Deathman 651 Опубликовано 7 февраля, 2023 (изменено) Nocturning studio Project X - мой первый проект, в котором я работаю комплексно со всеми аспектами игры и которым я занимаюсь как хобби в свое личное время. В данном проекте я реализовываю свое личное видение на S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального и саунд дизайна, геймплея, функционала движка и других. Этот проект я использую как одновременно челледж - смогу ли я привести в одиночку или почти в одиночку в хорошее состояние игру, на мой взгляд с очень спорной графикой, недоработанными механиками, и множеством других проблем, а главное смогу ли я качественно и корректно это оформить, как повод для самообразования в сфере программирования и геймдева, а также как поле для эксперементов. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и\или поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину, Ивану Панкову и другим. Спойлер Я провел огромную работу над визуальной составляющей игры - ввел множество разных эффектов, которые дополняют визуальный стиль, деталлизацию, эффектность, а также художественных эффектов, используемых мной для полной переработки атмосферы каждого уровня и сюжета в целом. Спойлер Спойлер Одним из первых нововведений было добавление отдельного режима второго рендера, активирующего дополнительные эффекты, и предназначенного для разграничения функционала второго рендера для разных типов оборудования. Спойлер Я старался через расширенные настройки дать пользователю полностью кастомизировать игру под себя, дав возможность включить или выключить, а также отрегулировать под себя наверное почти каждый эффект. Каждый эффект или настройка названы максимально понятно, корректно, а также я старался оформить настройки интуитивно понятно. Спойлер Графику игры полностью можно настроить не заходя в раздел расширенных настроек - для этого были полностью настроены все пресеты настроек графики, а также были добавлены дополнительные пресеты, что в сумме дает семь разных настроек для разного оборудования, на котором будет запускаться игра. Также были добавлены пресеты художественных эффектов. Спойлер В игру введены и будут вводиться в дальнейшем новые методики сглаживания или же Anti-Aliasing(https://ru.wikipedia.org/wiki/Экранное_сглаживание): DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Двупроходный вариант FXAA - вариант Fast approximate antiAliasing, расчитываемый для кадра два раза, один после другого. Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Предупреждение - каждая из методик имеет сложную кодовую реализацию, на компиляцию каждой из которых уходит длительное время, которое может варьироваться на разном оборудовании, для смягчения чего в игру было введено кеширование шейдеров, которое ликвидировало проблему долгой рекомпиляции при переключении окон и так далее, но которое не может убрать долгий сбор кеша при первом запуске игры, переключении типа сглаживания, его качества и других настроек, так что при включенном сглаживании может возникнуть необходимость ожидания, которое можно перепутать с зависанием игры. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion (https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение, https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение_в_экранном_пространстве, https://habr.com/ru/articles/421385/): Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного с целью большей читаемости и более тонкой настройки (Дополнительно считается в меньшем разрешени, для увеличения скорости расчета). Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, но расчитываемого в актуальном разрешении экрана и большим качеством Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman, по части шума и других аспектов. Добавлено трехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - box фильтр с 10 выборками для SSAO и билинейный фильтр для других алгоритмов. Вторая ступень - импровизированная версия шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/. Третья ступень - box фильтр с 18 выборками для SSAO и 9 для других методик Спойлер Добавлена поддержка карт рассеянного освещения (Baked AO Maps) Карты рассеянного освещения можно использовать для всех типов текстур (Base/detail/terrain detail) Использование для базовых (base) текстур: Для использования на базовых текстурах текстура AO должна лежать в той же папке и с тем же именем что и сама текстура, но префиксом _ao в конце. Больше ничего не нужно делать, текстура сама определится игрой и наложится на ту же UV сетку, что и основная текстура (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование) Использование для детальных текстур основных поверхностей и террейнов: Для использования для детальных текстур требования немного иные - текстура должна находиться в зеленом канале текстуры с префиксом _bump, при этом карта нормалей никак не страдает - этот компонент карты нормалей (https://habr.com/ru/articles/415579/) легко восстанавливается математической формулой в одну строку (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Normal-Reconstruct-Z-Node.html). Рассчитал карты рассеянного освещения для некоторого оружия и актеров - Никита Тимонин. Спойлер Была проведена огромная работа над рельефом поверхностей: В игре присутсвуют три методики расчета рельефа, которые используются для всех типов поверхностей и которые можно переключать через настройки: Normal mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы модифицировать нормали каждого пикселя поверхности специальными картами нормалей без дополнительной обработки Parallax mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/) Steep parallax occlusion mapping (Назван как steep parallax mapping) - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/), дополнительно используя при этом трассировку карты высот по слоям. Для детальных текстур поверхностей также используется рельеф, при этом его тип такой же, какой используется и для основной текстуры. С помощью Chat GPT я получил функцию, которая позволяет из карты высот получить карту нормалей на ее основе, которая очень сильно улучшила рельеф в целом. Рельеф используется для всех поверхностей, включая террейны. Дополнительно в NSPX больше нет разделения шейдеров на шейдеры типа flat и bump. Вместо этого все шейдеры, даже если текстуры bump нет являются bump, но использующими в таком случае текстуры "затычки", с разрешением 1х1 пиксель, что дало возможность использовать рельеф от детальных текстур на текстурах без рельефа. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, при разговоре со сталкерами, при открытии инвентаря и даже при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Глубина резкости считается после всей сцены двумя шейдерными проходами один после другого. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего на экране и приближающий картинку к реальному восприятию движений глазом. Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Была проведена большая работа над туманом. Качество тумана разделено на четыре градации. Теперь туман использует и цвет неба, а также на максимальном качестве используется вертикальный туман. Вертикальный туман или Height fog основывается на реализации от screen space shaders, с учетом того, что использует только идею использования позиции пикселей в мировом пространстве. Вертикальный туман регулируется из погоды параметрами vertical_fog_intensity и vertical_fog_height. vertical_fog_intensity - интенсивность эффекта. vertical_fog_height - высота, являющаяся максимальной для эффекта. Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения. Имеет два режима работы - статический, когда является постоянным эффектом, и динамический, когда регулируется из погоды, параметром vignette_power, что дает возможность использовать его как художественный эффект, подчеркивающий мрачность какого-либо уровня. Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. Спойлер Была проведена работа над блеском на поверхностях: Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск(Усилен, добавлено влияние цвета текстуры и цвета освещения на цвет блеска), а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется более мощное размытие. Спойлер В игру добавлена регулируемая сепия, являющаяся художественным эффектом, предназначенным для улучшения визуального восприятия разных игровых уровней и придания отдельным циклам погоды или погодным явлениям своего оттенка. Регулируется через погодные параметры sepia_color и sepia_power Спойлер Дополнительно я пересобрал все подземные уровни, с использованием radiosity global illumination для расчета освещения. Спойлер Первый рендер теперь использует маску для террейнов, если таковая имеется и если видеокарта поддерживает DirectX 9 В будущем я планирую намного больше делать упор на первый рендер и привносить в него намного больше нового. Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Оконный режим заменен на безрамочный Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Спойлер Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает возможность использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Спойлер Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Работает за счет изначально расставленных на всех уровнях зонах звукового окружения GSC, свои делать и расставлять я буду в будущем. Спойлер Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, что дало нормальное отсечение звуков стенами, но не идеально, что в будущем я собираюсь исправлять, а также дополнительно и в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглощения. Спойлер Я реализовал возможность менять громкость отдельных категорий звуков: Можно менять общую громкость всех звуков, громкость игровых звуков, громкость музыки, громкость погодного звукового окружения и эксперементально громкость оружия. Спойлер Убрана старая система стерео с загрузкой двух звуков с префиксами _l и _r, а вместо них везде теперь загружается один звуковой файл Спойлер В оригинальной игре в game_level_musics можно задать музыкальные треки по периоду их воспроизведения, но при этом и днем и ночью воспроизводился дневной трек, исправил это, перенеся код фоновой музыки от чистого неба. Спойлер Абсолютно полностью заменена вся музыка на музыку из слитого архива GSC под названием PR Stuff, так как она намного более качествена и имеет некоторые отличия в лучшую сторону, относительно той, что была использована в релизной версии игры. Также музыка на локациях была частично перебалансирована. Спойлер Спойлер Спойлер Переработано покачивание камеры. Теперь покачивание камеры учитывает все состояния передвижения, в которых находится актер, исходя от чего изменяется амплитуда и интенсивность качания, а также в зависимости от скорости актера изменяется и поле зрения. При этом качание камеры можно выключить в настройках. Спойлер Команда cam_inert исправлена, теперь она по умолчанию находится в значении 1, и не ломает управление как в оригинальной игре Спойлер Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. При этом убирается и максимум сопутствующих надписей вроде сообщений о примененной аптечке или же об успешном сохранении. Спойлер Перенесен параметр minimap_zoom, прописываемый в секции уровня в game_maps_mp и game_maps_single и влияющий на масштаб участка карты локации в миникарте, по умолчанию выставлен в секциях на значение 1.25 Спойлер Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") На данный момент исправлена малая дальность подбора предметов при использовании данной вариации игровой камеры, а также исправлено прицеливание. Спойлер Спойлер Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Спойлер Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Спойлер Включена и настроена инерция оружия, на мой вгляд она придает живости движениям при виде от первого лица. Спойлер Звуки всего оружия заменены на звуки от чистого неба, так как на мой взгляд они намного более качественны Спойлер Все вырезанные аддоны вроде прицела на ОЦ-14 теперь возвращены Спойлер Спойлер При помощи соответсвующей настроки можно переключать способ входа в режим прицеливания - по удержанию кнопки или же по однократному нажатию Спойлер Текстура прицела меняется в зависимости от используемого разрешения экрана. Для этого необходимо указать вариант текстуры прицела для разрешения 16:9 (scope_texture_16_9) помимо основной текстуры прицела (scope_texture) Спойлер Я переработал demo_record отчасти, в будущем я намерен продолжать работу над ним и дальше. Я добавил нормальную подсказку о клавишах ввода, нейтрального цвета, которая не моргает перед лицом и которую можно по нажатию одной кнопки можно скрыть. Добавил возможность включить вывод сетки третей для нормальной сборки композиции, в случае если ты не можешь определить трети и их пересечения на глаз. Реализовал смену глубины резкости и поля зрения при помощи колеса мыши. Хоть и криво, но реализовал активацию ватермарки и "Рамок" по кнопкам. Текстуры сетки, ватермарки и рамок лежат по пути textures/vfx/ Проблемы - сетка, рамки и ватермарка пока что доступны только на втором рендере, а при скриншоте с измененным полем зрения встроенные скриншоты ломаются, так что приходится использовать например бандикам, так как на обновление 1.4 у меня было мало времени я так и не нашел причину этой проблемы, но я думаю что на время скриншотов класс demo_record разрушается и после них создается заново, иначе я не знаю почему это происходит. Спойлер Спойлер Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти Спойлер Для каждого уровня создан свой собственный цикл погоды на основе оригинальных циклов, с собственной атмосферой, передаваемой через визуал и звук. Большая часть уровней имеет собственное звуковое окружение, собранное индивидуально под отдельные уровни. Спойлер Я считаю что Environment должен быть не просто погодой, а набором настроек, формирующих также и виуальный стиль и характер уровня, я начал с того что из погоды управляется винъетирование и сепия, а в будущем буду двигаться и к другим художественным инструментам. Спойлер ПОгода на Янтаре и Радаре меняется после отключения обоих выжигателей, что должно создавать ощущение влияния данных событий на мир зоны и главного героя в частности. Спойлер Спойлер Помимо фокусировки на персонаже, во время диалогом теперь можно переключать фразы прямо с клавиатуры, что удобно и может экономить время Спойлер Спойлер Добавлены новые интро ролики при старте игры Спойлер Вместо того чтобы вырезать интро, я дал возможность выключить их через настройки в главном меню Спойлер Спойлер Спойлер Добавлена команда r2_debug_render, при помощи которой можно выводить на экран разные слои рендера. Пока что можно вывести только данные из геометрического буфера, аккумулятора света, можно вывести Ambient occlusion и три стадии шумоподавления, а также полные данные об освещении. После изменения значения команды необходимо вызвать перезагрузку рендера с помощью vid_restart Спойлер При помощи команд r2_debug_textures можно вывести вместо всех текстур геометрии белую текстуру и UV чекер. Белая текстура может позволить посмотреть на геометрию как она есть, после того как она прошла через компиляцию, без помощи blender, хотя это все же стоит делать при помощи открытия сцены в блендере. UV чекер позволяет быстро проверить подтяжки и сломанные швы у текстур прямо внутри игры. Для того чтобы после смены значения этой команды изменения применились необходимо перезапустить игру. Спойлер Предупреждения, возникающие во время компиляции шейдеров теперь выводятся в логи Спойлер Помимо того, что я иду к полному переписыванию всех шейдеров под нормальный стиль кода и нормально спроектированную их архитектуру, я одним из первых изменений собрал шейдеры первого и второго рендеров в проекты для Visual studio, рассортировав по фильтрам все файлы. Спойлер Я являюсь единственным разработчиком проекта уже целый год, и хоть мне и помогали советами, а VAX комитами, я не могу заниматься этим один, поэтому если есть желание помочь - приветствую пулл реквесты или иную помощь по проекту. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 4. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает и сбрасывается при перезапуске игры. 5. При выводе окна перехода на другой уровень из-за того что покачивание камеры изменяет теперь еще и поле зрения возникает проблема, когда поле зрения увеличивается пропорционально без остановки. 6. При переходе в подземелья агропрома цвет освещения может стать красным - природа неизвестна. Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Канал на Youtube - https://www.youtube.com/channel/UCfYy0lHEl_NxjT0Sg0Jjn4w Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Я ищу людей, для того чтобы в дальнейшем разрабатывать проект в команде - если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК (https://vk.com/ns_deathman) Изменено 25 февраля пользователем Deathman 12 7 2 2 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 28 августа, 2023 17 минут назад, FaltKat сказал: Да не в 16 строке, а в 38, как и говорил компилятор Дополнено 5 минуты спустя Не релизьте ничего перед отъездом в другой город пацаны - сижу, крашу волосы, и попутно исправляю чужими руками собственные недоработки. Не надо так делать, лучше релизить в стабильной обстановке неторопясь 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaltKat 3 Опубликовано 28 августа, 2023 8 минут назад, Deathman сказал: Да не в 16 строке, а в 38, как и говорил компилятор Дополнено 5 минуты спустя Не релизьте ничего перед отъездом в другой город пацаны - сижу, крашу волосы, и попутно исправляю чужими руками собственные недоработки. Не надо так делать, лучше релизить в стабильной обстановке неторопясь Всё, вроде всё нормас 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalker3002 4 Опубликовано 16 сентября, 2023 Deathman, на статике не включить в настройках цветовые абберации и винъетирование. А новые типы сглаживания на статике и недолжны работать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 16 сентября, 2023 (изменено) 14 минут назад, Stalker3002 сказал: Deathman, на статике не включить в настройках цветовые абберации и винъетирование. А новые типы сглаживания на статике и недолжны работать? Сглаживания это функционал, предназначаемый для R2.5, на первом рендере есть суперсемплинг, а на счёт новых эффектов постобработки да, это обновление я делал с ноля на основе версии 1.1 потому что весной в результате нервного срыва я отформатировал жёсткий диск, выделенный мной под сталкер, и сепия, виньетирование, цветовые абберации, а также многое другое на первом рендере появится в будущих обновлениях. В принципе сейчас на стадии препродакшна я создаю концепт Forward+ первого рендера, так что в нем могут появиться не только эти вещи, советую следить за обновлениями Изменено 16 сентября, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalker3002 4 Опубликовано 18 сентября, 2023 Deathman, можешь еще восстановить lmap_color как в Grand rendering mod? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 19 сентября, 2023 20 часов назад, Stalker3002 сказал: Deathman, можешь еще восстановить lmap_color как в Grand rendering mod? Хорошо, добавлю это в лист препродакшна на версию 1.5, если будут еще идеи пиши их, с удовольствием обсудим. Можно писать как сюда, так и мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
prophet 1 130 Опубликовано 21 сентября, 2023 @Deathman Приветствую. Не слушай вообще никого и делай проект в своё удовольствие. Проект действительно стоящий и имеется множество фишек, которых нет где-либо ещё. Я в периоды разработки своего детища очень много говна всякого в свою сторону выслушал. Даже на ютубе обозревали. Интересует такой вопрос, в 1.5 или позже будет поддержка BC7? В исходниках я заметил код касательно этого. < OP OGSR > Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 21 сентября, 2023 (изменено) 11 минут назад, prophet сказал: @Deathman Приветствую. Не слушай вообще никого и делай проект в своё удовольствие. Проект действительно стоящий и имеется множество фишек, которых нет где-либо ещё. Я в периоды разработки своего детища очень много говна всякого в свою сторону выслушал. Даже на ютубе обозревали. Интересует такой вопрос, в 1.5 или позже будет поддержка BC7? В исходниках я заметил код касательно этого. BC7 пока что не будет из-за моей политики совместимого с проектом диапазоном устройств. BC7 это тип компрессии, жёстко привязанный к DX11, и при использовании таких текстур даже с FEATURE_LEVEL DX_10_1 запуска не будет насколько я знаю. Но кстати о DX11 - я рано или поздно переведу второй рендер на него, конечно с FL вплоть до DX9.0c, но скорее всего это будет очень не скоро, и я все же добавлю поддержку BC7 на случай если это кому-то будет нужно Переход на DX11 может быть и раньше, если я буду работать не один, но для этого нужно закончить переработку шейдерной системы, которая сейчас только началась Изменено 21 сентября, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
prophet 1 130 Опубликовано 21 сентября, 2023 Только что, Deathman сказал: BC7 это тип компрессии, жёстко привязанный к DX11 Да, я в курсе. В OGSR движке это проблемой не является, т.к. поддерживается только DX11, потому я бы в свой движок это с радостью перенес. Поднадоело уже мыло и потери цветов при компрессии. 3 минуты назад, Deathman сказал: и я все же добавлю поддержку BC7 на случай если это кому-то будет нужно Хорошо. Удачи и успехов в непростом деле. < OP OGSR > Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 21 сентября, 2023 (изменено) 29 минут назад, prophet сказал: Да, я в курсе. В OGSR движке это проблемой не является, т.к. поддерживается только DX11, потому я бы в свой движок это с радостью перенес. Поднадоело уже мыло и потери цветов при компрессии. Хорошо. Удачи и успехов в непростом деле. Я не хочу вспоминать про OGSR. Настолько ужасный форк, что главной целью сейчас ставит себе вырезню, в большинстве случаев из-за лени, а по графике только SSS мод, вообще никаким образом не редактированный перед подкидыванием, хотя это просто удобный пак готовых реализаций различных технологий и его нужно доделывать под свой проект если ты его используешь, и при единственном этом изменении OGSR на RX580 оверклокнутой идёт в 8-14 ФПС. А все из-за просто шедевральных программистов в OGSR Inc. Которые как пример могут себе позволить ради поддержки двух форматов погоды константой в шейдеры под названием actor_params вывести булевой переменной тип погоды и в шейдерах рилтайм проверками делать абсолютный идиотизм. Что именно? К примеру гасить цвет неба и заменять формулу HDR от чистого неба на возведение в степень. Я думаю что нет смысла говорить что в этом плохо абсолютно все и это говорит только о том, что у людей даже элементарнейшего понимания того что они делают нет. Я не буду ограничивать диапазон устройств, которые могут запустить мой проект только до какого-то определенного, потому что это выстрел в колено, я наоборот буду как можно сильнее развивать проект и для обладателей слабого оборудования и для обладателей сильного, делая упор и на первый рендер и на быструю работу игры на высоких настройках на какой-нибудь GTX260 и других слабых картах и на тяжёлые технологии в будущем Дополнено 4 минуты спустя Ни дай бог сейчас опять придет Дединсайд и снова начнется этот бугурт в сторону NSPX и мне придется сейчас опять лезть на гит OGSR и уже прям в содеянное тыкать чтобы доказывать свою точку зрения Дополнено 16 минуты спустя 29 минут назад, prophet сказал: Я недавно пока гуглил свою тему на ап про касательно этого проекта обнаружил то, что тему с NSPX зарепостили на другие порталы и после момента репоста не редактируют, что мне очень сильно не нравится, потому что моего разрешения никто не спрашивал, а ещё я нашел вот такие публикации https://www.aroged.com/2023/08/26/photo-mode-has-appeared-in-stalker-shadow-of-chernobyl/ https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://game-news24.com/2023/08/25/a-photo-mode-has-appeared-in-stalker-the-shadow-of-chernobyl-has-risen-to-a-height-of-ten-years/amp/&ved=2ahUKEwjP24OvhbuBAxUeEhAIHVNkDK44ChAWegQIBRAB&usg=AOvVaw3cP3cC015tuN-TrKv1OcqV "проект студии X оказывает впечатляющее влияние на оригинальную игру STALKER Shadow of Chernobyl, позволяя при этом работать над визуальными, графическими и шейдерными эффектами." :> Изменено 21 сентября, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrLil Batya 712 Опубликовано 21 сентября, 2023 24 минуты назад, Deathman сказал: тему с NSPX зарепостили на другие порталы Такое бывает всегда, особенно со свалкермодс 1 бывший модоел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 21 сентября, 2023 Только что, xrLil Batya сказал: Такое бывает всегда, особенно со свалкермодс Мне это мешает, потому что каждое обновление строится на редактуре основной публикации NSPX и публикации ещё одной, с какой-нибудь киллер фичей обновления, для того чтобы привлечь внимание, но на дополнительных форумах репост темы мало того что не редактируют, так ещё и не постят те самые публикации для привлечения внимания. По сути эти репосты это тупо мусор, забивающий поисковую выдачу по запросу Nocturning studio project X Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
prophet 1 130 Опубликовано 21 сентября, 2023 @Deathman По граф. составляющей конечно мало, что скажу, в этом я мало что вообще понимаю. Но баттхёрт мне ваш понятен. Мы изначально пытались вообще движок не трогать, но как-то начало много всяких багов наружу вылезать, то пришлось ковыряться. С разрабами OGSR я никак не связан. Просто этот движок был выбран как платформа, на которую мы захотели перенести ОП. < OP OGSR > Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 21 сентября, 2023 1 минуту назад, prophet сказал: @Deathman По граф. составляющей конечно мало, что скажу, в этом я мало что вообще понимаю. Но баттхёрт мне ваш понятен. Мы изначально пытались вообще движок не трогать, но как-то начало много всяких багов наружу вылезать, то пришлось ковыряться. С разрабами OGSR я никак не связан. Просто этот движок был выбран как платформа, на которую мы захотели перенести ОП. Я очень сильно сочувствую тому что пришлось выбрать именно его. Потому что форков xRay под тч, действительно по крупному улучшающих игру почти нет, и ни свой, ни OGSR я таковыми не считаю, мой это просто мое хобби, а OGSR это настоящее глумление над игрой. Есть один, который я бы мог назвать в будущем чем-то действительно хорошим, но пока ещё рано что-то говорить 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 21 сентября, 2023 Deathman ixr? Спойлер 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 21 сентября, 2023 Только что, AfterGlow сказал: Deathman ixr? не все поймут (Скрыть контент) Я общался с одним из разработчиков, сам движок конечно не видел, так что ничего сказать не могу, но мне кажется что это может быть чем-то хорошим Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 4 октября, 2023 После месячного перерыва работа над NSPX 1.4.1 начата. Важное из списка препродакшна: Второй рендер Работа над туманом - квадратичный экспоненциальный туман, влияние тумана на небо, обновление вертикального тумана Оптимизация рендертаргетов и в первую очередь геометрического буфера, так как я тупой и у меня сейчас почти все рендертаргеты по 16 бит на цвет и геом. буфер не сжимает хотя позицию до глубины с последующим получением позиции из глубины. Первый рендер Перенос максимума постпроцесс эфектов со второго рендера Переход на вторую шейдерную модель 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 6 октября, 2023 (изменено) Зашел в эту тему чтобы быстро перейти в репозиторий на гите, воспользуюсь случаем и сообщу: Если вдруг здесь есть люди, которым интересна судьба NSPX то я рекомендую им подписаться на мою группу в ВК, потому что я очень часто публикую там скриншоты по этому и другим проектам, а также дублирую публикации релизов и обновлений. Спойлер Ссылка на сообщество Спойлер Изменено 6 октября, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Supremeee 474 Опубликовано 13 октября, 2023 Почему именно такое название проекта? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 15 октября, 2023 Дневники разработки: Помимо прочего, я работаю и над разумным использованием типов рельефа на сцене, и если раньше каждый материал на сцене использовал один тип рельефа, то теперь на сцене одновременно используются все типы рельефа, которые есть в моем вооружении. На демонстрации показано распределение типов рельефа, где зеленый - normal mapping, синий parallax mapping, а красный это steep parallax occlusion mapping. На скриншотах также можно заметить информацию о загрузке оборудования. Из всего меня в первую очередь волнует загрузка GPU, в роли которого на данном этапе GTX260, на которой я и веду разработку пока что. Дополнено 3 минуты спустя В 13.10.2023 в 07:53, Supremeee сказал: Почему именно такое название проекта? А) Хорошая аббревиация Б) Долгое время проект значился просто как X В) Название не было занято Дополнено 7 минуты спустя Я хочу напомнить о том, что над проектом я работаю в одиночку и я был бы рад любой помощи со стороны 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Supremeee 474 Опубликовано 16 октября, 2023 Я бы помог, но у меня лапки .-. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 16 октября, 2023 5 часов назад, Supremeee сказал: Я бы помог, но у меня лапки .-. Бывает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 24 октября, 2023 Внезапный очерк моей концепции NSPX в литературно-описательном порыве Дополнено 2 минуты спустя Год максимальной самоотдачи, полного растрачивания своего времени на проект, который встретили с хейтом, а сейчас в тему которого заходит от силы один человек в день. Я не собираюсь тянуть его в одиночку вечно. Еще пара обновлений такими темпами и проект отправится в помойку, а я пойду заниматься созданием своих игр Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 13 минуты спустя Не понимаю зачем я делаю абсолютно все сам, изучаю программирование, геймдизайн, пытаюсь привносить что-то новое в игру, зачем я вообще пытаюсь делать с ней что-то, проектировать что-то, если можно навесить чертов SSS пак шейдеров на Аномали, выкинуть это на ап про и получить тысячу людей, решивших что это лучше графики UE5. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalker3002 4 Опубликовано 3 ноября, 2023 (изменено) Deathman вот еще идеи от ogse, первое хорошо бы через погоду сделать Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. Вот исходники даже есть https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/ Изменено 4 ноября, 2023 пользователем Stalker3002 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 4 ноября, 2023 (изменено) В 03.11.2023 в 11:24, Stalker3002 сказал: Deathman вот еще идеи от ogse, первое хорошо бы через погоду сделать Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. Вот исходники даже есть https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/ 1. Цветокор в игре с NSPX 1.4 уже есть, это "сепия" - крутится через environment параметрами sepia_color и sepia_power, я ее уже использую и использую по максимуму 2. Окей, спасибо, если я не поставлю точку на NSPX v.1.4.1 то попробую имплементировать к себе Дополнено 42 минуты спустя В 03.11.2023 в 11:24, Stalker3002 сказал: Deathman Кстати по поводу цветокора - спасибо за то что напомнил, рано или поздно я все же добавлю 2D или 3D LUT Изменено 4 ноября, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты