Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

top-tes.jpg

  • Название: The Eternal Suffering
  • Разработчик: Михаил Калмыков
  • Платформа: Lost Alpha DC Extended

TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и  взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые:
- мутанты и их способности;
- уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую;
- концепция артефактов и их трансмутация; 
- оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи;
- улучшенная система боя с человеческими противниками;
- изменения в UI, делающие игру значительно удобнее;
- персонажи, локации и многое другое.

Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности.


Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes 

Автор мода — Михаил Калмыков:  t.me/michaelrastlive


Спойлер
Спойлер

Наполнением. Идея гриндофарма та же, но требования стали критичными. Игра теперь очень чётко "делится" на 4 ступени по "тирам", и каждому тиру соответствуют монстры (по хп и зубам), люди (по броне и стволам), аномалии (по убойной силе и порождаемым артефактам), артефакты (по защитным свойствам), броня ГГ (по показателям и доп. оснащенности). 
В LADCE это было "размыто" и можно было свободно играть во 2м тире оружием из первого, а в куртке новичка гулять по Радару. Теперь же это исключено.*
*всё это касаемо сложности от ветерана и выше.

Спойлер

Это долгая хардкорная гриндилка о смертерльно опасной Зоне. В неё играют не ради "пройти", а ради самого процесса, она такая по самой своей сути, хотя и имеет "пороги преодоления". Они сложные, и тем приятнее их преодолевать.
Ты приходишь в неё в свитере, с пустыми руками, и попробуй выжить. Не жди никаких поблажек. За ошибки ты платишь на каждом шагу. Ключевых требований ровно два: 
1. Прямые руки. Ты меткий и с реакцией всё хорошо - скил выручает в почти безнадёжных ситуациях.
2. Слушай, что тебе говорят. Проигнорил предупреждение непися - плати здоровьем, временем, убитым комбезом. Побежал на контра без шлема - не ной. Не отчинил ствол и он косит - не ной. Не запасся таблетками и газиком и не можешь достать арт - не ной. Тебя предупреждали, иногда многократно. Не проигнорил - прошёл сложный момент практически без потерь, получил деньги, репутацию, заказы. Зона смертельно опасна, но выжить в ней можно, если действуешь терпеливо и предусмотрительно, как мастер. 
А если тебе надо побыстрей - модов, в которых ты ракетой выскакиваешь из бункера Сидоровича и, не останавливаясь, на спринте, голыми руками душишь химер, а через час у тебя уже миниган и экза, навалом.

Спойлер

Не дойдёшь. Сейв игры имеет "штраф" очков опыта, поэтому сейвскам быстро сольёт тебя в ноль, и ты не прокачаешь персонажа и не убьёшь ни одного монстра, кроме тушканчика, да и того абузом.

Спойлер

Готовы множество задуманных механик - от деления абсолютно всего на тиры, до варки артефактов, переработанных деревьев прокачек, описания всего и вся и прочих вещей, охватывающих всю игру в целом. 
Прошли бета-тесты 1 тира, делаем сюжет 2-го. Общеигровые фишки в целом завершены, так что можно сосредоточиться на сюжете и технических деталях, вроде оружейки, Радара-2 и полировки баланса. 

