Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Nocturning studio project X: The Final это мод для S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, специализирующийся на улучшении игры в аспектах кодовой базы, графики (Графические технологии, эффекты), звукового дизайна, геймплея, а также атмосферы и кинематографичности игры в общем.
Проект находится на стадии разработки альфа версии и выйдет в феврале 2024 года.

Анонсирующий трейлер проекта:


Геймплейное демо проекта "Штурм АТП" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе):


Геймплейное демо проекта "Атмосфера Янтаря" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе):

 

Спойлер

IldHJPZTiE0.jpg?size=1280x720&quality=95UWinf3yteHo.jpg?size=1280x720&quality=959qUuh3KfhMY.jpg?size=1280x720&quality=95gqphRQYs8eM.jpg?size=1280x720&quality=95mJp8tENho98.jpg?size=1280x720&quality=95x2ffs1gMuGA.jpg?size=1920x1080&quality=9-ILUP0KG-Qs.jpg?size=1920x1080&quality=9dT-nQLwGpPw.jpg?size=1920x1080&quality=9Is5z_m70h7Y.jpg?size=1920x1080&quality=9wmvWiPuhihw.jpg?size=1920x1080&quality=9KpWT6oOepgU.jpg?size=1920x1080&quality=9f_VW19Wgm5Q.jpg?size=1920x1080&quality=9

 

Для того чтобы быть в курсе новостей проекта подпишитесь на YouTube канал и группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games
Если вы хотите принять участие в разработке проекта напишите - https://vk.com/ns_deathman

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 3
  • Мастер! 2
  • Жму руку 3
  • Хабар 3
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте! А будет улучшение производительности аля x64, многоядерность или многопоточность, рендер OpenGL?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, PastKNIGHT сказал:

Здравствуйте! А будет улучшение производительности аля x64, многоядерность или многопоточность, рендер OpenGL?

Сорри, но только если я буду работать не один.
А в принципе:

64 разрядность нужна для большего количества доступной ОЗУ и внутренней памяти, а не увеличения производительности. Для того чтобы перевести X-Ray на x64 нужно произвести комплекс работ с переводом xrCore с ассемблера на нативный C++, заменой некоторых типов на size_t и многого другого, что займет очень много времени и ресурсов, с чем я со своими знаниями c++ точно не справлюсь, потому что я дизайнер, а не программист, хоть и имею достижения в плане знаний и работы с кодом.

Многопоточность - я думаю как побороть проблему синхронизации X-Ray Primary и Secondary Thread, (Это делал Nitrocaster в рамках OXR, но я так и не разобрался в их коде чтобы перенести это к себе https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/827a6dc5462dd9d15c7cc5e8c5ff033c9c1a6087), чтобы переложить на Secondary как можно больше задач, выполняемых основным потоком, но выходит не особо, так что довольствуюсь многопоточной загрузкой\отгрузкой текстур на STD потоках и выносом построения xrCDB на отдельный поток.

OGL рендер не нужен этому проекту, так как займет очень много ресурсов и времени, не дав значительной ценности - OGL нужен для проектов с заделом на кроссплатформенность, с чем я в одиночку не справлюсь и даже не задумываюсь. Повторюсь, если найдется помощь то можно было бы перевести нынешний переделанный рендер на DX11 и я бы имел возможность добавления таких эффектов как FSR, PCSS и других, что действительно стоило бы того.

Так или иначе и без этого мне есть чем похвастаться - множество новых эффектов, о части из которых после выхода в бету на канале будут видео, а в группе ВК уже есть посты, производительность, работа со звуком и звуковым окружением игры, работа над геймплеем и многое другое.

Изменено пользователем Deathman
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

раскачку оружия добавь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

раскачку оружия добавь

Не понимаю о какой конкретно раскачке оружия идет речь, можно конкретнее?

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ждем полноценного релиза! Очень круто!

  • Лайк 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Deathman сказал:

Не понимаю о какой конкретно раскачке оружия идет речь, можно конкретнее?

Как в ЧН и ЗП раскачка рук с оружием при перемещении ГГ. Еще бы тень ГГ добавить. В COC есть реализация, там прям делов на 10 минут ( у меня в сорцах по поиску COC можно найти для R3). А в оригинале КОК есть все рендеры.

Изменено пользователем Diesel
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мне очень интересен этот проект,и оч жду релиза.Удачи в дальнейшей разработке!

Изменено пользователем Mad Hikki
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Понравилось отображение бампов с ванильными текстурами и бампами вполне достойно, а если добавить качественные текстуры и бампы будет выглядеть шикарно. А вот с блюром перебор при глубине резкости и при при перезарядке не естественно. Не спорю эффект хороший но слишком уж выражен кмк.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@imcrazyhoudini, @Diesel
Раскачка оружия и прочая реакция его на мувмент актера это очень круто, но это компитенция аниматора, а я таковым не являюсь. Но то что я могу сделать - я делаю.
К примеру на этом демо можно увидеть как реагирует оружие (здесь сделал упор на это) на вращение камерой в зуме, что добавляет большей живости.

  @stalkersof, окей, хорошо - подумаю над кастомизацией глубины резкости, спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Deathman сказал:

но это компитенция аниматора

https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl_bildovskaya_raskachka_ruk_1_0006-1055136

Это движково-конфигово

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Diesel сказал:

А, так ты про эффектор. Ну kinda работать с анимациями через код это не сказать чтобы камильфо, да и эффектор этот требует доработки, чем я думаю все же займусь, но все же я склоняюсь к тому чтобы добавить возможность подключения к оружию idle_walk и zoom_walk анимаций и отдать раскачку в поле ответственности аниматора, если на проекте таковой появится.

(Если вы готовы присоединиться к проекту напишите мне в ВК - vk.com/ns_deathman/)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
51 минуту назад, Deathman сказал:

напишите мне в ВК

можно тут? У тебя твой родной билд матерится на 

[error]Description   : XML node not found
[error]Arguments     : msg_box_kicked_by_server:picture

Мне ексейл от макрософта скачать? :u1F601: У меня новая винда, может чего надо ей?

А еще у тебя нет адаптации к офлайн 2022 визуалке, если качать архивом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Разве Anomaly GAMMA/Expedition не реализовала графон на максимум ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Diesel сказал:

можно тут? У тебя твой родной билд матерится на 

[error]Description   : XML node not found
[error]Arguments     : msg_box_kicked_by_server:picture

Мне ексейл от макрософта скачать? :u1F601: У меня новая винда, может чего надо ей?

А еще у тебя нет адаптации к офлайн 2022 визуалке, если качать архивом.

Во-первых спасибо за ошибку, но было бы очень хорошо узнать намного более подробно что случилось
Во-вторых для адаптации к 2022 студии смени набор инструментов для каждого проекта
В-третьих актуальный набор ресурсов есть только у меня и сборка кода с гитхаба ничего не даст, так как игра не запустится.
В-четвертых это билд оригинального NSPX 1.4 до перезапуска и по поводу его проблем стоило бы писать в теме NSPX


Дополнено 0 минут спустя
10 минут назад, InterAZ сказал:

Разве Anomaly GAMMA/Expedition не реализовала графон на максимум ? 

Я занимаюсь немного другими вещами, нежели команда Anomaly.
Тем более ANOMALY это не оригинальный S.T.A.L.K.E.R., а самостоятельный аддон к нему

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Deathman сказал:

Во-вторых для адаптации к 2022 студии смени набор инструментов для каждого проекта

В визуалке 2022 есть такая вот фигня:

unary_function / binary_function были полезными помощниками, когда адаптерам эпохи C ++ 98 требовались argument_type / etc. typedefs. Такие определения типов не нужны, учитывая идеальную переадресацию C ++ 11, decltype и так далее. (И они неприменимы к перегруженным / шаблонным операторам вызова функций.) Даже если класс хочет предоставить эти определения типов для обратной совместимости, он может сделать это напрямую (с небольшими затратами на детализацию) вместо наследования от unary_function / binary_function , что и начал делать сам Стандарт, когда эти помощники устарели.

И я понятия не имею, как вы там это обходите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Diesel сказал:

В визуалке 2022 есть такая вот фигня:

unary_function / binary_function были полезными помощниками, когда адаптерам эпохи C ++ 98 требовались argument_type / etc. typedefs. Такие определения типов не нужны, учитывая идеальную переадресацию C ++ 11, decltype и так далее. (И они неприменимы к перегруженным / шаблонным операторам вызова функций.) Даже если класс хочет предоставить эти определения типов для обратной совместимости, он может сделать это напрямую (с небольшими затратами на детализацию) вместо наследования от unary_function / binary_function , что и начал делать сам Стандарт, когда эти помощники устарели.

И я понятия не имею, как вы там это обходите.

0_o
Открываешь VS Studio -> NSPX Solution -> Выделяешь все проекты -> Св-ва проектов -> Набор инструментов платформы -> меняешь с v142 на v143 -> Собираешь -> Возникает ошибка сборки -> Пишешь мне в личку.
И если тебе интересен оригинальный NSPX то ресурсы качаешь с его темы, которые ты скинул, а код собираешь с коммита перед началом работы над на тот момент 1.4.1 версией
https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X/tree/fbf030a31b2b3a79ae84ec7293296a00b5b16fcb
Хз зачем тебе это нужно, потому что оригинальный NSPX устарел и отстает от нынешней его вариации на 100+ коммитов 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я пишу про unary_function / binary_function - в  2013 визуалке, да еще с стлпортом проблем не было.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, Diesel сказал:

Это не адаптация. Её нет - это тоже самое, что 2019 установить.

---___---
Дед, господи, между 2019 и 2022 студией в этом плане нет разницы - очнись, код тч, от которого я отталкивался, Ваксом адаптировался изначально под 2022 студию, после чего я начал использовать его на 2019 студии, и если у тебя при сборке 143 набором инструментов возникнет проблема - это моя проблема, которая заключается в каких-то проблемах редактированного мной кода, скидывай их мне, или даже можешь пофиксить и тоже скинуть мне.

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Deathman сказал:

это моя проблема, которая заключается в каких-то проблемах редактированного мной кода,

это не твоя проблема, вернее я уже писал выше про старый код, который не поддерживается. Возможно нужно виндовс сдк до 7.1 включительно, а не 8-10.

Видел как abramcumner выпиливал unary_function / binary_function, там хрен разберёшься (без водяры) https://disk.yandex.ru/d/t18nW8DxDts9kQ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Diesel сказал:

это не твоя проблема, вернее я уже писал выше про старый код, который не поддерживается. Возможно нужно виндовс сдк до 7.1 включительно, а не 8-10.

Видел как abramcumner выпиливал unary_function / binary_function, там хрен разберёшься (без водяры) https://disk.yandex.ru/d/t18nW8DxDts9kQ

0_о
Просто удалить их?
Они раньше использовались как предикаты, а в новых стандартах вообще вырезаны.
ctrl+f по коду и удали их, унарных всего две вообще, а бинарных около 20 по всему коду. Просто удали наследование и не насилуй себе и мне мозги

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

По поводу даты, она точная? Или пока не известна?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Stalkervernite сказал:

По поводу даты, она точная? Или пока не известна?

В конце каждого демо я указываю февраль 2024.
Я сейчас расчитываю так - я 29 числа выхожу в бету и ухожу на отдых, после этого я возвращаюсь и занимаюсь проектом параллельно с работой над PR при помощи "дневников разработки" и более активной публикации материалов в ВК и здесь. После этого примерно за полмесяца до релиза я ухожу на золото и занимаюсь только QA.
Если найдутся люди, которые на постоянной основе смогут работать над проектом вместе со мной, то дата и план на релиз могут измениться, но все зависит от того какие фичи получится реализовать в тандеме.  
А пока я расчитываю на работу в одиночку и релиз в феврале, с уходом делать свои игры

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Deathman сказал:

Просто удали наследование

Это не совсем верно. На этом всё не закончится. Потом нужно код привести в порядок, после выпиливания. Движок собирается, но не работает - ругается на луабинд (не компилятся шейдеры, это как правило не одна причина, там еще и гамедлл падет в ступор на сервере сущностей).

Еще абрам переделывал std::bind2nd на std::bind - это связано скорее всего с выпилом.

Как зашибись то было на 2013й, я даже с стлпортом и бустом неплохо компилил x64. Ладно, я пока на своём чудо-коде потренируюсь.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

Это не совсем верно. На этом всё не закончится. Потом нужно код привести в порядок, после выпиливания. Движок собирается, но не работает - ругается на луабинд (не компилятся шейдеры, это как правило не одна причина, там еще и гамедлл падет в ступор на сервере сущностей).

Еще абрам переделывал std::bind2nd на std::bind - это связано скорее всего с выпилом.

Как зашибись то было на 2013й, я даже с стлпортом и бустом неплохо компилил x64. Ладно, я пока на своём чудо-коде потренируюсь.

Пункт первый - Дед, господи, уже удалил и уже десять раз двигло пересобрал и закоммитил на гитхаб, и после этого даже чтобы наверняка с гуглом и Ваксом проконсультировался. Унарки и бинарки ВЫРЕЗАНЫ из плюсов в новых стандартах, где на этом все не кончится, очнись.
Пункт второй - по поводу устаревших bind2nd первая же тема на StackOverflow предлагает заменить следующим образом - https://stackoverflow.com/questions/32739018/a-replacement-for-stdbind2nd
Тут и лямбды и вариации с bind - простор для творчества.
Только я не понимаю зачем. Если ты хочешь переносить код на новый >СТАНДАРТ< - да, это необходимо.
Если ты хочешь переносить код на новый >НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ СТУДИИ< - нет, это не нужно.


Дополнено 25 минуты спустя
1 час назад, Diesel сказал:

Это не совсем верно. На этом всё не закончится. Потом нужно код привести в порядок, после выпиливания. Движок собирается, но не работает - ругается на луабинд (не компилятся шейдеры, это как правило не одна причина, там еще и гамедлл падет в ступор на сервере сущностей).

Еще абрам переделывал std::bind2nd на std::bind - это связано скорее всего с выпилом.

Как зашибись то было на 2013й, я даже с стлпортом и бустом неплохо компилил x64. Ладно, я пока на своём чудо-коде потренируюсь.

Самый ор это то что bind2nd используется только в level.cpp в методах GlobalFeelTouch::update и GlobalFeelTouch::is_object_denied и чтобы это исправить нужно просто заменить на std::bind и добавить вторым аргументом std::placeholders::_1, и всего-то дел, смысл раздувать из этого проблему.
Мне кажется я код на новый плюсовый стандарт переведу такими темпами, а не проект релизну


Дополнено 12 минуты спустя
1 час назад, Diesel сказал:

Это не совсем верно. На этом всё не закончится. Потом нужно код привести в порядок, после выпиливания. Движок собирается, но не работает - ругается на луабинд (не компилятся шейдеры, это как правило не одна причина, там еще и гамедлл падет в ступор на сервере сущностей).

Еще абрам переделывал std::bind2nd на std::bind - это связано скорее всего с выпилом.

Как зашибись то было на 2013й, я даже с стлпортом и бустом неплохо компилил x64. Ладно, я пока на своём чудо-коде потренируюсь.

Стоять, я только заметил вот это:

Цитата

Потом нужно код привести в порядок, после выпиливания. Движок собирается, но не работает - ругается на луабинд (не компилятся шейдеры, это как правило не одна причина, там еще и гамедлл падет в ступор на сервере сущностей).

0_о
Мне кажется, или это вообще не то? То есть это точно не от биндов и унарок\бинарок, а от того что ты что-то сломал. Потому что я насчитал лишь три бинда - два на FeelTouch и один на UI, и если их заменить то все работает просто невероятно - как и работало

 

Изменено пользователем Deathman
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу