-
Публикаций
2 397 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
9
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Policai
-
Что Вы хотите? Если оружейный пак, то без папки бин у Вас ничего работать не будет, движковые правки это основа. Разбирайтесь почему у Вас не запускается игра с папкой бин... Наверняка нет каких то библиотек с++ и опен ал...
-
«Проект Отступник» - демонстрация шейдеров плывущих листьев
Policai прокомментировал Hardtmuth запись блога в Новости модификаций S.T.A.L.K.E.R.
Вот вот... И эти отражения так же, ну да. первый раз увидел в игре, по охал минут 2-3. а потом уже тупо не обращаешь внимание, а ресурсы при этом жруться.... Я видео снимал, с обычной водой, и с шейдерами из огср, поднимаешь взгляд на небо, фпс 130-180, опускаешь взгляд на воду. фпс 20-30.... Поэтому и не стал себе добавлять такую воду, не стоит оно того... Для меня кажется приритетней то с чем сталкиваешься всю игру, модельки, антураж динамический... Вроде мелочь, но игру оживляет, и фпс не трогает, так как сделано по оригиналу на костях... -
«Проект Отступник» - демонстрация шейдеров плывущих листьев
Policai прокомментировал Hardtmuth запись блога в Новости модификаций S.T.A.L.K.E.R.
Интересно сколько ресурсов кушают эти партиклы... Мне Андрей скидывал свой пак партиклов, то что от него оставалось когда он закончил копаться с модингом на их-рее, некоторые я использовал после небольшой доработки, так как ресурсы она кушали немеряно, те же самые фонтаны и потоки воды. 1 парикл на локе просаживал фпс до 15-20... Выглядит конечно красиво, но и сами отражения в воде кушают ресурсы мама не горюй, тяжеловаты эти шейдеры для их-рея... -
Что то давно ничего не показывал..))) Один из новых артефактов.
-
«1984» - Новый скриншот от 13.05.2021
Policai прокомментировал SamArt запись блога в Директор Интернета
Просто там был уж слишком откровенный фотошоп, поэтому и убрали..)))- 7 комментариев
-
- 1
-
-
- 1984
- зарубежный мод
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
«Другая Реальность» - оригинальная версия небольшого геймплейного ролика
Policai прокомментировал Hardtmuth запись блога в Новости модификаций S.T.A.L.K.E.R.
Взять оригинальную билдовскую локу Лощина, накидать на мосту стандартных обьектов из состава SDK, обязательно телевизор, даже странно что он не показывает..))) Это стоит показывать как наработки?? там работы минут на 15 с ноля.... Всё понимаю, люди работают, но не понимаю того что показывают... Показать только ради того чтоб хоть что то показать?? -
Сам сдк ничего не режет, он выполняет то что Вы ему показали, не более... а в чём проблема сделать альфу на текстуру? Она делается в пару тройку кликов на исходнике текстуры в шопе...
-
На крайней версии движка так же... на подбираемые меняется. правда был случай на памяти заменился на стартовый ак которого уже небыло, был продан, а ствол из слота исчезает, если убрать стволы из слотов, сохраниться, и перезагрузиться с сохранения, то пропавшие стволы возвращаются в слоты.
-
Народ приветствую! Подскажите, существует ли в природе вариант переместить путь камеры? Создан путь камеры для аномалии, он очень длинный и состоит из 70 ключей, но вышла необходимость изменить планировку и террейн, и теперь путь камеры не там где нужно, создавать новый не вариант, так же как и сдвигать и поворачивать каждую камеру, очень много точек и занимает очень много времени... Я смог сдвинуть весь путь, но не могу придумать вариант повернуть весь путь вокруг оси...
-
chriotmao Да да... именно такие и нужны, поделись в личку если не жалко, просто оригинальные в сдк уж совсем убогие... Я переделаю и подправлю как мне нужно...
-
Я разве написал нужна маленькая железная коробочка с тарелочкой??? chriotmao У Вас случайно нет такого обьекта? Вроде на скринах где то видел..
-
Народ! Нужен обьект большая спутниковая тарелка, где то видел в обзоре какого то мода, а где не помню, она там вроде даже с анимацией была... Мне нужен именно обьект, неохота заново моделить .... Дополнено 1 минуту спустя Насколько я помню бампы сдк и не видит, там только текстуры, а бампы посмотреть только в игре...
-
cannot find thm: e:\mods_cop\xray\gamedata\textures\trees\trees_bark_a_05.thm Смотри внимательнее в лог, или поиском по cannot find thm
-
Нет, нет... Breakthrough завершён окончательно... Может быть то что сейчас есть когда нибудь выложу просто как локационный пак... Но это не гарантировано..((((
-
Maximouse Макс! Ни разу не видел чтоб у кого то была полноценная арена с полным доступом... тут гарантировано, все обьекты с ноля сделаны, и ни по какому образцу, только сама арена сделана по образцу оригинала, но по размерам побольше... Делаю только геометрию, уже заново кучу лок переделал, куча нового динамического контента для квестовых линий, ладно хоть с логикой и скриптами на них сильно помогли denis2000 и makdm, а вот заселять некому, сам же знаешь, хотя наброски сюжетов на все новые локи и контент есть..)))) Но увы... Хотя так как изначально понимаю что сам сюжетку не сделаю, контент изначально делаю так, что те кто занимается именно Сталкерством, обязательно не обойдёт его стороной и воспользуется. просто это будет не по квесту а как бы случайно..))))
-
-
Эволюция сталкерского модинга.... сначала в моду вошли короткометражки, люди поняли что не обязательно пилить большие проекты. достаточно 1-3 часа и реквизиты на донат... сейчас в тренд пропихивается что не обязательно нужна графика. достаточно компиляции на драфте, без прозрачности и т.д.. следующий этап зачем делать моды? достаточно его описать и реквизиты на донат.... Это конечно юмор, но смех сквозь слёзы...
-
Это ты соединяешь 2 обьекта в 1, но в месте стыков всё равно остаётся 2 ребра, от травы и от асфальта к примеру, нужно сливать вертексы... При экспорте из макса вертексы которые находятся на расстоянии до 5 мм сливаются автоматичеки конечно, но иногда это расстоние больше, по крайней мере у меня такое было несколько раз. когда правил геометрию на не слитых вертексах, и они чуть расходились... на глаз не видно щели, но она есть... в итоге вроде смешивание есть на стыках а местами гранича чёткая.... открывал в максе и на этих местах оказывалось 2 ребра... я уже по привычке всегда перед экспортом из макса сначала выделяю все вертексы и жму слить. выставляя параметр 1 см (Для террейна) для обьектов ставлю 1 мм, и обязательно применяю модификатор сглаживание Smooth с коофициентом 50... он не делает доп полигоны а сглаживает освещение... Можно и просто в акторе, но это как то костыльно... Просто делать надо сразу правильно. а не костылями, поэтому и получаем сейчас моды. в которых даже маленькие локации жрут ресурсы так что играть можно только на низких настройках. баги на статике или динамике, и т.д...
-
Используй ресурсы ЧН, у меня все тшмки и текстуры сделаны по образцу оттуда... Маска вся чёрная кроме дыр, дыры белый цвет... Проблем с перападами материалов нету... НО!!!!!! Террейн сливай вертексы между материалами обязательно... если асфальт отдельно от травы, в плане 2 ребра. никакая маска не поможет будет грань... Дополнено 1 минуту спустя Странно я тоже учился когда то по его урокам. Но таких проблем не возникало.... Только я текстуры на террейн рисую сам, по рендеру маски... Проще говоря, я рендерю в максе не текстуру террейна а текстуру маски, назначаю не материал а цвета... а потом в шопе, отделяя цвета по слоям, заменяю их текстурами травы земли асфальта. и собираю нужный террейн... Просто подсказка..))) Дополнено 9 минуты спустя Не наводит на мысли то что при компиляции локации в папке с локацией создаётся папка террейн, из неё читается текстура террейна. а тшмка откуда берётся для неё??? Не задумывался об этом???? То что тшм файл имеет то же название что и текстура? Текстура маски имеет тоже название с добавкой mask? Текстура травы с добавкой дет??? и все имеют свои тшм файлы.... С НАЗВАНИЯМИ как и сама текстура.... Просто подумай...
-
1. Прочитай анимательно мой пост, и где на скрине можно увидеть как выглядит маска? 2. Выглядит хренова и неправильно.. 3. То же самое.. 4. Как правильно выглядит тшм ка пока не могу показать, тяжёлая лока компилится, сдк не буду трогать. 5. При чём тут папка map????? Испокон веков во всех версиях игры текстуры связанные с террейном лежат в папке terrain с именем terrain_ЛОКАЦИЯ, что вы желаете сделать если не хотите начать с простейшего ??? 6. Что тебе мешает взять тшм ки из оригиналов, переименовать под своё название и положить их в папку. При открытии TGA в акторе он подхватит настройки из этих тшмок... и перепишет их под размер вашего террейна... 7. Не поленись, найди уроки Андрея Непряхина как сделать террейн, там есть всё, и как настроить текстуры... Они есть тут на сайте, да просто у гугла спроси или ютуба, он кучу ссылок выдаст... Дополнено 1 минуту спустя Найди на какой нибудь маске из оригиналов жёлтый цвет.... К тому же несерьёзно даже думать что полоска в 1 пиксель как то читается..))) и даже предпологать что этот пиксель проходит точно по пикселю границы материалов уже юмор..))) Вы просто поймите основу Красный цвет - это материал трава Синий цвет - это материал вода. земля Зелёный цвет - это материал асфальт... Жёлтый цвет это листва на текстуре дет, для неё не существут материала А смешивание проходит автоматом по границе материалов указанных в максе, а не как по цвету рисования...
-
При чём тут сдк 0.7 если обсуждаете проблемы по ТЧ? Какой жёлтый цвет на маске? там 3 цвета R G B, красный зелёный и синий, + правильная Альфа, белый цвет только на дырах в терейне, + правильный thm файл... Смешивания нет только на статическом освещении, там где маска не работает... Дополнено 3 минуты спустя Сама текстура может и без альфы, а тшм файл от неё родной? или сдублированный с какой то? альфа может быть прописана в тшмке... пробуй деф вертекс поставить оба шейдера... поможет...