Спойлер

При всём уважении к NLC, хардкорность TES проще описать как противоположность ванильной казуальщине.
Например:
- нет самого суперкрутого оружия. Есть оружие для какой-то задачи. Хардкорность в том, сможешь ли ты применить его достоинства с максимальной эффективностью и не получить штраф от недостатков. Так, снайперка стреляет далеко и точно, но перезаряжается не быстро, и очень, очень громкая, что мгновенно привлекает тучи монстров с огромной территории, а калаш отлично подходит для пробития брони 1 тира, но только ББ патроном, а обычных вы потратите ящик и будете ныть, что враги сделаны из чугуна, разраб - рукожоп и все кругом, кроме вас, виноваты;
- нет самого крутого комбеза. Есть комбезы для разных задач. Один - для ковыряния аномзон, другой - для схватки с грызущими мутантами, третий - для войны против слабых анархистов с пистолетами. Хотя, можно и в дорогой Заре-3 пойти тушканов мочить, но когда выкатишь сумму за её ремонт, поймёшь, что хардкор - в наказании за нецелевое использование имеемых ресурсов;
- учишься думать наперёд: каким путём пойдёшь, кого можешь встретить, что понадобится для того, чтобы "дёшево отделаться". Это когда с какого-то раза до тебя доходит, что лучше один раз потратить 2к денег на апгрейд костюма, а потом дёшево его ремонтировать, чем пожадничать на ап, но выкладывать по косарю за каждый ремонт. Или что не купленная таблетка сэкономила бы тебе три своих стоимости, а без неё попадаешь на дорогой ремонт и здоровье.
- понимаешь, что когда по сталкерскому радио один сталкер говорит другому "не зря я на поясе таскаю арт от разрыва, уже кучу бабла сэкономил на ремонте", то это не праздный лорный трындёж, а реально работающая игровая подсказка. И таких моментов очень много.
Для закрепления фрустрации: хардкор (для образцовой сложности - напомним, это "мастер"/"мастер") здесь заключен в том, что халявы будет очень, очень мало. Почти каждый шаг требует затрат, и только опыт и навык помогут "выйти в плюс" и прогрессировать в прокачке, оснащении и сюжете. Если не вывозишь - снижаешь сложность. Всё просто.

Спойлер

Сохранения в сейвзонах (не путать с кострами!) - в любой момент в условной сейвзоне (если поблизости нет врагов), а в безусловной сейвзоне - даже среди врагов. Таймаутов нет. Самих сейвзон станет больше. Возможно, добавится возможность сохраниться у точек переходов, не переходя на другую локу и обратно.
В хардкорном (иммерсивном) режиме за сохранение отбираются очки опыта; этот режим будет опционален до мастера. На "легенде" - неотключаемый. В этом режиме игры не будет автосейвов - игрок сам решает, тратить опыт на сохранение, или нет. Очки будут отбираться на переходах. Этот режим выбирается при старте новой игры и далее не меняется.

 


Спойлер

 


Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб.

Torrent (25 Gb)

 

Изменено пользователем Zloi Badwin
Добавление ответов на вопросы по системе сохранений.
  • Лайк 9
  • Мастер! 2
  • Жму руку 2
  • Смущение 1
  • Хабар 1
  • Клоун 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вы спрашивали, сильно ли отличается сюжет в LADCE и в TES.
Первый тир вы видели на ЗБТ Алекса, Юрия и Слесаря. Он сильно больше, но при этом не содержит сложных зависимостей, а длительность достигается добавлением многих промежуточных шагов, и всё это достаточно линейно (говорим про сюжет, а не всякие сайдквесты). В нём применен приём введения игрока в заблуждение привязыванием несюжетных квестов к сюжетным. Т.е. получение таких обманок выглядит так, как будто их необходимо брать, чтобы пройти дальше по сюжету, но на самом деле ни выполнять, ни брать их вовсе не обязательно. Может быть, не очень честно так. Зато намного интересней.

Второй тир в TES сильно сложнее первого всякими ветвлениями, и это усложняет как написании логики, так и тесты, и заберёт большое время на вылизывание. Не позавидуешь не только Верховному, но и тестерам!

Учитывая затраты времени, при создании сюжета остальных тиров нам придётся вернуться к образцу первого тира, чтобы успеть релизнуться в приемлемые сроки. Разумеется, их сюжеты тоже будут сильно расширены, как и первый, но не так разветвлены, как второй.

На всякий случай напомню, что в целом сюжет равняется на оригинальный ТЧ, а дополняется за счёт додумывания промежуточных этапов. Работы навалом.

000.png

(Здесь есть ошибка. Кто найдёт?)

Изменено пользователем Zloi Badwin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Zloi Badwin сказал:

Здесь есть ошибка. Кто найдёт?

Пси-лекарство?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, slesar6razriada сказал:

Пси-лекарство?

Неа. В плен нас берут в оригинале и в DC, а в эксте прям с первого захода на МГ бросаемся в бой с наймами, "За Сталина  Доктора!"

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если вы когда-то собираетесь играть в TES, запомните ключевую штуку о нём. Сначала может показаться, что игра "уводит" куда-то в сторону укокошинга толп псевдобандитов, таскание тонн мяса и найдиподая, но это - дымовая завеса. "Когти из жопы рогов химеры - это хорошо, очень мило и так далее", а «рандомно апнутые стволы» – просто чудесно... Но главное (и этим мод сильно близок к праканону-"Пикнику") — артефакты. Не дайте сбить себя с пути истинного.

Пример: за кейс с блокпоста дадут 5 тыс., и столько же - за успешное убийство бандита Короткого (или успешный прокидон Сидора), а это долгий и затратный квест. И столько же - за 5 (ПЯТЬ, Карл!) мозгов пси-собаки... Да вы охереете добывать эти пять мозгов, я гарантирую это!
А за самый первый, самый голимый артефакт-лид по квесту — более 12К, плюс побольше, чем за рога, опыта и проф. репутации. И это только начало.

По тестам ясно, что с запрещёнными приёмами проделать какую-то работу игрок сможет на сложности, объективно превышающей его скил, но "выхлоп" получит неприемлемо низкий и быстро вылетит в финансовую трубу (автомат - это прекрасно, но очень затратно, особенно когдавсегда повреждён и косит). Арты снизят затраты хотя бы на лечение-ремонт, и тем поднимут относительную рентабельность работы. Значит, на высокой сложности они станут необходимы, какое бы отвращение ни вызывала возня с "кастрюлей"-трансмутатором (не всем нравится сама идея варки). Плюс посещение аномзон и сама "варка" дадут бесценный опыт для перков - а игнор прокачки (опять же, с "мастера" и выше) сильно затруднит прохождение.
Так что, TES - это про поиски, про обязательное исполнение взятой работы, и очень про артефакты.

arts.jpg

Изменено пользователем Zloi Badwin
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может по поводу косящего оружия лучше сделать по реальнее ну глупо реально когда ты точно целишься в цель стреляешь а пуля улетает куда-то в сторону, мне очень нравится стрельба в моде NLC7 там это так хорошо сделано что когда ты целишься даже без оптики через мушку и стреляешь не как Рембо а одиночными то пули летят ровно туда куда ты целишься а если ты лупишь от бедра тогда да оно будет лететь куда попало. Ведь в реальности тоже так куда целишься туда и попадаешь представь просто ты пришел в тир взял пистолет или автомат и такой прицелился выстрелил а пуля сама улетела куда-то в сторону хотя ты 100% целился в цель, она должна улететь не туда если ты (Персонаж) шатал ствол и ты просто не смог нормально навестись на цель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 21.11.2023 в 02:09, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал:

глупо реально когда ты точно целишься в цель стреляешь а пуля улетает куда-то в сторону

Смотря из чего и как стрелять. Застава по умолчанию ствол для ближнего боя, а вот из Мосинки я даже с не прокачанной меткостью стрелял довольно точно, правда без прицела. С прицелом, что то не получалось. А с тремя единицами вкачанными в меткость, Меченый практически снайпер! P.S. Опять же из Мосинки. 

В 21.11.2023 в 02:09, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал:

Ведь в реальности тоже так куда целишься туда и попадаешь

Но игра ведь не реальность. Здесь свои игровые условности, прокачка навыков, улучшение оружия, стрельба не от бедра, и по итогу будет тебе счастье! :u1F61C:

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Судя по последним стримам, плач и стоны Ярославны растопили доброе (как оказалось) сердце Верховного и теперь в сильно опустевшей лабе Х-18 даже испытываешь жалость к  оставшимся и растерянным изрядно кастрированным полтерам и бюрерам...Не такой уж он Великий и Ужасный...Снова привычные прогулки Терминатора...

Изменено пользователем vsevet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И пока нормальные люди спят...

Михаил Калмыков, [23.11.2023 2:51]
Конечно ничего сверхсенсационного, но наконец-то пересобрал Кордон.
Что изменилось в целом:
1) переделали перила на котельной, через которые не видели нпс и не пролетали пули
2) тоннель на болота из чн, через блокпост вояк ходить больше не нужно. По той дороге больше вообще не будет перехода, а тоннель гораздо ближе
3) все перетекстурили, получилось симпатичнее чем было
4) производительность выросла, данные конечно почти от балды, но у меня в критических местах выросло с 45 до 50-55 где-то
5) укрытие от выброса на северном посту
Полная замена билдодеревьев на нормальные)
Поубирал заборы в деревне новичков, чтоб ходить было удобнее
Убрал БТР из подземки.
Много багов исправили ещё.

Артур, [23.11.2023 2:58]
Вот так бы всегда.

Это закрытие старых задолженностей. Казалось бы - Кордон, но изменения прям кричали о нужности, т.к. его длительность выросла, и он первый, с чего начинает портиться впечатление об игре. Или не начинает, судя по количеству исправлений.

А вообще-то Верховный уже полным ходом делает сюжетку 2-го тира, а другие моделят убежища в Лесу, Пустоши и на Болотах (там всё это время выброс был отключен, а лока немаленькая, и бежать, как вы помните, особо некуда).

  • Лайк 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zloi Badwin 

1 час назад, Zloi Badwin сказал:

тоннель на болота из чн, через блокпост вояк ходить больше не нужно. По той дороге больше вообще не будет перехода, а тоннель гораздо ближе

Давно пора, а то меня убивало что можно былочерез блокпост проходить как по бульвару.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Левелмейкер занялся убежищами.
Оказывается, на Болотах за этими воротами есть прекрасное укромное место от выброса. До этого на Болотах их не было вообще, и придётся локу перемоделливать и добавлять такие места в логичной досягаемости из любой точки.

2f5b0287-def5-4667-b800-b99c5ab06eec?cha

На Кордоне добавлено вот так. Не знаю, почему погреба, а не в строении самого блокпоста. Может, на случай, если в проходе застрянет какой-нибудь несдвигаемый дурак. Левелмейкерам виднее.
224e1bec-4094-44c8-a913-67026d7b7dce?cha

В Лесу (на юге) тоже будут добавлены (по-видимому, подвальные) убежища. Перекомпил таких здоровенных лок - тот ещё гемор, но деваться некуда. 
А кодер сделал нам долгожданный пистолетный билд. Кто-то по этому разнообразию прям помирал - ну и вот, под новый год мечты сбываются)
bcc721a0-369a-4fe8-97f5-58f0aedeca65?cha
Работа продолжается.
Всех с началом зимы.

  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно разрабы оригинальной самой первой Лост Альфы если бы увидели хотябы Extended версию не говоря что тут делают, интересна их реакция я думаю они бы немного офигели от того как допилили их игру. 

И вопрос будет ли продолжение квеста по спасению друга Серого который Пашка Тушёнка сидит в деревне с зомби в Лесу. И в DC и в Extended версии заканчивается просто тем что мы доводим его до блок поста Долга и всё хотя он нам говорит если я узнаю что-то про чела который его кинул я сообщу. Было бы не плохо сделать квест типа там поиск этого предателя мы идём по его следам и в итоге обнаруживается что из за его так сказать жадности он помер и мы идем сообщаем что так и так получил по заслугам либо на поиск и убийство или что-то в этом роде. Было бы здорово.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вроде как в обозримом будущем будет обновлена Лост альфа екстендед до 3.0, все наработки по TES будут перенесены на неё?

Ну и будут ли в моде рюкзаки как дополнительная экипировка? Не помню были ли они в ЛАДСЭ

Изменено пользователем Zero_IQ_Level

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, подскажите, если знаете: в TES убрали беготню по сюжету из Тёмной Лощины обратно в Долину? Если это сделали побочкой, то хорошо. А то в Лост Альфе всегда это раздражало

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 12.12.2023 в 02:05, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал:

Интересно разрабы оригинальной самой первой Лост Альфы если бы увидели хотябы Extended версию не говоря что тут делают, интересна их реакция я думаю они бы немного офигели от того как допилили их игру. 

Дез (глава Дезовейв, что делали ЛА) недавно интересовался о ходе дел TES. Сталкермоддинг не такой уж и большой, почти все всех знают :u1F642:

 

В 27.02.2024 в 08:47, Zero_IQ_Level сказал:

екстендед до 3.0, все наработки по TES будут перенесены на неё?

Нет. Extended 3.0 не существует (и не планируется).
Основной репак LADCE - 2.83, хотя она уже давно имеет обнову в 2.86, а Миша собрался ещё на единичку поднять - что-то исправлял там и, возможно, перенастроит лаунчер с каналами модов по-человечески, если время позволит.
Остальное к эксте отношения не имеет. Наши товарищи приделали к 2.86 надстройку-мод Enhanced, содержащий оружейку и многие исправления/дополнения в квестах. Цикличек стало больше. Несколько улучшен ИИ. Что-то ещё, подробного чейнджлога вроде бы нету. Пока идут финальные ЗБТ

 

В 02.03.2024 в 13:47, Союз Ножа и Топора сказал:

в TES убрали беготню по сюжету из Тёмной Лощины обратно в Долину?

В TES вообще из 1 тира убрали необходимость идти в Лощину. Она - самое опасная лока в 1м тире, поэтому туда только по желанию, по побочкам и цикличкам - набить мяса и очков опыта. А в пещеры к Греху вообще можно будет сходить только во 2м тире - опять же, по желанию. И в недоподземку Кордона - тоже сугубо по желанию, т.к. место сложное и нельзя сохраниться. И вообще, это Мишин тренд: тяжесть квестов компенсируется необязательностью их исполнения. Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. 
Сюжет подрастянут на события, и бегать таки придётся, но не ради искусственного растягивания. Игроку всё равно придётся фармить для перехода в другой тир, а фарм - это уже беготня, просто не вынужденная по сюжету, а ради собственно фарма. Но, чтобы не было упрёков в намеренном растягивании, где это было можно, мы стараемся уменьшать телодвижения.

  • Лайк 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 31.03.2024 в 02:46, Zloi Badwin сказал:

Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. 

Тогда зачёт. Х-18 в Лост Альфе, кстати, была хороша


Дополнено 6 минуты спустя
В 31.03.2024 в 02:46, Zloi Badwin сказал:

Дез (глава Дезовейв, что делали ЛА) недавно интересовался о ходе дел TES. Сталкермоддинг не такой уж и большой, почти все всех знают :u1F642:

 

Нет. Extended 3.0 не существует (и не планируется).
Основной репак LADCE - 2.83, хотя она уже давно имеет обнову в 2.86, а Миша собрался ещё на единичку поднять - что-то исправлял там и, возможно, перенастроит лаунчер с каналами модов по-человечески, если время позволит.
Остальное к эксте отношения не имеет. Наши товарищи приделали к 2.86 надстройку-мод Enhanced, содержащий оружейку и многие исправления/дополнения в квестах. Цикличек стало больше. Несколько улучшен ИИ. Что-то ещё, подробного чейнджлога вроде бы нету. Пока идут финальные ЗБТ

 

В TES вообще из 1 тира убрали необходимость идти в Лощину. Она - самое опасная лока в 1м тире, поэтому туда только по желанию, по побочкам и цикличкам - набить мяса и очков опыта. А в пещеры к Греху вообще можно будет сходить только во 2м тире - опять же, по желанию. И в недоподземку Кордона - тоже сугубо по желанию, т.к. место сложное и нельзя сохраниться. И вообще, это Мишин тренд: тяжесть квестов компенсируется необязательностью их исполнения. Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. 
Сюжет подрастянут на события, и бегать таки придётся, но не ради искусственного растягивания. Игроку всё равно придётся фармить для перехода в другой тир, а фарм - это уже беготня, просто не вынужденная по сюжету, а ради собственно фарма. Но, чтобы не было упрёков в намеренном растягивании, где это было можно, мы стараемся уменьшать телодвижения.

