Overf1rst 1 493 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DimoNULL 2 Опубликовано Понедельник в 17:54 Что такое колбэки и что такое рестикторы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано Понедельник в 17:59 (изменено) DimoNULL Call back (обратный вызов) - это когда движок вызывает определенную скриптовую функцию в ответ на определенное событие. Например на событие поднятие предмета ГГ вызывается функция actor_binder:on_item_take из bind_stalker.script. Space restrictor (Пространственный ограничитель) - специальный спавн-объект обладающий двумя основными функциями: 1. Запуск скриптовой логики 2. Ограничение игрового пространства для мобов. Изменено Понедельник в 18:05 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DimoNULL 2 Опубликовано Вторник в 18:26 В 04.11.2024 в 20:59, denis2000 сказал: DimoNULL Space restrictor (Пространственный ограничитель) - специальный спавн-объект обладающий двумя основными функциями: 1. Запуск скриптовой логики 2. Ограничение игрового пространства для мобов. То есть я могу при помощи него накинуть какую то логику на объект? Вместо того, что бы пробегаться по всем объектам, сверять тот ли это объект который мне нужен, я могу сделать это через рестиктор? Надеюсь я правильно понял. Но вот что значит "ограничение пространства для мобов" я чет вообще не понимаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 593 Опубликовано Вторник в 21:08 (изменено) Где в конфигах указывается длина полоски бронебойности костюма в UI? Именно визуальная часть. У меня у брони прописан hit_fraction_actor = 0.35 но в инвентаре полоска брони оказывается полностью пустой. Изменено Вторник в 21:08 пользователем Mawrak Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 292 Опубликовано Вторник в 21:34 (изменено) 20 часов назад, DimoNULL сказал: Но вот что значит "ограничение пространства для мобов" я чет вообще не понимаю Ну если очень грубо говоря, то с помощью него ты помечаешь определённую область игрового пространства, в которой действует ограничение на передвижение болванчиков. То есть, сделать так, чтобы болванчик (или все мобы и НПС) ходил только там где надо и не заходил куда-нибудь, куда ему не надо, даже если там для него есть АИ-сетка (например, которая проходит через стену и только ради того, чтобы на уровне была единая сетка). Есть 4 типа рестрикторов: NONE, NOT A, IN и OUT. В чём отличие первых двух - я так и не понял до конца, пусть более осведомлённые в этом вопросе меня дополнят. А вот IN и OUT рестрикторы очень сильно отличаются от первых двух. IN - это ограничение внутри области для передвижения НПС: если рестриктор помечен как IN, то НПС не будут в него входить. Удобно, если надо, например, протянуть АИ-сетку сквозь меш (чтобы на уровне сетка была валидна) и избежать ситуаций, когда болванчики будут пробегать через стену в этом месте. OUT наоборот - ограничение вне области для передвижения НПС. Если поставить его, то НПС сможет передвигаться только внутри области. Это очень хорошо подходит, если надо сделать так, чтобы НПС находились в определённом месте и не сбегали на другой конец карты. Рестрикторы можно настроить как в SDK, так и в логике НПС. Если сделать рестриктор IN или OUT в SDK, то он будет влиять на всех болванчиков на уровне (в моём опыте OUT рестрикторы через SDK оказались бесполезны). А если рестриктор сделать как NOT A (или NONE, кто-нибудь, пожалуйста, объясните чем они отличаются:)) в SDK, а в логике НПС или моба прописать in_restr/out_restr = "имя рестриктора", то тогда этот рестриктор будет типа IN или OUT только для определённого НПС. Можно даже таким образом один и тот же растриктор сделать типом IN для одних НПС (например, атакующих, но которые не должны подходить в упор) и OUT для других (например, тем кто отбивается и не должны случайно пойти в атаку). Дополнено 10 минуты спустя 20 часов назад, DimoNULL сказал: То есть я могу при помощи него накинуть какую то логику на объект? Вместо того, что бы пробегаться по всем объектам, сверять тот ли это объект который мне нужен, я могу сделать это через рестиктор? Скорее, более эффективно проверять наступление каких-нибудь событий. Например, если надо выдать инфопоршень при поднятии предмета, то вместе того, чтобы каждый тик проверять, есть ли у нас нужный предмет в инвентаре и нет ли нужного поршня (чтобы кучу раз не выдавать его, если предмет в инвентаре валяется), мы можем просто один раз при срабатывании коллбека on_item_take (то есть когда игрок поднимает какой-нибудь предмет) проверить, что поднялся именно нужный предмет. И таким образом, это положительно скажется на быстродействии игры. Ну а через рестриктор можно, например, сделать какую-нибудь логику, которая не должна быть привязана к какому-нибудь физическому объекту (например, координировать действия НПС и других объектов в катсцене), либо делать проверки на нахождение чего-либо в нужном месте (и обратное). Изменено вчера в 14:45 пользователем Prostomod 1 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sakrav 0 Опубликовано вчера в 20:46 (изменено) Здравствуйте, подскажите полнейшему чайнику. А как начать? есть подробный примерный гайд? очень хочется начать этим заниматься Заранее спасибо! :) Изменено вчера в 20:47 пользователем sakrav Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stinger 24 Опубликовано 9 часов назад sakrav начать что? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 292 Опубликовано 5 часов назад sakrav Попробуй с мелочей: подкорректировать значения в конфигах, прописать новый предмет в продажу, мб скрипт простой накидать или диалог сделай. Главное - с чего-то небольшого, и потихоньку пытаться усложнять себе задачу. Туториалов в интернете полно. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 292 Опубликовано только что Mawrak Вообще, полоска прогрессии показывает значение от 0 до 1, а формула, переводящая значение защиты брони в значение для полоски зашито в движок. Но это так, к слову. Я глянул что у тебя не так, и причина в том, что у тебя потеряны коэффициенты защиты для костей для этого костюма. Что имеется в виду. Защита от пуль в сталкере работает сложнее, чем просто "режем урон на значение коэффициента защиты помноженный на состояние брони" (то есть сложнее, чем защита от аномалий). При получении урона там работает сложная система, в которой в том числе участвуют коэффициенты костей. То есть, реально сделать так, чтобы, например, в ноги НПС урон не проходил, а в голову проходил полный урон, и для этого нужно править не коэффициенты защиты костюма, а коэффициенты защиты костей. Ссылка на секцию с коэффициентами костей прописывается в ключе bones_koeff_protection, и в ней находится список костей с 2 значениями: коэффициент урона и брони. А теперь поясняю подробнее, что у тебя не так. У тебя куда-то потерялись секции body_damage_50 и head_damage_40, из которых состоит секция actor_mix_50_40, которая прописана как секция коэффициентов костей. Я не знаю, по каким причинам IX-Ray не вылетел из-за несуществующей секции, но обработалось такое просто: у тебя назначались костям стандартные значения, которые прописаны в движке: полный урон в кость и 0 брони. А виджет характеристик костюма на самом деле показывает тебе броню на кости bip01_spine. А так как значение брони, "считанное" из конфига равняется 0 (потому что из-за невалидной секции у тебя все кости имеют такие параметры защиты), то у тебя броня на этой кости равняется 0, что и показал тебе виджет. И да: это также означает, что твоя броня на самом деле вообще не защищала от пуль. Так что в перестрелке не было разницы, бегать в броне или без неё. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты