометрии у меня уровень собрался за 19 минут и 20 секунд, при том из всех позиций дольше всего постраивались сектора (Building sectors), около 9 минут. У меня всего 1 сектор на всю локацию.
Сборка спавна ускорилась в 2 раза.
Тестировал на драфте. Потестировать на высоких настройках нету возможности, отключают свет каждый день, тут ничего не сделать.
В игре не пробывал, как получилось, сидел только в компиляторах.
Релиз хоть и бета, однозначно хороший, сэкономит много времени, а время как известно - деньги!
 


vDGz4K9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.07.2024 в 15:23, SkyLoader сказал:

:u26A1:Доступно обновление до версии 1.6 beta!

В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации,  реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты

Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl


Минимальные требования для использования Embree:

  • Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций

Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA:

  • Операционная система: Windows 10
  • Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA
  • Видеодрайвер версии 452.39 и старше

Скачать:

Google drive

Yandex disk


Основные изменения версии 1.6:

Геометрия:

  • Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте
  • Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов
  • Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки
  • Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми
  • Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами
  • Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам
  • Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников
  • Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур
  • Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения
  • Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs
  • Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов
  • Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать
  • Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти
  • Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла

Спавн:

  • Оптимизация в фазе сборки графов
  • В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA
  • Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section
  • Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна
  • При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются

Интерфейс:

  • В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции
  • В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение
  • Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше
  • Добавлены новые опции ускорения вычислений
  • Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки
  • Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна

Embree поченили (брали код с моего)? А то там с водой косяк был, и под сеткой (на юпитере бункере ученых например) были темные тени.  


Дополнено 0 минут спустя

если удалось можете поделиться?


Дополнено 2 минуты спустя

Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре.  Я так понимаю это тот косяк с буфером colors в MU_ref расчете?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Se7Kills сказал:

Embree поченили (брали код с моего)?

Всё изначально работало, так как это по сути мои завершенные наработки, про часть которых я писал ещё на первой странице темы

1 час назад, Se7Kills сказал:

А то там с водой косяк был, и под сеткой (на юпитере бункере ученых например) были темные тени

Видимо вся геометрия запихнута в один буфер, и непрозрачная и полупрозрачная. Надо фильтрацию делать

2 часа назад, Se7Kills сказал:

Я так понимаю это тот косяк с буфером colors в MU_ref расчете?

Нет, изолирование colors было сделано ещё в первых версиях


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, SkyLoader сказал:

Всё изначально работало, так как это по сути мои завершенные наработки, про часть которых я писал ещё на первой странице темы

Видимо вся геометрия запихнута в один буфер, и непрозрачная и полупрозрачная. Надо фильтрацию делать

Нет, изолирование colors было сделано ещё в первых версиях

А кстати в Embree пакетные лучи делал ? 


Дополнено 2 минуты спустя

Ну у меня она есть только почему то багаетimage.thumb.png.8dbdd54b68487dad96ad56e59c395b90.png


Дополнено 39 минуты спустя

548785807_copX-RayLevelCompilerx64v1.6beta23_07.202417_13_50.png.2f89c3d08f75ad50adfe5001926e1c97.pngПечально в моем это быстрее (может добавишь плз) через переключайку 


Дополнено 39 минуты спустя

8к текстуру у меня выплевывает


Дополнено 53 минуты спустя

а все я понял ты на cuda сделал


Дополнено 53 минуты спустя

я его офнул )))


Дополнено 37 минуты спустя

лан реально мощно 37минут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проверил на своём барахле.

Подопытный: Intel Core 2 Quad Q9500, GeForce GTX 750 Ti, 8,00ГБ 2-канальная DDR3.

Билдовский кордон с новой флорой и всякой всячиной - всего 2 часа. Трава - пол часа.

Скай, ты гений, это невероятно.

Вопросы:
1. Компиляторы появились если бы не разработка True Stalker?
2. Ещё обновления какие-то будут касательно прибавки скорости, или это фактически бета-тест финальной версии?

А так - огромное спасибо. Ты крут, мужик.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Текстура террейна после компиляции. В игре выглядит, как светлые полосы. В прошлой версии компилятора всё нормально.

Террейн4.png

Изменено пользователем basil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.07.2024 в 16:35, Se7Kills сказал:

А кстати в Embree пакетные лучи делал ? 

Думал о них, но решил не откладывать релиз ради этого. Возможно, позже дойдут руки

В 23.07.2024 в 16:35, Se7Kills сказал:

Ну у меня она есть только почему то багает

Судя по названию, это intersection filter. Нужен occluded filter, чтобы луч дальше шёл, собирая данные о прозрачности

В 24.07.2024 в 17:57, imcrazyhoudini сказал:

1. Компиляторы появились если бы не разработка True Stalker?

Думаю, да. Они изначально делались не под True Stalker, а под другой проект. Тем не менее, благодаря True Stalkerу и левел дизайнеру команды удалось обкатать их и протестировать на кастомных локациях, что ускорило выход в паблик

В 24.07.2024 в 17:57, imcrazyhoudini сказал:

2. Ещё обновления какие-то будут касательно прибавки скорости, или это фактически бета-тест финальной версии?

Может быть что-то мелкое будет правиться, но это по сути просто тест версии 1.6

В 25.07.2024 в 12:49, basil сказал:

Текстура террейна после компиляции. В игре выглядит, как светлые полосы.

Скинь в лс build.prj, shaders.xr и текстуру террейна, посмотрю

  • Жму руку 2

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Компиляция аи-сетки, с просчётом укрытий, для локации Касьяны из СВ-3 компилятором xrAI, длилась более 5-ти часов. На этом компиляторе - чуть более 4-х минут!

Изменено пользователем basil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 27.07.2024 в 19:59, SkyLoader сказал:

Думал о них, но решил не откладывать релиз ради этого. Возможно, позже дойдут руки

Судя по названию, это intersection filter. Нужен occluded filter, чтобы луч дальше шёл, собирая данные о прозрачности

Ок постараюсь себе закинуть в ближайшее время, у меня не фильтрованный буфер но я думаю раз в Intersection делаю обработку, то все ок будет но реально Occluded сделать поидее ускорится там U, V не нужно будет расщитывать Embree

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Случаем Tnear не увеличивал для старта? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Все поченил местами поменять в фильтре нужно было 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.07.2024 в 15:23, SkyLoader сказал:

нацелена на исправление потяжек текстур

То есть условно растяжки на геометрии как в билдах компилятор поправит сам?

Что даст сохранение лайтмапов в формате BC7?

Выйдет 1.6 с беты, планируется ли 1.7, или всё?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

То есть условно растяжки на геометрии как в билдах компилятор поправит сам?

Нет, конечно. Речь про те потяжки, которые могли появиться после компиляции, но их не было на объектах в 3д редакторе и СДК

2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

Что даст сохранение лайтмапов в формате BC7?

Меньше шакалов от сжатия текстур. Актуально для лайтмапов со статическим освещением. На текстурах, где только хеми, лично я особой разницы не увидел. Но может она есть

2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

Выйдет 1.6 с беты, планируется ли 1.7, или всё?

Планировалось ещё сделать реализацию с давними наработками по Optix рейтрейсингу, вероятно как раз для 1.7. Но, это пока отложено

  • Жму руку 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
27 минут назад, SkyLoader сказал:

Планировалось ещё сделать реализацию с давними наработками по Optix рейтрейсингу

Для простого работяги по типу меня - что это даст? Ещё большее ускорение компиляции?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

На гпу расчет освещения. Если выше 3050 будет быстрее чем на CPU с 16 потоками 


Дополнено 2 минуты спустя

Но там есть косяк там нужно будет делать чанки для геометрии, и возможно для текстур динамическую загрузку а иначе будет высокое потребление памяти для расчета

Изменено пользователем Se7Kills

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi

правильно понимаю, что в бета-версии это не исправлено?
Неужели так сложно не вырезать это а хотя бы галочку оставить на включение выключение?

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, РСФСР сказал:

Неужели так сложно не вырезать это а хотя бы галочку оставить на включение выключение?

Если прочитать пост внимательнее хотя бы до абзаца "Внимание" или посмотреть на опции на скриншоте меню, то всё станет понятно. Всё это время это было убрано только по умолчанию с возможностью включения

Изменено пользователем SkyLoader

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Компиляторы огонь просто - собрать локу на максе за 20 минут - это мощно!

Протестировал на 2 локациях - никаких крит.багов не обнаружил.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader впервые пробую щупать компиляторы на КоК: ну вот допустим мне не нужно перекомпилировать все локации, у меня работа только со спавном - он то требует 'build.prj' - 1.png.a25131b4f9e25ad261e8fc0732f2193a.png, которого естественно нет, т.к. локации не компилировались, то вовсе в меню не даёт право выбора - ставит ТЧ по умолчанию и всё2.png.fc8188614f62411a7ae63f289b1b8841.png...
Пробовал батниками компилить - одну локацию компилит - а общий спавн нет, говорит что на них нет актора - так естественно, он же только на одной из них.
Можешь подробнее объяснить эти моменты? Как собрать общий спавн под ЗП - не перекомпилируя все локации и т.п.?
----------------------------------
При компиляции батником общего спавна, на первой же локации в списке:
3.thumb.png.44522db0a9660ada37d0ca383582651a.png

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Romann сказал:

у меня работа только со спавном - он то требует 'build.prj'

Да, есть такое. Подумаю, как сделать удобнее с обходом ошибки. Сейчас можно выбрать уровень с prj проектом, а потом выбрать уровень без него и собрать спавн. Или запустить через батник

8 часов назад, Romann сказал:

Пробовал батниками компилить - одну локацию компилит - а общий спавн нет, говорит что на них нет актора - так естественно, он же только на одной из них.

Как пробовал? Нужно перечислить все нужные уровни в батнике для создания общего спавна

Изменено пользователем SkyLoader

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу