Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Подскажите, как поссорить группировки между собой скриптом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Вот нашел видео по твоей теме.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Stalkervernite сказал:

Paracetamol Вот нашел видео по твоей теме.

 

Не, это не то, мне именно скрипт чтобы сразу испортить отношения одних к другим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Понял. Тебе же надо что бы именно у группировок портилось? Или у гг с группировками отношения портились?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Stalkervernite сказал:

Paracetamol Понял. Тебе же надо что бы именно у группировок портилось? Или у гг с группировками отношения портились?

Именно группировки. Хочу масштабную сценку сделать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Понял. Тогда не знаю, извини. Щас поищу, может найду...


Дополнено 1 минуту спустя

Paracetamol https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/391/

Нашел, там как раз твой вопрос.

Изменено пользователем Stalkervernite
  • Лайк 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Восстанавливал бюрера. Вылет после его смерти. В гугле есть что-то похожее, но всё равно не то. gamedata\scripts\xr_statistic.script пробовал поковыряться, но всё равно не могу понять почему вылет. 

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...s\xray_sdk_0.4\gamedata\scripts\sim_statistic.script:12: attempt to index global 'xr_statistic' (a nil value)

в остальных файлах прописано вот так

gamedata\config\creatures\monsters.ltx 

#include "m_burer.ltx"

добавил иконку

Спойлер

;===========================================================================
; BURER
;===========================================================================
[m_burer_e]:monster_base
GroupControlSection        = spawn_group
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive
;$spawn                    = "monsters\old\burer"            ; option for Level Editor
$npc                    = on                        ; option for Level Editor
$prefetch                  = 16
visual                    = monsters\burer\burer
corpse_visual            = monsters\burer\burer
MaxHealthValue            = 100                        ; range [0..200]
icon                     = ui_npc_monster_poltergeist
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_burer_hand
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2

;------------------------------------------------------------------------
; Offline Alife
;------------------------------------------------------------------------
Scheduled                = on                        ; option for ALife Simulator
Human                     = off                        ; option for ALife Simulator
Health                    = 400                        ; option for ALife Simulator
MinSpeed                = 1.0                        ; option for ALife Simulator
MaxSpeed                = 5.0                        ; option for ALife Simulator
going_speed                = 3;4.5                          ; option for ALife Simulator
search_speed            = 1.5                       ; option for ALife Simulator
smart_terrain_choose_interval    = 00:15:00

;---------------------------------------------------------------------
; Physics
;---------------------------------------------------------------------
ph_box0_center             = 0.0,  0.7,  0.0
ph_box0_size             = 0.35, 0.7,  0.35
ph_box1_center             = 0.0,  0.6,  0.0
ph_box1_size             = 0.35, 0.6,  0.35
ph_crash_speed_min            = 10
ph_crash_speed_max            = 30
ph_collision_damage_factor    = 0.1
ph_mass                 = 70;    100

destroyed_vis_name     = physics\Dead_Body\trupik_crash

;----------------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay               = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;----------------------------------------------------------------------------

;----------------------------------------------------------------------------
; Movement::Velocities & Acceleration
;----------------------------------------------------------------------------

; speed factors            linear | angular_real | angular_path | min |  max
Velocity_Stand            = 0,        6.0,            6.0,        0.2,    0.5
Velocity_RunFwdNormal    = 5.0,        2.5,            2.5,        0.2,    1    
Velocity_RunFwdDamaged    = 3.5,      3.0,            3.0,        0.2,    1
Velocity_WalkFwdNormal    = 1.6,        3.0,            3.0,        0.02,    1.5
Velocity_WalkFwdDamaged    = 1.0,        3.0,            3.0,        0.5,    2.0    
Velocity_Drag            = 1.0,        3.0,            3.0,        1,        1
Velocity_Steal            = 1.5,        3.0,            3.0,        1,        1

; acceleration
Accel_Generic            = 1.5
Accel_Calm                = 1.5
Accel_Aggressive        = 200 ;6.5

;--------------------------------------------------------------------------
; Attack parameters
;--------------------------------------------------------------------------
MinAttackDist            = 1.5
MaxAttackDist            = 2.5
as_min_dist                = 0.5
as_step                    = 0.3

attack_effector            = m_burer_attack_effector
attack_params            = m_burer_attack_params

Melee_Rotation_Factor    = 1.8
;-------------------------------------------------------------------------
; Entity Conditions
;-------------------------------------------------------------------------

satiety_v                = 0.0001                    ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v                = 0.00001                    ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v            = 0.001                        ;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v        = 0.00007                    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical        = -1.0                        ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v        = 0.01                        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v                = 0.01                        ;скорость восстановления морали
health_hit_part            = 0.5                        ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part            = 1.0                        ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v            = 0.1                        ;скорость восстановления psy-здоровья

immunities_sect            = burer_immunities

;открытые раны
bleeding_v                        = 0.05                        ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v                = 0.04                ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size                    = 0.01

sleep_health                    = 1.0        ;1.5                ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power                        = 1.0        ;1.5
sleep_satiety                    = 1.0        ;0.8
sleep_radiation                    = 1.0        ;1.1
sleep_psy_health                = 1.0

eat_freq                        = 5.0        ; частота укусов в сек
eat_slice                        = 0.01    ; увеличение сытости при 1 укусе
eat_slice_weight                = 10.0    ; уменьшение еды у трупа

DayTime_Begin            = 0            ; начала дня для монстра
DayTime_End                = 21        ; конец дня для монстра
Min_Satiety                = 0.6        ; мин. норма сытости (меньше - уже голодный)
Max_Satiety                = 0.9        ; макс. норма сытости (больше - очень сытый)

satiety_threshold        = 0.5                            ; below this value monster fill hunger
;---------------------------------------------------------
; Sounds and sound parameters
;---------------------------------------------------------

sound_idle                = monsters\burer\burer_idle_
sound_eat                = monsters\burer\burer_idle_
sound_aggressive            = monsters\biting\def_
sound_attack_hit        = monsters\burer\burer_attack_
sound_take_damage        = monsters\burer\burer_telekinetic_
sound_die                = monsters\burer\burer_attacking_
sound_threaten            = monsters\biting\def_
sound_landing            = monsters\biting\def_
sound_steal                = monsters\biting\def_
sound_panic                = monsters\burer\burer_attacking_
sound_growling            = monsters\biting\def_
sound_gravi_attack        = monsters\burer\burer_gravi_attack_
sound_tele_attack        = monsters\biting\def_
sound_gravi_wave        = monsters\burer\burer_gravi_wave_0
sound_die_in_anomaly    = monsters\burer\burer_attacking_

killer_clsids                = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

idle_sound_delay        = 55000;5000
eat_sound_delay            = 3000
attack_sound_delay        = 14000;4000


sound_distant_idle            = monsters\burer\burer_idle_
distant_idle_sound_delay    = 80000
distant_idle_sound_range    = 100.0    


SoundThreshold            = 0.06             ; range [0..1]
max_hear_dist            = 60

;-------------------------------------------------------------------------
; Vision
;-------------------------------------------------------------------------
DynamicObjectsCount        = 32
eye_fov                    = 130
eye_range                = 110

min_view_distance           = 0.6                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance             = 1.0                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold         = 100.0                ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance     = 0.3
time_quant                    = 0.001
decrease_value                = 0.01                ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor                 = 0.5
luminocity_factor            = 0.5                 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold        = 0.25

;-------------------------------------------------------------------------
; Morale
;-------------------------------------------------------------------------

Morale_Hit_Quant                = 0.1
Morale_Attack_Success_Quant        = 0.2
Morale_Take_Heart_Speed            = 0.1
Morale_Despondent_Speed            = 0.1
Morale_Stable_Speed                = 0.1
Morale_Despondent_Threashold    = 0.5


;-------------------------------------------------------------------------
; Gravi Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Gravi_Speed                    = 76    ; meter/sec    
Gravi_Step                    = 2        ; meter
Gravi_Time_To_Hold            = 1200    ; milisec
Gravi_Radius                = 3.0
Gravi_Impulse_To_Objects    = 60.0
Gravi_Impulse_To_Enemy        = 400.0
Gravi_Hit_Power                = 50.0

;-------------------------------------------------------------------------
; Tele Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Tele_Max_Handled_Objects = 1;3    
Tele_Time_To_Hold         = 600
Tele_Object_Min_Mass     = 30.0
Tele_Object_Max_Mass     = 1000.0
Tele_Find_Radius         = 7.0

sound_tele_hold            = monsters\burer\burer_tele_hold
sound_tele_throw        = monsters\burer\burer_tele_throw

;-------------------------------------------------------------------------
; Scanner
;-------------------------------------------------------------------------
scan_critical_value        = 25.0    ; граничное значение 
scan_radius                = 50.0  ; радиус сканирования
scan_velocity_threshold    = 4.0    ; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется
scan_decrease_value        = 0.3    ; уменьшение текущей суммы в секунду
scan_trace_time_freq    = 2        ; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек)

scan_sound                = monsters\burer\burer_scan_affect_0
scan_effector_section    = m_burer_scan_effector

;-------------------------------------------------------------------------
; Particles
;-------------------------------------------------------------------------
Particle_Tele_Object    = static\fire_distort
Particle_Gravi_Wave        = anomaly2\burer_wave
Particle_Gravi_Prepare    = anomaly2\burer_prepare
Particle_Shield            = anomaly2\burer_shield_01

;-------------------------------------------------------------------------
; Other Stuff (refactoring needed)
;-------------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold        = -1
critical_wound_decrease_quant    = 0.

ef_creature_type        = 18                            ; option for evaluation functions
ef_weapon_type            = 12
ef_detector_type        = 1
panic_threshold            = 0.1

cform                    = skeleton                    ; collision class
class                    = SM_BURER                    ; AI class

script_binding          = bind_monster.bind

bone_torso                = bip01_spine1                 ; bone name
bone_head                = bip01_head                ; bone name
bone_fire                = bip01_head                ; bone name
weapon_usage            = 0                            ; boolean
actor_restrictor        = medium_monster ;medium_monster,stalker,none


distance_to_corpse        = 1.2        ; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды

selector_approach        =  20.0,            1.0,                 1000.0,             0.0,               0.0,              1000.0,                10000.0,      
terrain                    = burer_terrain
hit_type                = wound

DamagedThreshold        = 0.5

material                = creatures\large
step_params                = m_burer_step_params
LegsCount                = 2
damage                    = m_burer_damage

;species of monster
species                    = burer
rank                    = 0
spec_rank                = weak
community                = burer
monster_type            = indoor

;=================================================================================
; Burer Attack Params
;=================================================================================
[m_burer_attack_params]
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;    anim            | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) |    Test Dist
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;Left hand Strike
stand_attack_0 =          0.4,          0.40,         100,        2.0, 1.0, 0.5,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                  2.5


;=================================================================================
; Burer Attack Effector
;=================================================================================

[m_burer_attack_effector]

duality_h            = 0.1; 0.01 
duality_v            = 0.01; 0.01
blur                = 0.01
gray                = 0.5
noise_intensity        = 0.1;0.0
noise_grain            = 1
noise_fps            = 30
color_base            = 0.65,0.15,0.1
color_gray            = 0.333,0.333,0.333
color_add            = 0.0,0.0,0.0
time                = 3.00
time_attack            = 0.05        ; fade in
time_release        = 0.50        ; fade out

; camera effects
ce_time                = 0.30 ;time 
ce_amplitude        = 12.0 
ce_period_number    = 2.0 
ce_power            = 1.0 ;0.7 ; power 


;=================================================================================
; Burer Step Params
;=================================================================================

[m_burer_step_params]
;---------------------------------------------------------------------------
;    anim            | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
;---------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0     =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.7,    
stand_walk_dmg_0     =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.7,    
stand_run_fwd_0         =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.6,    
stand_run_dmg_0        =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.6,    

;===========================================================================
; BURER IMMUNITIES
;===========================================================================
[burer_immunities]
burn_immunity            = 1.0
strike_immunity            = 1.0
shock_immunity            = 1.0
wound_immunity            = 1.0
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 1.0
chemical_burn_immunity    = 1.0
explosion_immunity        = 0.5
fire_wound_immunity        = 0.5

;=================================================================================
; Burer Damage
;=================================================================================

[m_Burer_damage]
;bone_name         = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны

default                = 0.05, -1, 0.1

bip01_pelvis             = 0.2, -1, 0.1
bip01_spine             = 0.3, -1, 0.1
bip01_spine1             = 0.3, -1, 0.1
bip01_neck                 = 0.3, -1, 0.5
bip01_head                 = 1.0, -1, 0.2
;=================================================================================
; Burer Scan Effector
;=================================================================================
[m_burer_scan_effector]
duality_h            = 0.003
duality_v            = 0.002
blur                = 1.5
gray                = 0.3
noise_intensity        = 0.0
noise_grain            = 2
noise_fps            = 8
color_base            = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456
color_gray            = 0.333,0.333,0.333
color_add            = 0.05,0.0,0.0
time                = 10.00
time_attack            = 0.3        ; fade in
time_release        = 0.85        ; fade out

;=================================================================================
; Terrain
;=================================================================================
[burer_terrain]
    255,000,255,255

;=================================================================================
; *** PROFILES *******************************************************************
;=================================================================================


[burer_arena]:m_burer_e
$spawn            = "monsters\arena\burer_arena"
visual                = monsters\burer\burer_1
panic_threshold        = 0.05
species                = arena_monstr
spec_rank            = weak
rank                = 0
community            = burer

explosion_immunity        = 0.2
fire_wound_immunity        = 0.1

; Gravi Strike
Gravi_Speed                    = 76    ; meter/sec    
Gravi_Step                    = 2        ; meter
Gravi_Time_To_Hold            = 1200    ; milisec
Gravi_Radius                = 3.0
Gravi_Impulse_To_Objects    = 60.0
Gravi_Impulse_To_Enemy        = 400.0
Gravi_Hit_Power                = 0.5

; Tele Strike
Tele_Max_Handled_Objects = 3    ;1;3    
Tele_Time_To_Hold         = 100    ;600
Tele_Object_Min_Mass     = 30.0
Tele_Object_Max_Mass     = 2000.0 ;1000.0
Tele_Find_Radius         = 15    ;7.0


[m_burer_normal]:m_burer_e
$spawn        = "monsters\burers\burer_normal"
monster_type        = indoor
rank                = 0
spec_rank            = weak
community            = burer
Tele_Time_To_Hold    = 200

[m_burer_normal_black]:m_burer_e
$spawn        = "monsters\burers\burer_normal_black"
visual                = monsters\burer\burer_1
monster_type        = indoor
rank                = 0
spec_rank            = weak
community            = burer
Tele_Time_To_Hold    = 200

[burer_indoor]:m_burer_normal
$spawn            = "monsters\burers\burer_indoor"
monster_type    = indoor
Tele_Time_To_Hold         = 200

[burer_outdoor]:m_burer_normal
$spawn            = "monsters\burers\burer_outdoor"
;monster_type    = outdoor

Спойлер


local killCountProps = {
    neutral_novice = 1, neutral_experienced = 2, neutral_veteran = 3, neutral_master = 4,
    monolith_novice = 1, monolith_experienced = 2, monolith_veteran = 3, monolith_master = 4,
    military_novice = 1, military_experienced = 2, military_veteran = 3, military_master = 4,
    killer_novice = 1, killer_experienced = 2, killer_veteran = 3, killer_master = 4,
    ecolog_novice = 1, ecolog_experienced = 2, ecolog_veteran = 3, ecolog_master = 4,
    dolg_novice = 1, dolg_experienced = 2, dolg_veteran = 3, dolg_master = 4,
    freedom_novice = 1, freedom_experienced = 2, freedom_veteran = 3, freedom_master = 4,
    bandit_novice = 1, bandit_experienced = 2, bandit_veteran = 3, bandit_master = 4,
    zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,
    
    tushkano_weak = 1,
    flesh_weak = 1, flesh_normal = 2, flesh_strong = 3,
    boar_weak = 1, boar_normal = 2, boar_strong = 3,
    dog_weak = 1, dog_normal = 2, dog_strong = 3,
    pseudodog_weak = 1, pseudodog_normal = 2, pseudodog_strong = 3,
    psy_dog_weak = 1, psy_dog_normal = 2, psy_dog_strong = 3,
    snork_weak = 2, snork_normal = 3, snork_strong = 4,
    poltergeist_weak = 2,
    pseudo_gigant_weak = 4,
    controller_weak = 4,
    bloodsucker_weak = 1, bloodsucker_normal = 2, bloodsucker_strong = 3,
    m_burer_e = 1
}

local sect_alias = {    
    tushkano_normal = "tushkano_weak", tushkano_strong = "tushkano_weak",
    poltergeist_normal = "poltergeist_weak", poltergeist_strong = "poltergeist_weak",
    pseudo_gigant_normal = "pseudo_gigant_weak", pseudo_gigant_strong = "pseudo_gigant_weak",
    controller_normal = "controller_weak", controller_strong = "controller_weak",
    psy_dog_weak = "psy_dog", psy_dog_normal = "psy_dog", psy_dog_strong = "psy_dog", rad_psy_dog = "psy_dog"
}

monster_classes = {
            [clsid.tushkano_s    ] = "tushkano",
            [clsid.flesh_s       ] = "flesh",
            [clsid.boar_s        ] = "boar",
            [clsid.dog_s         ] = "dog",
            [clsid.pseudodog_s   ] = "pseudodog",
            [clsid.psy_dog_s     ] = "psy_dog",
            [clsid.psy_dog_phantom_s] = "NIL",
            [clsid.snork_s       ] = "snork",
            [clsid.poltergeist_s ] = "poltergeist",
            [clsid.gigant_s      ] = "pseudo_gigant",
            [clsid.controller_s  ] = "controller",
            [clsid.bloodsucker_s ] = "bloodsucker"
            [clsid.burer_s ]       = "burer"
        }        


function addKillCount(npc)
    local props, sect = getNpcType(npc)
    if props == nil then
        return
    end

    local sect_name
    if sect_alias[sect] ~= nil then
        sect_name = sect_alias[sect]
    else
        sect_name = sect
    end

    if killCountProps[sect_name] == nil then
--'        print_table(sect_alias)
--'        abort("Statistic ERROR: required section [%s] not present, based [%s]", tostring(sect_name), tostring(sect))
        return
    end
    actor_stats.add_points(props, sect_name, 1, killCountProps[sect_name])
    db.actor:set_character_rank(db.actor:character_rank() + killCountProps[sect_name])
end


function getNpcType(npc)
    if IsStalker(npc) then
        local community = "neutral"
        if npc:character_community() == "monolith" then
            community = "monolith"
        elseif npc:character_community() == "military" then
            community = "military"
        elseif npc:character_community() == "killer" then
            community = "killer"
        elseif npc:character_community() == "ecolog" then
            community = "ecolog"
        elseif npc:character_community() == "dolg" then
            community = "dolg"
        elseif npc:character_community() == "freedom" then
            community = "freedom"
        elseif npc:character_community() == "bandit" then
            community = "bandit"
        elseif npc:character_community() == "zombied" then
            community = "zombied"
        end
        local rank = ranks.get_obj_rank_name(npc)
        return "stalkerkills", community.."_"..rank
    else
        local community = monster_classes[get_clsid(npc)]
        if community == nil then
            abort("Statistic ERROR: cannot find monstr class for [%s]", npc:name())
        end
        if community == "NIL" then
            return nil,nil
        end
        
        local rank = ranks.get_obj_rank_name(npc)
        return "monsterkills", community.."_"..rank
    end    
end

дальше вот так

gamedata\scripts\class_registrator.script

    cs_register    (object_factory, "CBurer",          "se_monster.se_monster",    "SM_BURER",    "burer_s")

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Pepel сказал:

    m_burer_e = 1

Вместо этого напиши:
    burer_weak = 1, burer_normal = 2, burer_strong = 3,

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, imcrazyhoudini сказал:

Вместо этого напиши:
    burer_weak = 1, burer_normal = 2, burer_strong = 3,

я вот пытался burer_weak = 1 написать, но тоже ничего не поменялось. У меня кстати, даже сдк крашенулся, да так, что видеокарта два монитора отправила в сон. Сдк запустился, но сцена - всё черным-черно и вот такой лог. Пойду перезапускать машину.

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : Device lost
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 337
[error]Description   : HW.pDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL )

 
 


Дополнено 42 минуты спустя
46 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Вместо этого напиши:
    burer_weak = 1, burer_normal = 2, burer_strong = 3,

всё равно пишет

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...s\xray_sdk_0.4\gamedata\scripts\sim_statistic.script:12: attempt to index global 'xr_statistic' (a nil value)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Pepel сказал:

скачал этот мод. кроме кровососа, бюрера, химеры и еще пары не того что мне нужно я больше не нашел. насколько я понял нет там крысок

Я вот не понимаю, вы читаете через одно сообщение, у вас серьёзные проблемы со зрением или вы выбираете только те советы, что вам нравятся? Я ясно дал понять, какой мод скачивать и даже написал мини-инструкцию, как оттудова выдернуть нужных вам крыс, и если надо - других монстров.

В 27.02.2024 в 22:19, oleg19966 сказал:

Pepel если тебе нужны готовые вырезанные мутанты, то скачивай RMA Mod 1.15 и доставай оттудова всех вырезанных мутантов, которые нужны. Там есть и мышка с котиком и химера, и зомби (несколько видов), и бюрер, и даже, вроде как излом.

Смотришь файлы в папке meshes/monsters, config/creatures, не забываешь файл chimera_captures.ltx копирнуть, иконки ui_npc_monster.xml (вроде только этот файл), звуки тоже sounds/monsters, текстуры с иконками монстров - ui_npc_monster.dds, возможно, текстуры самих монстров папка textures/act. Далее лезешь в скрипты, и смотришь изменения связанные с монстрами, по памяти, это: _g.script, se_respawn.script, smart_terrain.script, xr_assistance.script, xr_statistic.script. Вроде всё.
И не забудь, если будешь делать универсальные смарты для монстров, вписать их в smart_terrain_presets.ltx

Выше, вам уже говорили откуда вытаскивать более древних монстров, типа карлика. Не вижу проблемы в том, что бы начать процесс обучения с вытаскивания простых вырезанных монстров с того мода, и по тому гайду что я скинул. А уже потом - перетащите и "древних" с олр или откуда то ещё.

В 01.03.2024 в 10:07, Stalkervernite сказал:

ДА ЭТО ВОПРОСНИЦА! А НЕ БОЛТАЛКА КУРИЛКА

Человек просто не понимает разницу между форумом и онлайн-чатом.
А может ему нравиться закидывать сюда каждый свой лог вылета, игнорируя половину советов, что ему пишут.
Забей просто.


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 что ты братишка агрессируешь? Не видишь я новенький?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день. Такой вопрос интересный...часа 2 не могу решить проблему спавна ГГ. All.spawn распаковал, секцию с одного alife перенес на локацию другого alife, прописал координаты. Все равно спавнится в родном месте.  Может ли быть какая то проблема, связанная с тем что я снёс весь оригинальный сюжет? :u1F913:

Изменено пользователем NachtSpinne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, NachtSpinne сказал:

Добрый день. Такой вопрос интересный...часа 2 не могу решить проблему спавна ГГ. All.spawn распаковал, секцию с одного alife перенес на локацию другого alife, прописал координаты. Все равно спавнится в родном месте.  Может ли быть какая то проблема, связанная с тем что я снёс весь оригинальный сюжет? :u1F913:

не понял причем тут alife. У всех спавн-элементов координаты прописаны в определенных секциях. Ты что-то другое поменял.


Дополнено 3 минуты спустя

просто пример из секции своего урока. Здесь прописан сталкер которого я делал через all.spawn

[871] 
; cse_abstract properties
section_name = stalker                ;
name = esc_stream6oy                ;
position = -239, -20, -161            ; место появления на карте. можно целые числа.
direction = 0, 0, 0                    ;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Pepel сказал:

не понял причем тут alife. У всех спавн-элементов координаты прописаны в определенных секциях. Ты что-то другое поменял.


Дополнено 3 минуты спустя

просто пример из секции своего урока. Здесь прописан сталкер которого я делал через all.spawn

[871] 
; cse_abstract properties
section_name = stalker                ;
name = esc_stream6oy                ;
position = -239, -20, -161            ; место появления на карте. можно целые числа.
direction = 0, 0, 0                    ;

Странно, я нашел урок о том, что типа надо перенести секцию спавна игрока с alife кордона, на alife своей локации, и дополнительно прописать свои координаты...сейчас попробую не переносить ничего, а просто забить координаты. 


Дополнено 9 минуты спустя

Pepel NachtSpinne не, не помогло. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, NachtSpinne сказал:

Странно, я нашел урок о том, что типа надо перенести секцию спавна игрока с alife кордона, на alife своей локации, и дополнительно прописать свои координаты...сейчас попробую не переносить ничего, а просто забить координаты. 

Спойлер

[63]

; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor_0001
position = -246.726303100586, -24.7932605743408, -134.433868408203
direction = 0.00431653670966625, -1.39625442028046, -0.00068671052576974
s_flags = 0x29
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4
distance = 0.699999988079071
level_vertex_id = 11713
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\hero\stalker_novice

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 40
trader_flags = 0
character_profile = actor

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0x75732029
upd:creature_flags = 0x70
upd:position = -246.726303100586, -24.7932605743408, -134.433868408203
upd:o_torso = -1.39625442028046, 0.00431653670966625, 0
upd:actor_state = 0xd20
upd:actor_weapon = 110

Зеленым в первом варианте позиция меченого. В upd:position дублируется значение. Я не знаю за что этот параметр отвечает (возможно кто-нибудь ответит что это из более опытных), просто сделай их одинаковыми. Другим цветом отметил game и level vertex, тут тоже значения свои установи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Pepel сказал:
  Вот оригинальная секция из alife_l01_escape.ltx (Скрыть контент)

[63]

; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor_0001
position = -246.726303100586, -24.7932605743408, -134.433868408203
direction = 0.00431653670966625, -1.39625442028046, -0.00068671052576974
s_flags = 0x29
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4
distance = 0.699999988079071
level_vertex_id = 11713
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\hero\stalker_novice

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 40
trader_flags = 0
character_profile = actor

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0x75732029
upd:creature_flags = 0x70
upd:position = -246.726303100586, -24.7932605743408, -134.433868408203
upd:o_torso = -1.39625442028046, 0.00431653670966625, 0
upd:actor_state = 0xd20
upd:actor_weapon = 110

Зеленым в первом варианте позиция меченого. В upd:position дублируется значение. Я не знаю за что этот параметр отвечает (возможно кто-нибудь ответит что это из более опытных), просто сделай их одинаковыми. Другим цветом отметил game и level vertex, тут тоже значения свои установи.

Я это все сделал. Кроме жёлтого. Это же вроде позиционирование актора в пространстве, если не ошибаюсь. Их можно не трогать или нужно? Если нужно, то я их не менял, так как вообще хз откуда значения брать для жёлтого. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, NachtSpinne сказал:

Я это все сделал. Кроме жёлтого. Это же вроде позиционирование актора в пространстве, если не ошибаюсь. Их можно не трогать или нужно? Если нужно, то я их не менял, так как вообще хз откуда значения брать для жёлтого. 

я прикручивал скрипт который снимал координаты через esc-титры. Там все координаты выводились на экран когда вернешься в игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вот это обязательно менять 

game_vertex_id = 4
level_vertex_id = 11713

А вот это как раз и отвечает за положение актора вернее его ориентации взгляда. Вернее поворота гг при спавне.

direction = 0.00431653670966625, -1.39625442028046, -0.00068671052576974

Позишен информер в помощь.

  • Сталкерский лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, stalkersof сказал:

Вот это обязательно менять 

game_vertex_id = 4
level_vertex_id = 11713

А вот это как раз и отвечает за положение актора вернее его ориентации взгляда. Вернее поворота гг при спавне.

direction = 0.00431653670966625, -1.39625442028046, -0.00068671052576974

Позишен информер в помощь.

Все, спасибо. Позиционер вещь, а то я через консоль координаты писал. Но там не вся инфа и одна из координат почему то вообще не то значение показывало. Все получилось, можно продолжать идти дальше. :u1F913:

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Посоны, как убрать тряску камеры на ЧАЭС-2? Хотя бы просто визуально, чтобы ГГ не трясся)

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Три дня и три ночи я вот уже не могу добавить себе крысу. Тренился на бюрере по уроку ниже

Спойлер

 

в итоге - как был вылет так он и остался. забил на бюрера, решил попробовать восстановить крысу - копировал, исправлял, копировал, снова исправлял. Как была ошибка "Can't create entity:m_rat_e", так она и осталась. Что посоветуете господа хорошие?:u1F62D:


Дополнено 1 минуту спустя

ПЫС: добавлял из скаченного мода. Так и назывался мод на тч "Крысы".


Дополнено 16 минуты спустя

Изменил класс в настройках на настроки тушканчика, ошибка исчезла. В игре пока не пробовал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа, как заспавнить труп НПС вне аи-сетки. Отключал использования аи сетки в сдк - нет толку. Спавнил скриптом труп - нет толку. Может знает кто как починить этот недуг?

Движок ОГСР.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Hunter сказал:

Посоны, как убрать тряску камеры на ЧАЭС-2? Хотя бы просто визуально, чтобы ГГ не трясся)

Вот тут посмотри. Я сам отключал но это было давно не помню уже как. Но вроде бы статья толковая. Это все надо сделать для фриплея. Там в скрипте условие добавляется по которому действия не происходят. В частности если выдан инфопоршень то условие не выполняется. 

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._Создаем_фриплей_за_пару-тройку_минут.#.D0.97.D0.B5.D0.BC.D0.BB.D0.B5.D1.82.D1.80.D1.8F.D1.81.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.B8_.D0.BF.D0.BE.D0.B4.D0.BA.D0.BB.D1.8E.D1.87.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D0.BA.D1.80.D0.B8.D0.BF.D1.82.D0.BE.D0.B2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel 

2 часа назад, Pepel сказал:

Изменил класс в настройках на настроки тушканчика, ошибка исчезла. В игре пока не пробовал.

Да это и так понятно. ТЕБЕ ВСЕ ГОВОРЯТ УЖЕ ПОМЕНЯЙ КЛАСС. Тебе взять просто буквально и поменять одну строчку

С class                = AI_RAT_G Поменять на  class                = SM_CAT_S    


Дополнено 1 минуту спустя

Pepel 

2 часа назад, Pepel сказал:

Три дня и три ночи я вот уже не могу добавить себе крысу. Тренился на бюрере по уроку ниже

  Восстановление вырезанных монстров: зомби, бюрер, ползающий полтергейст (Показать контент)

 

в итоге - как был вылет так он и остался. забил на бюрера, решил попробовать восстановить крысу - копировал, исправлял, копировал, снова исправлял. Как была ошибка "Can't create entity:m_rat_e", так она и осталась. Что посоветуете господа хорошие?:u1F62D:


Дополнено 1 минуту спустя

ПЫС: добавлял из скаченного мода. Так и назывался мод на тч "Крысы".


Дополнено 16 минуты спустя

Изменил класс в настройках на настройки тушканчика, ошибка исчезла. В игре пока не пробовал. 

... Тебе надо лимит поставить на сообщение... Или хотя бы в личку писать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа. Уже три часа как сижу и пытаюсь адекватное решение следующей проблеме найти. Попробовал создать нпс, все уроки которые в сети были,  не прям все, но много просмотрел. В конфиге все сделал, в спавне прописал координаты, а оно мне еррор, жалуется на моего непися, что то не видит. Я к чему вообще...может кто подскажет адекватное пояснение, как создать нпс и как запихнуть его на локу? :u1F913:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу