-
Публикаций
418 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mass
-
Именно так нельзя! Потому что parse_names не используется для этого параметра. Но всё можно поменять\изменить
-
Нужно проиграть звук циклично или один раз? Можно. Только это делается другим способом
-
Именно! Само название звука в таблице list. А также имя самой секции где будут настройки звука. Ищите гайды, только для ЗП
-
Совсем нет! Можно прописать в функции сохранения и загрузки дополнительный флаг, при котором бы этот самый флаг читался из секции звука, просто возвращая return. Но это потребует навыков от самого человека Upd: Да, и вообще не понятно зачем сохранять сам звук, если при загрузке игры схемы все равно ресетятся? Соответсвенно звук по новой проиграет. Возможно чего-то не знаю!?
-
Схемы sr_sound нет в ЗП! в секции sr_idle написать on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук). Звук нужно зарегистрировать в конфигурационных файлах
-
Через on_actor_dist_ge_nvis = 100 | walker. Проверка по расстоянию
-
Сигнал |sig=path_end в точке пути существует? И вообще монстр берется под схему mob_walker?
-
Вводите дополнительные инфопоршни в логику, либо можно через таймеры сделать on_timer\on_game_timer
-
Итак я вас понял! Попробуйте пока убрать в конфиге саундов префикс characters_voice у всех с именем mil_max
-
Тогда, вместо того чтобы гадать. Проще вывести в лог. Можете раскомментировать строку перед вылетом, при условии что логирование включено и работоспособно
-
Сами звуки были вписаны в таблицу list?
-
Кто-нибудь смотрел смарты jub_a9 и jub_47? Точка спавна собак при начале новой игры принадлежит смарту jub_47, однако настройка сквада смарта spawn_squads именно для собак с именем jub_a9, которые принадлежат к смарту jub_47? Это как понимать? Upd: Движок под дебагом тоже ругался на маску этого смарта. Заменил на simulation_dog Вроде как спам в лог прекратился при новой игре
-
В зависимые секции тоже нуль стоИт? Как вариант, в функции итераторе удаления keep_item в death_manager.script просто поставить проверку по интересующей вас секции предмета и удалить. Посмотрите как удаляется болт в этой функции и через оператор or вписываете секции предмета в эту строку. Сглупил я! Создайте новый блок if ... then end. if section == "название секции итема" then alife():release(alife():object(item:id()), true) return end Дополнено 6 минуты спустя А секции модифицированного оружия прописали в файл? К механику тоже добавили эти секции? И в файлах xml тоже?
-
Мод тут не причём. Эти ошибки связанны, в основном, с косячной логикой
- 525 ответов
-
- моды 2021
- зов припяти
- (и ещё 17 )
-
Чего нет - того нет! Я этого не делал. Если я правильно понял, то нужно просто чтобы логика рестриктора не срабатывала. Тогда самое простое убрать кастом дату вообще. Безусловно это сработает, если начать новую игру, иначе придется возиться с пакетами
-
Нужно в методе отряда в on_register назначить функцию, которая бы читала парaметр story_id, в конфигах игры
-
Mawrak, попробуйте этот скрипт. Сделал на коленке и не проверял se_stalker.script
-
Никаких проблем вернуть, а надо ли?
-
Напрашивается вывод. Возьмите аналогичный распаковщик и не забудьте указать еще и папку patches
-
Значит не полностью распаковали ресурсы игры. Нужно еще распаковывать папку patches. Почему - то некоторые об этом забывают
-
Это нужно, если при логировании аргумент равен нил тогда в лог просто напишет что переменная равна нил, а также когда не знаешь тип переменной. Иногда полезно! Я еще вывожу таблицу. Знаю есть оригинальная print_table, но мне проще сделать логирование и сразу вывести в лог, не думая какой там тип переменной Дополнено 3 минуты спустя Кстати, точно помню в ТЧ assert работал, и я им активно пользовался
-
Я перепутал assert и error_log. Какой-то из них явно не работает в оригинальном движке. Получается что error_log всё-таки работает! Я увидев функцию моментально подумал что у sosiska23 она строка в этой функции тоже раскоментирована. Вот и получилась нелепость Дополнено 2 минуты спустя Я помню что как то выводил в лог с помощью костылей в get_console():execute. В любом случае к оригиналу я не притрагивался уже очень продолжительное время
-
Тогда не знаю в чем причина, почему именно в лог не пишет. Мб потом как-нибудь узнаю в чём затык на оригинале. Нет! В оригинале немного урезано логирование. Я уже и не помню как я тогда выводил нормально инфу в лог Можно попробовать поискать функционал на этом сайте и найти аналогичные функции для оригинала
-
А если так? У меня нет возможности проверить на чистом движке Поэтому... get_console():execute("[error]ABORT CALLED".. string.sub(StringExtraFormat(fmt,...),1,160))
-
Если парсер не переводит на следующую строку. Тогда попробуйте так: get_console():execute("[error]ABORT CALLED ~:"..StringExtraFormat(fmt,...)) P.S. Давно с оригиналом движка дел не имел