Меня лично в Лост Альфе бесило то, что сюжет после Тёмной долины становится скучным и состоит из одной беготни. А квесты - только цикличные, поначалу фарм нравится, но потом начинает не хватать интересных сюжетных квестов. А ещё в Лост Альфе (говорю про последнюю версию, если что) были недочёты в системе тиров - скажем, Тёмная лощина была жестью, при том, что подобная жесть (даже хуже) творилась из южных локаций только в Лесу. На Дикой территории таких проблем не было, хотя это второй тир. Очень бесило. Но гораздо больше - отсутствие нормальных квестов и сюжета. В ЛА главное - атмосфера, но она вскоре перестаёт вывозить игру.
Кстати, в моде заполнят локации вроде Металлургического завода, Леса или Стройплощадки? Первые две совсем пустые были в Лост Альфе. Совсем делать было нечего

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал:

Тёмная лощина была жестью, при том, что подобная жесть (даже хуже) творилась из южных локаций только в Лесу.

Вроде бы давно уже решили выделять из (в среднем) семи лок на тир одну чисто под фарм, самую здоровую и "мясную" - и это как раз Лощина в 1м, Лес - во 2м и Северные Холмы в 3м тире, а про четвёртый и фриплей я пока что не в курсе, но не сомневаюсь, что если наши левелдизы доведут до ума свои барбароссовские планы, то порадовать вас будет чем, а если нет, то и на данный момент имеемый фарм уже побогаче эксты.

В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал:

сюжет после Тёмной долины становится скучным

Тогда советую обратить внимание на другие сюжетные моды. TES - гриндилка, и ждать от неё сюжетных чудес заранее не надо.

В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал:

в моде заполнят локации вроде Металлургического завода, Леса или Стройплощадки?

Почему вообще добавлено так мало локаций? Всего по 1-2 на тир - казалось бы, лок завались, хоть задобавляйся. Так именно из соображений, что лучше правильно заполнить имеемые, чем надобавлять новых и они будут почти пустые и проходные (хотя вот лично мне бы количества и хотелось, и чёрт с ним, спавном). Но Верховный упирает на наличие хотя бы одной точки интереса на каждую локу (лучше бы по нескольку, но миниморум одну), а если лока вообще без таких точек, то она одна на тир, большая и чисто фармовая. Так что приоритет на адекватный спавн и один-два квеста из нецикличек —  это и будет считаться заполнением. И тем более нереально все "зацепить" сюжетом - да и зачем?
Пока, слава кпсс, согласились на том, чтоб не заселять всё так плотно, как в каком-нибудь ЧН, где плюнуть некуда чтоб в непися не попало. Спавн уже переделывается понемногу, чтоб не стакались наспавненные в какое-то титаническое стадо, с которым потом надо воевать атомным оружием, но чтоб примерно  "совпадало" с интервалами цикличек или чуть реже, и без овер накопления.
Конкретно Метзавод уже получил окончание квеста с Коротким, КПК-жральной плотью и что-то там ещё; Лес - фарм и циклички для Шульги. Стройплощадке чуть добавлено телодвижений - мы поспособствуем Свободе туда переселиться, а мерков на мороз. Понимаю, не богато, но и мод не обещал засилия уникальных квестов - парни и так стараются оригинальную хероту убрать и что-то адекватное добавить хоть немного. 

Изменено пользователем Zloi Badwin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спрашиваем. Отвечаем. Разговариваем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу