Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

top-tes.jpg

  • Название: The Eternal Suffering
  • Разработчик: Михаил Калмыков
  • Платформа: Lost Alpha DC Extended

TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и  взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые:
- мутанты и их способности;
- уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую;
- концепция артефактов и их трансмутация; 
- оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи;
- улучшенная система боя с человеческими противниками;
- изменения в UI, делающие игру значительно удобнее;
- персонажи, локации и многое другое.

Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности.


Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes 

Автор мода — Михаил Калмыков:  t.me/michaelrastlive


Спойлер
Спойлер

Наполнением. Идея гриндофарма та же, но требования стали критичными. Игра теперь очень чётко "делится" на 4 ступени по "тирам", и каждому тиру соответствуют монстры (по хп и зубам), люди (по броне и стволам), аномалии (по убойной силе и порождаемым артефактам), артефакты (по защитным свойствам), броня ГГ (по показателям и доп. оснащенности). 
В LADCE это было "размыто" и можно было свободно играть во 2м тире оружием из первого, а в куртке новичка гулять по Радару. Теперь же это исключено.*
*всё это касаемо сложности от ветерана и выше.

Спойлер

Это долгая хардкорная гриндилка о смертерльно опасной Зоне. В неё играют не ради "пройти", а ради самого процесса, она такая по самой своей сути, хотя и имеет "пороги преодоления". Они сложные, и тем приятнее их преодолевать.
Ты приходишь в неё в свитере, с пустыми руками, и попробуй выжить. Не жди никаких поблажек. За ошибки ты платишь на каждом шагу. Ключевых требований ровно два: 
1. Прямые руки. Ты меткий и с реакцией всё хорошо - скил выручает в почти безнадёжных ситуациях.
2. Слушай, что тебе говорят. Проигнорил предупреждение непися - плати здоровьем, временем, убитым комбезом. Побежал на контра без шлема - не ной. Не отчинил ствол и он косит - не ной. Не запасся таблетками и газиком и не можешь достать арт - не ной. Тебя предупреждали, иногда многократно. Не проигнорил - прошёл сложный момент практически без потерь, получил деньги, репутацию, заказы. Зона смертельно опасна, но выжить в ней можно, если действуешь терпеливо и предусмотрительно, как мастер. 
А если тебе надо побыстрей - модов, в которых ты ракетой выскакиваешь из бункера Сидоровича и, не останавливаясь, на спринте, голыми руками душишь химер, а через час у тебя уже миниган и экза, навалом.

Спойлер

Не дойдёшь. Сейв игры имеет "штраф" очков опыта, поэтому сейвскам быстро сольёт тебя в ноль, и ты не прокачаешь персонажа и не убьёшь ни одного монстра, кроме тушканчика, да и того абузом.

Спойлер

Готовы множество задуманных механик - от деления абсолютно всего на тиры, до варки артефактов, переработанных деревьев прокачек, описания всего и вся и прочих вещей, охватывающих всю игру в целом. 
Прошли бета-тесты 1 тира, делаем сюжет 2-го. Общеигровые фишки в целом завершены, так что можно сосредоточиться на сюжете и технических деталях, вроде оружейки, Радара-2 и полировки баланса. 

Спойлер

При всём уважении к NLC, хардкорность TES проще описать как противоположность ванильной казуальщине.
Например:
- нет самого суперкрутого оружия. Есть оружие для какой-то задачи. Хардкорность в том, сможешь ли ты применить его достоинства с максимальной эффективностью и не получить штраф от недостатков. Так, снайперка стреляет далеко и точно, но перезаряжается не быстро, и очень, очень громкая, что мгновенно привлекает тучи монстров с огромной территории, а калаш отлично подходит для пробития брони 1 тира, но только ББ патроном, а обычных вы потратите ящик и будете ныть, что враги сделаны из чугуна, разраб - рукожоп и все кругом, кроме вас, виноваты;
- нет самого крутого комбеза. Есть комбезы для разных задач. Один - для ковыряния аномзон, другой - для схватки с грызущими мутантами, третий - для войны против слабых анархистов с пистолетами. Хотя, можно и в дорогой Заре-3 пойти тушканов мочить, но когда выкатишь сумму за её ремонт, поймёшь, что хардкор - в наказании за нецелевое использование имеемых ресурсов;
- учишься думать наперёд: каким путём пойдёшь, кого можешь встретить, что понадобится для того, чтобы "дёшево отделаться". Это когда с какого-то раза до тебя доходит, что лучше один раз потратить 2к денег на апгрейд костюма, а потом дёшево его ремонтировать, чем пожадничать на ап, но выкладывать по косарю за каждый ремонт. Или что не купленная таблетка сэкономила бы тебе три своих стоимости, а без неё попадаешь на дорогой ремонт и здоровье.
- понимаешь, что когда по сталкерскому радио один сталкер говорит другому "не зря я на поясе таскаю арт от разрыва, уже кучу бабла сэкономил на ремонте", то это не праздный лорный трындёж, а реально работающая игровая подсказка. И таких моментов очень много.
Для закрепления фрустрации: хардкор (для образцовой сложности - напомним, это "мастер"/"мастер") здесь заключен в том, что халявы будет очень, очень мало. Почти каждый шаг требует затрат, и только опыт и навык помогут "выйти в плюс" и прогрессировать в прокачке, оснащении и сюжете. Если не вывозишь - снижаешь сложность. Всё просто.

Спойлер

Сохранения в сейвзонах (не путать с кострами!) - в любой момент в условной сейвзоне (если поблизости нет врагов), а в безусловной сейвзоне - даже среди врагов. Таймаутов нет. Самих сейвзон станет больше. Возможно, добавится возможность сохраниться у точек переходов, не переходя на другую локу и обратно.
В хардкорном (иммерсивном) режиме за сохранение отбираются очки опыта; этот режим будет опционален до мастера. На "легенде" - неотключаемый. В этом режиме игры не будет автосейвов - игрок сам решает, тратить опыт на сохранение, или нет. Очки будут отбираться на переходах. Этот режим выбирается при старте новой игры и далее не меняется.

 


Спойлер

 


Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб.

Torrent (25 Gb)

 

Изменено пользователем Zloi Badwin
Добавление ответов на вопросы по системе сохранений.
  • Лайк 12
  • Мастер! 2
  • Жму руку 2
  • Смущение 1
  • Хабар 1
  • Клоун 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hello, gibe,  thanks for a question.
TES is a fully "standalone" mod.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.07.2023 в 15:56, Zloi Badwin сказал:

Сейв игры имеет "штраф" очков опыта

Принимая во внимание "стабильность" модов на стулкера, подобные решения о моральном здоровье не говорят...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всплывашками сейчас никого не удивить, но это лучше, чем сведение олдскул "тем самым" интерфейсом инвентаря из ЛА+, да обзор предметов в рюкзаке будет получше, если убрать статичное поле с описанием.
image.jpg

  • Лайк 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Наш подписчик уровня "легенда" задонатил на добавление локации. По его желанию это "Туманная Чаща" или "Неразведанная Земля" (есть во многих модах). У нас она будет в лесном массиве между Окрестностями Припяти, Радаром и восточным отростком Припяти.

Этот квадратный кусок леса кажется ничем не примечательным, но кто мы такие, чтобы критиковать связанные с конкретно этой локацией чьи-то приятные воспоминания? Поэтому говорим "спасибо" и теперь будем думать, как оправдать её присутствие доп. цикличками (хотя бы), или включением в сюжет. 
image.jpg%22%C2%A0

  • Смущение 4
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день, можно ли будет менять погодный пак в лаунчере? Оригинальная погода мне вообще не нравится и отбивает желание играть

Изменено пользователем Krank

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Krank сказал:

можно ли будет менять погодный пак в лаунчере?

Не совсем понимаю, что подразумевается под погодным паком, и о какой оригинальной погоде речь.
Если под оригиналом имелся в виду LADCE, то в TES Михаил занимался погодными циклами, плавностью переходов и логикой их сменяемости. В остальном это те же явления, что и были - ясно, лёгкая облачность, средняя облачность, пасмурно, предвыбросная погода, дождь, гроза, лёгкий туман, средний туман, сверхплотный туман "сайлент хилл" (редко). Кое-что, если не ошибаюсь, было привязано к суточному циклу, вроде лёгкой утренней дымки при условии ясной погоды на рассвете (но тут я не уверен), и ещё к Выбросу (после него всегда дождь). Он также экспериментировал с сочетаниями освещённости - например, при совпадении некоторых условий наступает "жёлтая погода", как это иногда бывает, когда предзакатное солнце отражается от нижнего слоя плотной облачности и всё желтеет.
Что же о каких-то отдельных погодных дополнениях к моду, то пока о таком речи нет.
В любом случае, погодные циклы - любимая тема руководителя проекта, и вряд ли у кого-то возникнет повод жаловаться на них в TES.

Спойлер

8-XPL0-Qll-K7-U.jpg

t-IPbd3gfv-N0.jpg

photo-2023-06-11-13-42-08.jpg

2huq0-PCOFjk.jpg

Mg-Uu-RB8-Mrpo.jpg

4.jpg

 

Изменено пользователем Zloi Badwin
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Zloi Badwin сказал:

Не совсем понимаю, что подразумевается под погодным паком, и о какой оригинальной погоде речь.
Если под оригиналом имелся в виду LADCE, то в TES Михаил занимался погодными циклами, плавностью переходов и логикой их сменяемости. В остальном это те же явления, что и были - ясно, лёгкая облачность, средняя облачность, пасмурно, предвыбросная погода, дождь, гроза, лёгкий туман, средний туман, сверхплотный туман "сайлент хилл" (редко). Кое-что, если не ошибаюсь, было привязано к суточному циклу, вроде лёгкой утренней дымки при условии ясной погоды на рассвете (но тут я не уверен), и ещё к Выбросу (после него всегда дождь). Он также экспериментировал с сочетаниями освещённости - например, при совпадении некоторых условий наступает "жёлтая погода", как это иногда бывает, когда предзакатное солнце отражается от нижнего слоя плотной облачности и всё желтеет.
Что же о каких-то отдельных погодных дополнениях к моду, то пока о таком речи нет.
В любом случае, погодные циклы - любимая тема руководителя проекта, и вряд ли у кого-то возникнет повод жаловаться на них в TES.

  иллюстрации (Показать контент)

8-XPL0-Qll-K7-U.jpg

t-IPbd3gfv-N0.jpg

photo-2023-06-11-13-42-08.jpg

2huq0-PCOFjk.jpg

Mg-Uu-RB8-Mrpo.jpg

4.jpg

 

Я имел в виду погода именно в TES. Мне нравится погодный пак CGIM, так как на мой взгляд он лучше всего передаёт атмосферу ЧЗО. Можно ли будет поставить его взамен дефолтных циклов, которые мне вообще не зашли?

Изменено пользователем Krank
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, Krank сказал:

Мне нравится погодный пак CGIM

Ах, вот в чём дело. Да, именно CGIM уже встроен в TES по умолчанию, и под него же регулируется освещение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Zloi Badwin сказал:

Ах, вот в чём дело. Да, именно CGIM уже встроен в TES по умолчанию, и под него же регулируется освещение.

То есть показанная на бета-тестах погода это не финал и будет более контрастная картинка с выраженными тенями?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Krank сказал:

будет более контрастная картинка с выраженными тенями?

Честно говоря, не знаю об этом ничего. А в чём проблема в лаунчере настроить контраст и тени, какие нравятся? Там вроде бы и в LADCE все эти пункты были на любой вкус и цвет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, Zloi Badwin сказал:

Честно говоря, не знаю об этом ничего. А в чём проблема в лаунчере настроить контраст и тени, какие нравятся? Там вроде бы и в LADCE все эти пункты были на любой вкус и цвет.

В LADCE я просто подключал мод и больше ничего не настраивал. В TES же картинка вообще другая, будто без теней и с какой-то странной красной погодой в утреннее время (играл в билд). Ощущается как даунгрейд и плохо сказывается на восприятии атмосферы Зоны.
Помню на одном из стримов aLEXp это тоже отметил. Ссылку на трансляцию не смогу дать, но можете у него самого уточнить, чтобы не показалось, будто только я один заметил разницу)

Изменено пользователем Krank

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Zloi Badwin сказал:

Честно говоря, не знаю об этом ничего. контраст и тени, какие нравятся на любой вкус и цвет.

:u1F60E: А скажи уважаемый каков сюжет в моде и условия сохранений при прохождени игры !? Ежели это просто все тот же сюжет лося но с сохранениями раз в пятилетку то попутного ветра в горбатую спину ибо тогда можно смело написать что и шесть тонн часов в это можно времени угробить!! :u1F609:

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Aleksei Everlasting сказал:

каков сюжет в моде и условия сохранений

Сюжетный "скелет" практически не изменился и не противоречит ванили. Расширения его произошли за счёт многих "вставок" - дополнительных квестов, часть которых совершенно обязательна, а ещё часть не обязательна, но желательна к исполнению, потому что облегчает дальнейшее прохождение по сюжету. Например, ключей от Х-18 теперь три, и собрать нужно все; соорудить "протосеву" - обязательно, без неё не пройти первый, сюжетный вход в Х-18, а наварить артефактов - не обязательно, но они заметно облегчат прохождение Х-18. Таким образом, получается, что суть сюжета та же самая, но он заметно удлиннён "вставками" - новыми квестами.

Сохранения: сейвзон в TES, скорее всего, станет чуть больше, чем в LADCE с той разницей, что там в некоторых местах они были автоматическими, а в TES игрок полностью сам решает, сохраняться ему в безопасной зоне, или нет. Кроме этого обсуждается добавление возможности сохраняться у переходов на другую локу без самого перехода. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zloi Badwin а слабо сейвы оставить нормальными?

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Zloi Badwin сказал:

Сюжетный "скелет" практически не изменился и не противоречит ванили. Расширения его произошли за счёт многих "вставок - добавление возможности сохраняться у переходов на другую локу без самого перехода. 

:u1F601: А нельзя ли до кучи всяких "прэлестей " добавить хотя бы  эдакий арт сохранялку на манер как в одном моде на основе Опы !? Там типа была смесь ОПы но с элементами ЭНЭлСи  и этот арт был дополнительной приблудой помогающей делать сохранки когда допустим уж сильно дикий замес  идет и вот не до того что б до костерков  то в это время бегать:u1F609: Удачи в творчестве и всем всех благ!

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Aleksei Everlasting сказал:

арт был дополнительной приблудой помогающей делать сохранки... как в одном моде на основе Опы

Как по мне, с одной стороны ограничивать возможность сохранений сейвзонами, а с другой делать такую механику для обхода собственного же ограничения - не что иное, как девелоперская шиза, и её в TES не будет. Но если кто-то  является горячим поклонником такого, то почему бы ему не сыграть в тот самый мод на основе Опы, если он так хорош? :u1F642:

Принцип TES простой: если хочешь в него играть, но какой-то эпизод не вывозишь - снижай сложность, благо есть куда. Если не сможешь пройти даже на уровне story/story - то всегда можешь поиграть в ваниль, а не устанавливать мод, о котором тебя десять раз предупредили, что он - хардкорный. Сложно сказать, что может помочь тем, кто и с десятого раза не понял этого предупреждения. Этих удивительных людей ждут моды, где они голыми руками смогут душить химер, стоя по пояс в снорках. Надеюсь, все охотники до "нормальных сейвов" уловили намёк и разговор на эту тему окончен. :u1F609: 

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, Zloi Badwin сказал:

Как по мне, 

:u1F609: Чегой то ты на себя слишком много пуху накидал походу !- тебя ж ясно спросили КАК часто можно сохранять прогресс игры !? -  ибо по сто раз переигрывать какой то момент от  того что  аффтор чисто  повыключал нафиг возможность сохраниться чаще  это то ишшо "счастье"  -  ибо  что б не страдать дрочевым  так как не у всех есть дофигищщи времени в сталка погонять  и в игру приходят ОТДОХНУТЬ !  -  Не так ли!?  А ежели нам  "умудренный " аффтор подсовывает просто задрачивание перепрохождений  из за крайне редких возможностей сохраниться типа "беги вон до того чайничка и  там два раза дергани за пимпочку  и когда чвакнет  там  каак пни его и будет сохранка" то это уже и  не игра будет а дрочильное устройство ибо нас как бы аффтор вместо отдыха как бы "заставляет поработать"  по шестьсот часов пытаясь убить к примеру резко нарисовавшихся каких нибудь бюрерцев  или ищшшо каких контр -   а такое и даром тогда не надь !  Творческих узьбеков!

 

Изменено пользователем Aleksei Everlasting
  • Лайк 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zloi Badwin можно сколько-угодно делать мод сложным, но ограничение сохранений-псевдохардкор, хардкор ради хардкора, никому не нужный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Hunter сказал:

 можно сколько-угодно делать мод сложным, но ограничение сохранений-псевдохардкор, хардкор ради хардкора,

на самом деле ограничения сохранений в игровой индустрии делают не для хардкора, а для создания у игрока чувства опасности/тревожности, потому что он не может быть спокоен, когда под рукой нет заветного квик-сейва) если игра при этом создаёт вполне понятные правила, следуя которым ты не будешь умирать каждые 5 минут, такое вполне имеет право на существование, если тебе не нравиться эти ощущение небезопасности, и ты заходишь в игру отдохнуть и расслабиться, значит просто конкретно эта игра/мод не для тебя.

Изменено пользователем CiberZold
  • Лайк 2
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Aleksei Everlasting  я просто ответил на твой вопрос:

10 часов назад, Aleksei Everlasting сказал:

условия сохранений при прохождени игры !?

но не сумел распознать, что мысленно ты спрашиваешь:

9 часов назад, Aleksei Everlasting сказал:

тебя ж ясно спросили КАК часто можно сохранять прогресс игры !?

Нет телепатического дара, виноват. И, поскольку со временем ты всё-таки перевёл свой мысленный вопрос в текст, отвечаю: никаких таймаутов нет. Находясь в условной сейвзоне, сохраняйся хоть каждую секунду - если поблизости нет врагов. Находясь в безусловной сейвзоне, сможешь сохраняться даже посреди толпы врагов.


Дополнено 4 минуты спустя

И, чтоб дважды не вставать, вероятный вариант отображения инвентаря:

newinvent002.jpg

newinvent001.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold я в игры играю по своему, и когда ты полчаса все собрал, а потом сдох неожиданно, и тебя откинуло назад и тебе снова нужно всю местность обшаривать-я бы за это руки отрывал разрабам.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Hunter сказал:

я в игры играю по своему

Ну, то есть, в игры играешь по-своему ты, а руки отрывать почему-то разрабам? Интересная логика... 


Дополнено 3 минуты спустя
15 часов назад, Hunter сказал:

ограничение сохранений-псевдохардкор

На самом деле - вполне стандартное решение, сохранения на чекпойнтах. Оно так и в биошоках, и в дарк соулсах, и в куче модов на Сталкер - прозекторс, нью левел ченжере, и т.д. 


Дополнено 7 минуты спустя
17 часов назад, Aleksei Everlasting сказал:

крайне редких возможностей сохраниться

Зон сохранения - штук по 6-7 на каждой локации. Разжигать костры и прочие лампадки не нужно - просто приходишь, и сохраняешься. По ощущениям опытного игрока - сохранок раза в два больше, чем нужно. Но для неопытных, надо полагать, будет в самый раз. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, yidrisov сказал:

дарк соулсах

Я обожаю данную серию игр, но там такого нет, если я куда-то побежал, собрал предмет и слился, то меня кинет на ближайший костер, но не отберет предмет, вот, как должно быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Hunter сказал:

вот, как должно быть

В соулсах - наверно, да, так и должно быть. В Сталкере под это нужно перепиливать кучу механик (выдачу инфо-порций при подъеме предметов, например), что, если и будет сделано (на самом деле, подобное продумывается на уровне концепции), то не в этом моде точно. Поэтому пока что к услугам игроков - довольно щедро расставленные сейв зоны, и уровни сложности, включая прям гипер-легкие. 

Изменено пользователем yidrisov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

:u1F60E:Короче все ясно с вами товарищч с погоняловым "злой бабуин" - вместо сделать сюжет нафигачили  левых псевдоусложнений в известный на тыщи раз сюжет что б максимально затянуть игру  и  убить динамику сюжета  и  что б ее надоело проходить через месяцок -и так и  канет сборка благополучно в лету вслед  всяким упоротым Пеплам2 и сгорит сие изделие в реакторе и пеплом и  забвением и покроется (название в переводе мода говорит многое об авторе - латентный поклонник герра Мазоха походу)) - за сим аминь амба капут!

Изменено пользователем Aleksei Everlasting
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу