Перейти к содержанию
AziatkaVictor

Конкурс квестов

Рекомендуемые сообщения

 

Quests.png


Данный конкурс был придуман для людей, которые хотят испытать себя, поставив себя в рамки и ограничения. Постарайтесь стать лучше и узнать что-то новое! Ну и главное - повеселитесь. Желаю вам прекрасно провести время, участвуя в моём мероприятии.

Спойлер

Я долго обдумывал и решил, что победителя все-таки будет двое: @Крим и @DENIEDMAN

Оба сделали достаточно достойные проекты. Поздравляю! Надеюсь, что вы нас и в будущем порадуете новыми модификациями. Так же, хотел бы упомянуть достойных претендентов: @Paracetamol и @Mawrak

Не стоит растравится, вы точно могли бы претендовать на победу. Просто думаете об этом как о своеобразной победе, вы хорошо справились, однако уверен, можете лучше. Ну и вот мой список оценок по 10-бальной шкале:

Результат голосования от сообщества:

image.png

Благодарю всех, кто участвовал! Ниже вы сможете прочитать мою критику на счет ваших работ.

Спойлер

Сразу же хочу предупредить, это не попытка посмеяться над вашими творениями или высмеять ваш труд, я лишь хочу помочь вам стать лучше. Ну и естественно, я не идеален, и многие из вас намного талантливее меня, поэтому прислушиваться ли к моим словам или нет - дело ваше. Заставить я вас в любом случае не могу.

И да, настоятельно рекомендую прочитать критику других работ, не только свою. В некоторых проектах я уделяю больше внимания некоторым вещам, которые в других проектах говорю лишь вскользь, например про наследование секций. Ну и в целом, вы можете узнать что-нибудь, о чем раньше не задумывались.

Спойлер

Начну с тех. части. Множество разных вещей сделаны в одном файле. Я понимаю, это небольшой мод и в нём на счет такого не стоит заморачиваться, однако это является хорошим тоном - разделять всё на отдельные части. Если ты делаешь квесты для Янтаря, то лучше их выносить в отдельный файл, ровно как и локализацию. Так легче ориентироваться в проекте.

Секция "meet@1" нигде не используется. Можно было бы её убрать. Это не ошибка, просто замечание.

Старайся использовать наследование секций. Например, в файле "yan_wingman_smart_squad.ltx" есть множество секций с одинаковыми параметрами. Если ты не против, я продемонстрирую:



[walker@3]
path_walk = yan_wing_af_tp_walk
path_look = yan_wing_af_tp_look
meet = no_meet
invulnerable = true 
combat_ignore_cond = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
def_state_standing = bloodsucker_search
on_timer = 3000 | walker@4

[walker@4]
path_walk = yan_wing_af_tp_walk
path_look = yan_wing_af_tp_look
meet = no_meet
invulnerable = true 
combat_ignore_cond = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
def_state_standing = bloodsucker_panic
on_info = {+yan_killed_zombies} walker@44

В данной секции есть лишь 4 параметра, которые отличаются у других, поэтому можно сделать вот так:



[walker@base]
meet = no_meet
invulnerable = true 
combat_ignore_cond = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[walker@3]:walker@base
path_walk = yan_wing_af_tp_walk
path_look = yan_wing_af_tp_look
def_state_standing = bloodsucker_search
on_timer = 3000 | walker@4

[walker@4]:walker@base
path_walk = yan_wing_af_tp_walk
path_look = yan_wing_af_tp_look
def_state_standing = bloodsucker_panic
on_info = {+yan_killed_zombies} walker@44

Как видишь, я вынес все параметры, которые повторяются у секций, в отдельную секцию и унаследовал её у других. На деле всё будет работать точно так же, но это очень хорошая практика, так кода стало намного меньше, мы избежали повторений и, в целом, при необходимости редактирования это будет сделать проще и быстрее.

Далее, на счет квеста. Думаю, что повествование через сообщения это неплохое решение, однако только при условии наличия озвучки. Проблема в том, что всё происходило слишком быстро, игрок заходит в мод и не знает, что будет происходить и чего ожидать. Потому при получении множества сообщений он теряется и не успевает разобраться. Поэтому я бы заменил сообщения на диалоги, где это возможно, либо же сделал озвучку.

Не очень удачное решение для времени суток. Думаю, никто не любит выходить на ходки в тёмное время суток и стараются их пропускать сном. Дело в том, что у нас нету ПНВ или еще чего-то, чтобы лучше видеть в темноте, из-за чего видимость очень плохая и это сильно мешает. Я бы изменил это на примерно 8-12 часов утра, но с пасмурной или дождливой погодой, чтобы не терять атмосферу.

Концовка очень хороша, однако есть момент, когда ты появляешься прямо перед стартом титров, видя при этом худ. Не уверен, задумано ли так или нет, но я бы продлил катсцену или решил бы это как-то иначе.

Вышло средне. В целом, для конкурса неплохо.

Спойлер

Начну с кода. Как я уже писал в теме - лучше использовать именные сообщения. Проблема в том, что идет ОЧЕНЬ частое повторение имени ГГ в текстах. Если, допустим, у тебя будет желание поменять имя, то тебе придется менять его везде. Именно поэтому лучше все-таки это выносить в переменную и вызывать кастомную функцию.

В остальном, я особых проблем не заметил. Файлы поделены, при чем даже на категории, что радует. Сам код относительно чистый, используется наследие секций и так далее. В общем, очень неплохо.

В плане реализации у меня никаких замечаний нет, кроме того, что защита бункера может показаться слишком затянутой. И да, у меня были некоторые проблемы при прохождении. Например, был момент с убийством снайперов на территории комплекса. Дело в том, что если попасть в зомбированного, но не убить его, то он падает и не встает более, а подойди к нему нельзя - ограничение рестриктором. Поэтому только перезапуск и точное попадание в голову. Раз уж делать такой момент, то лучше его заскриптовать и при получении урона от ГГ моментально убивать НПС. Также при защите бункера у меня тупо не заспавнилась вторая волна, но, как я понимаю, это проблема игры. В остальном всё нормально, есть некоторые небольшие тех.замечания, но я все понимаю, это по большей части проблема оригинала.

Ну и да, не похвалить за сюжетную составляющую просто не могу. У меня от некоторых решений просто челюсть об пол ударялась. Вышло… Я даже не знаю. каким словом описать мой восторг. Ну и конечно же, фирменная любовная линия.

Однако, проблема с текстами была. Сами по себе они более чем хороши, но временами были глупые ошибки или тавтология. Наверное, диалоги переписывались, потому частичка от старого все же оставалась. Точно моменты уже сказать не могу, однако я думаю ты сам о них знаешь.

Вышло очень сильно, однако из-за тех проблем оценку слегка занизил.

Спойлер

Для начала код. Если тебе нужно сделать так, чтобы НПС молчал, то можешь просто использовать значение “no_meet” в параметре “meet”. Создавать новую секцию необязательно. Ну и да, крайне рекомендую использовать наследие секций. Помогает сократить количество строк и в целом, ускоряет процесс работы.

Также было бы очень удобно, если бы ты разбивал файлы логики на подпапки на основе типа или предназначения. Например, я делю файлы на логику, двери, НПС, смарты и так далее. Так проще понимать, что за что отвечает и поможет, если доведется работать в команде. Я вижу, что оно у тебя отчасти используется и примерно так же, как у ПЫС, но это чисто мой, личный совет. В остальном в тех. плане замечаний нет. Да и в целом, это скорее не замечания, а советы.

Теперь на счет сюжета, он мне понравился, такой некий артхаус. Однако, мне не понравилась концовка. Не сама катсцена, а диалог. Весь мод нас держали в неведении, “зачем и почему мы что-то делали?”, "кто мы и как тут оказались?". И тут же нам сразу вываливают всю правду, даже приправляя всё подробностями. Сама задумка с двойниками хороша, однако вот эта мотивация НПС, что он так мстит за товарищей - мне показалась странной. Если кратко, я бы сократил немного последний диалог, сделал его бы попроще - меньше слов, но зато точных и понятных. Некоторые моменты можно слегка умолчать и выйдет получше, как по мне. Ну и да, я бы переделал бы мотивацию. Если персонаж хочет мести, то наверное захочет что-то ужасное и кровавое, а не просто использовать ГГ в целях исследований. Ну, это я так считаю, может мною задумка не до конца была понята.

Спойлер

Хотел слегка пожаловаться на момент с поиском реагентов. Поиск предметов где-то там - самый худший вариант для квеста, тем более сюжетного. Можно было придумать очень много разных квестов, которые бы дали тебе эти реагенты. Банальный пример - "вот у нас был учёный, мы его отправляли туда, чтобы он нам сделал кое-что. Наверное он мёртв. У него при себе были реагенты, которые нам сейчас нужны. Сгоняй принеси.". А там на тебя нападет какой-то сильный мутант, или просто учёный умер в аномальной зоне. Как по мне, это уже лучше, чем это, ведь в конечно счете многие просто посмотрят в инете где лежат нужные предметы и на этом поиски закончатся. Либо же сделай так, чтобы у тебя была определённая область, которая логична, и вместо 3 штук сделай одну. Потому что наводка "Где-то в окрестностях комплекса" это плохое решение, этот комплекс занимает почти больше половины карты.

Ну и мне не понравилась беготня. Может для глобального мода это было бы еще нормально, но для небольшого сюжетного мода это странно. Я вот прибежал к информатору в первый раз, проделал такой путь, а он просто отправляет меня куда-то, потому что просто не доверяет. Мы это делаем и потом снова к нему бежим в то же самое место. Потом опять обратно. Вот это мне не понравилось. Думаю, при желании это можно было бы изменить. Например, в первый раз сделать встречу где-то возле завода, потом нас почти ловит монолит, поэтому следующую встречу мы уже проводим в коллекторе. Как по мне, так лучше. Тоже самое с диалогами. Прибеги к Лебедеву, прибеги к Сахарову, прибеги к Сахарову, прибеги к Лебедеву. Ну, ты понял, такое лучше делать по минимуму.

Ну и момент с сигналом SOS от информатора. Как по мне, лучше было бы сделать СМС от Сахарова об этом, чем идти, говорить с ним и уже потом бежать на помощь. Лишние телодвижение, а смысл считай тот же. Сам сюжет по сути неплохой, придраться к чему-то не могу. Диалоги тоже неплохие.

Теперь на счет кода. Много мусора, не используется наследование секций, из-за чего много повторений. Файлы не отсортированы по папкам, из-за чего ориентироваться проблематично. Жить без такого можно, но вместе с этим делать мод становиться гораздо проще.

Спойлер

Для начала, думаю, снаряжение следовало бы поменять. Странно читать про “Наградной ПМ” чужого человека. Ну и детектор нормальный бы не помешал. А то слегка странно пытаться найти какой-то невероятный арт просто с Откликом.

В тексте иногда встречал ошибки, не критичные, но заметные. По типу “А, ты ищешь тот самый Пси Око.”, временами звучало странно.

Ну и по поводу квестов. Выглядит сыровато. Да, пройти можно, однако не без нюансов. Временами квестам не хватает меток или просто информации. Из-за чего ты пол часа сидишь и вспоминаешь, что говорил тот или иной НПС. Например, сначала много времени потратил на то, чтобы найти Велес и Арт. И я против таких моментов, когда нужно покупать или искать что-то или иначе не пройти. У игрока чисто физически нету 20к на него, поэтому лучше гармонично сделать подводку сюжетную к этому, чтобы это было частью сюжета, а не условием.

Так же, при подборе артефакта ничего не произошло, ни сообщения об обновлении квеста, ни просто СМС. Это не очень хорошо, так как игрок привык к тому, что если всё делает правильно, то получает реакцию игры на это. А тут выходит, что не понятно, правильно ли я делаю и понял ли задумку автора. Я понимаю, может так было задумано, чтобы не вести игрока за ручку, но это не совсем то, что нужно.

Теперь на счет выбросов. Возможно ты хотел научиться их делать или просто разнообразить и наполнить мир, однако как по мне, они тут лишние. Я в целом рассуждаю так, что есть несколько категорий для такого: необходимое, приятное дополнение и ненужное.

Первое - вещи, без которых мод обойтись не может, диалоги, квесты, так далее. Потом идет приятное дополнение, тайники, заселение и прочее. Без этого мод пройти можно, но это создаёт атмосферу или просто интерес у игрока. Ну и последнее, очевидно, ненужное. Да, может это на что-то влияет, однако, в данном случае выброс, просто не нужен. Это небольшой проект, в котором самое важное - квесты и сюжет. На проработку выброса нужно время и силы, и его не нужно делать, если у тебя ограниченные ресурсы, ведь куда лучше будет сосредоточиться на основных аспектах. Ибо вышло вот как - квесты требуют доработки, однако в моде присутствует респавн сквадов и выброс. Я говорю это не ради негатива, а чтобы донести мысль, что необходимо расставлять приоритеты.

Ну и на счет сквадов. Мне не понравилась идея с кучей тушканчиков в коллекторе. Я не знаю, возможно я сделал что-то не так, но даже на новичке я потратил немало нервов, проходя этот момент. Однако идея с кровососом мне понравилась.

Что о сюжете. Я считаю, что он подается слишком прямо, из-за чего вот эта мистика пропадает. Нам прямо говорят, что произошло и почему, поэтому и всей загадки нету, ведь нам уже сказали ответ. Нету вот того самого “А что это было, почему так вышло?”. Как по мне, куда лучше оставлять такое на размышление игроку, если он догадался, не страшно, если нет - отлично. Можно временами давать ему ложный след, говоря вещи, которые думают другие персонажи, чтобы слегка сбить его с пути.

Ну и пару слов на счет людей из другого мира. Задумка по своему интересная, но диалоги всё портят. Они говорят так, будто очень сильно хотят, чтобы ты поверил, что они реально из параллельного мира. Доказывают тебе что-то, пытаются договориться и так далее. Как по мне, куда лучше было бы поменять роли. Лучше бы ГГ пытался сам узнать ответы на вопросы, постоянно пытался бы вести диалог, а ему лишь слегка давали информацию и всячески замалчивали детали. Так сохраняется мистика, плюс это выглядит слегка более серьезно, потому что вот этот момент в конце, где ГГ весь такой крутой, говорит что вот, “давай стреляй, че слабо?” - если честно, немного даже взбесило и выставило ГГ полным идиотом в моих глазах.

В целом, идея неплохая, однако средняя реализация.

Спойлер

В целом, мне понравилась задумка, однако реализация сильно хромает. Начнем по порядку.

Первое, что нас встречает - небольшая головоломка. Идея суперская, однако меня сильно огорчило, что она ограничилась одной комнатой. Было бы интереснее, если бы ты задействовал бы весь бункер, раскидал бы больше подсказок и всяких деталей, чтобы найти выход из него. У тебя за основу взят сон, поэтому можно многие вещи придумать, так как это обоснованно. Это грустно, потому что я уже подготовился к чему-то необычному и интересному, и в итоге это закончилось, не успев даже начаться. Либо же можно было бы не ограничиться бункером, а сделать в целом на всей территории загадку. Вышло бы отлично. Ну ладно, для новичка это очень даже неплохо.

Далее, наверное то, что одновременно разочаровало и порадовало одновременно - диалог с НПС. Я был обрадован озвучкой, так как для такого маленького проекта, плюс еще и с ограниченным временем на разработку, это очень даже хорошо. Однако, количество текста, которое на меня вывалилось в тот момент было колоссальным. Да, мне даже не пришлось это читать, однако это слишком много информации для того, кто только начал играть. Уж лучше пытаться давать информацию небольшими кусочками и чтобы она была действительно полезной. Я понимаю, многие любят всякие красивые обороты, точные описания, да и просто почитать или послушать какую-то историю, но в данном случае я хотел бы сам участвовать в истории. Ведь, если говорить на чистоту, мне абсолютно не интересен персонаж, которого я только что увидел. Я не знаю о нём ничего, чтобы заставляло меня им интересоваться, поэтому и его историю как-то нету желания слушать. Ну и да, когда тебя так обильно посвящают в детали, то слегка пропадает мистика.

Теперь, на счет квестов в целом. Скажу прямо, это плохо. Квесты без каких-либо конкретных подсказок, где нужно бегать и искать решение. Если с растением я еще разобрался, то с поиском артефакта были очень большие проблемы. В первую очередь стоит понимать - игрок ничего не знает о моде. Когда ты говоришь ему что-то найти, то он не знает, что ты под этим подразумеваешь. “Может это просто предмет, который где-то лежит, или это все-таки тайник? Так... Если это артефакт, то он наверное лежит в контейнере. Так, может где-то под кроватью? Ну, спрятали наверное.” и так далее. Ровно как и момент, когда умирает ученый. Я понял, что к нему нужно попасть, но невидимый объект, на который нужно нажать чтобы перелезть - плохая идея. Игрок не знает, что такое может быть и думает, что нужно открыть какую-то дверь, ведь это механика, с которой он знаком. Либо же, если хочешь так сделать, то лучше поставь большой рестриктор и если ГГ в нём, то появляется надпись “перелезть” и всё. Я понимаю, может ты хотел сделать загадку или это наоборот было максимально логично, но игрок не ты, он об этом может банально не догадываться и в итоге просто загуглит или удалит мод.

Далее, код. Я пробежался, однако очень много повторений кода. Не совсем понял, почему надо было НПС спавнить 3 раза и делать им уникальную логику, может для этого была причина. В целом, это должно работать так - ты используешь одного НПС, однако переключаешь его текущую секцию в зависимости от условий. Это сокращает количество кода, да и в целом упрощает жизнь. Ну ладно, особо придираться не буду. Хотел бы еще подметить, что везде увидел параметр “avail_animation” вместо “avail_animations”. Я так и не понял, почему ты использовал его, ведь такого параметра нет (либо я он нём банально не знал). В остальном, было бы неплохо поделить скрипты на подпапки, однако ты уже соблюдал некоторый нейминг файлов, так что это необязательно. Это хорошая практика.

Спойлер

В целом, более чем хорошо, однако есть несколько но.

Для начала код. Я слегка пробежался по нему, но я не мододел на ТЧ, поэтому подробно ничего критиковать не могу. Однако, есть вещь, которая мне не по нраву - название функций. Я понимаю, это конкурс и всё такое, но лучше приучить себя правильно называть функции, это точно не будет лишним. Например, функция “=delme2”. Я почитал и вижу, что это замена "destroy" функции, но если уж и именовать это как-то, то уж лучше что-то по типу “=destroy_self”. Конечно же, возможно это функция из оригинала и я об этом не знал, но по названию, я думаю, что она все же добавлена модом.

Видел, что ты делал записки и то, как они реализованы, меня огорчило. Чтобы было понятнее, например, лично я для себя решил, что если делаю какую-то новую фичу или механику, то постараюсь сделать так, чтобы при работе с ней мне надо было сделать минимум действий. Начнём с того, что для каждой записки ты делал отдельный класс, по сути. Это плохо, потому что в основном всё, что отличалось - контент записки и реакция после её использования. Все остальное свойственно всем записям. Если я не ошибаюсь, то в LUA классов как таковых нету, потому и OOP применить тут проблематично. Однако, можно поступить вот как - сделать общий класс, который будет содержать в себе весь необходимый функционал, а те вещи, которые должны отличаться, лучше вынести в таблицу. То есть, конфиг. В твоём случае каждая записка это отдельный объект, значит функционал можно определять по названию секции. Ну и если нам нужен коллбек, то его тоже можно вынести в таблицу, тогда и создавать каждый раз класс не придётся. Конечно же, самым лучшим вариантом было бы - вынести информацию в секцию предмета, однако я таким никогда не занимался, поэтому и не знаю, возможно ли это без редактирования движка и какие возникнут проблемы. Если тебя это интересует, можешь посмотреть, как я делал селекцию артефактов. Там как раз так и сделано, что есть один общий класс, а информация хранится отдельно в таблице. Вот ссылка: github.com 

На счет самого квеста, по атмосфере вышло круто, но временами не понимаешь, что ты делаешь не так. Например момент с вентилем, пол часа бегал вокруг него, чтобы потом понять, что я просто неправильно наводился на него. Однако, момент с оружием в первом режиме мне особенно понравился. К самому сюжету никаких замечаний нет, всё сделано хорошо. Не слишком много информации, но и не слишком мало. Всё понятно, и напрямую игроку мало что говорится.

Спойлер

Начнём с самого квеста. Первое, что мне показалось странным - смерть учёного, который был рядом со спавном. Можно списать это на мистику, однако для меня в тот момент это выглядело странно. Хотя смерть от огня из цистерны я оценил, вышло неплохо.

Далее, я считаю неправильным то, что при подходе к выходу из комплекса тебя сразу же убивают. Игрок такое не любит. Если ты хочешь сделать так, что бы игрок понял, что ему туда нельзя, сделай область которая будет наносить некоторый урон, значительный, чтобы игрок понял, что ему туда нельзя. Ну а если он заходит слишком далеко, то уже тогда убивать его. Это следует делать потому, что игрок не знает, что ему дозволено, плюс он может умереть без каких-либо сохранений и банально перехочет играть после такого, ведь будет считать, что игра виновата в том, что убила его, по сути, без причины. Так лучше не делать.

Ну и хотел бы покритиковать саму идею квеста. Я понимаю, ты считаешь, что лучше дать игроку подумать, чем водить его за ручку, я одобряю такую идею, но реализация очень сильно хромает. Начнем с того, о чем я уже писал, игрок не знает, чего ты от него ждёшь и что ему можно делать. Для тебя это всё логично, однако игрок даже понятия не имеет, что именно требуется от него. Например, было задание “Включить вентиляцию, там где трубы”. Ну, ничего сложного, вот возле главного здания трубы, их много, скорее всего заветный рычаг тут. В итоге после получаса поисков я сдался и погуглил, оказалось, я искал совсем не там. Ну и примерно так со всем квестом целиком. Я не против такого подхода, просто ты должен давать более-менее понятные наводки. Не исключаю, что это я невнимательный и что-то упустил, особенно после такого количества модов, однако и игрок может быть на моём месте. Поэтому, если уж и делать так, то лучше примерно описывать место именно на локации и давать ему пищу для размышления, потому что игрок может подумать про совсем иное и в итоге не сильно-то и ошибаться, из-за чего у него тоже может пропасть желание играть, ведь он будет считать, что он не виноват и делал все правильно.

По коду, покритиковать ничего не могу, так как его считай почти нету, лишь перечень простых функций в скриптах. Могу лишь сказать, что такое лучше делать через логику.

Ну и в целом это всё, к сожалению чего-то еще написать не могу, ведь большую часть времени я просто бегал и искал, что нужно нажать или подобрать. Там не так много моментов, которые можно критиковать, в общем, достаточно средне.

На этом всё. Всем вам спасибо за ваш труд!

Спойлер

Условия участия:

Конкурс продлится 2 недели. Для того, чтобы участвовать в нём, вам необходимо сообщить об этом в данной теме. Как только настаёт 30 июня вы должны будете в течении дня скинуть ссылку на вашу работу.

Условия для квеста:

Вам необходимо сделать 1 квест за 2 недели, делать больше одного квеста нету смысла, однако продолжительность повлияет на оценку. Чтобы не усложнять кому-то работу, в зависимости от игры, местом действий будет Янтарь. Предысторию, сюжет и прочее вы должны придумать сами, не хочу ограничивать вашу фантазию. Делать мод серьёзным не обязательно, какое настроение у квеста должно быть - решать вам.

Публикация:

Вы должны будете предоставить ссылку на скачивание, с кратким описанием. Если вы закончили раньше, то можно публиковать раньше, это целиком ваше решение, однако скидывать позже 30 числа нельзя. Даже если вы не успели закончить работу, прошу, все-равно опубликуйте её. Наличие контроля версий приветствуется.

Оценка работ:

Оценивать буду я. Так как это конкурс квестов, то другие параметры мною будут проигнорированы. То есть, нету смысла заморачиваться над графикой, оружейной составляющей или левел-дизайном. Они на оценку не влияют, сосредоточьтесь на создании квеста. В первую очередь будет оцениваться техническое исполнение, по возможности буду оценивать код, поэтому прошу оставить его таким чистым, как только это возможно. Далее оцениваться будет возможность поломать ваш квест, а после уже некоторые детали, например, наличие озвучки, анимации или прочих вещей, которые усложняют процесс разработки и добавляют деталей квесту.

В конце конкурса, будет некоторый промежуток времени, пока я буду выбирать победителя. В данный момент будет открыто голосование для пользователей, которые смогут выбрать победителя по мнению сообщества.

Награды:

В конце конкурса будет выбран победитель, который получит награду. Награды получат победители, по моему мнению и по мнению сообщества. Любой, кто хоть как-то участвовал получат награду за участие, даже если ваша работа не закончена. Однако те, кто не показал ничего, награду не получат.

Работы участников:

Спойлер

Автор: @ScR1pt
Платформа: ЗП

От автораНа самом деле вышло очень слабо. Изначально у меня был энтузиазм работать над этим и сделать что-то очень интересное, но по итогу в процессе вся мотивация куда-то испарилась. Я знаю, что этот квест явно не займёт призовое место. Просто мне не хотелось уже бросать то, что начал, и я решил доделать это хоть как-то. Могу лишь пожелать удачи всем остальным участникам. Надеюсь, их работы будут в разы лучше.

Сюжет: Двое старых друзей (Безруков и Бондарчук) узнают, что учёные в Баре готовы заплатить огромные деньги за некий артефакт, позволяющий управлять зомбированными сталкерами. Есть информация, что этот артефакт в руках сталкера Царя, который обитает на территории завода на Янтаре. Главный герой и его напарник должны найти Царя, убить его и забрать артефакт. Правда, в конце будет кое-какой неожиданный сюжетный поворот.

Скачать: GoogleDrive

Спойлер

Автор: @Paracetamol
Платформа: ТЧ 1.0006

Среднее время прохождение всех квестов у меня составило около 40 минут, сам мод разделён на две компании:

  • Вечное возвращение
  • Очередной наёмник

Выбор компании происходит в главном меню и предоставляет две связанные истории.

От автораСие творение скорее всего не займёт призовое место, ибо сам мод (квест) крайне артхаусный и специфический. Но думаю зайдёт любителям атмосферы  Penumbr'ы... Но надеюсь всё-таки не зря старался и грамматические ошибки не будут вызывать рвотный рефлекс.

Сюжет: Миша с Сеней были закадычными кентами ещё чуть ли не с садика, вместе пошли в школу, закончили, первые пьянки и грабежи. Сломанная жизнь двух друзей. Ночью Миша собрал свои вещи и отправился со своим другом в зону отчуждения, бросив свою маленькую дочурку и супругу, уже тогда он понимал, что пути назад уже нет... Вскоре оставшегося в полном одиночестве со смрадным запахом подземелья Мишу стали посещать странные мысли...

Известные проблемы: 

  • Не редко происходят вылеты после загрузки сохранения, лечится перезагрузкой игры.
  • Могут сломаться таймеры после  быстрого сохранения и его загрузки, рекомендуется пользоваться ими не слишком часто, однако поломка таймеров была замечена только в сцене с телепортами с респавнищимися снорками в первой компании.

Скачать: Яндекс Диск

Спойлер

Автор: @Крим
Платформа: ЗП

От автораЭто обычная, скучная, никому неинтересная история. Имеются ошибки в текстах, делал в торопях. Простите. Делался просто для конкурса. Мне очень приятно и интересно участвовать в этом конкурсе. Я с большим нетерпением жду подведения итогов, а также еще жду, когда заявятся остальные участники! Ребята, те, кто участвует - вы, блин, молодцы!  

Сюжет: Сюжет происходит за месяц до основных событий ЧКДЗ: Rebuild. Этот мод является своего рода спин-оффом, приквелом. Вы - сержант Юсупов. Вам вместе с группой военных сталкеров поручено повторно отключить пси-установку. По неизвестным причинам, установка вновь заработала. Фактически - вам придётся повторить то, что сделал когда-то великий, замечательный и неповторимый Стрелок. Это Меченный, если кто не знает.

Советы: 

  • Делайте чаще именные сохранения!
  • Если двери в бункере не открываются, хотя, по идее, должны, то попробуйте загрузку сейва.
  • Не выкидывайте свою снайперскую винтовку. Вам будет худо без неё.

Скачать: Яндекс Диск | GoogleDrive

Спойлер

Автор: @Prostomod
Платформа: ЗП

От автораНачал с большим количеством энтузиазма, даже несмотря на то, что изначально даже не было идеи, какой квест реализовывать. Однако сейчас я выкладываю мод без какой либо надежды на одобрение. В моде явно остались баги, несмотря на то, что я попытался как можно сильнее вылизать мод. Некоторые идеи так и не реализованы. В частности, симуляции почти нет: под конец оказалось, что она ломает некоторые сюжетные моменты, а у меня не осталось времени это исправлять, да и пыл угас. Идеи могу генерировать прикольные (как минимум, в теории), часть даже реализовать, но писатель из меня плохой, поэтому не удивлюсь, если всем не понравятся диалоги. Напротив этого, некоторым моментам, похоже, было уделено через-чур много внимания. Несмотря на то, что в моде есть выбросы и есть укрытия от него, их мало (как по мне, реально укрыться от выброса можно или в изолированном помещении, или глубоко под землёй, а на Янтаре таких мест мало), поэтому пришлось даже одному сюжетному отряду придумывать реакцию на него. В мод так-же включил несколько пасхалок на другие игры (всего 5 разных игр/серий игр): некоторые точно встретятся по ходу игры, а некоторые можно легко пропустить. При этом, я постарался по максимуму сохранить лор оригинала, а всякие неуместные, на вид, вещи, объяснить. Возможно наличие кринж-юмора и неуместного троллинга.

Сюжет: Появился в Зоне Чёрный сталкер супер-артефакт. Мы играем за сталкера, который упорно его ищет. И вот, его поиска приводят его на Янтарь, где учёные, похоже, почти смогли достать артефакт.

Советы: 

  • В: Не могу получить детектор "Велес" или "Сварог"
    О: Один детектор гарантированно есть в одном тайнике, наводку о котором можно получить из трупа НПС. Так-же, во время обороны от зомби, можно получить сразу несколько штук. В противном случае, у Сахарова есть "Сварог" за 20к, но я не успел проработать этот вариант получения.

  • В: НПС встал как вкопанный, хотя выглядит так, что этого не должно быть.
    О: Сделайте сейв-лоад

Скачать: Яндекс Диск

Спойлер

Автор: @DENIEDMAN
Платформа: ЗП

От автораЭто моя первая работа, которую я выкладываю на публику. Мне дико не нравится моя модификация, т.к. сидя от 3-4 часов и более часов в день за SDK, и скриптами я тратил кучу времени и сил. Делая один шаг вперёд, я делал и два назад... И оказалось, что путь разработки очень тернист и все планы идут по одному месту. Сюжет далеко не тот, который планировался. Выкладываю лишь потому что, я принял участие. Тем не менее, я так же рад, что данный конкурс покажет мне, какого выпустить своё "детище". И я собрав весь фидбек, возможно, сделаю следующий проект ещё лучше (если начну делать).

Сюжет: Главный герой просыпается на заводе "Янтарь". Он ничего не помнит о себе, но помнит о Зоне. Вам предстоит узнать - кем является главный герой. Модификация на 10 минут.

Благодарности: Darkenneko, Жора Цементов, Call Of Chernobyl, Проект Отступник, SWRP, CrommCruac, FalkineIsaku, Frozen Zone, AREA, Last Dawn, Forgotten World MoD, Monk, AziatkaVictor

Скачать: Google Drive

Спойлер

Автор: @imcrazyhoudini
Платформа: ТЧ 1.0006.

Сюжет: Произошёл первый сверхвыброс. Вы - работник Х-16, человек по имени Стазис. Ваша задача - наладить работу комплекса так как произошло ЧП. Мод на 10-30 минут, в зависимости от стиля игры и внимательности. Стрельбы мало, есть мистические моменты, упор на исследование.

Благодарности: Absolute Nature, Gunslinger, Бармалей, Melya, Кефир

Скачать: Google Drive

Спойлер

Автор: @Mawrak
Платформа: ЗП

От автораВ целом модом я доволен, и выпустил бы пост-конкурс версию, но с ним определенно надо еще поработать.

Сюжет: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Планируется, что мод будет косвенно связан с моими основными проектами, если они вообще когда-либо выйдут. Но в целом он работает и как самостоятельная история.

Техническая информация: 

  1. Мод концептуально и технически основан на идеях ТЧ, поэтому в нем есть непривычные для ЗП элементы. Сюжет скорее строится на том, что вам дают задание на базе, и вы идете и выполняете его. Каких-то сложных сцен с участием НПС нет, зато есть простыни из диалогов.
  2. Мод проходим до конца, но не идеален. У НПС наблюдаются проблемы с логикой, есть много вещей, которые стоит доработать.
  3. У НПС отключена реакция на урон от главного героя. Сделано это для того, чтобы не сломать сюжет, случайно задев дружественного персонажа. Потом уже я понял, что это можно гораздо красивее сделать через логику (прописать неуязвимость для урона от ГГ), но уже поздно было править.
  4. Появилось подозрение, что мой кривожопый код делает так, что ряд НПС не выгружаются игрой вообще никогда, даже далеко за пределами switch_distance. Из-за этого могут быть проблемы с производительностью, и возможно отсюда и растут проблемы с логикой НПС. Но это надо еще проверять и тестировать. 
  5. В моменте, где надо вести НПС по туннелю предполагалось, что он будет помогать в битве, но он этого делать не будет, так как иначе он агрится на НПС на заводе (над трубами) и виснет напрочь. У него же есть дикие проблемы с path finding. Он дойдет до конца, но очень странным путем через геометрию.
  6. В сценке с вертолетом должен был выдаваться инфопоршень при его уничтожении, что немного бы меняло вещи, но этого не происходит. Я придумал, как реализовать проверку смерти вертолета, но не успел реализовать.
  7. Тестовый пробег на Новичке занял 50 минут. Нормальное прохождение с чтением диалогов скорее всего займет дольше.
  8. Не удаляйте user.ltx без крайней необходимости, в нем прописаны важные вещи. Меняйте все через настройки.
  9. По умолчанию стоит 64-битый движок, при необходимости можно заменить на 32-битный.

Скачать: Google Drive
Патч: Google Drive

Спойлер
  1. Основное улучшение - исправление критической ошибки кода, приводящей к тому, что большинство НПС оставались в онлайне даже за пределами switch distance (вообще функция может быть очень полезна в определенных случаях, так что я рад, что нашел её, но в данном случае применять её не следовало). В результате большая часть проблем с логикой и производительностью тоже исчезла, что открывает возможности для дальнейшего развития мода.
  2. Сахаров теперь обладает достаточным количеством денег, чтобы покупать ваши предметы.
  3. У Сахарова теперь продается энергетик.
  4. Немного увеличена выносливость Стрелка.
  5. Добавлены дополнительные сюжетные телепорты, теперь не нужно будет возвращаться из туннеля назад каждый раз.
  6. Небольшие правки текстов.

P.S. Патч вышел после окончания конкурса

Спойлер

Автор: @vasyan54636
Платформа: ЗП

От автораИ так, моя первая работа, мой первый опыт в сталкерском модострое. В самом начале пылал энтузиазмом создать чего-нибудь эдакое, но слегка не уместился в дедлайн. Некоторые моменты не объяснены, не доведены до ума, но все же игра играется. Сюжет, конечно, не голливудский, но думаю что затянет игрока на свои 10-15 минут). Имею честь поделиться с Вами своей работой, приятной игры =)

Сюжет: Вы просыпаетесь в бункере ученых, вокруг никого, кроме давящих металлических стен бункера, чувства неизвестности и грохочащего под ухом радиоприемника. Вам предстоит узнать, какую игру в этот раз с вами сыграет Зона.

Благодарности: FWR 0.9 CoP Position and View 1.0, PDA из CATALYST: COMPLEMENTATION

Скачать: Яндекс Диск

    Трансляция АП-ПРО:

    Желаю вам приятно провести время!

    • Лайк 11
    • Мастер! 3
    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 2

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    imcrazyhoudini Бро. Скачал. Но сегодня нет сил проходить. Капец устал как, на работе!

    Изменено пользователем StariyStalkKRG

    Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Hunter было бы угарно


    Дополнено 0 минут спустя

    StariyStalkKRG отдыхай, если совпадёт время то на стрим загляну)

    • Хабар 1
    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    imcrazyhoudini благодарю за труд.

    Народ, скоро конец. Напоминаю, у вас совсем мало времени. Уж лучше скинуть чуть раньше, чем в итоге опоздать.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    https://drive.google.com/file/d/1SChXlcjwShh2VVwUI8LFqbNgk0TkmvSW/view?usp=sharing

    Название: Ради всеобщего блага

    Движок: OpenXRay

    Описание: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации.

    Локация взята из Lost Alpha (называется Lost Factory, по факту вариация релизного Янтаря).

    Список использованных наработок в файле credits.txt.

    Планируется, что мод будет косвенно связан с моими основными проектами, если они вообще когда-либо выйдут. Но в целом он работает и как самостоятельная история.

    Техническая информация

    1. Мод концептуально и технически основан на идеях ТЧ, поэтому в нем есть непривычные для ЗП элементы. Сюжет скорее строится на том, что вам дают задание на базе, и вы идете и выполняете его. Каких-то сложных сцен с участием НПС нет, зато есть простыни из диалогов.
    2. Мод проходим до конца, но не идеален. У НПС наблюдаются проблемы с логикой, есть много вещей, которые стоит доработать.
    3. У НПС отключена реакция на урон от главного героя. Сделано это для того, чтобы не сломать сюжет, случайно задев дружественного персонажа. Потом уже я понял, что это можно гораздо красивее сделать через логику (прописать неуязвимость для урона от ГГ), но уже поздно было править.
    4. Появилось подозрение, что мой кривожопый код делает так, что ряд НПС не выгружаются игрой вообще никогда, даже далеко за пределами switch_distance. Из-за этого могут быть проблемы с производительностью, и возможно отсюда и растут проблемы с логикой НПС. Но это надо еще проверять и тестировать. 
    5. В моменте, где надо вести НПС по туннелю предполагалось, что он будет помогать в битве, но он этого делать не будет, так как иначе он агрится на НПС на заводе (над трубами) и виснет напрочь. У него же есть дикие проблемы с path finding. Он дойдет до конца, но очень странным путем через геометрию.
    6. В сценке с вертолетом должен был выдаваться инфопоршень при его уничтожении, что немного бы меняло вещи, но этого не происходит. Я придумал, как реализовать проверку смерти вертолета, но не успел реализовать.
    7. Тестовый пробег на Новичке занял 50 минут. Нормальное прохождение с чтением диалогов скорее всего займет дольше.
    8. Не удаляйте user.ltx без крайней необходимости, в нем прописаны важные вещи. Меняйте все через настройки.
    9. По умолчанию стоит 64-битый движок, при необходимости можно заменить на 32-битный.

    В целом модом я доволен, и выпустил бы пост-конкурс версию, но с ним определенно надо еще поработать.

    Позже еще напишу мысли про разработку, и что я узнал про игру, участвуя в этом конкурсе.

    Изменено пользователем Mawrak
    • Лайк 4
    • Мастер! 3
    • Хабар 1
    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    11 минут назад, Mawrak сказал:

    Движок: OpenXRay

    и зачем?


    ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    ScR1pt 64-бит + фикс багов + можно легко репак сделать, почему нет?

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    Спойлер

    И так, моя первая работа, мой первый опыт в сталкерском модострое. В самом начале пылал энтузиазмом создать чего-нибудь эдакое, но слегка не уместился в дедлайн. Некоторые моменты не объяснены, не доведены до ума, но все же игра играется. Сюжет, конечно, не голливудский, но думаю что затянет игрока на свои 10-15 минут). Имею честь поделиться с Вами своей работой, приятной игры =)

    Спойлер

    Февраль, MIRAAK, Nejdanchik, Mass, Drive

    Спойлер

    Установить чистый ЗП, проверив отсутствие геймдаты, удалить папку bin (если имеется), распаковать содержимое архива в корень игры.

    Спойлер

    Вы просыпаетесь в бункере ученых, вокруг никого, кроме давящих металлических стен бункера, чувства неизвестности и грохочащего под ухом радиоприемника. Вам предстоит узнать, какую игру в этот раз с вами сыграет Зона.

    Спойлер

    FWR 0.9 CoP Position and View 1.0
    PDA из CATALYST: COMPLEMENTATION

     

    Изменено пользователем vasyan54636
    Не докинул один файлик в архив, теперь все хорошо
    • Лайк 4
    • Мастер! 1
    • Аплодисменты 1
    • Хабар 1
    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Mawrak опен икс рэй чудо двиг, с ним игра грузится дольше чем зп, а добавляет мало чего для дефолтного юзера на первый взгляд, имхо


    Дополнено 0 минут спустя

    а шо, остров игр ЛЕГО чудо мод для которого оружие делал не скинет?:(

    • Лайк 2
    • Печаль 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    imcrazyhoudini ну мне зашли фичи вроде настроек графики (особенно травы, дефолтная трава в ЗП это тихий ужас), доп. рендер, кровь на НПС... И у меня вроде быстрее грузилось чем обычный ЗП (брал самую свежую версию). Плюс там в меню сразу заготовка на выбор языка, как раз для англ перевода который планирется.

    В любом случае, я васян тот еще, возможно далеко не лучше выборы сделал при создании этого мода. Это был эксперимент, и вполне возможно есть движки куда интереснее. Вообще видно что OpenXRay скорее для ковыряния в исходниках, чем для просто использования, но всё же не могу жаловаться на его работу.

    Изменено пользователем Mawrak
    • Лайк 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    imcrazyhoudini нет, скрипты не работают, по какойто причине, хотя те же самые скрипты в основном моде работают

    • Печаль 1

    176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Ostrov igr lego очень жаль, я то думал, проблем не возникнет.

    В 19.06.2023 в 23:47, Ostrov igr lego сказал:

    тем более 2 недели, я квест и за 2 дня сделать могу


    Дополнено 18 минуты спустя

    Думаю, времени было достаточно. Поэтому приём квестов окончен. В ближайшее время я приступлю к оценке. Результаты сможете узнать через неделю. Ровно как и с конкурсом скриншотов, завтра я открою голосование для сообщества на лучший квест, он тоже продлится неделю.

    Всем спасибо за ваши работы.

    • Смех 2
    • Печаль 1
    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    давай я починю твои уникальные скрипты


    Дополнено 29 минуты спустя

    а если там багофикс придумал, то залить можно?

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    imcrazyhoudini нет, у конкурса есть временные рамки. Вне его можно заливать что хочешь.

    UPD: Открыто голосование для сообщества.

    • Лайк 1
    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    AziatkaVictor а то что можно несколько вариантов выбрать в опросе это так и должно быть?

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Mawrak да, так результаты будут более подходящими пользователям.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    6 часов назад, AziatkaVictor сказал:

     

    UPD: Открыто голосование для сообщества.

    Ещё два пройду и проголосую. 


    Дополнено 20 минуты спустя

    imcrazyhoudini Ща твой заценим на стриме.

    • Лайк 1

    Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Хочу сказать пару слов о конкурсе и о том, какого было в нем участвовать.

    Для начала, хочу сказать спасибо организатору за проведение и всем участникам за их работы. Без вас этого ничего не было бы вообще.

    Создавать мод за такой короткий срок было интересно, но очень тяжело. Днем пахал на работе, вечером и ночью пахал в СДК. Но это того стоило, так как я узнал много всего нового. Это по сути первый нормальный квест, который я сделал, до этого я делал только очень простое задание на убийство бандита. 

    Еще я выяснил, что КоК (где я работал до конкурса) по сравнению с ванилью это просто дар с небес. Оказывается, чтобы walker проигрывал анимации и смотрел куда надо, даже одиночным вейпоинтам нужно проставлять флажки! Всем надо прописывать meet. И что за кошмар происходит в файлике торговца?

    Также оказалось, что локации из Lost Alpha имеют проблемы с застреванием монстров в ИИ сетке. При чем я не знаю, они изначально такие, или при порте в ЗП сломались. Но это, похоже, исключительная проблема LA лок, так как на других ТЧ локациях, перенесенных мною в ЗП, ничего такого не наблюдалось (бегал по АТП из Зова Монолита 10 минут от собак, ни одна не застряла). А на других локах LA в ходе тестов проявились проблемы. Это печально, так как в основном модже планировалось использовать аж три локации оттуда. С этим надо будет что-то сделать...

    Еще, в ходе разработки квеста SDK в какой-то момент начал дико лагать при включенной видимости элементов спавна, что очень мешало работать. Я даже не знаю, что случилось, но тоже интересный момент.

    Я очень постараюсь пройти все остальные квесты и дать какой-то небольшой отзыв на каждый. Каждый выпущенный мод это уйма стараний, и это заслуживает уважения. Вы все большие молодцы!

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Что ж решил высказать свое мнение ну и распределить работы в своеобразный топ по моему личному мнению в результате прохождения.
     

    Спойлер

    1 -- Paracetamol
    Бодро и страшно но с ножиком засада вышла)
    2 -- DENIEDMAN   и  Крим

    Понравилась история с двойниками,  у Крима же понравилось то как построены диалоги, но прям ВН какая то)
    3 -- Prostomod  и  vasyan54636

    Неплохой сюжет с пси- оком да и  по продолжительности неплохо, у vasyan54636 тоже интересная история, но коротковато и вставочки из ЗП затягивают уж очень.
    4 -- imcrazyhoudini и Mawrak и ScR1pt

    imcrazyhoudini и ScR1pt очень коротко ну прям очень, у Mawrak в целом неплохой сюжет но все испортила беготня беспощадная..

    Ну как бы то не было спасибо всем за вашу работу с удовольствием провел время в этих маленьких работах!

    • Лайк 1
    • Хабар 1
    • Спасибо 4

    YouTube Заходи посмотри

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Вот еще добавлю - встретил огромное число дизинфы в туториалах в Интернете. Видел что мешается ЗП, ЧН и ТЧ в одну кашу, или вообще люди говорят о том, чего нет и что работает не так. Это... мешало прогрессу.


    Дополнено 5 минуты спустя

    volk2442 вы правы про беготню. Телепорты в последнюю очередь прописывал, так что там есть моменты где их явно не хватает. 

    Изменено пользователем Mawrak
    • Мастер! 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    @volk2442 Спасибо за фидбек, крайне признателен за объективную критику и замечания)

    • Лайк 1
    • Мастер! 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Можно пожалуйста другую локацию :u1F602::u2753:

     

    • Лайк 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    1 час назад, Mawrak сказал:

    Еще, в ходе разработки квеста SDK в какой-то момент начал дико лагать при включенной видимости элементов спавна, что очень мешало работать. Я даже не знаю, что случилось, но тоже интересный момент.

    У всех мододелов СДК в 20 фпс, это норма)

    1 час назад, Mawrak сказал:

    Оказывается, чтобы walker проигрывал анимации и смотрел куда надо, даже одиночным вейпоинтам нужно проставлять флажки! Всем надо прописывать meet. И что за кошмар происходит в файлике торговца?

    Не совсем понял. Имеешь ввиду, что по сравнению с КоК нужно много работы делать? Если да, то это неверно. Тебе достаточно правильно назвать вейпоинты и спавнить всех общим сквадом. Чтобы убрать приветствие для нпс, достаточно в параметр "meet" писать просто текстом  "no_meet". Флажки да, немного раздражает, но это для синхронизации look и walk. Ну и в файле торговца ничего сложного, просто там делают сразу несколько стадий, когда ассортимент обновляется по мере прохождения.

    1 час назад, Mawrak сказал:

    Вот еще добавлю - встретил огромное число дизинфы в туториалах в Интернете. Видел что мешается ЗП, ЧН и ТЧ в одну кашу, или вообще люди говорят о том, чего нет и что работает не так. Это... мешало прогрессу.

    Да, такая проблема присутсвует.

    • Лайк 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    4 часа назад, AziatkaVictor сказал:

    Чтобы убрать приветствие для нпс, достаточно в параметр "meet" писать просто текстом  "no_meet"

    Как раз надо было не лидерам сквадов сделать реакции meet, которых не было. У меня... странный подход к созданию НПС, возможно в корне неправильный. Но пока по-другому я не умею. Я просто xr_meet отредактировал в итоге, чтобы у всех был дефолтный meet.

    4 часа назад, AziatkaVictor сказал:

    Флажки да, немного раздражает, но это для синхронизации look и walk

    Суть в том что при одиночных вейпоинтах в КоКе их можно было просто прописать, и они работали, НПС проигрывали анимки и смотрели куда надо (по крайней мере у меня пока проблем не было). А тут надо флаги одинаковые проставлять у path_walk и path_look, иначе path_look игнорится, и НПС просто смотрит в рандомную точку и не поигрывает указанные анимки. Да, для синхронизации при сложных путях это вполне нормальная система, но для просто стоячего сталкера это занимает время каждый раз указывать.


    Дополнено 11 минуты спустя
    4 часа назад, AziatkaVictor сказал:

    Ну и в файле торговца ничего сложного, просто там делают сразу несколько стадий, когда ассортимент обновляется по мере прохождения.

    В КоКе (точнее в КоМе, но я думаю это везде так) несколько другая структура, там гораздо все компактнее. Я не очень понимаю, зачем у каждого торгаша все преметы в игре прописаны, даже те, которые он не продает\не покупает, даже квестовые. В КоК сразу просто типы прописываешь что можно продавать и покупать, и потом список только с тем, что нужно.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    AziatkaVictor , здравствуй. Такой вопрос - а что, самому за себя тоже можно голосовать???


                                                                           Прямой дороги тебе, сталкер. Мимо аномалий, через артефакты...
                                                                                                              4-4.gif
                                                        Я всегда хотел отвечать людям добром, но жизнь научала отвечать взаимностью...

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    ZonaChe конечно же нет, просто такой голос не засчитывается при конечном подсчете.

    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
    Гость
    Эта тема закрыта для публикации ответов.

    • Последние посетители   0 пользователей онлайн

      Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу