Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

3-DS-Max-Logo.png

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max.

Уроки:

Плагины для Работы:

  • Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
Спойлер

ЯндексДиск (текущая версия 2014-august)

Как загружать анимации:

Спойлер

Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель:

Спойлер

82165674abba97e7c52007660acf7949.jpg

Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их:

Спойлер

1e7f24d285102b97d662a62a30475ca7.jpg

Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный:

Спойлер

5fe3532c2e87000dd48c6c768a8e0f82.jpg

Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation:

Спойлер

4e85e838c01c135a8830399cdb3ee505.jpg

 

 

  •  OMF Editor:
Спойлер

Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно.

ЯндексДиск

 

  • Лайк 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Flanceton У тебя какая версия 3д макса?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@AfterGlow 2014.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Flanceton у меня была такая же проблема с 2014 Максом. Решилась обновлением на версию как минимум 2023 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@AfterGlow собираюсь на версию 2020 переходить, по моему лучший вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@AfterGlow благодарствую. действительно на 23 всё без проблем. следующие несколько дней запойно буду фигачить всяческую динамику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 12.01.2026 в 14:10, Vodka сказал:

Ещё в 3DS Max есть баг - что все модели прогнанные через него, по умолчанию имеют мягкую привязку. Скорее всего на этапе экспорта модель что-то не то происходит. Поэтому советую дополнительно прогонять модель через Maya или Blender (но его я не тестировал)

 

В 25.01.2026 в 18:20, Vodka сказал:

Честно разницы особо нет - это влияет разве что ли на возможность включения опции Breakble, ну и фпс поменьше будет если модель полигональная в AE.

Потому что нужно четко разграничивать веса костей в привязке модели, вплоть до того, чтобы не было никаких данных между разными разрушаемыми группами, поскольку модификатор Skin при привязке записывает данные всех вершин к каждой кости, вне зависимости от того, распространяется на эти вершины привязка определенной кости или нет, что также может вызывать ошибку типа Object have N-Link face(s). Для этого есть Blend Weights и таблица весов, где идет явное присваивание весов для вершин и полная очистка нулевых значений, избавляющая от влияния костей и путаницы между разрушаемыми группами. 

Перед тем, как говорить, что что-то сломано или не работает, лучше разобраться в вопросе нормально.

изображение.png

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1561655292.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу